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      MaJ 8.2.0 sur Sethraliss !   10/12/2019

          Après 4 semaines de PTR ouvert, où de nombreuses personnes ont pu voir en avant première notre mise à jour client 8.2.0, nous portons cette mise à jour sur Sethraliss, notre royaume BFA le Lundi 18 Novembre ! Le royaume sera coupé pendant un petit moment le temps que nous appliquions les changements, dont nous vous tiendrons informés sur Discord, Facebook et Twitter, y compris lorsque le royaume sera remis en ligne. Nous tenons également à remercier tous les joueurs qui ont pris le temps de nous faire des retours sur le bugtracker 8.2, ça nous a été très utile, et permet d'améliorer la qualité de la sortie: vraiment, merci à vous ! COMMENT TÉLECHARGER / METTRE À JOUR VOTRE CLIENT EN 8.2.0: Nous vous avons fait un petit guide, où tout est expliqué ici !
        NOUVEAUX CONTENUS   Comme dit précédemment, bien que le client soit mis à jour en version 8.2 directement (pour des raisons pratiques), nous souhaitons suivre l'ordre de sortie des contenus tel qu'il est prévu, ce qui veut dire que nous nous attaquerons au contenu du patch 8.1 d'abord. Ce post est là pour vous guider à travers les différentes nouveautées, en particulier: La Campagne de Guerre 8.1 La zone de Sombrivage La saison 2 Mythique+ et JcJ Le raid Bataille de Dazar'Alor les Assauts   Ci-dessous vous trouverez des explications plus détaillées sur ces différents contenus.
        CAMPAGNE DE GUERRE   Continuez ce que vous avez commencé lors de la campagne de guerre 8.0 ! Pour la Horde, il s'agira de mettre des bâtons dans les roues à l'Alliance, ce qui vous amènera jusqu'au raid la bataille de Dazar'Alor. Pour plus d'informations, cliquez ici Pour l'Alliance, l'objectif est bien évidemment de préparer l'attaque de Dazar'Alor, la capitale Zandalari, afin de battre le Roi Rastakhan ! Pour plus d'informations, cliquez ici   La Campagne de guerre 8.1 sera entièrement scriptée, jusqu'au point culminant, votre implication dans la Bataille de Dazar'Alor !
        SOMBRIVAGE   Sombrivage est au patch 8.1 ce que sont les Hautes-terres Arathies au patch 8.0, donc le contenu est similaire: c'est une toute nouvelle zone, comprenant des expéditions, et des monstres rare qui vous donneront de l'équipement, des montures, jouets ou mascottes !
      La zone entière est contrôlée par l'une des deux factions, avec une rotation hebdomadaire: tant que votre faction est maître, vous aurez accès aux expéditions de la zone, et à son World Boss: Ivus le Seigneur de la forêt pour la Horde, et Ivus le Corrompu pour l'Alliance.

      Vous trouverez des informations plus détaillées ici.
      Notez bien que comme pour les Hautes-terres Arathies, le front de guerre ne sera pas disponible sur Sombrivage.
        SAISON 2 MYTHIQUE+ & JCJ   La saison 2 Mythique+ et JcJ commencera le Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur). en JcJ, la saison du Gladiateur Sinistre commencera, avec des récompenses mises à jour ! Pour plus d'infos, cliquez ici.
      Vous retrouverez le système de point de conquête de la saison 1 de BFA, mais avec plus de fléxibilité dans les récompenses afin de plus souvent vous octroyer les équipements dont vous avez besoin. Ils suivront le tableau suivant:


      Head = Tête / Weapon = Arme / Legs = Jambes / Trinket = Bijou / Chest = Torse / Wrists = Poignets / Hand = Mains / Back = Dos / Finger = Doigts / Shoulders = Épaules / Waist = Taille
        en Mythique+, l'affixe saisonnier de saison 2 est Revenant (au lieu de Infecté en saison 1). Cet affixe ressuscitera les monstres que vous tuez à certains moments, ce qui veut dire que vous devrez les tuer une seconde fois !
      Une nouvelle monnaie, le Résidus des Titans est ajoutée, permettant d'acheter des objets d'Azérite. Pour plus de détails sur la saison 2, cliquez ici.

      Les récompenses seront également mises à niveau, en suivant cette table: (veuillez noter que le coffre hebdomadaire généré dans la semaine du 20 Novembre sera un coffre 'saison 1' qui ne suivra pas cette table)


      Keystone Level = Niveau de clé / End of Dungeon = Fin de donjon / Weekly Chest = Coffre hebdomadaire   BATAILLE DE DAZAR'ALOR   Le second raid de l'extension, traitant de l'attaque de Jaina Portvaillant et l'Alliance contre Dazar'Alor, la capitale Zandalari !

      Ce qui rend ce raid unique est le fait que vous serez changé de faction durant certains combats, pour refléter l'avancée de chacun des camps lors de l'attaque.
      Contrairement à Uldir, nous avons choisi de sortir ce raid aile par aile. A compter du Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur) vous aurez donc accès aux 3 premiers boss de BoD: Champions de la Lumière  Grong Maîtres du Jadefeu.
      Le raid sera disponible en LFR, NM et HM. Si vous cherchez un guide du raid, vous pouvez cliquer ici.
      Nous prévoyons de sortir une nouvelle aile toutes les 3-4 semaines, et le mode Mythique 3 à 4 semaines après la troisième et dernière aile (ce qui se rapproche de ce que nous faisions sur Legion avec la Tombe de Sargeras et Antorus). Ce rythme permet un ajout de contenu régulier ainsi qu'un suivi plus simple des boss, sans trop entacher la compétitivité du classement.   NOUVELLES RACES ALLIÉES   Deux nouvelles races alliées seront disponible directement, sans aucun prérequis: Les Kultirassiens pour l'Alliance Les Trolls Zandalari pour la Horde Chacun d'eux a ses propres raciaux, n'hésitez pas à consulter des guides pour en retirer le meilleur !
        ASSAUTS   Similaires aux Invasions de la Légion dans l'extension précédente, suivant une rotation certains zones de BFA seront envahies par l'Alliance ou la Horde.
      Selon le cas, et la faction que vous incarnez, vous serez amené à jouer le rôle d'envahisseur, ou bien à défendre la zone, en complétant des expéditions: une fois que vous en aurez complété 4, un effort final vous sera demandé afin d'aider votre faction, avec des récompenses à la clé !
      Pour plus d'information, vous pouvez lire ce guide sur les assauts.       Nous y voici, la mise à jour client 8.2.0, qui arrive avec son lot de nouveautés ! Comme expliqué auparavent, nous souhaitons que nos sorties suivent l'ordre chronologique: vous pouvez donc vous attendre au reste du raid BoD en premier, puis à la Campagne de guerre 8.1.5 avec le 3ème raid, Creuset des Tempêtes, et enfin le contenu 8.2 (Nazjatar, Mechagon, ainsi que le 4ème raid, le Palais Éternel D'Azshara).
      De plus, les Expéditions sur les iles sont presques terminées ! Nous vous en parlons depuis longtemps, et bien que des imprévus nous aient ralentis, nous n'avons pas abandonné ! Environ 6-7 îles différentes seront disponible bientôt, probablement lors de la sortie d'une des ailes de BoD.

      Le Bugtracker de Sethraliss va également être purgé (comme nous mettons à jour le client, et que de nombreux changements ont eu lieu, la plupart des reports seront obsolètes). C'est aussi une bonne opportunité pour apporter une modification au système, afin d'éviter les duplications de report: à partir du Lundi 18, lorsque vous ferez un report sur un haut-fait, un objet, une quête ou un PNJ, vous devrez en indiquer l'id (trouvable facilement dans l'url du lien wowhead). Ceci permettra de centraliser tous les reports autour d'un même sujet sur 1 seul post, ce qui simplifiera la vie des joueurs, et des développeurs !

      Merci de votre patience ! Nous surveillerons cette mise à jour de près afin de corriger les problèmes qui surviendrons !
      On se voit Lundi !
      L'Équipe Firestorm
    • Skydosh

      Photo de profil personnalisée !   24/01/2020

      Bonjour à vous joueurs et joueuses ! Dès aujourd'hui, il est possible de modifier son image de profil forum par une image personnalisée. Pour faire le changement, il vous suffit de vous rendre sur votre profil forum ! Bien sûr, celles-ci devront suivre les règles de bienséance, dans le cas contraire, une sanction sera mise.  
    • Melfela

      [Forum/Discord] Recrutement Modo   17/09/2020

      Bonjour à tous, des postes de modérateurs sont à pourvoir sur le forum Firestorm et sur le Discord afin d'améliorer les conditions de ceux-ci et ainsi les rendre plus agréables.       Qui sommes-nous ? Les modérateurs sont les personnes en charge principalement de l'assistance technique et de la surveillance du forum français de Firestorm et des salons français sur le Discord publique. Ils n'ont presque aucun pouvoir en jeu et n'interviendront jamais en jeu (sauf cas vraiment très exceptionnel). Quels sont nos boulots ? Modérateur Forum :
      - Assistance sur le support technique - Surveillance du contenu publié par les joueurs.   Modérateur Discord public: - Assistance sur le canal #support-technique français et animation du canal #discussion-generale - Surveillance du contenu publié par les joueurs sur les canaux français   Il est possible de cumuler les deux et de s'occuper du Forum et du Discord public, c'est même un plus si vous êtes motivé à le faire !    Sont exigés dans votre candidature : Avoir 18 ans ou plus. Une bonne orthographe. Sang-froid, rigueur, régularité et autonomie. Discord & un micro fonctionnel afin de faciliter la communication intra-staff.   Seront un plus pour votre candidature : Des horaires relativement larges. Savoir comment fonctionne la communauté des forums ou du discord (et surtout celle de Firestorm). Avoir déjà été modérateur sur d'autres forums ou d'autres discords (si oui, indiquer lesquels). Et ce que vous pouvez juger intéressant de mettre en avant. Merci d'indiquer votre pseudo sur le forum et celui de discord afin que nous puissions regarder vos antécédents et votre comportement sur celui-ci. Les candidatures seront traitées rapidement (ou du moins nous ferons le maximum afin que cela soit effectué). Si vous êtes accepté, cela sera sur une période de test dont la durée ne dépendra que de votre motivation !   > Les candidatures sont à envoyer à l'adresse suivante (rajoutez une balise [Modo] dans l'objet du mail): recrutement@firestorm-servers.com    Tentez votre chance ! A très vite dans l'équipe Firestorm ! L'équipe Firestorm

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  1. Guide Prêtre Discipline PVE 4.3

    Bonjour à toutes et à tous, Par manque de connaissance dans la spécialisation discipline PVE pour une majorité du serveur j'ai décidé de vous présenter ce soigneur particulier en espérant vous aider à le manier. Premièrement si vous pensez faire moins de soins qu'en sacré, rien d'anormal. Cette spécialisation est basée sur l’absorption des dégâts et le soin "Égide divine" est très mal pris en compte dans le recount sur EQ. Ce guide est fait pour du 10 HM. Pour ce qui est du 25 HM, le gameplay change et je ne l'aborderai pas ici. Le template Ce template est le plus simple et le meilleur pour du 10HM. Je vous conseille de ne pas le changer. Je vois beaucoup de prêtre discipline avec le talent "Protection de l'âme" mais ce talent est en réalité inutile. Les prêtres qui le prennent font l'amalgame entre "Âme affaiblie" et "Mot de pouvoir : Bouclier". Les glyphes Primordiaux : - Glyphe de prière de soin - Glyphe de mot de pouvoir : Bouclier - Glyphe de pénitence / Glyphe de mot de pouvoir : Barrière Majeurs : - Glyphe de châtiment - Glyphe de précision divine - Glyphe de prière de guérison Mineurs : - Glyphe d'ombrefiel - Glyphe de robustesse - Glyphe de lévitation La question du glyphe de "Pénitence" ou de "Mot de pouvoir : Barrière" est simple. Si vous êtes sur un boss pack et que tout le prend va prendre des dégâts, il est préférable de prendre le glyphe de "Mot de pouvoir : Barrière". Comme par exemple Morchok pack, Ultraxion, Echine et Folie. Sinon je vous conseille de prendre le glyphe de "Pénitence" qui est un sort très rentable au niveau de son soin par mana. Les statistiques et les retouches Vous ne jouez avec aucun HOT, il n'y a donc aucun cap hâte. La hâte vous permet d'incanter plus rapidement et donc de tenir plus facilement votre "Archange" Votre régénération de mana se fera principalement par votre "Archange" et votre "Extase", vous n'avez pas besoin d'esprit. Le critique est la maîtrise fonctionnent ensemble. C'est à dire que plus vous avez de critique et plus la maîtrise devient intéressante, et vice versa. À chaque fois que vous faites un critique ou que vous soignez avec "Prière de soins", un bouclier nommé "Égide divine" apparait. Ce bouclier absorbera un montant de dégâts égal à 30% des soins reçus. C'est là que la maitrise apparait, cette dernière va augmenter ce bouclier. La maitrise augmente aussi le bouclier de "Mot de pouvoir : Bouclier", qui est un sort emblématique de la spécialisation. C'est pourquoi l'ordre des statistiques est : Intelligence > Maitrise >= Critique > Hâte > Esprit Les sorts Mono-cible : Pour ce type de soin vous deviez avoir en tête que "Mot de pouvoir : Bouclier" est le premier sort à mettre si votre "Extase" n'est pas en CD. Afin de savoir si "Extase" est en CD ou non, je vous conseille de télécharger l'addon ExtraCD. Si votre cible n'a pas tous ses points de vie, vous devez lui mettre une "Pénitence". La "Pénitence" est le meilleur soin en terme de soin par mana. C'est un sort à utiliser dès que possible. La "Pénitence" comme le "Soin rapide" et le "Soin supérieur" appliquent le bonus de "Grâce" Ce bonus n'influe pas sur votre "Mot de pouvoir : Bouclier" mais il augmente tous les soins du prêtre sur la cible de 24%. Il n'est pas négligeable si vous devez soigner un tank en continu. Si les dégâts sont importants et que la cible subit encore des dégâts après cela. Vous devez utiliser votre "Soin supérieur". Essayez d'éviter au maximum d'utiliser votre "Soin rapide" qui est une pompe à mana. N'oubliez pas d'utiliser votre "Focalisation intérieure" dès que disponible ou presque, son CD est court alors abusez-en ! À chaque fois que vous avez un trou ou que les dégâts sur le raid ne sont pas importants, utiliser votre "Flammes sacrées" puis votre "Châtiment". Ne laissez jamais un GCD libre, cela pourrait vous coûter cher dans les secondes qui suivent ! Ces deux sorts de dégâts soignent un joueur allié pour 100% des dégâts infligés. Ils permettent aussi de faire stack "Évangélisme" jusqu'à un maximum de 5. Chaque stack permet d'augmenter les dégâts de 4% ainsi que de réduire le coût en mana de 6% des sorts "Châtiment", "Flammes sacrées" et "Pénitence". Toutes les 30s vous devez utiliser votre "Archange" avec 5 stacks. Vous devez donc placer au moins 5 "Châtiment" ou "Flammes sacrées" en 30s, c'est une obligation. Sous 5 stacks, votre "Archange" vous permet d'obtenir 5% de votre mana ainsi que d'augmenter vos soins de 15% pendant 18s. Un de vos dernier soin mono-cible est votre "Prière du désespoir". Votre "Prière du désespoir" ne coûte pas de mana et possède un CD relativement court, elle est à utiliser dès que vous êtes en dessous de 40% de PV. La "Prière de guérison" est un sort optionnel de la spécialisation discipline. La "Rénovation" est un sort inutile pour un prêtre discipline, il est bien plus intéressant d'attaquer le boss. Soin de groupe : Le sort de soin de groupe emblématique de cette spécialisation est la "Prière de soins". Elle applique "Égide divine" même si elle ne critique pas. Pour remonter un groupe ou même seulement 3 personnes, utilisez-la et abusez-en. Avec son glyphe, ils représentent jusqu'à 70% de votre soin sur certain boss. Si la "Prière de soins" est utilisée parfaitement, elle dépasse largement le soin par mana de la pénitence. N'oubliez pas d'utiliser votre "Focalisation intérieure" avec la "Prière de soins". Vous avez un second sort qui permet de compléter votre "Prière de soins", c'est le "Soins de lien". Ce dernier permet de remonter une personne du groupe qui subit plus de dégâts que les autres, sans oublier que cela vous soigne aussi. Ce sort est peu utilisé mais il est important de l'avoir sous la main si quelqu'un tombe bas en vie, comme pendant la phase noire de Zon'ozz. CD : Votre CD le plus dur à placer sera votre "Suppression de la douleur". Il doit être placé AVANT que la cible ne subisse d'importants dégâts. Réfléchissez toujours à ce qu'il va se passer dans les secondes qui suivent. Votre second CD est votre "Mot de pouvoir : Barrière". Comme son précédent, il doit être placé avant que le raid ne subisse d'importants dégâts. Il doit aussi être placé de telle façon à ce qu'un maximum de personnes puissent rester dedans. Votre troisième CD est votre "Infusion de puissance". Elle peut être donnée à un caster si vous êtes sûr de ne pas en avoir besoin durant les 2 prochaines minutes. Elle est à utiliser avant une phase de soin intensif. Elle augmente votre vitesse d'incantation de 20% en plus de réduire le coût en mana de 20% pendant 15s Votre quatrième CD est votre "Hymne divin". Ce n'est pas à proprement parler un CD puisqu'il n'augmente pas beaucoup votre HPS. Il permet surtout d'économiser de la mana et de se détendre quelques secondes. Vos deux derniers CD vous rendent du mana. Votre "Ombrefiel" et votre "Hymne à l'espoir" peuvent être utilisée deux fois pendant le combat s'il dure assez longtemps. Vous ne devriez cependant pas souvent être à court de mana, utilisez-les une seule fois par combat si vous en avez besoin. L'équipement Tête : Token CN hm Cou : Morchok hm Épaule : Token Hagara hm Cape : Vendeur vaillance cast ou soigneur Torse : Token Ultraxion hm Poignets : Hagara hm Mains : Échine hm (Token Zon'ozz hm en SP en attendant) Ceinture : Zon'ozz hm Jambes : Token Yor'sahj hm Pieds : CN hm Doigt 1 : Hagara hm Doigt 2 : Objet partagé sur les six premiers boss (esprit/hâte) Bijou 1 : Objet partagé sur les six premiers boss (Cœur garde-vent) Bijou 2 : Bijou Échine hm (Volonté de déliement ou Cœur de non-vie) Arme : Folie hm + Ultraxion hm (Bâton CN hm en attendant) Baguette : Zon'ozz hm Pour la cape, vous avez le choix entre 111 esprit et 148 hâte ou 100 maîtrise et 66 critique. C'est un choix très dur à faire et je pense que les deux sont équivalents. Pour le bijou d’Échine cela va dépendre de combien de soigneur vous disposez. Si vous êtes à deux soigneurs et trois soigneurs sur Zon'ozz et Échine, vous pouvez jouer avec la Volonté de déliement. Si vous avez moins de soigneur, vous aurez besoin du Cœur de non vie. Le gemmage et l'enchantement se fera grâce à l'ordre de priorité, il n'y a rien à débattre là-dessus. Si vous avez des remarques constructives n'hésitez pas et si vous avez des questions je serai ravi d'y répondre. J'espère que ce guide vous a été utile, Voltiges.
  2. Bonjour à tous, Je rencontre des bugs et des difficultés en jeu pour l’obtention du vol sous Légion, mes requêtes restent sans réponses et sont effacées. J'ai parcouru le forum, retrouvé ci et là un peu les mêmes soucis, mais quoi que je fasse, rien ne résout mon problème, et surtout je cumule les problèmes ! Je précise que je n'ai pas joué depuis plusieurs mois. Donc, afin de profiter du vol, j'ai entrepris les suites de quêtes et HF demandés, or, je suis bloquée, et surtout j'ai énormément de bugs. Pour commencer, je n'ai pas l'onglet "reconnaissance" sur mon tableau dans mon domaine : ensuite, les quêtes déjà validées datent de plusieurs mois, celles restantes sont introuvables, j'ai visité tous les PNJ concernés des 2 zones restantes ; soit ils sont "absents", soit ils ne donnent aucune quête, j'ai vérifié sur wowhead les éventuelles suites à faire avant de leur parler, soit elles ne fonctionnent pas, soit il n'y en a pas. les 3 HF (en vert ci dessous) ont été validés le 11/07/2018, or je ne jouais pas à cette période, mais peut-être me suis-je juste connectée vite fait, et ça c'est validé tout seul ? J'ai vidé mon cache, retiré TOUTES mes quêtes en cours, il reste des commandes à gogo impossible a retirer (j'en ai fait quelques-une histoire de m'en débarrasser, mais en vain...) parfois des quêtes (qui n'ont rien à voir avec les HF pour le vol) ré-apparaissent toute seules, je les retire, elles reviennent... ou pas.... et enfin, mon ami l'Archimage Khadgar n'a rien à me dire... je l'ai cherché un peu partout où l'on peut le trouver sous legion, rien à faire ! En résumé, je suis coincée, je n'ai ni PNJ pour les quêtes, ni onglet, ni Archi(nul)mage sympa, mes requêtes disparaissent toutes seules.... j'ai pas 1000pts en stock, et j'aimerais farm cette aventure à vrais dire... des joueurs sympas pour me donner quelques indices subtiles ? merci :) WÝK
  3. Bonjour, Je viens de lire le topic "Mise à jour 34" sur Sylvanas et j'ai lu : Cependant, comment avoir ce guide de vol ? Car selon wow head (qui n'est pas forcément la référence ici je sais bien), il faut explorer Draenor à pied/dos de bidets +faire une suite de quêtes, ramasser des trésors etc... Est-ce que tout ceci est à faire sur Firestorm-Sylvanas ou bien il y a un PNJ qui vend le guide de compétence quelque part ? Ou alors j'ai totalement compris de travers et c'est toujours (et uniquement) via la boutique mais que cette fois ça prend en compte tous les persos du compte ?! Merci d'avance pour votre réponse. Cordialement, Thétaplak
  4. I have been playing on Taran'Zhu on the MoP server and tried to download some addons. I unzipped them and put them in my addons folder but where do i find the addons button in game? It is usually on the bottom left of my character screen but does not appear there. Any suggestions?
  5. Voici mon guide sur le Paladin Tank sous MoP. Je le prépare depuis un certain temps maintenant, et le voici (enfin ?) Excusez-moi d’avance pour la longueur du guide, ou encore pour le style général, mais c’était nécessaire (du moins je pense :x) Bonne lecture ! Introduction : résumé (trop) général et (tentative de) comparaison avec les autres classes tank : Le Paladin tank….que dire ? Beaucoup demandent comment le jouer, comment se fait-ils qu’ils prennent trop de dégâts, comment se fait-il que Treckie fasse 300k dps sur Raden et eux non…ce guide aura pour but de lever tous les mystères de cette classe si forte quand on l’exploite à plein potentiel (comme beaucoup de classes d’ailleurs…) Par rapport aux autres classes tank, le palatank possède plus de regen. En contrepartie, il a moins d’avoidance qu’un war tank, moins d’absorption qu’un dk tank, moins d’hp et d’esquive qu’un druide etc… Chaque classe a donc ses avantages, et ce sera à nous de tirer le maximum des nôtres ! Objectifs et lignes directrices du guide : L’objectif sera d’aider tous ceux qui ne maîtrisent pas encore leur paladin, mais aussi d’aider ceux qui le maîtrisent déjà à connaître encore mieux les différentes mécaniques. Vous aurez donc parfois au milieu des notes beaucoup plus profondes et directement destinées aux joueurs confirmés. Les novices pourront facilement se passer de ces informations supplémentaires. Attention, certaines notes approfondies contiennent des mathématiques, je préviens, ça n’est pas toujours du goût de tout le monde….Par souci de simplicité, j’ai parfois raccourci les explications, en espérant que cela reste instructif ! Par souci d’exhaustivité, il sera (légèrement) long. Le but n’est pas de recopier bêtement un modèle, mais de le comprendre ! Et par souci de clarté, j’ai enlevé toutes les petites vannes qui aidaient peut-être à la lecture, mais qui pouvaient nuire à la compréhension globale du jeu ou des mécanismes expliqués. Le guide sera donc peut-être encore un peu plus long, mais grâce au magnifique plan que voici, vous pourrez rapidement retrouver les informations que vous souhaitiez. De plus, je n’ai pas mis de lien wowhead ou d’autres liens externes dans ce guide. Référez-vous à votre personnage en jeu pour avoir la description des glyphes, des sorts, enchantements et autres. I) Le grimoire A) Généralités B) Les passifs principaux C) Les postures (les sceaux) D) Les sorts principaux E) Les cd F) Les talents G) Les glyphes II) L’optimisation A) Les statistiques B) Le gemmage C) Les enchantements D) Les reforges III) La pratique A) Le pull B) Pendant le combat C) A distance D) Le multi-cible IV) Add-ons et macros A) Add-ons B) Macros Vous remarquerez que la première partie est théorique, et sera assez longue. Toutes les informations traitées dans cette partie seront considérées comme acquises, et ne seront plus forcément redéveloppées plus tard. Je conseille donc aux débutants de lire ce guide dans l’ordre. I) Le grimoire Chose promise chose due : commençons par examiner toute la palette de sorts que vous possédez. A) Généralités Commençons par le commencement : Votre paladin est spécialisé tank. Comme tout bon paladin, il porte de la plaque, ce qui a l’avantage de considérablement augmenter votre armure. Autre fait à noter, vous faites partie des tanks qui a un bouclier (privilège partagé avec les guerriers tanks) Pourquoi tant de défense ? Parce que le but du tank sur WoW est de garder les mobs (nom donné aux créatures ennemies gérées par l’IA (intelligence artificielle)) sur soi, afin d’éviter que le groupe prenne des dégâts inutiles. Ce faisant, deux choses doivent rester dans votre esprit : - Votre survie : que ce soit en vous soignant, en faisant en sorte d’encaisser plus, vous devez rester en vie. - Votre menace : dans WoW, un système de menace est mis en place. Le joueur ayant la plus grande menace est celui que le mob attaque (on parle d’aggro) Mécanisme avancé de la menace : En règle générale, retenez que la menace (ou aggro) est générée par les dégâts que vous infligez. Si vous avez donc tout bien compris, celui qui tape le plus est celui que le mob attaque Admettons que vous ayez fait 100 de dégâts sur un mob. Un autre joueur ne vous reprendra pas l’aggro instantanément en faisant 101 de dégâts : il doit dépasser votre menace de 10%, et donc faire 110 de dégats minimum pour vous reprendre l’aggro De plus, un joueur à 30 mètres devra lui générer 130 de menace pour vous reprendre l’aggro : la distance entre lui et le mob fait qu’il génère moins de menace. Etant au corps à corps des mobs, vous n’aurez pas ce problème. Cette petite astuce vous aidera uniquement à faire en sorte que les classes à distance n’aient pas plus de menace que vous. Pour continuer, nous verrons désormais comment nous allons réussir à maintenir notre menace suffisamment élevée tout en faisant moins de dégâts de base que les dps de notre groupe. B) Les principaux passifs La fureur vertueuse : c’est un buff qui augmente en permanence la menace générée de 400%. Vous devez impérativement la laisser (cliquez dessus et n’y touchez plus) La vengeance : La vengeance est un apport de puissance d’attaque pour vous aider à maintenir l’aggro (utile quand les gars derrière vous ont des bazookas) Note avancée sur la vengeance : La vengeance est un point de discorde de l’extension actuelle. Inventée sous Cataclysm, elle a pour but d’augmenter votre puissance d’attaque pour : - Augmenter vos dégâts et donc votre menace - Augmenter indirectement votre puissance des sorts et donc votre survie Notez que les dégâts entrants purs (avant application de l’armure, de buffs défensifs, d’absorption…) sont pris en compte. Sous 5.4.8, 1.5% des dégâts entrants sont convertis en puissance d’attaque sur un buff qui dure 20 secondes. Il se cumule de la manière suivante : 1.5%*dégâts entrants + (ancien buff*(20-temps passé entre deux coups)/20) Cette formule induit que la vengeance va progressivement tendre vers un montant fixe, qui dépendra du dps du boss (c’est mathématique : voir les chapitres de maths sur les limites d’une fonction). La vengeance connaît également un rendement décroissant selon le nombre de mobs tankés : le premier mob donne 100% de la vengeance qu’il devrait donner, le second ½ (50%) de la vengeance qu’il doit donner, le troisième 1/3 (33%) et ainsi de suite Les effets au sol persistants ne donnent pas de vengeance au tank. Ne restez donc pas dans une flaque sous prétexte que vous montez votre vengeance. Le montant maximum de vengeance que l’on peut accumuler est égal à nos points de vie. Si on taunt un boss, on obtient directement la moitié de la vengeance accumulée par l’autre tank. De même, les premiers coups du combat nous propulsent directement à 50% du montant de vengeance que l’on aura en fin de combat (suivant la limite de la formule donnée ci-dessus) Gardé par la lumière : Le passif « core » du paladin tank. Chaque spé du paladin en a un différent, la spé tank possède celui-ci. Il augmente votre endurance, et permet une grosse regen mana. Il indique également le fait que votre puissance des sorts soit égale à 50% de votre puissance d’attaque. Votre vengeance augmente donc passivement votre puissance des sorts (indirectement) et donc vos soins (et donc votre survie ! Magique, non ?) Sanctuaire : réduit les dégâts subis de 15%, augmente votre armure de 10%, et augmente les chances d’esquive de 2%. Ce passif est important, mais vous n’aurez même pas à y penser dans la suite. Maîtrise rempart divin : La maîtrise est une stat introduite par Blizzard afin d’avoir une statistique sur les pièces d’équipement qui puisse être utile à toute les classes. Chez les paladins, la maîtrise augmente votre blocage : un blocage réussi « bloque » 30% des dégâts entrants. De plus, cela augmente les soins du bastion de gloire, et la réduction de dégâts du bouclier du vertueux. On examinera ces mécanismes plus tard Bataille sainte : Vos sorts principaux voient leur temps de recharge réduit en fonction de la hâte. Note approfondie sur la hâte en paladin : ce passif est peut-être votre passif le plus important (surtout au vu de l’optimisation que l’on choisira plus loin dans ce guide) Notez simplement que vos cd sont réduits de la manière suivante : « Nouveau cd = cd de base/(1 + %hâte) » Admettons que vous ayez 20% de hâte. Votre sort jugement possède un cd de 6 secondes. Vous aurez alors comme cd : 6/1.20=5sec. Votre jugement revient alors plus vite. De plus, le « Global cooldown » (abrégé GCD, et qui est le temps d’attente entre chaque sort lancé) se voit réduit de la même manière. Etant donné qu’il est de 1.5 secondes de base, la formule est celle-ci : 1.5/(1+hâte). On ne peut réduire ce GCD en dessous de 1secondes. Notez enfin que le buff de hâte que l’on appelle couramment « BL » s’additionne de manière multiplicative. La formule est alors : « cd de base/(1+hâte)(1+0.30) » (puisque la hâte donnée par la BL est de 30%) Cœur du croisé : augmente votre vitesse de déplacement avec les montures de 20%. Cette information est inutile en combat, mais j’avais envie de la mettre. Parade : Vous pouvez parer les coups, ce qui n’est pas donné à tout le monde, et ce qui a forcément une incidence sur votre tanking : en effet, un coup paré réduit les dégâts du coup de 100% Puissance sacrée (abrégée HoPo pour Holy Power en anglais) : c’est la base du paladin, et ce jusque légion ou cela est amené à être supprimé. Certaines compétences principales vous donneront une charge de puissance sacrée, qui pourra être utilisée pour des compétences spéciales. Le montant maximal de charges est de 5 et on ne peut en utiliser que 3 à la fois (passif Conviction infinie) C) Les postures : les sceaux du paladin Le paladin n’a pas de « postures » en soi, mais possède différents sceaux. Les auto-attaques et les compétences de mêlée activent ces sceaux. En tank, 3 sceaux sont disponibles Sceau de clairvoyance : c’est le sceau de préférence des tanks : à chaque activation, il vous soigne d’un certain montant, c’est pourquoi vous n’en changerez pas (en principe) Sceau de vérité : c’est un sceau destiné à faire d’avantage de dégâts. Ne l’utilisez que si vous êtes sûr de survivre, ou pour vous amuser. Cependant, un tank un minimum sérieux se rendra compte que l’augmentation de son propre dps est inutile. Si le groupe et vous-même êtes à l’aise, les soigneurs peuvent dps, ce qui amènera un accroissement du dps global plus élevé encore. Sceau de piété : pareillement, le sceau de piété ne vous offrira que des dégâts supplémentaires. Il n’est rentable qu’à partir de 6/7 cibles (par rapport au sceau de vérité) Les occasions ou vous le mettrez se compteront peut-être sur les doigts de la main. D) Les sorts principaux Frappe du croisé/Marteau du vertueux : ces deux techniques ont un cd lié. L’une est destinée au mono-cible, l’autre à l’aoe. La seconde fait plus de dégâts que la première une fois que l’on a 3 mobs autour de nous. Avant cela, la Frappe du croisé fait plus de dégâts. Notez que le Marteau du vertueux peut être utilisé pour garder un montant de menace plus important sur la seconde cible, si vous avez peur de perdre l’aggro. Notez également que ces deux compétences génèrent une charge de puissance sacrée. Jugement : Avec une portée de 30 mètres, cette compétence est utile pour générer de la menace à distance, bien que le Bouclier du vengeur soit encore plus efficace pour cela. Notez qu’il génère une charge de puissance sacrée (passif Jugement des justes) et qu’il active le sceau que vous possédez : c’est la seule compétence à distance qui peut vous permettre d’activer votre sceau Bouclier du vengeur : c’est votre source de dégâts la plus importante. Son cd est plus long que vos autres compétences principales, mais le proc « Grand croisé » peut vous permettre de le récupérer instantanément. Il rebondit de base sur 3 cibles, ce qui vous permet non seulement de faire des dégats, mais en plus de générer de la menace sur les cibles à 30 mètres de vous. Pourquoi courir quand elles peuvent venir à vous…. Proc Grand Croisé : votre Bouclier du vengeur va générer une charge de Puissance sacrée. Cet effet se produit grâce aux coups parés/Esquivés : un coup paré/esquivé possède 30% de chance de vous donner ce proc pendant 6 secondes. Consécration : Pose une zone au sol, qui fait des dégâts périodiques pendant 9 secondes. C’est l’une des techniques emblématiques du paladin tank. Notez qu’avec la réduction des cd via le passif « Bataille sainte » il sera possible d’avoir un cd de consécration inférieur aux 9 secondes, et donc d’avoir par moments 2 zones au sol. Colère divine : Une AoE qui voit cependant ses dégâts partagés entre toutes les cibles. Permet d’étourdir certaines cibles. (et peut être glyphé pour cela) Bouclier du vertueux : Votre sort principal de réduction active des dégâts entrants (mitigation) Chaque utilisation pose un buff de 3 secondes (cumulable) qui réduit de « 25%+%maîtrise » les dégâts entrants, et qui utilise 3 charges de puissance sacrée. De plus, il vous donne le passif « Bastion de gloire » Passif Basion de gloire : augmente de « 10%+%maîtrise » les soins de votre prochain Mot de gloire/Flamme éternelle. Cumulable 5 fois. Mot de gloire/Flamme éternelle (talent) : Un soin qui consomme jusqu’à 3 charges de puissance sacré. Le soin est proportionnel au nombre de charges consommées. La Flamme éternelle est un talent qui améliore votre Mot de Gloire : il vous mettra également un soin sur la durée (HoT). Notez que cette HoT est également augmentée par le passif Bastion de gloire Eclair lumineux : le soin de base des paladins. Attention à votre barre de mana : étant paladin protection, vos 60k de mana vous permettront d’en faire 3 d’affilé. Sauf situation particulière, prendre le temps d’incanter un éclair lumineux est une perte de temps. Rétribution : Le sort de « taunt » du paladin. Il vous permet de monter directement votre menace aux fameux 110% de menace qui permettent de reprendre l’aggro du mob ciblé instantanément. De plus, le mob ciblé se voit forcé à vous taper vous pendant 3 secondes. Notez que cette compétence est « hors-gcd » : vous pouvez le lancer sans attendre le temps de recharge global de vos sorts, ou même le lancer en même temps qu’un autre sort. Epuration : Votre dispell. Réprimandes : votre décast Main de liberté : permet d’enlever tout effet d’immobilisation ou de ralentissement. Utile dans certaines situations Main de salut : annule toute la menace générée par une cible. Ne l’utilisez jamais sur vous ou sur un tank. Cependant, cela peut être utile si un dps de votre groupe tend à vous reprendre l’aggro. E) Les cd Aura de dévotion : LE cd de raid du paladin. Réduit les dégâts magiques subis de 20% pendant 5secondes. Cd standard : 3min Protection divine : réduit les dégâts magiques subis de 40% pendant 10secondes. Le cd est assez faible (1min, 30secondes avec un talent) N’hésitez donc pas à l’utiliser Gardien des anciens rois : votre plus gros cd, c’est donc aussi le plus précieux. Toutes les 3 minutes, vous pouvez invoquer votre gardien des anciens rois, qui réduira TOUS les dégâts entrants de moitié. Ardent défenseur : réduira les dégâts entrants de 20%. Ce cd est utile si vous savez qu’un coup va vous faire mourir : en effet, durant le temps du buff, si une attaque provoque votre mort, et bien vous êtes remis à 15% hp, et vous ne mourrez….pas. Pratique pour un tank ! Imposition des mains : 10min de cd (peut être descendu à 5 avec un talent) mais de quoi sauver vous-même ou un allié : ce soin vous permet de rendre l’équivalent de vos points de vie à votre cible, ou à vous-même (si vous ciblez un mob, ou vous-même) Bouclier divin : Vous rend insensible aux dégâts pendant 8 secondes. Il vous enlèvera également la plupart des débuffs que vous possédez, ce qui permet d’éviter à l’autre tank de vous reprendre les boss dans la plupart des cas. Cependant, il réduit aussi les dégâts que vous infligez par deux (pendant la durée du buff) et annule la menace générée pendant la durée du buff. Vous pouvez donc provoquer une catastrophe en l’utilisant : les mobs concentrés sur vous vont alors aller tuer les autres membres de votre groupe Main de protection : empêche toute compétence offensive, mais empêche toute compétence physique de vous atteindre. De même, cette compétence annulera tout débuff physique. Ce peut être utilise sur vous ou sur un allié. Main de sacrifice : redirige 30% des dégâts de votre cible sur vous-même. Si vous avez la glyphe, les 30% de dégats redirigés seront tout simplement annulés. Attention à ne pas mourir bêtement. Courroux vengeur : augmente de 20% vos dégâts, mais surtout de 20% vos soins ! Malgré les apparences offensives, ce cd peut également vous sauver la vie Vengeur sacré (talent) : toute compétence qui génère une charge de puissance sacré en génère désormais 3, et fait 30% de dégâts en plus. Outre l’intérêt offensif, ceci permet d’utiliser en chaîne votre Bouclier du vertueux, et de cumuler le buff de réduction des dégâts entrants. Un cd particulièrement utile donc. Main de pureté (talent) : Réduit les dégâts périodiques que vous subissez de 80%, ainsi que les dégâts subis de 10% Marteau de la justice : votre stun. Portée de 10m et cd de 1min de base. Peut être amélioré à une portée de 30m et un cd de 30secondes. Etant instantané, il est toujours bon de l’avoir sous la main. Suivant les situations, il peut vous sauver la vie. F) Les talents Les talents sont faits pour s’adapter aux situations. Chacun peut également avoir ses préférences. Cependant, des grandes lignes se dégagent : 1er palier : les déplacements Vitesse de La lumière/Gardé par la foi/Poursuite de la justice Le premier est un activable, les deux autres sont des passifs. Les activables sont souvent préférables, étant donné que vous les utilisez que lorsque vous en avez besoin, et qu’ils sont alors plus efficaces. Le Long bras de la foi devient cependant de plus en plus intéressant au fur et à mesure que vous obtenez du stuff : avec de la hâte, le cd de jugement est réduit, ce qui fait que le passif proc plus souvent. Le dernier n’est pas extrêmement intéressant On utilise la plupart du temps son bouclier du vertueux pour utiliser ses charges de puissance sacrée, le bonus de vitesse est donc mineur. Vitesse de la lumière est mon choix favori. 2ème palier : les contrôles Poing de la justice/Repentir/Le mal est relatif En tank, on prend rarement le temps d’incanter : tout temps perdu à incanter est du temps qu’on ne passera pas à générer de l’aggro, à activer le sceau pour se rendre de la vie, mais surtout à générer de la puissance sacrée. Le point de la justice est donc le talent préférentiel des paladins protection. Les deux autres peuvent servir à solo deux mobs : on peut contrôler l’un indéfiniment et taper l’autre. Poing de la justice est donc mon choix favori 3ème palier : La survie Enfin un pallier particulièrement intéressant pour le paladin tank : trois choix s’offrent à nous : Soigneur altruiste/Flamme éternelle/Bouclier saint Le soigneur altruiste permet de rendre l’Eclair lumineux instantané tous les 3 jugements. Ce talent devient intéressant uniquement avec un montant de hâte important. Cependant, l’efficacité de l’Eclair lumineux n’est augmentée que sur les alliés. L’intérêt étant ici sa propre survie, cette solution est à écarter D’autant plus que les deux autres talents sont eux extrêmement intéressants : Améliorer son Mot de gloire en Flamme éternelle permet de poser une HoT puissante, surtout si on utilise 3 charges de puissance sacrée avec 5 charges de bastion de gloire. Le soin dure 30 secondes, est très puissant, mais force à utiliser 3 charges de puissance sacrée, qui ne seront donc pas utilisés pour activer le bouclier du vertueux Le bouclier saint quant à lui peut être utilisé sans retenue. Bien qu’il active le GCD, il ne consomme pas de puissance sacrée. Il peut donc être posé avant même le début du combat, et nécessite d’être reposé toutes les 30 secondes. Si le montant d’absorption est légèrement inférieur au montant de heal d’une flamme éternelle 5 stacks, le fait qu’il absorbe est plus intéressant, ainsi que le fait qu’il ne coûte rien. La flamme éternelle et le bouclier saint sont donc deux alternatives viables. 4ème palier : les cd défensifs Autre palier très important pour le paladin protection ! Main de pureté/Esprit inflexible/Clémence Le premier talent a reçu un joli up à la mise à jour 5.4 de la part de blizzard. Cependant, il reste extrêmement situationnel, et donc au final très peu utilisé. Le second est surement le plus intéressant : il permet notamment de récupérer sa protection divine en 30secondes, son bouclier divin en 2m30. Le troisième permet d’avoir deux « stacks » sur chaque main. La première stack déclence le premier rechargement, mais l’on peut toujours en utiliser une. C’est un talent utile par certains moments. Cependant, dans l’optique même de notre survie, il est peu utile : la main de protection annule notre menace, et nous empêche d’attaquer. La main de liberté n’est pas utile à notre survie même, les mains de salut et de sacrifice ne sont qu’à utiliser sur les autres, et n’améliorent donc pas en soi notre survie Mon premier choix est donc Esprit inflexible, Clémence et Main de pureté étant cependant utiles sur certains boss 5ème palier : cd offensifs et le mythe du paladin-tank-dps Vengeur sacré/Courroux sanctifié/Dessein divin On essaiera ici de choisir en premier lieu le talent qui augmente le plus notre survie. Et la survie du paladin protection (on y reviendra dans les parties de gameplay) dépend principalement du buff du bouclier du vertueux. C’est le cœur du gameplay du paladin protection. Notre premier choix sera donc celui qui nous permet d’avoir le plus de génération de puissance sacrée possible. Courroux sanctifié apporte beaucoup moins de génération de puissance sacré que le vengeur sacré. De plus, bien qu’il rende le courroux vengeur plus puissant, tout miser sur un cd peut mettre notre survie en jeu lorsqu’il est encore en cours de recharge Le vengeur sacré est une bonne option : outre le gain de dps, il permet de générer en boucle 3 charges de puissance sacrée, et donc d’obtenir un buff ininterrompu de bouclier du vertueux assez long. Pendant la durée du cd, vous serez constamment sous bouclier du vertueux, et après aussi ! Le dessein divin est plus aléatoire, mais permet de répartir plus aléatoirement les boucliers du vertueux sur la durée du combat. Notez cependant que le dps n’est pas augmenté. On revient ici dans l’éternel débat sur « activable ou passif » Considérons que le vengeur sacré est l’activable que l’on utilise dans les moments plus difficiles, et le dessein divin est un passif qui agit seul. Le vengeur sacré est mon option favorite. 6ème palier : taper et soigner en même temps, la magie du paladin Prisme sacré/Marteau de lumière/condamnation à mort Ici, les choix sont purement situationnels Le Prisme sacré permet de taper et de soigner les membres du groupe proches de notre cible, ou alors de se soigner et de taper autour de nous. Ce peut être un sort de soutien ou d’aggro. En raid 10, le fait de soigner 6 joueurs n’est pas négligeable. En raid 25, c’est beaucoup moins important. En raid 25, et sur les boss ou le raid est packé, le Marteau de lumière peut soigner tout le monde. Son cd est relativement long (1min) il faut donc l’utiliser au bon moment pour aggro autour de nous, ou pour assister les soigneurs. La condamnation à mort est utile dans les combats mono-cibles, ou dans les combats ou seul le tank prend beaucoup de dégats. Chaque choix possède donc ses avantages. G) Les glyphes De nombreux glyphes sont viables. Il faudra souvent en changer pour une optimisation parfaite sur les différents combats. Note : les glyphes inutiles, ou à éviter, ne seront pas mentionnés par souci de simplicité. Les exemples de combats ou les glyphes sont utiles ne sont que des exemples donnés à titre indicatif, pour illustrer les idées développées. Rien n’oblige à prendre tel ou tel glyphe sur tel ou tel combat. De plus, n’oubliez pas que ce n’est que mon point de vue. Glyphe d’aura de dévotion : la plupart du temps, ce glyphe est déconseillé. Cependant, si le groupe est à l’aise et que vous avez besoin du cd plus souvent à titre personnel (2min au lieu de 3), vous pouvez le prendre. Autre possibilité : vous êtes éloigné de votre groupe, il ne peut alors pas profiter de l’aura si vous l’utilisez. Ce faisant, vous aurez deux cd de réduction des dégâts magiques personnels (avec la protection divine) (exemple : Lei Shi) Glyphe de bouclier d’hébétement : permet de kite des mobs si vous êtes en difficulté. Dans la plupart des cas, évitez ce glyphe : le prendre réduisant la vitesse de déplacement des mobs visés, ils arriveront moins vite au corps à corps, et vous (et certaines autres personnes du raid) ne pourrez pas les attaquer de suite, ou serez obligés d’aller à leur rencontre. De plus, ce glyphe n’apporte aucune statistique. (exemple : Grande impératrice) Glyphe de bouclier d’albâtre : permet une augmentation du dps. Ce glyphe est donc un glyphe polyvalent, et qui sera donc souvent utilisé. Glyphe de bouclier divin : utile sur les combats ou l’on a besoin de réinitialiser ses débuffs par l’utilisation du bouclier divin. Pour une utilisation optimale, notez qu’il faut également être low-life lors de l’utilisation de la bubulle. (exemple : Durumu l’oublié, Immerseus) Glyphe de bouclier focalisé : utile pour les combats mono-cibles. A partir de deux cibles, abandonnez-le. Faites attention à ne pas oublier de l’enlever, sans quoi l’aggro multi-cible sur des adds ou des trash sera plus difficile, le bouclier du vengeur étant un des sorts d’aggro principal du paladin tank (exemple : Jin’rokh le briseur, Immerseus, Magaera, Ji’kun…les exemples sont nombreux) Glyphe de colère divine : Utile pour étourdir certains types de mobs. Il est donc inutile sur les combats ou il ne permet aucun étourdissement (exemple : Immerseus…) Glyphe de colère ultime : Permet une augmentation du dps lors des deuxièmes parties des combats. Notez cependant que la colère divine voit ses dégâts partagés entre les cibles. Ce glyphe peut donc être utile dans sur un boss monocible que l’on doit descendre rapidement. (exemple : Norushen) Glyphe de consécration : utile pour placer votre consécration partout. Ce glyphe possède un avantage certain et indéniable, mais force à cliquer avec votre souris, ce qui vous fait perdre du temps dans votre cycle (même si votre rapidité d’exécution est bonne, ce ne peut être « parfait ») A utiliser avec modération (exemple : trash mobs, Horridon…) Glyphe de courroux vengeur : Il permet au courroux vengeur de devenir un véritable cd défensif sur la durée. Utile lors des périodes de dégâts répartis sur la durée du cd (exemple : Jin’rokh le Briseur, Ra’den) Glyphe de double péril : permet une augmentation du dps, mais demande de changer de cible à chaque jugement. Il est donc utile si vous devez changer de cible sur un/deux coups, ou monter son aggro à distance sur le boss tanké par l’autre tank du groupe (exemples : Concubines jumelles, Les protecteurs déchus) Glyphe de lumière aveuglante : peut être utile pour étourdir des trash mobs ou des groupes d’adds (ex : Horridon) Glyphe du marteau du vertueux : votre Frappe du croisé donnant également le débuff « coup affaiblis », elle est totalement inutile sur tous les combats mono-cibles. Et en multi-cible supérieur à 3, vous utilisez régulièrement votre marteau du vertueux. Ce glyphe est donc inutile, sauf si le combat comporte plusieurs cibles, et que vous n’avez pas l’occasion de réappliquer le débuff plus tard. (exemple : Volonté de l’empereur) Glyphe de main de sacrifice : Annule la redirection des 30% de dégâts vers vous (voir main de sacrifice, déjà expliquée plus haut) Ce glyphe est utile pour assister votre raid. Il n’apporte cependant aucun gain personnel en termes de survie. Glyphe de mot de gloire : peut permettre une augmentation du dps. Ce glyphe est assez polyvalent, mais est encore plus rentable sur les combats ou vous devrez souvent vous soigner vous-même avec votre mot de gloire, ou sur les combats ou vous n’êtes pas toujours soigné instantanément par les soigneurs de votre groupe. (exemple : Magaera, Immerseus, Sombre Animus) Glyphe de poids de la culpabilité : utile pour kite des mobs, pareillement au glyphe de bouclier d’hébétement. C’est cette fois mono-cible (exemple : Sculpte ambre Un’Sok) Glyphe de protection divine : à éviter sur les combats ou les dégâts magiques sont importants. N’est utile que sur certains combats ou les dégats physiques sont importants sur les tanks (exemple : Volonté de l’empereur, Oondasta) Glyphe de protecteur des innocents : N’est utile que dans les situations ou vous allez utiliser votre mot de gloire sur vos alliés. Notez qu’il est souvent préférable d’utiliser les charges de puissance sacrée pour le Bouclier du vertueux, et non pour le mot de gloire. Et le mot de gloire est plus utile sur vous-même que sur les autres (cf Bastion de gloire) La plupart du temps, évitez donc ce glyphe. Glyphe du soigneur combattant : en règle générale, évitez de glyphe. Il n’est utile que sur les combats ou vous ne prenez strictement aucun dégât en plus du raid (ou presque, tous les boss donnent au moins des auto-attaques), ou lorsque les soigneurs sont en difficulté pour remonter le raid. Veillez à ne pas vous mettre vous-même en difficulté, ce glyphe vous enlève votre principale source de régénération de vos pv. (exemple : Vizir Impérial Zor’lok) Glyphe de vie bénie : ne peut être utile qu’en cas d’effet de contrôle de foule réccurent lors du combat. Les world boss peuvent être une occasion pour essayer ce glyphe. Néanmoins, la plupart du temps, ces effets sont rares en PvE (exemple : Galion) II) L’optimisation A) Statistiques On va commencer par les statistiques, puisque toutes les optimisations dépendent de ce que l’on va décider ici. Commençons par évaluer tous les choix qui s’offrent à nous Endurance : augmente nos pv max, et donc notre survie Hâte : augmente notre régénération de pv (via sceau de clairvoyance) ainsi que la réduction des dégâts physiques subis (via bataille sainte et bouclier du vertueux). Augmente votre dps et donc votre aggro, étant donné que vous donnez plus de coups. Maîtrise : augmente passivement l’efficacité du buff bouclier du vertueux, du bastion de gloire, ainsi que le blocage. Pour rappel, un blocage réussi bloque 30% des dégâts entrants. Parade/Esquive : un coup paré est un coup qui ne vous touchera pas. Pareillement, un coup esquivé ne vous atteindra pas. Ces deux statistiques sont marquées par un rendement décroissant : pour simplifier, si 400pts donnent 1%, ce seront ensuite 500pts qui seront nécessaires pour avoir le 2ème % d’esquive, et ainsi de suite. Toucher/Expertise : permet de ne plus rater de coup, et donc de générer à coup sûr de la puissance sacrée. Toucher un coup augmente également votre aggro en augmentant votre dps. Coup critique : permet l’augmentation de votre dps. Au niveau de la survie, seul votre mot de gloire peut être rendu critique et doublé. Cette statistique est donc à écarter purement et simplement Reste désormais à trancher ! L’endurance permet d’augmenter les points de vie. Il est indispensable d’avoir un minimum de pv pour survivre aux coups du boss. Cependant, une fois que vous avez pas mal de stuff, cette statistique devient moins prioritaire. A vous de juger jusqu’à combien vous monterez, sachant qu’avoir beaucoup d’endurance permet certes de survivre, mais si vous ne réduisez pas les dégâts que vous subissez, vous deviendrez un « gouffre à mana » pour vos soigneurs, qui mobiliseront toutes leurs ressources rien que pour vous, et non plus pour le raid. La parade et l’esquive sont de bonnes statistiques à bas niveau de stuff. Plus tard, elles sont trop affectées par le rendement décroissant pour être vraiment rentables. La hâte est une statistique polyvalente, apportant à la fois réduction des dégâts subis, régénération des pv, et augmentation de l’aggro. Elle devient donc plus rentable que la parade et l’esquive. Attention, pour être pleinement utilisée, la hâte doit être couplée aux caps toucher et expertise, afin de ne pas manquer de charge de puissance sacrée. Passé 50%, elle ne réduit plus le gcd (cf la note sur la hâte pour le paladin) et devient moins intéressante La maîtrise permet augmente la puissance du bouclier du vertueux, du bastion de gloire, qui sont plus fréquents grâce….à la hâte. Plus vous avez de hâte, plus votre maîtrise sera rentable ! Notez également qu’avec l’augmentation du blocage et du bastion de gloire, cette statistique est intéressante même avec peu de stuff. ATTENTION : à partir de maintenant, 3 catégories de stuff caricaturales seront utilisées. Les noms de raids donnés ne sont que des ordres de grandeur, je n’ai pas dégagé de valeur absolue mathématique. (là aussi, pour cela, il faudra faire un topic de théorycrafting) Pour résumer on a : Peu d’équipement (justice, premiers raids, équipement bleu) : Endurance>Maîtrise>Parade/Esquive>Hâte Commentaire : Sans endurance, vous n’irez nulle part. Commencez donc par là. La hâte ne vous apportera qu’un ou deux bouclier du vertueux en plus, c’est négligeable. Par contre, la parade et l’esquive monteront encore sans trop de problème Stuff Trône du Tonnerre : Endurance (jusqu’à un certain pull hp)>Cap toucher/expertise 7.5%>Hâte>Maîtrise>Parade/esquive Commentaire : L’endurance reste prioritaire jusqu’à un certain point. Ensuite, l’optimisation hâte peut être mise en place. N’oubliez pas vos caps pour ne pas louper de coup, et ainsi générer plus de puissance sacrée. Stuff Siège d’Orgrimmar : Cap toucher 7.5%/expertise 15%>Hâte (jusque 50%)>Maîtrise>Endurance>Parade/esquive Commentaire : Vos caps seront facilement atteints, vous pouvez monter à 15% en expertise afin que les boss ne puissent plus parer vos auto-attaques. Vous pourrez peut-être atteindre votre cap hâte et up votre maîtrise ensuite Note avancée sur la parade/esquive : il est difficile de donner une formule exacte pour ces deux statistiques (mon topic de théorycrafting est encore en préparation, les puristes attendront pour des explications mathématiques sur les optis !) Cependant, équilibrer les deux scores permet de perdre le moins de stats possibles. Pour ceux qui veulent vraiment aller plus loin, je vous donne deux liens, qui seront les seuls liens externes de ce guide : http://tankyadelavie.forumperso.com/t12-joueur-experimente-table-de-combat-et-rendements-decroissants et http://tankyadelavie.forumperso.com/t11-joueur-experimente-point-d-equilibre-parade-esquive-en-fonction-de-la-force . Le second lien vous donnera (après explications mathématiques) le tableau pour équilibrer votre esquive et votre parade. Ce forum est d’ailleurs assez intéressant, cependant, certaines données datent des premières maj de Mists of Pandaria, et ne sont plus à jour. Attention donc à ce que vous y trouvez… B) Le gemmage : Suivant l’étape à laquelle vous êtes arrivé, le gemmage changera Note : les gemmages seront présentés comme suit : petit stuff/ToT/SoO Châsse jaune : 160 maîtrise-120 endu/160 hâte-120 endu/320 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse rouge : 160 parade-120 endu/160 expertise-120 endu/160 expertise-120 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse bleue : 240 endu/240 endu/160 hâte-120endu (pareillement, passez en hâte dès que possible Châsse prismatique (boucle de ceinture, ou emplacement forge) : 240 endu/320 hâte (suivant ou vous en êtes…) C) Les enchantements Il n’y a pas des milliers de solutions en enchantement, c’est pourquoi il est assez simple de faire une liste totale Tête : méta gemme 324 endu+% armure (ou méta-gemme légendaire tank) Epaules : +300 endu + 100 esquive (calligraphie) Dos : + 200 endu Torse : +300 endu Poignets : +170 maîtrise Mains : +170 hâte (+170 maîtrise possible à bas niveau de stuff) Taille : boucle de ceinture en acier vivant (forge) Jambes : +430 endu +165 esquive (travailleur du cuir) Pieds : +175 hâte (ou enchantement « pas du pandaren) Arme : Chant du vent (qui sera en hâte ou maîtrise suivant votre opti) ou mélodie de la rivière pour opti parade/esquive Bouclier : +170 parade (c’est toujours ça de pris) D) Les reforges L’idéal est de posséder l’add-on ReforgeLite, dans lequel vous pourrez entrer la priorisation donnée plus haut. Il vous calculera puis vous effectuera vos reforges le plus précisément possible Si vous faites vos reforges à la main, suivez tout simplement votre priorisation. En premier lieu, atteignez vos caps sans trop les dépasser. Ensuite, maximisez vos statistiques les plus importantes III) La pratique A) Le Pull L’objectif du pull est de monter son aggro le plus vite possible afin d’éviter aux autres membres du groupe de prendre des coups inutiles. Plusieurs possibilités s’offrent à vous Le jugement est une compétence qui fera des dégâts instantanés au boss, quelle que soit la distance qui vous sépare de lui Le bouclier du vengeur est votre compétence qui fera le plus de dégâts en règle générale. C’est donc celle qui montera le plus votre menace sur le boss. Cependant, l’animation du lancer de bouclier fait que les dégâts tardent à arriver sur le boss. Votre taunt (Rétribution) peut être utilisée comme engage. Cependant, il faudra monter votre menace dans les 3 secondes suivant l’utilisation de la compétence, sans quoi le boss attaquera ensuite une autre personne. Souvenez-vous que vous pouvez le lancer EN MEME TEMPS qu’un autre sort Vous pouvez donc faire ceci en mono-cible : Rétribution/Jugement=>Bouclier du vengeur Cette manipulation simple permet d’assurer l’aggro mono-cible pour la suite du combat. Pour un aggro multi-cible, faites Bouclier du vengeur en priorité, et rétribution sur le mob que votre groupe va focus (car c’est celui sur lequel vous êtes susceptible de perdre votre menace) B) Pendant le combat De manière générale, il ne faut jamais laisser une demi-seconde sans rien faire, afin de maximiser votre utilisation du personnage. Utilisez en priorité les sorts qui génèrent de la puissance sacrée (Frappe du croisé/Marteau du vertueux, Jugement, proc Grand Croisé) Si plusieurs d’entre eux sont up, respectez cette priorité : Bouclier du vengeur>Frappe du Croisé>Jugement. Utilisez régulièrement votre Consécration (qui dure 9 secondes, veillez donc à la remettre avant la fin de ces 9 secondes pour qu’elle soit en permanence sur les mobs qui vous entourent) En règle générale, sauf pic de dégât prévu, utilisez Bouclier du vertueux dès que les 3 charges sont prêtes. L’objectif sera de l’utiliser le plus souvent possible, afin de réduire le plus souvent possible les dégâts que vous inflige le boss/les mobs. Si un pic de dégât est prévu, utilisez le Bouclier juste avant celui-ci (l’utiliser après est totalement inutile, les dégâts sont passés, et le buff serait perdu) On parle d’ « uptime du bouclier du vertueux » pour parler du temps passé avec le buff bouclier du vertueux up sur soi. L’objectif est de l’avoir le plus souvent possible. Sauf si vous êtes dans une situation ou les soigneurs ne peuvent pas vous soigner, n’utilisez pas votre Mot de gloire, mais plutôt votre Bouclier du vertueux, pour réduire les dégâts à venir. Soigner ou réduire, il faut choisir… Si vous jouez au bouclier saint, n’oubliez pas de le réactiver toutes les 30secondes. Avec la flamme éternelle, il faut également faire attention à avoir la hot dans les moments chauds (jeu de mots vous avez vu…) Notes générales sur le tanking : Ne tournez pas le dos au mob, sans quoi vous ne pourrez parer/esquiver/bloquer ses attaques, et il vous hébètera à chaque attaque. Ne mourrez pas avec vos sorts défensifs encore disponibles ! Si vous mourrez alors que vos cd sont encore disponibles, cette mort était surement évitable. Le paladin possédant de nombreux cd défensifs, faites donc attention à bien tous les utiliser (c’est toujours ça de gagné !) C) A distance Ce paragraphe sera très court, mais je tenais à signaler que le paladin tank peut monter son aggro à distance mieux que la majorité des tanks, grâce à bouclier du vengeur et jugement Ceci étant souligné, vous pourrez ainsi limiter vos déplacements, être plus statique, et permettre aux dps de votre groupe de mieux dps les mobs qui sont déjà autour de vous, tout en reprenant les aggros lointains. Vous pouvez également monter votre aggro sur un boss que vous comptez reprendre ensuite, tout en restant collé au boss auquel vous êtes assigné. Notez que le jugement peut être envoyé même sur une cible dans votre dos, ce qui peut être relativement pratique. D) Le multi-cible Le paladin tank possède de nombreuses « AoE » (Area of Effect, littéralement zone d’effets, donc désigne les sorts de zones) Au delà de 3 cibles, votre Marteau du vertueux remplacera votre frappe du croisé dans votre cycle dps La consécration doit toujours être bien placée pour garder un haut niveau de menace sur toutes les cibles La colère divine est de plus en plus inutile au fur et à mesure que les mobs s’accumulent : les dégâts sont partagés. Pareillement, le jugement, sort mono-cible, sera moins important. Le proc « grand croisé » sera plus fréquent. Cela vous permettra d’augmenter votre dps tout en conservant une bonne génération de puissance sacrée. N’oubliez cependant pas que cette technique n’active pas votre sceau ! (et ne tape que 3 cibles) Préférez donc parfois le Marteau du vertueux qui tape toutes les cibles et active le sceau IV) Add-ons et macros Quoiqu’en disent les puristes, pour jouer à plein potentiel son personnage, il FAUT avoir certains add-ons et macros qui vous faciliteront la vie N’attendez pas de miracle non plus : les macros mono-touches ne sont pas une bonne idée, étant donné que la priorisation de votre cycle change constamment durant le combat. L’utilisation de vos spells doit être intelligente et non pas monotone. A) Add-ons Il n’y aura peut-être rien de nouveau sous le soleil, mais il faut les citer. Certains add-ons sont utiles sur d’autres classes/spé que le paladin tank. Je ne ferais pas de guide pour chaque add-on, ce n’est pas le sujet non plus Recount/Skada : mesure tout : les dégats, les soins, le nombre d’attaque parées, esquivées, l’uptime bouclier du vertueux, les soins requis par les tanks… Omen : mesure la menace. Une fenêtre comparable à celle du recount s’ouvrira pour vous donner sous forme de barre les différents niveaux de menace des membres du groupe sur votre cible actuelle ElvUI : c’est un pack d’add-on qui est bien pratique. Je vais cependant vous donner les add-on individuellement, si vous n’aimez pas le style foncé de l’add-on ça peut être utile :p Shadowed Unit Frames : vous permettra de déplacer et personnaliser toutes vos barres de vies (groupe, joueur, cible, cible de la cible, cible de la cible de la cible, foca etc) Avoir ses barres de vie et de puissance sacré toujours à portée d’œil est primordial en tank Castbars : vous permettra d’avoir des barres de cast pour vous et vos cibles plus grosses, et ou vous le désirez. Toujours utile pour ne jamais louper une action de votre cible OmniCC/Cooldown Count : affichera le cooldown sur vos spells TellMeWhen : INDISPENSABLE ! Bien réglé, vous pourrez surveiller tous vos buffs en même temps (cd, bastion de gloire, vengeance, procs bijoux, grand croisé, shields posés sur vous…) Vous pouvez même vous faire vos barres d’action entières avec ça si vous êtes à l’aise (déconseillé cependant) Bartender : vous pourrez modifier vos barres, les rendre plus grosse, les bouger, en mettre de nouvelles, modifier vos binds à la volée. Add-on très répandu et très utile ! Tidy Plates : il modifiera les barres de vies au-dessus de vos ennemis (et de vos alliés si activé). Elles seront colorées à l’aggro, ce qui vous permettra de savoir sur quels mobs vous avez l’aggro, et ainsi de partager avec l’autre tank, ou de reprendre sur les dps. Indispensable pour les tanks. Il affichera également les affaiblissements que vous mettez sur les cibles (coups affaiblis, consécration…) MikScrollingBattleText : « MSBT » vous permettra de simplifier l’affichage des dégats et des heals, ainsi que des alertes combat. Utile quand la consécration tape 20 mobs en même temps… Deadly boss mod : c’est un add-on utile en pve en général, et assez connu. Pour ce qui est des tanks, il peut dire quand reprendre l’aggro sur le boss en surveillant les stacks sur l’autre tank du groupe. Les différentes alertes durant les combats vous seront utiles au même titre que les autres membres du groupe. Et enfin, il possède des fonctionnalités comme le décompte, qui permettent des pulls plus propres. Hermes : le CD tracker. Votre objectif principal étant la survie, savoir exactement quel cd reste dans votre groupe de raid peut être primordial. A haut niveau, vous ne pouvez pas vous passer d’un add-on de ce type. Attention à bien le régler pour ne garder que les informations utiles et éviter la surcharge de votre interface. Reforge Lite : Déjà mentionné, il permet d’effectuer vos reforges de manière sûre. B) Macros Pas de macro mono-touches, mais certaines macros vous permettront de réaliser des actions plus facilement qu’en réalisant une combinaison de touches qui pourrait être manquée dans la vitesse et la précipitation d’un combat. En règle générale, vous pouvez avoir une macro pour vos mains, vos soins et votre dispell. #showtooltip Nom du sort /cast [@mouseover]Nom du sort Elle vous permettra de lancer sans changer de cible, en mettant juste sa souris sur le portrait de raid de la personne que vous voulez cibler. /use Bouclier divin /use Rétribution /cancelaura Bouclier divin Vous permet tout d’abord d’utiliser bouclier divin et le taunt, ce qui permet de ne plus prendre de dégâts, ou de réinitialiser un débuff tout en gardant l’aggro sur sa cible. Ensuite, réappuyez sur votre macro dans les 3 secondes pour enlever le buff du bouclier divin, et ne pas perdre l’aggro de votre cible. Note : une macro similaire peut être faite pour la main de protection. Veillez à bien cibler votre ennemi en utilisant la macro. Vous pouvez également en faire deux différente : une pour bubulle/taunt, l’autre pour cancelaura : /use Bouclier divin /use Rétribution Et ensuite /cancelaura Bouclier diin /cancelaura Main de protection Cette seconde macro est à toujours garder sous le coude : un paladin heal bien intentionné pourrait vous main de protection, vous faisant alors perdre l’aggro et vous empêchant de taper vos cibles Vous pouvez également faire des macros pour indiquer quand vous mettez vos cd : Par exemple : /use Aura de dévotion /raid AURA DE DEVOTION UP : 6SEC Si vous jouez au prisme sacré, vous pourrez apprécier de faire deux macros : Une qui vous cible, vous soignant et frappant tous les ennemis autour : #showtooltip Prisme sacré /use Prisme sacré L’autre qui tape votre cible, soignant votre groupe #showtooltip Prisme sacré /use [@player]Prisme sacré Enfin, nous avons parlé du pull. Une macro de type : /use Jugement /use Rétribution Peut permettre de taunt et de faire jugement en une fois, simplifiant ainsi la manœuvre. Je dois avouer que je n’utilise pas couramment cette macro, on peut facilement s’en passer… Voilà qui conclut ce guide, que j’espère instructif et complet ! N’hésitez pas à me donner des retours par mp (que ce soit en jeu ou sur ce forum) voire en réagissant sur le topic. D’autres topics sont en préparation, reste à voir si cela vous intéresse également (on peut aller loin mine de rien dans ce jeu… :D) (guide sur la spé dps, et heal en pve, un guide hpal pvp étant déjà disponible et réalisé sur l’ancien forum, topics de théorycrafting etc)
  6. Salut tout le monde, je suis nouveau et j'ai repris sur WOTLK, car oui, WoW c'était mieux avant (comme bcp de choses). Je voudrais savoir si certains d'entre vous connaissent des sites ou endroits ou chopper de bon guides essentiellement WOTLK ? J'ai chercher sur notre amis Google, mais aucunes de ces réponse n'est réellement satisfaisante :) Merci d'avance ! Gix
  7. Tutoriel RP

    Tutoriel écrit par Warsa, Vasilis et moi-même, de la guilde Rollistes de la Taverne sur Rassharom (MoP), posté auparavant sur le forum Pandashan :D Tutoriel RP Sommaire 1. Le Roleplay, définition 2. La communauté rôliste 3. Son personnage 4. L’équilibre des puissances 5. Interface et RP 6. Les alignements 7. Les combats et actions 8. Le Lore 1. Qu'est ce que le Roleplay ? - Origine : Le Roleplay nous vient du nord, Winter is coming… Cette activité est bien plus connue dans les pays comme la Belgique, l’Angleterre, la Suisse et pays nordique. Mais en quoi consiste-t-elle ? Il s’agit tout bonnement d’un jeu de société à la base, plus communément appelé du Jdr (Jeu de rôle) ou Jeu de Plateaux. Un loisir qui n’est pas récent, puisqu’il s’est répandu en même temps que l’engouement pour les sagas fantastiques et livres d’aventures (Donjons et Dragons pour le plus connu) et réunit les passionnés autour d’une table, d’un terrain de jeu muni de dès et de pions. Ces jeux de sociétés accordent la mise en scène, l’aventure et la stratégie pour les plus ambitieux. Par exemple un jeu de plateau peut prendre la forme d’une quête, dans divers thèmes : Science fiction, Fantastique, Tactique/Politique, Culture/Mémoire ect… Un Maître du jeu est choisi et une partie peut durer des heures, voir des jours. Vous obtiendrez un rôle et votre devoir sera d’accomplir ou non le destin de votre personnage grâce au hasard (en lançant les dès vous obtiendrez un résultat qui vous aidera avec de la chance à réussir vos actions). Cela a donné vie à une autre forme de Roleplay, les GN (Grandeur Nature), il s’agit de Rp vivant, où les participants doivent se déguiser (ou non) et se rassembler pour donner vie aux personnages. L’exemple le plus courant de ce genre de rp est les reconstitution de bataille historique. On peut comparer cela à du théâtre en plein air où chacun choisi son propre rôle. - Le Roleplay sur les jeux vidéos : - Avec les jeux vidéos est apparu une nouvelle forme de Roleplay, le RP virtuel. Comme avant, le principe est d’incarner un personnage, de jouer un rôle, cependant le potentiel d’interaction est encore plus formidable. Un jeu vidéo propose, comme les livres, un univers bien particulier, et l’interface immersive permet de se plonger au cœur de l’aventure. On se nourrit alors directement de l’histoire et de l’ambiance de ce support pour créer un personnage en phase avec le thème. Il n’y a plus de Maître Du Jeu, vous tracez vous-même votre route, partageant un bout de chemin au gré des rencontres avec les autres rôlistes. - Il y a plusieurs « formes » de Rp virtuel, le Roleplay basique comme nous le connaissons sur Wow, le Darkrp (En général sur des Fps, son personnage n’est qu’éphémère puisque le but est de tuer et de rez à l‘infini), Le Play-by-chat qui utilise un support virtuel via un site et un canal de Chat, le Rp Forum qui se gère entièrement par les rôlistes et les Admins, il n’y a aucun visuel et tout doit être rédigé par écrit. - Mais parlons de wow puisque nous avons choisi ce jeu légendaire. Blizzard nous a concocté un contexte étonnant et fantastique, avec des héros de légendes, des mondes à découvrir, des races merveilleuses ou effrayantes… Cela doit vous inspirer et vous devez rester fidèle à cette histoire. Par exemple vous vous êtes trompé de jeu si vous espérez RP ici un Sith en quête d’un apprenti pour en faire un esclave avec la force ! (comment ça personne ne ferait ça ?) Une fois que vous avez compris cela, il ne reste plus qu’à passer à la suite. Servez-vous de l‘interface, vos sorts, vos métiers, les bâtiments, le temps qui change, les saisons qui se suivent, les fêtes, le contexte historique, les pnj. Vous n’êtes plus sur Terre devant votre pc avec une pizza dans une main et votre souris dans l’autre, vous êtes désormais un résident d’Azeroth. Très cher Rôliste, votre destin vous attend. - Les termes à connaître en tant que Rôliste : Rp : Roleplay. Hrp : HorsRolePlay, tout ce qui n’est pas lié au rp, des informations hors contexte. Irp : InRolePlay, tout ce qui concerne le rp. (Exemple : Hrp je dois commander une pizza, mais Irp mon personnage choisira comme excuse de faire une sieste le temps que je puisse faire une pause) RpOn : Le rp peut commencer. RpOff : Le rp est terminé ou le personnage devient dès maintenant spectateur et non acteur, il ne peut plus interférer dans le rp. Background : L’histoire d’un personnage ou d‘une guilde. StuffRp : Une tenue qui correspond à votre personnage, pas forcément en lien avec votre lvl, (un bûcheron d’Elwynn portera une hache et une chemisette, tandis qu’un garde d’Hurlevent portera une armure aux couleurs de sa faction). Lore : L’histoire du jeu dans lequel on évolue, il englobe toutes les informations du contexte et des événements passés dans le jeu. Emote : La description de vos actions grâce au /e, une interface de Wow. Trame : Des faits et actions futures prévues, par exemple de petites quêtes pour permettre à votre personnage d’obtenir une récompense à l’issue de celle-ci. Storyline : Un grand scénario organisé avec d’autres rôlistes, un Rp long qui vous projette loin dans le futur, avec pour objectif de faire évoluer votre personnage au cours de celle-ci. RPHorstemps : Tout simplement, si un RP n’a pas pu se finir, il est reporté ultérieurement mais se déroulement Irp le même jour. Par exemple un RP commence dans la nuit, il n’est pas possible de le finir, les rôlistes se donnent donc rendez-vous le lendemain et le termineront dans la journée, sauf que le contexte Irp sera toujours celui de la nuit dernière. Main Rp : Son personnage principal, celui qui est le plus abouti, qu’on maîtrise le plus. MetaRp : Une tendance à utiliser des informations Hrp dans le Rp, par exemple connaître le nom d’un personnage parce qu’on a lu le pseudo alors que votre personnage n‘est pas censé le connaître. En général il s’agit d’erreurs de débutants. En d’autres termes c’est une pratique frauduleuse très mal vu des rôlistes, vous ne devez utiliser QUE ce que vous voyez, entendez ou sentez IRP. RpLove : Un style de Rp qui prend en compte les sentiments d’un personne pour un autre, le but sera alors de les faire évoluer, de mettre en « couple » ces personnages, de construire une relation sentimentale durable, à la manière des contes de fées, le rp sentiment est l’un des plus durs. Rpq : Un terme réducteur et sale pour la plupart des rôlistes puisqu’il s’agit d’un rp « ébat » non réfléchi, sans lendemain et sans réel sentiment. Ce genre de rp n’est pas bien vu puisqu’il relève en général de la pornographie, nous l’appelons également le Rp Comté de l’Or, puisque les pseudos rôlistes qui s’y exercent le font en public. 2. La communauté rôliste Dans de nombreux jeux vidéos le principe de guilde compte dans le RP, mais ce n’est pas toujours le cas. Par exemple la nôtre n’a pas d’histoire propre, nous ne sommes pas une guilde irp, les gens ont le choix de venir de tous horizons, d’avoir une faction, d’être nomade, ou bien d’appartenir à une organisation rp (Defias, Kirin Tor, ect…). D’autres guildes font le choix d’avoir un Background personnel, où chacun doit se plier à un rôle basé sur le thème choisi par le Gm, (Comme une certaine guilde dont le Gm était Roi et les membres ses sujets m’enfin passooooons !). Nous sommes tous liés par une passion commune, il est donc plus agréable et plus sage de faire preuve de respect entre membre de cette communauté, qu’importe qu’ils soient de guildes ou d’horizons différents ! Il est important aussi de ne pas entrer dans un rp de façon totalement intrusive sans s’être présenté avant Hrp, ou avoir demandé l’autorisation. Mettre en place un RP prend du temps, le moins que vous pouvez faire est de respecter ce temps de mise en situation et de demander poliment si il est possible d’intégrer le RP en cours. Certains RP sont privés où intemporels, il vous sera difficile d’y participer. Si il est privé c’est que les participants ont prévu le Rp d’avance, qu’il s’agit peut-être d’une histoire personnelle qui suit son cours. Si il est Hors temps, c’est tout bonnement impossible de le rejoindre, car il se peut qu’il se passe dans un passé bien trop lointain pour votre personnage. En conclusion, il faut communiquer ! Parlez entre vous pour mettre au point vos RP, exposez vos idées, respectez-vous et amusez-vous ensemble ! Et une guilde devrait vous y aider ! 3. Son personnage Tout d'abord, il faut savoir que si vous voulez prendre du plaisir à rp, il est déconseillé de rp une personnage avec sa propre psychologie IRL, cela ne va pas vous inspirer et vous ne serez pas pris dans la peau de votre personnage, puisque vous y êtes déjà. Pour créer un personnage alors que vous venez de commencer à rp, il vaut mieux pour vous de faire vos premiers pas avec un personnage qui n'est pas trop puissant, plutôt "simple" sans non plus être un paysan, donc vous pouvez barrer tout de suite les démonistes issus d'une nuit torride entre Elune et Kael'Thas Haut-Soleil. Cela va aussi vous permettre de faire des progrès énormes au fil de vos rp car vous n'aurez pas de mal à maîtriser votre propre personnage ! Ensuite vient le background de votre personnage. Imaginons Gilbert. Gilbert est un postier dans tout le royaume de Hurlevent, vous allez donc devoir lui écrire un background ! Mais d'abord, définissons un background. C'est l'histoire de votre personnage. Alors non, ce n'est pas forcément le récit de sa naissance à Comté-de-l'Or, en passant par la découverte de sa vocation dans la poste, jusqu'à maintenant. Ce sont des moments clés de sa vie, qui permettront aux autres de savoir qui est Gilbert le postier, et cela, écrit sous des formes différentes, par exemple sous la forme d'un poème, d'un récit lambda, ou bien même par la lecture de lettres qu'il a échangé avec sa mère Béatrice lorsqu'il est parti vivre à Hurlevent. Il faut savoir que Gilbert ne restera pas toujours comme il a été quand vous avez commencé à le rp. Par exemple, des événements importants vont influer sur lui, comme par exemple la mort de mère Béatrice, écrasée par une pile de lettres. Gilbert sera donc très triste car la seule personne qui l'aimait est morte, et en plus sous des piles de lettres, ce qui le fera haïr la poste donc il démissionnera. Gilbert sera donc sans emploi, et à la limite du suicide, sauf qu'il rencontra Géraldine, et ce sera le coup de foudre immédiat entre eux. Géraldine apaisera Gilbert, et ils se marieront. Maintenant je vais vous parler d'une facette du rp, très intéressante lorsque vous voulez faire évoluer votre personnage sans utiliser de Pierre Feu et en lui donnant de l'expérience, la storyline. Cette dernière est une histoire, dont les grosses lignes sont prévues, que vous allez rp, afin de donner justement du vécu à votre personnage. Par exemple, imaginons que la mère de Gilbert ne soit pas morte, donc il ne sera pas marié. Gilbert doit aller donner une lettre en Outreterre, à pied et seul. Il devra donc s'acheter un cheval, qui deviendra son ami au fil des voyages, et aussi une épée, développant peut-être quelques compétences au combat. Et il pourra même rencontrer de nouvelles personnes qui, pour on ne sait quelle raison, vont au même endroit que lui et l'accompagneront, devenant de très bon amis au final. A la fin de votre trame, votre personnage aura acquis de l'expérience, des nouveaux amis, pouvoirs, etc mais son alignement ne changera pas. Désormais, parlons de quelque chose qui pourrait sembler basique, mais qui pourtant a une grande importance, le physique IRP. Il faut savoir que nous ne vivons pas dans le monde des Bisounours, donc tout le monde il est pas magnifique et parfait. Acceptez de rp des gens pas beaux accentue le plaisir de rp. Essayez de bien prendre en compte les facteurs extérieurs, par exemple le temps qui fera pousser vos cheveux, poils, ongles, etc (et rendra votre odeur plus ou moins supportable). De même que pour le stuff RP, un mendiant ne sera pas habillé comme un roi et un roi ne sera pas habillé comme un mendiant, sauf si c'est le roi des mendiants (auquel cas, débrouillez vous !). Gilbert sera donc habillé comme une personne normale, sans trop de fioritures mais avec assez de tissu. Désormais parlons du langage. Gardons notre Gilbert national et parlons-en. Gilbert est né à Comté-de-l'Or et- Non je vous arrête tout de suite, ce n'est pas parce qu'il est né là-bas qu'il écrira comme un kikoo en sms ! Donc, je reprends. Gilbert ne parlera donc pas un langage très noble, mais pas non plus celui d'un paysan. Sachez que ce cas est le plus facile à rp, car un rp un langage noble comme celui d'un paysan requiert de la concentration et du savoir. De même que pour les bonnes manières, même l'ignorance est compliquée si vous rp un paysan, autant que la maîtrise en tant qu'un noble. Prenez cela au sérieux. Maintenant parlons de quelque chose de très important et qui me tient à cœur, les actions de son personnage et leurs conséquences sur le court, moyen et long terme. Tout d'abord il faut savoir que, même si parfois être tué peut-être interdit dans certains rp, il ne faut pas que vous vous en preniez à des choses qui vous surpassent. Par exemple, n'allez pas cracher au visage d'un garde, en espérant ne rien avoir en retour, que ce soit une bonne tarte pour le moins protocolaire des gardes, ou un séjour à l'ombre pour un autre plus respectueux de sa condition. Et ne vous prenez pas non plus pour des surhommes au-dessus des lois en faisant n'importe quoi (bon, sauf si c'est la psychologie de votre personnage et que vous aimez vous faire disputer et punir, mais ça, ça ne me regarde pas !). Si Gilbert trompe sa femme, croyez-vous que celle-ci veuille rester avec lui ? S'il brûle les lettres qu'il doit livrer, pensez-vous vraiment qu'il gardera son emploi ? Tout cela relève de votre propre logique, et du respect que vous affichez envers le rp et les autres rôlistes. Enfin, voici venu le dernier point de ce chapitre, agir en fonction de son personnage et non de soi. Si votre personnage a une psychologie, ce n'est pas pour que vous la contourniez toutes les secondes, mais bien pour la suivre. Ainsi, Gilbert, qui aime tendrement sa mère et en bon gourmand, ira forcément chez elle tous les jours pour manger sa traditionnelle soupe aux rognons d'ours à l'ail. Et sa mère, en bonne nymphomane draguera toute personne qu'elle verra dans la rue, peu importe si vous vous ne le feriez jamais. 4. L’équilibre des puissances Lorsque vous allez rp des personnages plus ou moins puissants, il est conseillé de devoir leur donner des pouvoirs. En effet, si par exemple vous voudriez rp un mage, il serait sage qu'il maîtrise un minimum la magie (sauf bien sûr si vous êtes du Kirin Tor, auquel cas, votre plus grand pouvoir sera d'être capable de cueillir des fleurs sans les mains). Les pouvoirs sont une précieuse base du rp, mais il ne faut pas en abuser non plus. Les pouvoirs sont souvent pour des personnages un peu plus "forts" que les autres, Gilbert notre postier n'en aura pas par exemple, car il n'a jamais eu l'occasion dans sa vie d'apprendre le maniement de l'épée, ou la magie. A ces pouvoirs, se mêlent aussi des compétences. Pour reprendre l'exemple de notre cher postier Gilbert, il aura pour compétence de savoir monter à cheval, sans pour autant faire galoper comme le plus grand des cavaliers. Les compétences sont très variées, et sont souvent en rapport avec ce qu'est votre personnage, pas que bien sûr. Après cela, il vous faut des faiblesses. Pourquoi cela, allez vous me demander ? Et bien parce que personne n'est parfait et que l'on a tous nos faiblesses ! Les faiblesses sont aussi là pour équilibrer la balance, que ce soit entre vos propres compétences et pouvoirs, mais aussi vis à vis des autres. Gilbert a quelques faiblesses par exemple. Il a encore cette vieille blessure de jeunesse dans le dos, qui le fait souffrir fréquemment et qui le cloue parfois au lit. Sans oublier sa faible constitution, qui le rend souvent malade. Les faiblesses peuvent s’acquérir, comme se perdre, au cours de vos rp, tous comme vos pouvoirs et compétences. Reparlons justement de l'équilibre entre tout cela. Il faut savoir qu'un perso qui a trop de compétences et de pouvoirs est un perso déséquilibré si les faiblesses ne suivent pas (ou la psychologie, par exemple, si votre perso peut tuer rien que par la pensée, mais que tuer est pour lui quelque chose qu'il ne ferra jamais, un compromis est possible). Tout d'abord, ce sera un perso complètement invincible, et de deux, les autres n'accepteront jamais de rp avec vous car cela ne présente aucun intérêt de rp avec quelqu'un qui peut contrôler les animaux, maîtrise toutes les écoles de magie, sait se battre comme personne à l'épée (oui, pour une seule personne !). Il est impératif d'équilibrer votre personnage. Mais alors, pourquoi devriez-vous écouter ce que je viens de vous dire ? Et bien parce que cela a des conséquences ! Les pouvoirs, les compétences et les faiblesses, que ce soit les vôtres ou ceux des autres, influent sur vos rp. Vous pouvez mutiler, encourager, pistonner, tout ! Mais cela a parfois des conséquences graves. Par exemple, si un jour vous vous battez contre quelqu'un et que vous lui roulez dessus, celui ci va vous haïr... Et imaginez qu'il revienne des années après, bien plus puissant que vous, et qu'il vous écrase comme on écraserait un insecte. Pas très agréable n'est-ce pas ? Un autre aspect des conséquences de tout cela, les blessures. Qu'elles soient arrivées par votre propre faute (chute, mutilation, etc) ou à cause des autres, les blessures vont faire trembler vos rp à venir, car cela va affecter plus ou moins votre personnage. Mais cela peut aussi ouvrir des possibilités... Par exemple, si Gilbert tombe de cheval et qu'il se fracture le crâne, une jeune et belle prêtresse va le recueillir chez elle, et le guérir. Lorsque Gilbert sera de nouveau conscient, il tombera amoureux de cette belle femme. Et cela aura aussi d'autres conséquences pour lui ! Déjà, il va développer une phobie des chevaux, et donc ne montera plus jamais, ainsi que des difficulté à mouvoir son bras, etc. 5. Interface et RP Afin d'améliorer l'expérience du rp, il existe un addon très simple d'utilisation : Total RP 2. TRP est un programme destiné au rp afin de l'enrichir, notamment grâce au fait qu'il est possible de faire parler les PNJs via l'addon, de ne plus afficher les capes et les casques facilement sans passer par Interface, etc (et aussi à troll avec les langues). Malheureusement, ce sont les seules fonctionnalités qui ne bug pas sur Pandashan. Parlons justement des PNJs. Il faut savoir que ces derniers font aussi parti de vos rp, et que si vous les prenez en compte, ils peuvent être très utiles. Ce sont à la fois des victimes, des déclencheurs d'événement, etc. Par exemple, si Gilbert se fait agresser par un voleur alors qu'il fait honnêtement son travail, il pourra appeler à l'aide un garde (j'en profite pour rajouter que ces derniers ne sont pas des mauviettes stupides et incompétentes, plus particulièrement certains gardes de race, comme par exemple ceux de Lune-d'argent (mais pas que) qui vous réduiront à l'état de charpie la plupart du temps, alors évitez de les tuer, comme tous les autres PNJs, car en plus d'avoir un meurtre sur la conscience, ne vous avisez plus de fouler ces terres). D'autres problèmes peuvent aussi se poser en rp, et vous devrez les gérer en faisant attention. Les textures du jeu. J'entends par là, les objets, PNJs, bâtiments, etc. Vous devez prendre en compte ceux-ci, même s'ils ne sont pas présents IG. Par exemple, évitez de passer à travers quelqu'un, ou d'ignorer complètement une porte inventée là pour le rp. Car oui, il est tout à fait possible d'inventer soi-même des choses pour son rp, comme par exemple, si vous êtes dans une auberge, vous pouvez faire une émote d'ambiance pour dire qu'elle est bondée, et cela va influer sur votre rp. Vous allez devoir circuler difficilement, parler fort pour couvrir les voix des autres. Tout est alors une question de logique par rapport à la chose que vous avez inventé. Et pour finir cette partie, parlons d'un autre facteur pour vos rp : le climat. Car oui, le climat est une facteur très important, dont l'influence peut varier énormément. Imaginons qu'il pleuve comme jamais et que Gilbert doit faire l'aller-retour à pied entre Hurlevent et Comté-de-l'Or (les distances IG sont courtes certes, mais irp, il est mieux de voir cela beaucoup plus grand). Bon déjà, il sera carrément trempé mais en plus, il attrapera peut-être un rhume, ou même pire ! Cela va de soit aussi pour les vêtements. Si vous allez à Berceau-de-l'Hiver ou au Norfendre, il vaut mieux que ce soit avec des vêtements chauds, très chauds même. 6. Les alignements Commençons par définir ce qu'est un alignement. C'est une notion qui définis les axes moraux et éthiques, ou, pour faire plus simples, c'est quelque chose qui définira comment le personnage réagirat face à une situation donnée. Dans l'alignement, il y a deux axes, comme il est dit plus haut. L'axe éthique dira comment votre personnage réagit face aux lois, règles imposés par la société ou une communauté par exemple. Si le personnage est loyal, il respectera à la lettre tout ce qui lui est imposé, il ne mentira pas, il ne fera rien à l'encontre des règles, lois. Il sera dans l'idéal franc et honnête. Un personnage chaotique, au contraire, fera ce que bon lui semblera. Il se respectera que ses propres règles, bien qu'elles peuvent lui dicter de respecter celle d'une société ou autre. Il pourra être individualiste, voire même anarchiste. Un personnage neutre n'aura aucun avis à propos du chaos ou de l'ordre. Il respectera bien entendu les lois, bien qu'il puisse les transgresser de temps en temps. L'axe moral désigne la position du personnage par rapport au bien ou au mal. Un personnage bon sera plutôt gentil, altruiste, attentionné. Il fera passé l'intérêt des autres avant le sien. S'il est neutre, il n'ira pas se mêler de ce qui ne le regarde pas. Il commet à la fois des actes bons et mauvais plus ou moins important. Un personnage utilisant de la magie démoniaque, gangrenée ou maléfique pour aider les innocents sera de cet alignement également. Il sera bon et mauvais, mais sans sombrer dans l'extrême. S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres. Il usera de violences, de chantages, de manipulations, pour arriver à ses fins. Il sera méchant très méchant, quoi. ! Attention ! Evidemment, un personnage pourra changer d'alignement, c'est une notion qui bouge et ne sera jamais définitive ! Et maintenant... Les exemples. Un paladins sera loyal-bon. S'il change d'alignement, il pourrait perdre leurs pouvoirs divins. Un ermite vivant seul dans son coin, sans contact avec le monde extérieur sera neutre strict. Un animal n'aura aucune notion de bien, de mal, de chaos ou d'ordre. Il sera donc neutre-strict. (Même le chat maléfique d'un savants fou ou un dictateur, ou alors le fidel destrier de lumière d'un grand paladin.) Un bandit de grand chemin, sans fois ni loi, pillant tout sur son passage sera chaotique mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté ou volant les riches pour donner aux pauvres, peut être chaotique bon. Un dictateur tyrannique sera loyal mauvais. Mais l'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres, certains sorts et certains objets magiques. (Prêtre et/ou paladin, relique sacré/maléfique) L'alignement se présente sous cette ordre là : éthique/moral et pas l'inverse ou autre chose. Vous n'imaginez pas a quelle point j'ai vu d'horribles exemples. 7. Combat et action Dans tous rp, il y a des actions appelées "émote" par quelques initiés. Ses actions, qui se font grâce au /me (Ou /e). Elles servent à rendre le rp plus vivant, grâce à elles, les joueurs peuvent pousser les limites de leur imagination et faire ce qu'ils veulent... Dans la limite des capacités du personnage, bien entendu. Exemple simple. Prenons Jean-Louis. Jean-Louis est un Orc, simple banal, sans soucis, aucun signe distinctif. Il n'a aucune capacité magique, donc il ne pourra pas faire d'action du genre Jean-Louis lance une boule de feu, ou bien Jean-Louis transforme le gobelin en face de lui en limace. Il ne possède pas non plus de capacité hors du commun, tel qu'une super vitesse ou le pouvoir de voler, ni une super force. Le joueur qui le joue ne pourra pas donc dire Jean-Louis casse le plus gros rocher d'Orgrimmar d'un seul coup de poing. Sauf que Jean-Louis est alcoolique, et donc, tous les soirs, il se rend à la taverne pour boire sa chope de bière. Pour se faire, le joueur peut exposer son action de plusieurs manières. Jean-Louis boit sa chope. Jean-Louis prend la chope de bière dans ses mains, et commence à boire. Jean-Louis empoigne l'objet de son trouble et de son plaisir, en le regardant avidement, puis pose ses lèvre sur la chope, pour déguster le doux nectar qu'est la bière qu'il vient de commander au tavernier. Autre action. Jean-Louis est un Orc plutôt sentimental. Il aime regarder les couchers de soleil en compagnie de sa bien-aimée. Là encore, il y a plusieurs façon de décrire la scène. Jean-Louis regarde le soleil avec dans ses bras sa femme. Jean-Louis se plait à regarder le coucher du soleil, en serrant sa femme dans ses bras. Jean-Louis s'émerveille devant le soleil couchant, les yeux brillants, en serrant son amour de toujours contre son coeur, en lui caressant les cheveux. Evidemment, plus l'action est détaillée, plus le rp est vivant ! Attaquons maintenant la partie combat. Ici, le combat rp fair-play sera le plus privilégié. Pour pouvoir interpréter correctement un combat rp far-play, il faut au personnage un style de combat à lui. Jean-Louis est un grunt, il se bat avec une hache à deux mains. Il est avec Marcel, un Nain, qui lui, préfère les arbalètes. Tout deux font face à Raymond, un puissant morts-vivants mage maléfique. Le fair play, c'est en partie le respect des autres joueurs. Admettons que se soit à Raymond de commencer. Il n'aura pas le droit de faire : Raymond one shot l'Orc avec une boule de feu de la mort qui tue. Eh non. Personne ne peux imposer une action à un autre joueur. Il faudra plutôt qu'il fasse : Raymond tente d'envoyer une énorme boule de feu sur l'Orc, qui a pour but de le brûler sur place, et ainsi le tuer. Auquel cas, Jean-Louis pourra répliquer : Jean-Louis, empoignant fermement son arme, réussit à éviter de peu le sort, et continue de charger. Marcel, profitant de la confusion, se décide à tirer un carreau d'arbalète en direction du mage. Là encore, le mort-vivant peut choisir de subir ou non. Si oui, il peut mettre l'endroit exact où il a la blessure, Raymond regarde son épaule droite. Elle s'est faite traverser par le carreau du Nain. Jean-Louis lève sa hache, arrivé près du mort-vivant, puis tente de l'abattre contre son ennemi. Raymond voit donc sa tête se détacher de son corps, et la magie nécrotique s'échappe de lui... Il n'est plus. Bien sûr, il aurait pu éviter le coup, mais pour le bien de cette partie du tutoriel, il est mort. Ton sacrifice ne sera pas vain, Raymond ! Bien sûr, sur notre beau serveur Pandashan, la mort rp n'est toléré que si et seulement si le joueur est d'accord pour faire mourir son personnage. Evidemment, il est toujours bon de rappeler que toute mort est définitive. Bien sûr, le mort aurait pu se protéger d'une barrière magique, étant mage, ou repousser son assaillant avec une souffle de givre. L'Orc aurait très bien pu aussi feinter son ennemi pour le surprendre, le Nain aurait pu aussi affubler son carreau d'une tête explosive. Une infinité de chose est possible en rp, pensez y ! C'est aux joueurs de les trouver pour faire de son rp une réalité sur le jeu. Evidemment, comme il est dit plus haut, plus l'action du personnage est décrite, et mieux ce sera ! 8. Le Lore Le Lore... Texte sacré, sainte Bible des joueurs de WoW, cet ouvrage magnifique compose l'histoire de notre très beau jeu. Révéré par tous tous, il peut parfois être le pire cauchemar d'un rôliste avec une imagination débordante... En effet, le Lore a des limites. Non, il n'est pas possible de se transformer en Musclor en hurlant "Par le pouvoir du crâne ancestraaaaal !" ni de rp Joséphine ange gardien ou alors de one shot Sargeras en lui donnant une pichenette, se prendre pour Terminator et détruire Ogrimmar, découvrir une créature hybride sanglier/orc/elfe/dragon quelque part... Ni même faire un rp Démon qui maîtrise la lumière, qui tabasse ses ennemis avec le pouvoir de la nature et qui peut se transformer en tabouret. (Quoi qu'en fait, pour le rp Joséphine ange gardien, ça pourrait être possible avec un mage assez expérimenté... Mais je m'égare ! Restons dans le sujet.) Bref, pour faire clair, tout est possible en rp, sauuuuuf si c'est hors Lore. Et croyez moi, des horreurs hors Lore, j'en ai vu... Et j'en ai commises, à mes débuts. Mais tout le monde change. Non, bien sûr, pour être un bon rôliste, inutile de connaître des détails comme le nom du bâton de Medhiv, la couleur de la chaussette gauche de Vol'jin ni même la raison de la cicatrice sur le torse de Mains-Noires le Destructeur. Non. Certes, il faut connaître son sujet, pour rp correctement, mais pas dans les moindres failles obscures et scabreuses. Exemple. Oui, j'aime les exemples, et Jean-Louis mon cobaye. Jean-Louis est un orc. Comme tous les orcs de plus de 34 ans, Jean-Louis ne vient pas d'Azeroth. Il vient de Draenor. Il fut issu du clan Lame Ardente, qui formait jadis les plus grands combattants orcs : Les maîtres-lames, qui sont la garde rapproché du chef de guerre, aujourd'hui. Mais les traditions tribales de son peuple n'ont pas duré éternellement, car l'ancien chef de guerre du clan but le sang de Mannoroth, ce qui corrompt tous le clan. Jean-Louis fut ensuite envoyé sur Azeroth, en bon berserker assoiffé de sang, pour tout ravager avec son clan. Début de la première guerre. Dans cette partie de la vie de Jean-Louis, il a suffit de quelques recherches sur le wikiwow pour savoir tout cela. Elles n'ont pas été poussée, et pourtant, nous avons là une partie très, très, (, très !) mais vraiment très importante de l'histoire des orcs. Comme quoi, avec un peu de volonté, on peut tout faire. De fil en aiguille, force de curiosité, on fini par en connaître un rayon sur WoW et ce qui fait tout son attrait : Son histoire aussi riche qu'un millionnaire. Voilà, votre lecture de notre guide sur le jeu de rôle sur World of Wacraft s'achève, si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas à me mp =)
  8. Bonjour à toutes et à tous, Je vais vous présenter une nouvelle façon de jouer druide tank, une façon qui s'éloigne beaucoup des idéologies propres d'un tank qui sont l'armure et les PV. Je conseille cette optimisation à des joueurs compétents possédant un ilvl supérieur à 400. Le druide tank était souvent utilisé en 10HM et parfois en 25HM sur des périodes où les dégâts n'étaient pas conséquents. Il est le seul tank à porter du cuir et malheureusement il a souvent des statistiques inutiles sur ses pièces, mais il reste très puissant sur l’extension cataclysme grâce à la remise à niveau de l'endurance apportée par le cuir, maintenant équivalente aux pièces en plaque. Le druide tank apporte 4 bonus de raid. Le premier connu par tout le monde est la Marque du fauve souvent appelée "papate", le second est un bonus de critique de 5% généralement non cumulable, le troisième est un debuff de saignement augmentant les dégâts des saignements de 30%, et le dernier est une réduction d'armure de 12% à la cible à priori non cumulable. LES AVANTAGES Le druide tank possède comme avantage sur les autres tank de cette extension, la régénération frénétique, très souvent utilisée comme un CD de raid et non comme un CD défensif grâce au 4T13. Un autre avantage conséquent est l’absorption des dégâts via sa maîtrise ainsi qu'un soin minime du talent Chef de la meute. Il est par ailleurs désigné comme le meilleur pour le lissage des dégâts et la survie à l'Âme des Dragons. La survie est le temps moyen qu'un tank peut survivre sans recevoir de heal et sans esquiver. Le druide peut aussi poser une innervation sur un soigneur pour lui redonner 5% de sa mana ainsi que ressusciter un joueur lors d'un combat, souvent appelé Rez Battle (RB) et limité à 1 par combat en mode 10 joueurs. LES DESAVANTAGES Si l'on compare aux autres tank de cette extansion, on s'apercoit que le druide tank ne dispose d'aucun "petit" CD ayant un temps de recharge court. Il ne possède que deux provocations, dont une avec un temps de recharge de 3 minutes (2mn30 glyphée). Il a souvent du mal à reprendre et garder des monstres qu'il n' a pas lui même engagés car il ne génère que peu de menace en aoe. Une bonne partie des pièces en cuir possèdent des statistiques inutiles pour le tanking et il prend les mêmes pièces qu'un voleur ou un druide farouche dps. TEMPLATE Ce template ne devrait pas être sujet à des changements. Certains talents ne conviennent pas à la spécificité du tank. Frappe de prédateur est un talent félin. Blessures infectées ne fonctionne sur aucun monstre capable d'attaquer. La hâte conférée par ruée n'est pas utile. L'impact brutal ne confère aucun bonus puisque le decast n'est pas utile à l'Âme des Dragons. L'instinct nourricier ne fonctionne pas en ours et quand vous passez en félin vous êtes déjà soignés au maximum et du sang dans l'eau est un talent félin très peu utile lorsque l'on tank. LES GLYPHES PRIMORDIAUX Glyphe de berserkGlyphe de mutilationGlyphe de lacérer, changé par déchirure sur Yor'sahj / Hagara / FolieLES GLYPHES MAJEURS Glyphe de mutilerGlyphe de renaissanceGlyphe de charge faroucheLES GLYPHES MINEURS Glyphe de céléritéGlyphe de renaissance apaisanteGlyphe de rugissement provocateurLes glyphes ci-dessus sont les seuls glyphes intéressants pour un druide tank à l'Âme des Dragons. LES STATISTIQUES ET LES RETOUCHES agilité > maîtrise > 8% toucher >= 26 expertise >= critique > hâte > expertise au dessus de 26 Pour une petite indication au niveau des EP (equivalent point) : ・ agilité = 100 ・ maîtrise = 40 ・ 8% toucher = 30 ・ expertise = 30 ・ critique = 25 ・ hâte = 10 ・ expertise après cap = 10 Ces valeurs ne sont absolument pas objectives bien entendu, elles sont là pour vous permettre de mieux vous repérer dans vos retouches. L'ENDURANCE ET L'ESQUIVE Beaucoup d'entre vous doivent se demander où sont passées l'endurance et l'esquive. L'agilité, une statistique primordiale face à l'endurance et l'esquive. L'endurance apporte SEULEMENT des points de vie contrairement à l'agilité qui vous donnera plus d'esquive qu'un point d'esquive grâce au bonus de la Marque du fauve, du Tambours des rois oubliés et de la spécialisation cuir. De plus, l'agilité vous confère de la puissance d'attaque et de la critique. La puissance d'attaque apporte bien évidement des dégâts mais aussi du tanking ! La PA (augmentée de 25% par un passif farouche et de 20% par une bénédiction de puissance) est convertie à hauteur de 35% en bouclier à partir du talent Défense sauvage. La critique apportée par l'agilité déclenche aussi votre maîtrise via ce même talent. Pour récapituler, l'agilité apporte diverses statistiques importantes pour un druide tank en plus d'augmenter ses dégâts. LA MAITRISE ET LA CRITIQUE FACE A L'ESQUIVE L'esquive permet de ne prendre aucun dégât mais elle est aléatoire et il est impossible d'atteindre le cap blocage de 101.2% pour ne plus la rendre aléatoire. L’intérêt de la maîtrise et de la critique est que, à partir d'un ilvl important, les déclenchements de la maîtrise ne sont plus aléatoires et le bouclier de la défense sauvage absorbe une grande partie si ce n'est tous les dégâts du boss. En jouant avec la maîtrise et la critique, qui par ailleurs augmentent aussi les dégâts, il faut avoir une bonne connexion et suivre un cycle avec précision sans laisser de GCD libre. LE CYCLE L'ordre des sorts est essentiel même pour un druide tank car il permet d'augmenter ses dégâts tout en optimisant sa survie. Je rappelle que le cri démoralisant n'est pas à utiliser en PVE. En mono-cible La première chose à faire lors de l'engagement est une provocation. Il faut toujours commencer le combat par une provocation qui vous permettra de garder le boss sur vous. Lors de votre provocation, appliquez aussi les lucioles sur le boss. À partir de ce moment, votre priorité sera d'utiliser votre mutilation dès qu'elle sera disponible. L'important est de toujours garder sa pulvérisation active, pour cela il faut appliquer lacérer sur la cible mais hors de question de s'en tenir uniquement à ce sort. Lorsque vous faites une pulvérisation, vous devez ensuite mettre un lacérer qui, à chaque tick, a une chance de réinitialiser le CD de la mutilation. Après, vous avez 16.5 secondes pour appliquer deux autres lacérer, donc ne vous pressez pas. Utilisez dès que possible votre mutilation et votre mutiler au dessus des 50 de rage. Votre rosser peut être utilisé en mono-cible lorsque votre mutilation est en CD car il fait légèrement plus de dégâts qu'un lacérer mais il a 5% de critique en moins ce qui diminu vos chances de déclencher votre défense sauvage. Juste avant d'utiliser votre berserk vous devez faire une pulvérisation sous trois stack, puis ré-appliquer trois stack de lacérer. Au milieu de votre berserk, vous ferez une pulvérisation pour la refresh. En multi-cible Pour le multi-cible, il vous faut utiliser balayage et rosser dès que possible afin de générer un maximum de menace. Vous avez un seul sort de provocation en multi-cible avec un CD de 3mn (2mn30 glyphé). Pour optimiser son utilisation, placez-vous au milieu de tous les monstres que vous devez prendre afin de n'en rater aucun car cette provocation fonctionne autour de vous comme un cercle avec une portée de 10m. Lorsque les add ont assez de PV pour ne pas mourir dans les secondes suivantes, vous pouvez utiliser votre berserk et spammer votre mutilation qui touchera 3 cibles en plus de ne pas avoir de CD. Lorsque vous devez tenir deux cibles, je vous conseille d'appliquer votre lacérer sur ces deux cibles afin d'avoir un maximum de chances de réinitialiser le CD de votre mutilation, qui grâce au 2T13 et à la pulvérisation, doublent les probabilités de déclencher votre défense sauvage. Le cycle constant à suivre est le suivant : balayage + mutiler => rosser => balayage + mutiler => mutilation etc... LES ENCHANTEMENTS Tête => 90 endurance + 25 esquive (tréfond) ou 60 agilité + 25 hâte (uldum)Épaules => 50 agilité + 25 maîtrise (réputation thérazane)Cape => 22 agilité / 65 critiqueTorse => 75 endurancePoignets => 50 agilitéMains => 65 maîtriseCeinture => boucle de ceintureJambes => 145 endurance + 45 agilitéBottes => 35 agilitéArme => 130 agilitéLE GEMMAGE Vous mettrez des gemmes d'agilité pour les rouges et les prismatiques, d'agilité et de maîtrise pour les jaunes, d'agilité et d'endurance pour les bleues. Pour la question de la méta-gemme j'ai choisi celle accordant 54 d'agilité et 3% de dégâts en plus aux critiques afin d'optimiser mes dégâts. LES BIS Tête => Token CN hmCou => Ragnaros hmÉpaules => Token Hagara hmTorse => Token Ultraxion hmCape => Rhyolith hmPoignets => CN hmMains => Token Zon'ozz hmCeinture => Zon'ozz hmJambes => Token Yor'sahjBottes => Echine hmBague 1 => Hagara hmBague 2 => Loot partagé sur les six premiers boss hmBijou 1 => Échine hm, Fureur du déchaînementBijou 2 => Fiole d'ombre, loot partagé sur les six premiers boss hmArme => Cime des globules coagulés sur Yor'sahj hm avec un commencement par la Kiril nm ou hm pour la déclencher.Relique => Relique justice améliorée en 391 grâce à une pierre de feu cristallisée LES CONSEILS ET ASTUCES La première chose à faire est d'avoir un maximum de bind les plus accessibles possible. Lorsque vous prenez votre flacon, ne vous mettez pas en forme d'ours afin de bénéficier des 300 d'agilité. Pour Morchok et Yor'sahj je vous recommande de commencer comme ceci : charge en forme de félin => forme d'ours => provocation => lucioles => arrivé au boss faites mutilation + mutiler et commencez votre cycle mono-cible. Tout d'abord, je vous conseille d'utiliser votre berserk comme un CD défensif, par exemple sur Morchok pack en solo tank afin de ne pas prendre trop de dégâts. Sur ce même boss, si vous le faites en soloheal, je vous conseille aussi de remplacer votre Fiole d'ombre par la Fierté indomptable. Sur Yor'sahj, je vous conseille de passer en félin lors de la fin de phase d'attaque, mais de bien faire attention à ce que le dot d’Éclair de Vide ne vous tue pas. Sur Zon'ozz, mettez votre écorce dès le premier drain psychique. Sur Hagara, mettez vous en forme de félin lorsqu'elle subit 100% de dégâts en plus. Mais, faîtes attention, elle enchaînera directement avec un assaut focalisé. Sur Ultraxion, je vous conseille de mettre votre berserk à la première HDC afin de maximiser votre DPS. Sur CN, essayez de passer derrière CN au moment où il cast son Onde de choc. Pour Échine, les bijoux à mettre sont le cachet kiroptyrique et la fureur du déchaînement. Prenez l'explosion de l'amalgame en utilisant des CD en fonction du nombre de buff de sang de neltharion que vous détenez. Avec cela, vous devriez être premier au dps, mais n'oubliez pas de commencer le tendon par des lucioles. Pour Folie, je ne peux pas vraiment vous dire quand claquer vos CD, car tout dépend du raid et de votre ilvl. Si vous n'êtes pas full stuff, vous aurez sûrement besoin d'un bijou tank ou du flacon 450 endurance. En étant full stuff, vous devriez être à 40k dps sur les 5 premiers boss, voir même 50/55k sur Zon'ozz et environ 33/35k sur CN. Vous devriez faire des opens à 2m5 sur le tendon d'Échine et être à 50k dps sur Folie. J'espère que ce guide vous a permis d'améliorer votre druide. Pour toute question, vous pouvez me mp sur mon druide Voltiges. Merci d'avoir lu ce guide et n'hésitez pas à rajouter vos commentaires tant qu'ils sont constructifs.
  9. Salutations, joueurs d'EQ, et voici mon guide pour jouer (en PvE) et comprendre la spé la plus intéressante de la classe Morchok, la spé Gros Caillou. ==LE MORCHOK== Le morchok est une classe DPS physique (spé Gros Caillou ou Assassinat) ou magique (spé Magicien), qui, bien qu'elle ne dispose pas de beaucoup d'utilité en raid (aucun buff ou autres), possède de très bon dégats en PvE aussi bien qu'en PvP ainsi qu'un très gros burst tout en restant plutôt simple a jouer. Malgré cela, je ne vois jamais d'autre joueur utiliser cette classe (sauf a Dragon Soul, bizzarrement ). C'est pourquoi je vais tenter de la rendre plus accessible aux nouveaux joueurs (et aux joueurs expérimentés également) à travers ce guide. ==LEXIQUE== Ecraser Armure => Crush Armor Piétinement => Stomp Sang noir de la terre => Black Blood La terre vous dévore => Earthen Vortex Vengeance de la terre => Vengeance Invoquer Kohcrom => Kohcrom Hit => Toucher Haste => Hâte Mastery => Maitrise ==TEMPLATE ET GLYPHES== Il n'existe qu'une seule template véritablement viable pour jouer Morchok en spé Gros Caillou : Cette template permet de prendre tous les points dans Caillou Pointu (très utile puisqu'il permet d'ignorer une partie de l'armure des mobs) tout en conservant les talents qui boostent votre force ou votre puissance d'attaque (Caillou Solide pour n'en citer qu'un). Il est également impératif de prendre Piétinement Amélioré (Dernier talent de la spé Gros Caillou) ainsi que tous les talents améliorant votre Black Blood en Assassinat. Evitez les talents de la spé Magicien qui ne vous sont d'aucun intéret. ==Glyphes== Le glyphe de Black Blood est très intéressant car il donne a votre Black Blood une chance de faire sous-map vos cibles, les rendant inefficaces pendant un moment. Il faudra également prendre le glyphe de Crush Armor puisqu'il augmente la réduction d'armure et le glyphe de Stomp qui augmente beaucoup les dégats monocible du sort. ==Stats à privilégier et optimisation== ==Stats== La prio des stats est la suivante : Hit 8% (961 au score de toucher) > Force > Crit > Mastery > Haste ==Gemmage== Chasses rouges : +40 Force Chasses bleues : +20 Force 20 Toucher Chasses jaunes : +20 Force 20 Crit Méta-Chasses : Rocher très malchanceux Pour la nourriture il vous faudra utiliser des Magnifiques festins de fruits de mer (+90 Force) ou des Crocilisque à la bière (+90 Force également). Pour les potions utilisez des Flacons de Force Titanesque (+300 Force) avant le combat et des Potions de Sang de Golem (+1200 Force pendant 25s) en phase de burst. ==Enchantements== Arme : Glissement de Terrain car il permet de faire tomber des cailloux sur vos ennemis quand utilisé avec cette classe. C'est pas la peine d'acheter d'autres enchantements, utilisez plutot votre argent pour trouver une monture assez grosse (bonne chance). ==Métiers== Les deux meilleurs métiers sont mineur et joailler car vous pouvez extraire les matières premières de vous même. ==Best in Slot== Tête : Barbe de Morchok Cou : Collier de Jolis Cailloux Epaules : Montagne Cape : Cape Invisible Torse : Beaucoup de Cailloux Brassards : Truc Bleu qui Brille Gants : Main de Morchok Ceinture : Plantes Bizzarres qui Brillent Jambes : Encore des Cailloux Pieds : Pieds de Morchok Bague : (Malheuresement vos doigts étant trop gros vous n'avez pas accès aux bagues). Bijoux 1 : Caillou qui flotte Bijoux 2 : Caillou qui brille Arme : Rocher Enorme ==Cycle dps== Le crystal de résonance ne doit pas être utilisé car il est seulement utile en spé Magicien. Cycle Monocible : La priorité est Stomp > Black Blood > Crush Armor (jusqu'a 10 stacks) > Auto Attaque (entre tous les sorts) Cycle Multicible : La priorité est Black Blood > Vengeance > Earthen Vortex On n'utilisera pas le stomp car il est inefficace on multicible. Burst (a faire seulement si crush armor est déjà a 10 stacks) : L'ordre est Potion de sang de golem > Furieux > Kohcrom > Stomp > Auto Attaque > Black Blood > Auto Attaque ==Le mot de la fin== Malheuresement cette classe n'est pas encore disponible sur EQ (gg Halthir) donc il vous faudra patienter un peu avant de pouvoir la jouer. Sur ce, bonne journée et bonne chance à tous ! Guide réalisé en collaboration avec Tjall (aka Dot').