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      MaJ 8.2.0 sur Sethraliss !   10/12/2019

          Après 4 semaines de PTR ouvert, où de nombreuses personnes ont pu voir en avant première notre mise à jour client 8.2.0, nous portons cette mise à jour sur Sethraliss, notre royaume BFA le Lundi 18 Novembre ! Le royaume sera coupé pendant un petit moment le temps que nous appliquions les changements, dont nous vous tiendrons informés sur Discord, Facebook et Twitter, y compris lorsque le royaume sera remis en ligne. Nous tenons également à remercier tous les joueurs qui ont pris le temps de nous faire des retours sur le bugtracker 8.2, ça nous a été très utile, et permet d'améliorer la qualité de la sortie: vraiment, merci à vous ! COMMENT TÉLECHARGER / METTRE À JOUR VOTRE CLIENT EN 8.2.0: Nous vous avons fait un petit guide, où tout est expliqué ici !
        NOUVEAUX CONTENUS   Comme dit précédemment, bien que le client soit mis à jour en version 8.2 directement (pour des raisons pratiques), nous souhaitons suivre l'ordre de sortie des contenus tel qu'il est prévu, ce qui veut dire que nous nous attaquerons au contenu du patch 8.1 d'abord. Ce post est là pour vous guider à travers les différentes nouveautées, en particulier: La Campagne de Guerre 8.1 La zone de Sombrivage La saison 2 Mythique+ et JcJ Le raid Bataille de Dazar'Alor les Assauts   Ci-dessous vous trouverez des explications plus détaillées sur ces différents contenus.
        CAMPAGNE DE GUERRE   Continuez ce que vous avez commencé lors de la campagne de guerre 8.0 ! Pour la Horde, il s'agira de mettre des bâtons dans les roues à l'Alliance, ce qui vous amènera jusqu'au raid la bataille de Dazar'Alor. Pour plus d'informations, cliquez ici Pour l'Alliance, l'objectif est bien évidemment de préparer l'attaque de Dazar'Alor, la capitale Zandalari, afin de battre le Roi Rastakhan ! Pour plus d'informations, cliquez ici   La Campagne de guerre 8.1 sera entièrement scriptée, jusqu'au point culminant, votre implication dans la Bataille de Dazar'Alor !
        SOMBRIVAGE   Sombrivage est au patch 8.1 ce que sont les Hautes-terres Arathies au patch 8.0, donc le contenu est similaire: c'est une toute nouvelle zone, comprenant des expéditions, et des monstres rare qui vous donneront de l'équipement, des montures, jouets ou mascottes !
      La zone entière est contrôlée par l'une des deux factions, avec une rotation hebdomadaire: tant que votre faction est maître, vous aurez accès aux expéditions de la zone, et à son World Boss: Ivus le Seigneur de la forêt pour la Horde, et Ivus le Corrompu pour l'Alliance.

      Vous trouverez des informations plus détaillées ici.
      Notez bien que comme pour les Hautes-terres Arathies, le front de guerre ne sera pas disponible sur Sombrivage.
        SAISON 2 MYTHIQUE+ & JCJ   La saison 2 Mythique+ et JcJ commencera le Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur). en JcJ, la saison du Gladiateur Sinistre commencera, avec des récompenses mises à jour ! Pour plus d'infos, cliquez ici.
      Vous retrouverez le système de point de conquête de la saison 1 de BFA, mais avec plus de fléxibilité dans les récompenses afin de plus souvent vous octroyer les équipements dont vous avez besoin. Ils suivront le tableau suivant:


      Head = Tête / Weapon = Arme / Legs = Jambes / Trinket = Bijou / Chest = Torse / Wrists = Poignets / Hand = Mains / Back = Dos / Finger = Doigts / Shoulders = Épaules / Waist = Taille
        en Mythique+, l'affixe saisonnier de saison 2 est Revenant (au lieu de Infecté en saison 1). Cet affixe ressuscitera les monstres que vous tuez à certains moments, ce qui veut dire que vous devrez les tuer une seconde fois !
      Une nouvelle monnaie, le Résidus des Titans est ajoutée, permettant d'acheter des objets d'Azérite. Pour plus de détails sur la saison 2, cliquez ici.

      Les récompenses seront également mises à niveau, en suivant cette table: (veuillez noter que le coffre hebdomadaire généré dans la semaine du 20 Novembre sera un coffre 'saison 1' qui ne suivra pas cette table)


      Keystone Level = Niveau de clé / End of Dungeon = Fin de donjon / Weekly Chest = Coffre hebdomadaire   BATAILLE DE DAZAR'ALOR   Le second raid de l'extension, traitant de l'attaque de Jaina Portvaillant et l'Alliance contre Dazar'Alor, la capitale Zandalari !

      Ce qui rend ce raid unique est le fait que vous serez changé de faction durant certains combats, pour refléter l'avancée de chacun des camps lors de l'attaque.
      Contrairement à Uldir, nous avons choisi de sortir ce raid aile par aile. A compter du Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur) vous aurez donc accès aux 3 premiers boss de BoD: Champions de la Lumière  Grong Maîtres du Jadefeu.
      Le raid sera disponible en LFR, NM et HM. Si vous cherchez un guide du raid, vous pouvez cliquer ici.
      Nous prévoyons de sortir une nouvelle aile toutes les 3-4 semaines, et le mode Mythique 3 à 4 semaines après la troisième et dernière aile (ce qui se rapproche de ce que nous faisions sur Legion avec la Tombe de Sargeras et Antorus). Ce rythme permet un ajout de contenu régulier ainsi qu'un suivi plus simple des boss, sans trop entacher la compétitivité du classement.   NOUVELLES RACES ALLIÉES   Deux nouvelles races alliées seront disponible directement, sans aucun prérequis: Les Kultirassiens pour l'Alliance Les Trolls Zandalari pour la Horde Chacun d'eux a ses propres raciaux, n'hésitez pas à consulter des guides pour en retirer le meilleur !
        ASSAUTS   Similaires aux Invasions de la Légion dans l'extension précédente, suivant une rotation certains zones de BFA seront envahies par l'Alliance ou la Horde.
      Selon le cas, et la faction que vous incarnez, vous serez amené à jouer le rôle d'envahisseur, ou bien à défendre la zone, en complétant des expéditions: une fois que vous en aurez complété 4, un effort final vous sera demandé afin d'aider votre faction, avec des récompenses à la clé !
      Pour plus d'information, vous pouvez lire ce guide sur les assauts.       Nous y voici, la mise à jour client 8.2.0, qui arrive avec son lot de nouveautés ! Comme expliqué auparavent, nous souhaitons que nos sorties suivent l'ordre chronologique: vous pouvez donc vous attendre au reste du raid BoD en premier, puis à la Campagne de guerre 8.1.5 avec le 3ème raid, Creuset des Tempêtes, et enfin le contenu 8.2 (Nazjatar, Mechagon, ainsi que le 4ème raid, le Palais Éternel D'Azshara).
      De plus, les Expéditions sur les iles sont presques terminées ! Nous vous en parlons depuis longtemps, et bien que des imprévus nous aient ralentis, nous n'avons pas abandonné ! Environ 6-7 îles différentes seront disponible bientôt, probablement lors de la sortie d'une des ailes de BoD.

      Le Bugtracker de Sethraliss va également être purgé (comme nous mettons à jour le client, et que de nombreux changements ont eu lieu, la plupart des reports seront obsolètes). C'est aussi une bonne opportunité pour apporter une modification au système, afin d'éviter les duplications de report: à partir du Lundi 18, lorsque vous ferez un report sur un haut-fait, un objet, une quête ou un PNJ, vous devrez en indiquer l'id (trouvable facilement dans l'url du lien wowhead). Ceci permettra de centraliser tous les reports autour d'un même sujet sur 1 seul post, ce qui simplifiera la vie des joueurs, et des développeurs !

      Merci de votre patience ! Nous surveillerons cette mise à jour de près afin de corriger les problèmes qui surviendrons !
      On se voit Lundi !
      L'Équipe Firestorm
    • Skydosh

      Photo de profil personnalisée !   24/01/2020

      Bonjour à vous joueurs et joueuses ! Dès aujourd'hui, il est possible de modifier son image de profil forum par une image personnalisée. Pour faire le changement, il vous suffit de vous rendre sur votre profil forum ! Bien sûr, celles-ci devront suivre les règles de bienséance, dans le cas contraire, une sanction sera mise.  
    • Melfela

      [Forum/Discord] Recrutement Modo   17/09/2020

      Bonjour à tous, des postes de modérateurs sont à pourvoir sur le forum Firestorm et sur le Discord afin d'améliorer les conditions de ceux-ci et ainsi les rendre plus agréables.       Qui sommes-nous ? Les modérateurs sont les personnes en charge principalement de l'assistance technique et de la surveillance du forum français de Firestorm et des salons français sur le Discord publique. Ils n'ont presque aucun pouvoir en jeu et n'interviendront jamais en jeu (sauf cas vraiment très exceptionnel). Quels sont nos boulots ? Modérateur Forum :
      - Assistance sur le support technique - Surveillance du contenu publié par les joueurs.   Modérateur Discord public: - Assistance sur le canal #support-technique français et animation du canal #discussion-generale - Surveillance du contenu publié par les joueurs sur les canaux français   Il est possible de cumuler les deux et de s'occuper du Forum et du Discord public, c'est même un plus si vous êtes motivé à le faire !    Sont exigés dans votre candidature : Avoir 18 ans ou plus. Une bonne orthographe. Sang-froid, rigueur, régularité et autonomie. Discord & un micro fonctionnel afin de faciliter la communication intra-staff.   Seront un plus pour votre candidature : Des horaires relativement larges. Savoir comment fonctionne la communauté des forums ou du discord (et surtout celle de Firestorm). Avoir déjà été modérateur sur d'autres forums ou d'autres discords (si oui, indiquer lesquels). Et ce que vous pouvez juger intéressant de mettre en avant. Merci d'indiquer votre pseudo sur le forum et celui de discord afin que nous puissions regarder vos antécédents et votre comportement sur celui-ci. Les candidatures seront traitées rapidement (ou du moins nous ferons le maximum afin que cela soit effectué). Si vous êtes accepté, cela sera sur une période de test dont la durée ne dépendra que de votre motivation !   > Les candidatures sont à envoyer à l'adresse suivante (rajoutez une balise [Modo] dans l'objet du mail): recrutement@firestorm-servers.com    Tentez votre chance ! A très vite dans l'équipe Firestorm ! L'équipe Firestorm

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  1. Hey salut a tous je tenais a vous partager mes astuces Étoffes, je vois beaucoup de gens qui demande comment obtenir telle ou telle etoffes, bref c'est partie (merci de ne pas prendre compte des fautes d'orthographes merci!) Attention ce guide prend en compte le scaling des zones, est réaliser à legion et est fais pour etre réaliser par un bon gros sac a pv lvl 110. De plus ce guide se base sur le farm de donjons donc n'oubliez pas que vous pouvez reset un dj 5fois/h. En premier lieu de vous conseil un addon qui est très utile pour ce farm: HandyNotes:DongeonLocation et donc HandyNotes par extension (n'importe quel addon donnant la position des donjons marche) c'est partie: pour les étoffes de lin je vous conseil pour l'alliance la prison de hurlevent qui se fait très rapidement et qui rapport pas mal d’étoffes et pour la horde le gouffre de ragefeu est lui aussi un bon choix (les autres donjons bas lvl comme les mortesmines sont aussi de très bon choix du au fait que les étoffes loot très facilement sur firestorm) Pour les étoffes de laine c'est compliquer je vous conseille la zones au niveau des paluns avec les mobs qui respawn à l'est du bosquet du gardien vert (ces étoffes sont les plus dur a farm car a cause du scaling peu de mobs en drop) Pour les étoffes de soie je vous conseil le donjon qui se trouve en tanaris : Zultarrak (environ 150-200 étoffes/run) Pour les étoffes tisses mage je vous conseil le même donjon que pour les étoffes de soie (les étoffes de soie sont les plus dur a farm dans ce dj on part sur environ 100 étoffes/ run ce qui est peu par rapport aux autres étoffes) Pour les étoffes runiques je vous conseil le donjon Stratholme: le défi et utiliser l'entrée appeler "entrée de service" ce donjon ce trouve en royaume de l'est dans la zone des maleterres de l'est. (environ 150 étoffes/ run ) Et voila pour les étoffes vanilla. Passons à Bc Pour les étoffes de tisse-néant je vous conseille les 3 donjons de la citadelle des flammes infernales qui se trouvent dans la première zone d'outreterre (environ 150 étoffes/run suivant le dj) et voila pour Bc, Passons à Wotlk Pour les étoffes de tisse-givre j’avoue ne pas avoir de réel méthode pour celle-ci si vous en avez je suis preneur Passons à Cata Pour les étoffes de braise-soie je vous conseil le spot de farm très connus dans les tréfonds que vous pouvez rejoindre grâce au portail situer dans votre capitale au nord est de la zone au niveau du village des verloks et voila pour cata. Pour le reste des extensions je continuerai le guide plus tard merci de me faire des retour sur ce guide merci a vous
  2. Guide Prêtre Discipline PVE 4.3

    Bonjour à toutes et à tous, Par manque de connaissance dans la spécialisation discipline PVE pour une majorité du serveur j'ai décidé de vous présenter ce soigneur particulier en espérant vous aider à le manier. Premièrement si vous pensez faire moins de soins qu'en sacré, rien d'anormal. Cette spécialisation est basée sur l’absorption des dégâts et le soin "Égide divine" est très mal pris en compte dans le recount sur EQ. Ce guide est fait pour du 10 HM. Pour ce qui est du 25 HM, le gameplay change et je ne l'aborderai pas ici. Le template Ce template est le plus simple et le meilleur pour du 10HM. Je vous conseille de ne pas le changer. Je vois beaucoup de prêtre discipline avec le talent "Protection de l'âme" mais ce talent est en réalité inutile. Les prêtres qui le prennent font l'amalgame entre "Âme affaiblie" et "Mot de pouvoir : Bouclier". Les glyphes Primordiaux : - Glyphe de prière de soin - Glyphe de mot de pouvoir : Bouclier - Glyphe de pénitence / Glyphe de mot de pouvoir : Barrière Majeurs : - Glyphe de châtiment - Glyphe de précision divine - Glyphe de prière de guérison Mineurs : - Glyphe d'ombrefiel - Glyphe de robustesse - Glyphe de lévitation La question du glyphe de "Pénitence" ou de "Mot de pouvoir : Barrière" est simple. Si vous êtes sur un boss pack et que tout le prend va prendre des dégâts, il est préférable de prendre le glyphe de "Mot de pouvoir : Barrière". Comme par exemple Morchok pack, Ultraxion, Echine et Folie. Sinon je vous conseille de prendre le glyphe de "Pénitence" qui est un sort très rentable au niveau de son soin par mana. Les statistiques et les retouches Vous ne jouez avec aucun HOT, il n'y a donc aucun cap hâte. La hâte vous permet d'incanter plus rapidement et donc de tenir plus facilement votre "Archange" Votre régénération de mana se fera principalement par votre "Archange" et votre "Extase", vous n'avez pas besoin d'esprit. Le critique est la maîtrise fonctionnent ensemble. C'est à dire que plus vous avez de critique et plus la maîtrise devient intéressante, et vice versa. À chaque fois que vous faites un critique ou que vous soignez avec "Prière de soins", un bouclier nommé "Égide divine" apparait. Ce bouclier absorbera un montant de dégâts égal à 30% des soins reçus. C'est là que la maitrise apparait, cette dernière va augmenter ce bouclier. La maitrise augmente aussi le bouclier de "Mot de pouvoir : Bouclier", qui est un sort emblématique de la spécialisation. C'est pourquoi l'ordre des statistiques est : Intelligence > Maitrise >= Critique > Hâte > Esprit Les sorts Mono-cible : Pour ce type de soin vous deviez avoir en tête que "Mot de pouvoir : Bouclier" est le premier sort à mettre si votre "Extase" n'est pas en CD. Afin de savoir si "Extase" est en CD ou non, je vous conseille de télécharger l'addon ExtraCD. Si votre cible n'a pas tous ses points de vie, vous devez lui mettre une "Pénitence". La "Pénitence" est le meilleur soin en terme de soin par mana. C'est un sort à utiliser dès que possible. La "Pénitence" comme le "Soin rapide" et le "Soin supérieur" appliquent le bonus de "Grâce" Ce bonus n'influe pas sur votre "Mot de pouvoir : Bouclier" mais il augmente tous les soins du prêtre sur la cible de 24%. Il n'est pas négligeable si vous devez soigner un tank en continu. Si les dégâts sont importants et que la cible subit encore des dégâts après cela. Vous devez utiliser votre "Soin supérieur". Essayez d'éviter au maximum d'utiliser votre "Soin rapide" qui est une pompe à mana. N'oubliez pas d'utiliser votre "Focalisation intérieure" dès que disponible ou presque, son CD est court alors abusez-en ! À chaque fois que vous avez un trou ou que les dégâts sur le raid ne sont pas importants, utiliser votre "Flammes sacrées" puis votre "Châtiment". Ne laissez jamais un GCD libre, cela pourrait vous coûter cher dans les secondes qui suivent ! Ces deux sorts de dégâts soignent un joueur allié pour 100% des dégâts infligés. Ils permettent aussi de faire stack "Évangélisme" jusqu'à un maximum de 5. Chaque stack permet d'augmenter les dégâts de 4% ainsi que de réduire le coût en mana de 6% des sorts "Châtiment", "Flammes sacrées" et "Pénitence". Toutes les 30s vous devez utiliser votre "Archange" avec 5 stacks. Vous devez donc placer au moins 5 "Châtiment" ou "Flammes sacrées" en 30s, c'est une obligation. Sous 5 stacks, votre "Archange" vous permet d'obtenir 5% de votre mana ainsi que d'augmenter vos soins de 15% pendant 18s. Un de vos dernier soin mono-cible est votre "Prière du désespoir". Votre "Prière du désespoir" ne coûte pas de mana et possède un CD relativement court, elle est à utiliser dès que vous êtes en dessous de 40% de PV. La "Prière de guérison" est un sort optionnel de la spécialisation discipline. La "Rénovation" est un sort inutile pour un prêtre discipline, il est bien plus intéressant d'attaquer le boss. Soin de groupe : Le sort de soin de groupe emblématique de cette spécialisation est la "Prière de soins". Elle applique "Égide divine" même si elle ne critique pas. Pour remonter un groupe ou même seulement 3 personnes, utilisez-la et abusez-en. Avec son glyphe, ils représentent jusqu'à 70% de votre soin sur certain boss. Si la "Prière de soins" est utilisée parfaitement, elle dépasse largement le soin par mana de la pénitence. N'oubliez pas d'utiliser votre "Focalisation intérieure" avec la "Prière de soins". Vous avez un second sort qui permet de compléter votre "Prière de soins", c'est le "Soins de lien". Ce dernier permet de remonter une personne du groupe qui subit plus de dégâts que les autres, sans oublier que cela vous soigne aussi. Ce sort est peu utilisé mais il est important de l'avoir sous la main si quelqu'un tombe bas en vie, comme pendant la phase noire de Zon'ozz. CD : Votre CD le plus dur à placer sera votre "Suppression de la douleur". Il doit être placé AVANT que la cible ne subisse d'importants dégâts. Réfléchissez toujours à ce qu'il va se passer dans les secondes qui suivent. Votre second CD est votre "Mot de pouvoir : Barrière". Comme son précédent, il doit être placé avant que le raid ne subisse d'importants dégâts. Il doit aussi être placé de telle façon à ce qu'un maximum de personnes puissent rester dedans. Votre troisième CD est votre "Infusion de puissance". Elle peut être donnée à un caster si vous êtes sûr de ne pas en avoir besoin durant les 2 prochaines minutes. Elle est à utiliser avant une phase de soin intensif. Elle augmente votre vitesse d'incantation de 20% en plus de réduire le coût en mana de 20% pendant 15s Votre quatrième CD est votre "Hymne divin". Ce n'est pas à proprement parler un CD puisqu'il n'augmente pas beaucoup votre HPS. Il permet surtout d'économiser de la mana et de se détendre quelques secondes. Vos deux derniers CD vous rendent du mana. Votre "Ombrefiel" et votre "Hymne à l'espoir" peuvent être utilisée deux fois pendant le combat s'il dure assez longtemps. Vous ne devriez cependant pas souvent être à court de mana, utilisez-les une seule fois par combat si vous en avez besoin. L'équipement Tête : Token CN hm Cou : Morchok hm Épaule : Token Hagara hm Cape : Vendeur vaillance cast ou soigneur Torse : Token Ultraxion hm Poignets : Hagara hm Mains : Échine hm (Token Zon'ozz hm en SP en attendant) Ceinture : Zon'ozz hm Jambes : Token Yor'sahj hm Pieds : CN hm Doigt 1 : Hagara hm Doigt 2 : Objet partagé sur les six premiers boss (esprit/hâte) Bijou 1 : Objet partagé sur les six premiers boss (Cœur garde-vent) Bijou 2 : Bijou Échine hm (Volonté de déliement ou Cœur de non-vie) Arme : Folie hm + Ultraxion hm (Bâton CN hm en attendant) Baguette : Zon'ozz hm Pour la cape, vous avez le choix entre 111 esprit et 148 hâte ou 100 maîtrise et 66 critique. C'est un choix très dur à faire et je pense que les deux sont équivalents. Pour le bijou d’Échine cela va dépendre de combien de soigneur vous disposez. Si vous êtes à deux soigneurs et trois soigneurs sur Zon'ozz et Échine, vous pouvez jouer avec la Volonté de déliement. Si vous avez moins de soigneur, vous aurez besoin du Cœur de non vie. Le gemmage et l'enchantement se fera grâce à l'ordre de priorité, il n'y a rien à débattre là-dessus. Si vous avez des remarques constructives n'hésitez pas et si vous avez des questions je serai ravi d'y répondre. J'espère que ce guide vous a été utile, Voltiges.
  3. Les différents métaux en rp

    Sommaire : Introduction 1 - Les métaux d'Azeroth - Cuivre - Le bronze - L'étain - Le fer - L'acier - L'argent - L'or - Le vrai-argent - Le sombrefer - Elementium 2 - Les métaux d'outreterre - Eternium - Khornium - Gangrefer - Gangreacier - Adamantite 3 - Les métaux du Norfendre - Le cobalt - La saronite - Titane - L'acier-Titan 4 - Les métaux plus rares d'Azeroth (introduits avec l'extension cataclysm) - L'obsidienne - La pyrite 5 - Les métaux de Pandarie - L'ectofer - La kyparite - Le trillium 6 - Les différentes organisations 7 - Sources Bonjour à tous ! Non non ne poussez pas il y a de la place pour tout le monde ! Je m'appelle Marnog et je suis votre instructeur nain pour aujourd'hui, vous voulez en apprendre plus sur les différents métaux de notre monde pour devenir un forgeron émérite ? Super je peux vous apprendre tout ça, mais avant je dois clarifier quelques points : Ce n'est pas parceque vous trouverez un métal super rare que vous pourrez le travailler dès que vous l'aurez en main d'ailleurs la pratique de la forge demande du temps ! En une semaine vous saurez à peine couler un bronze, vous avez compris ma blague ?! Enfin bref maintenant que tout ça est clair on peut attaquer ! 1 - Les métaux d'Azeroth - Le cuivre : Le matériaux de base : peu cher et facile à trouver. Le cuivre peu servir à faire de multiples outils ou armes et armures seulement même si il est léger sa principale faiblesse reste sa faible résistance. Il sera préféré pour produire un équipement des plus légers. - L'étain : Le second minerai le plus facile à trouver : L'étain est fragile et peu utile pour construire des armures ou des armes néanmoins il n'est pas rare de trouver de multiples pierres précieuses en son filon. - Le bronze : Né dans les flammes de la forge de l'étain et du cuivre : Le bronze est plus résistant que le cuivre et permet de produire des armes et armures un peu moins légères mais plus résistantes encore. Il est très prisé par les aventuriers qui aiment se parer d'armes mais aussi de voyager léger mais aussi par les ingénieurs qui créent de nombreuses pièces de bronze, néanmoins il peut facilement se casser lors d'un combat mais le fait que sa réparation soit rapide et peu coûteuse en fait un métal de choix. - Le fer : Surement le métal le plus prisé et forgé d'Azeroth : Le fer est utilisé par tous et toutes que ce soit dans le domaine militaire en forgeant des armures et des armes de choix que dans la vie de tout les jours car de nombreux outils sont faits en fer. Il est une obligation pour chaque forgeron de savoir travailler le fer. - L'acier : Né de l'alliance entre le charbon et le fer : L'acier possède une réputation sans égale et n'a plus besoin de faire ses preuves concernant son efficacitée, (malgré son absence dans le jeu) il n'a nul doute que l'acier est très apprécié par les combattants car nul guerrier partirait au combat sans demander une armure et une arme d'acier pas vrai ? - L'argent : Reconnaissable par ses éclats gris : L'argent est un métal un peu plus rares que ceux que nous avons déjà évoqués, il est plutôt apprécié pour sa polyvalence car que ce soit dans les outils ou les armes l'argent sera toujours un matériau de choix ! - L'or : Surtout utilisé pour créer notre fameuse monnaie : L'or est surement l'un des métaux inspirant le plus la richesse. Il est très peu utilisé pour créer des armes et des armures mais s'orientera plutôt vers des constructions de mobiliers ou de bijoux pour que les grands du monde puisse exposer leur richesse. - Le mithril : "Aussi léger qu'une plume et aussi dur que l'écaille d'un dragon !" : Le mithril est considéré comme certains forgerons comme le métal le plus difficile à travailler néanmoins les nains sont connus pour utiliser souvent le mithril. Au vue de la difficultée des forgerons à travailler le mithril les personnes arrivant à le travailler ont formé l'Ordre du Mithril une organisation rassemblant les forgerons spécialistes du mithril. - Le Thorium : Aucun métal ne combine aussi bien un poids de plomb à la résistance de l'acier que : Le thorium, c'est un métal rare très prisé chez les orcs car sa lourdeur leur permet de frapper avec plus de force. On dit même que l'adamantine est inutile et sera facilement perforée par le thorium, de la même manière que le Mithril les grands utilisateurs du thorium sont rassemblés dans la Confrérie du Thorium. - Le vrai-argent : La plupart des gens le trouve inutile mais : Le vrai-argent n'est, à première vue, pas si différent de L'argent. Mais vous n'êtes pas assez bêtes pour tomber dans le panneau hein ? Bah oui, il y a un secret autour du vrai-argent il serait l'un des métaux les plus résistants d'Azeroth ! Après tu me crois, tu me crois pas... Mais il serait très recherché pour ses soi-disantes propriétés magiques beaucoup l'utilisent pour modifier leurs armures et les rendre moins sensibles aux arcanes. Grandement sous-estimé le vrai-argent est aussi connu pour sa capacité à être plus léger et plus résistant que l'acier. - Le sombrefer : Il y a dans notre monde des métaux qui inspirent le respect et parmi ceux là : Le sombrefer en fait partie, il est connu comme être un métal d'origine volcanique et on dit qu'il ne peut être trouvé qu'au coeur des points les plus chauds. Les nains de Rochenoire utilisaient carrément une forge au cœur d'une rivière de lave pour produire une chaleur nécessaire pour travailler le sombrefer. D'ailleurs il parait qu'on ne peut les forger qu'avec des outils adéquats, mais avec une came pareille il semble naturel qu'elle soit sensible à la magie, si un sort corrompu touche du sombrefer ce dernier se disloque en petites particules noires. Les armures forgées en sombrefer sont de couleur grises sombre et sont semblables à du charbon si on les frappes on dit que ça ne fait pas un son comme du métal mais plus quelque chose de plat. Malgré leur apparence fragile le sombrefer est un métal très souple et résistant pour créer une armure. - L'élémentium : Si on me demandait de dire quel serait l'un des métaux les plus dur d'Azeroth je dirais que : L'élémentium en ferait partie, il est connu pour servir à créer des armes et des armures légendaires ! Les chanceux qui l'ont trouvé ont du cavaler jusqu'aux régions les plus reculées d'Azeroth et d'après des recherches il semble que ce métal date d'une très ancienne époque. On dit qu'il aurait pour propriétés d'absorber et de canaliser les élements mais y'a un seul petit pépin c'est qu'il est extrêmement lourd ! Si quelqu'un créerait une armure d'élementium il ne pourrait bouger. L'élementium ça n'a pas de prix car vous ne pourrez jamais en voir en vente ni en avoir un filon croyez moi... 2 - Les métaux d'outreterre - Khornium : Si vous trouvez un métal d'un couleur pourpre c'est sûr que c'est du : Khornium en effet ce dernier ce distingue par sa couleur frappante et son énergie étrange émanant de ses filons. - Gangrefer : C’est probablement le métal le plus commun de l'Outreterre : Le gangrefer est à peu près l'équivalent de notre fer d'Azeroth sauf que ce dernier est baigné dans l'énergie démoniaque ce qui offre une légère protection contre les démons mais son énergie démoniaque le rend dangereux à manipuler. Le gangrefer ne peut être forgé par une forge classique et il est très instable de par sa nature démoniaque. - Gangreacier : Le jumeau du gangrefer : Le grangracier possède les même qualités et les même défauts sauf que... C'est de l'acier. - Adamantite : (Petit parenthèse pour vous dire qu'il faut faire attention à ne pas confondre l'adamantite et l'adamantium cette dernière appartient à l'univers Marvel et l'adamantite n'est PAS indestructible, aucun métal ne l'est d'ailleurs.) Si certains d'entres vous recherchent un métal encore plus dur et plus lourd que le Thorium ce serait surement : L'adamantite, elle est ultra résistante et est idéale pour créer des armes et armures lourdes mais son poids est réellement problématique... Néanmoins elle est si résistante qu'on dit qu'elle a servit à enchaîner des dragons ! 3 - Les métaux du Norfendre - Le cobalt : Si tu trouves un métal bleu dans les contrées gelées du Norfendre c'est : Le cobalt, ce métal de couleur bleu peut devenir beaucoup plus fort si il renforcé avec de la magie de givre car cela lui offrira une résistance aux grands froids impressionnante. Si vous souhaitez vous aventurer dans des régions gelées le cobalt vous offrira une armure de choix ! Sa seule faiblesse est sa résistance un peu plus faible que certains matériaux de l'Outreterre. - La Saronite : Si il y a bien un métal qui me fout la frousse c'est bien : La saronite, on la trouve que dans le grand nord du Norfendre et beaucoup de légendes circulent à son sujet notamment celle qui dit qu'elle est originaire de Yogg-Saron lui même si bien qu'on surnomme la saronite : le sang de Yogg-Saron. On dit que la saronite est résistante à la magie des arcanes et à celle de la nature, certains ont essayé d'utiliser la lumière contre elle et le métal aurait réagit. La saronite n'est pas indestructible et même très fragile si elle n'a pas été trempée correctement mais elle est utile contre les morts-vivants car elle déchirerait la peau et l'âme des morts vivants... Le fléau est le premier utilisateur de la saronite l'utilisant dans sa matière liquide ou solide afin de construire leurs bâtiments ou leurs armes et armures. Si il y a bien une faiblesse majeure de la saronite c'est que cette dernière rendrait ses utilisateurs fous, ces derniers commenceraient à entendre des murmures étranges... Cet effet pu être remarqué dans les mines de saronites où les aventuriers qui venaient sauver les mineurs se sont fait attaqués par ces derniers qui prétextaient être enlevés de leurs maitres. Seul les chevaliers de la mort semblent immunisés contre la saronite et seraient les maîtres incontestés de ce métal. - Titane : Ah ! Vous vous rappelez quand je vous parlais des métaux les plus durs d'Azeroth ? Hé bien dans ceux là il y a le : Titane, il est connu pour son poids extrêmement élevé et sa résistance légendaire à la magie et aux autres métaux ! Si vous voulez en trouver cela va être compliqué car on dit qu'on peut en trouver que dans les hauts sommets des pics foudroyés... Mais il est très dur de travailler du titane car il faut une chaleur monstre pour pouvoir le transformer et créer des lingots pourraient prendre des heures entières, son poids élevé le rendera utilisable que part les guerriers les plus puissants d'Azeroth ! - L'acier-Titan : Surnommé le "Titan renforcé" : L'acier-Titan est un variante du titane possédant des caractéristiques encore inconnues à l'heure actuelle. Dans le classement des plus puissants métaux il occupe surement la première place et les maîtres forgerons qui savent le travailler pourront forger les plus grandes armes et armures. Seulement comme tout bon métal il serait très lourd et difficile à manier sans un minimum de force. Le forger avec une forge basique est impossible car le métal n'aurait jamais la chaleur nécessaire pour pouvoir être travaillé... 4 - Les métaux plus rares d'Azeroth (introduits avec l'extension cataclysm) - L'obisidenne : Si on vous parle d'un métal noir ressemblant à du verre noir il n'y nul doute que c'est : L'obsidienne. Hélas on ne sait pas grand chose sur celui-ci même si on dit qu'il a été utilisé pour créer des automates indépendants et qu'il est aussi extrêmement résistant. - La pyrite : Si vous trouvez qu'un gisement ressemble à une pomme de terre c'est que c'est surement de : La pyrite, on ne sait pas grand chose sur ce métal mise à part que la grande énergie qu'il l'anime permet aux ingénieurs émérites de créer de multiples inventions grâce à ce dernier. 5 - Les métaux de Pandarie - L'ectofer : Ah nos amis les pandarens... Grâce à eux la vision des mineurs et des forgerons s'est élargit sur les nouveaux métaux de leur continent : L'ectofer fait partie de ces nouveaux métaux, son nom étrange vient de son aspect fantomatique et malgré le temps nécessaire à son travail qui est assez long il est connu pour être résistant et léger à la fois. Cela vient surement de la nature des pandarens à créer des armes pour leurs arts martiaux... - La kyparite : On dit dans l'histoire de Pandarie que à une époque reculée les premiers arbres kypari ont fleuri. L'ambre coula des arbres et nourrit la race des mantides qui baptisa l'ambre : La kyparite, les mantides utilisèrent l'ambre dans leur société et leur technologie si bien que cette dernière peut créer des armes et des armures résistantes ! On dit même qu'elle est plus résistante mais aussi plus lourde que l'ectofer, quand la kyparite devient assez dure les ingénieurs peuvent l'utiliser comme carburant de fusée. - Le trillium : Un métal étrange a été découvert depuis peu par les pandarens : Le trillium est connu sous deux formes. Il y a d'abord le trillium blanc qui peut être utilisé pour produire des lingots et de bonnes armes et armures mais ce dernier influerait sur les émotions de la personne. Le trillium noir lui est plus dangereux car certains disent qu'il a été contaminé par les Sha et selon ce qu'on raconte il ferait ressentir à la personne de la peur et de la colère... L'ordre du Mithril : "Courage, Honneur, et par dessus tout, patience." C'est là la devise de l'ordre du Mithril : une organisation regroupant tout les forgerons spécialisés dans le travail du Mithril. Il semble que l'organisation ne se préoccupe pas des factions ni des races comptant des membres de l'alliance comme des membres de la horde dans ses rangs. Il semble que L'ordre du Mithril serait une branche de la grande organisation de la Confrérie du Thorium. La confrérie du Thorium : La confrérie du Thorium est une organisation composé principalement de nains ayant fuit le clan sombrefer, ils surveillent maintenant ces derniers dans la gorge des vents brulants. On dit que la confrérie est composée des meilleurs artisants que l'on puisse trouver et que l'organisation possède des secrets légendaires... http://fr.wowwiki.wikia.com/wiki/Accueil http://wow.gamepedia.com/Portal:Main Forum Blizzard WoW
  4. [Archivé] svp aidez-moi

    Bonjour, en fait j'aimerais téléchargez Garrosh mais malheureusement dès que je me suis créer un compte sa me le télécharge pas, et aussi dès que j'appuie sur "accéder au torrent" sa me marque que je dois l'ouvrir avec windows store. Peut-être ai-je la mauvaise version de windows?
  5. Edit: le thème du forum a changé et ça a rendu le topic presque illisible, donc.. pour les intéressés cliquez ici pour y accéder à la version lisible. 1-Introduction 1.1 - La classe < Chasseur > Le chasseur est une des classes spécialisées uniquement dans le DPS distance. Il inflige des dégâts physiques contrairement aux autres classes DPS distance. Le chasseur sera toujours accompagné de son fidèle compagnon qui est une part non négligeable de son DPS. Dans la citadelle de la couronne de glace, le chasseur offre un très bon DPS et occupe un rôle important lors de certaines rencontres. 1.2 - Acronymes / Abréviations AGI = Agilité Pa = Puissance d'attaque RAP = Ranged Attack Power = Puissance d'attaque à distance ArPen = Armor Penetration = Pénétration d'armure BIS = Best In Slot = Meilleur objet par emplacement CRIT = Critical Strike = Coup Critique GCD = Global CoolDown ICD = Internal CoolDown {CD interne} HASTE = Hâte STAM = Stamina = Endurance Intell = Intellect = Intelligence HIT = Score de toucher MM = MarksManship = Précision SV = Survival = Survie BM = Beast Mastery = Maîtrise des bêtes KS = Kill Shot = Tir Mortel CS = Chimera Shot = Tir de la Chimère SS = Serpent Sting = Morsure de serpents AS = Aimed Shot = Visée TA = Tir Assurée 1.3 optimisation des specs BM: Cette spécialisation se base beaucoup sur le dps de votre familier. (Déconseillé pour le JcE) MM: Cette spécialisation permet de sortir de gros chiffres, et est une des spé faisant le plus de dps avec un très bon équipement. SV: Cette spécialisation permet d'avoir un dps constant assez élevé. (mais pas sur notre extension) 2-Les Races 2.1 - Analyse des races Coté Alliance -Draeneï: Don des Naaru: Sort de soin disponible toutes les 3 minutes. Lapidaire: +5 en joaillerie. Présence héroïque: +1% de toucher pour vous et les membres du groupe dans un rayon de 30m. Résistance à l'ombre: Résistant au dégâts des ombres ($2% Hit < sorts de type ombre). -Elfe de Nuit: Camouflage dans l'ombre: Permet de se camoufler et de passer hors combat mais il faut rester immobile. Esprit feu follet: Augmente la vitesse de déplacement quand on est mort. (on retrouve plus vite son cadavre). Rapidité: Plus difficile à toucher. Résistance à la Nature: Réduit la probabilité que les sorts de Nature vous touchent de 2%. -Nains: Découverte de trésors: Permet d'afficher les trésors à proximité sur la mini map. Forme de pierre: Dissipe tous les effets de saignement, de maladie et d'empoisonnement et augmente votre armure de 10% pendant 8 sec. Résistance au Givre: Réduit la probabilité que les sorts de Givre vous touchent de 2%. Spécialisation Armes à feu: +1% de critique avec les armes à feu. Spécialisation Masse: Augmente l'expertise de 5 avec les masses. Coté Horde -Elfe de sang: Affinité avec les arcanes : Augmente la compétence d'enchantement de 10. Résistance à la magie : Réduit la probabilité que les sorts vous touchent de 2%. Torrent arcanique : Réduit au silence les ennemis proches et rend de la mana / puissance runique / énergie {suivant votre classe}. -Orc: Fureur Sanguinaire: Augmente la puissance d'attaque en mêlée de (niveau x 4)+2 et la puissance des sorts de (niveau x 2)+3. Dure 15 s. Deux minutes de cooldown. Solidité : Compétence passive qui améliore de 15% la résistance aux effets d'étourdissement. Commandement : Compétence passive qui améliore de 5% les dégâts infligés par les familiers du Démoniste, du Chevalier de la Mort et du Chasseur. Spécialisation Hache : Compétence passive qui améliore de 5 votre expertise avec les haches et haches à deux mains. -Tauren: Choc Martial : Compétence permettant d'étourdir jusqu'à 5 ennemis pendant 2 secondes. Les ennemis doivent se situer dans un rayon de 8m. Le casting time est de 0,5 secondes et le cooldown de 2 minutes. Endurance : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% au total des points de vie. Culture : Compétence passive qui apporte un bonus de 15 points dans la profession Herboristerie. Résistance à la Nature : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts de Nature vous touchent de 2%. -Troll: Berserker : Augmente votre vitesse d'attaque et d'incantation de 20% pendant 10 secondes. Tueur de Bêtes : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% aux dégâts effectués contre les Bêtes. Spécialisation Armes de Jet : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec les armes de jet. Spécialisation Arcs : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec un arc. Le déhanché Troll : Réduit de 15% la durée de tous les effets affectant le déplacement. Régénération:Vitesse de récupération des points de vie augmentée de 10%. 10% de la vitesse de récupération des points de vie sont actifs pendant les combats. 2.2 - Comparaison Pour la coté Alliance: Draenei > Nain > Elfe de Nuit Pour la coté Horde: Troll ~ Orc > Elfe de Sang > Tauren sur le papier la race troll domine,mais perso,vu que le plupart des chasseurs préci utilisent l`arbalète en JcE (celle de LK 25 BIS}),je pense que le bonus CRIT arc est inutile. ok,+20% Hâte (3MN CD) semble intéressant mais par contre la présence héroïque des Draenei m'attire plus,et il faut savoir que la hâte interagit avec la Hit donc si on est pas bien capé en HIT,la hâte devient moins intéressante. (c'est un peu compliqué et je sais pas comment l'expliquer,mais y'a une relation qui existe enfin...) Ps: la présence d'un autre Draenei résoudra ce problème pour les Uncapped en Hit. 3-Poids des stats & analyses 3.1 AGI Quote 3.2 RAP Considérons un sort qui a 500 points de dégâts de base et il se bénéfice de 20% de votre puissance d'attaque à distance (RAP). Nous pouvons examiner les effets de l'ajout de 10 AP à un point de 4000, 5000 départ, et 6000 AP. 4000RAP Δ 4010RAP = (500+4010*.2) - (500+4000*.2) = 2 5000RAP Δ 5010RAP = (500+5010*.2) - (500+5000*.2) = 2 6000RAP Δ 6010RAP = (500+6010*.2) - (500+6000*.2) = 2 échelle linéaire Comment ça interagit avec les autres stats?l a AP permettra également d'augmenter la valeur de score de coup critique, la pénétration d'armure, la hâte, et HIT. En d'autres termes, les plus dures vos coups frappées pour, plus la valeur qu'ils obtiennent d'être critique, plus la valeur qu'ils tirent de ignorant l'armure (un pourcentage de réduction), plus la valeur qu'ils obtiennent d'être plus fréquentes et plus la valeur qu'ils obtiennent de se poser réellement. Par exemple, avoir 5% de critique avec 500 AP est une opération plus vaste que d'avoir 5% de critique avec 300 AP. Qu'est-ce que l'AP affecte? Tous les coups des chasseurs et piqûres / Morsures bénéficient de la puissance d'attaque et votre pet profit également de ça. 3.3 CRIT Avec les tirs mortels ( + la 3% de la méta),nos coups spéciaux font des dégâts 237,8% lors de infligeaient un coup critique par rapport à 100% de dégâts sur un coup normal. Si votre coup normal est de 1000, le critique est 2378. Le dommage critique modifié change évidemment la valeur de critique, mais n'a aucun effet sur sa mise à l'échelle. Considérons quelques exemples de l'ajout de 1% de critique pour différentes valeurs de base crit. 20% Δ 21% = (.21*2.378+.79) - (.20*2.378+.80) = 0.01378 40% Δ 41% = (.41*2.378+.59) - (.40*2.378+.60) = 0.01378 60% Δ 61% = (.61*2.378+.39) - (.60*2.378+.40) = 0.01378 Remarquons que toutes ces fonctions peut être réduite à Î "Crit% * CritMod-Î" Crit%. nos Tirs perforants peuvent être considérées comme un complément à la modification de la critique pour les plans appropriés. échelle linéaire Comment ça interagit avec les autres stats? Semblable à l'AP, la critique permettra également d'augmenter la valeur que vous obtenez d'une AP supplémentaire, pénétration d'armure, hâte, et Hit. En d'autres termes, plus votre coup est un coup critique, plus la valeur qu'ils obtiennent de l'AP, plus la valeur qu'ils obtiennent d'ignorer l'armure (un pourcentage de réduction), plus la valeur ils obtiennent d'être plus fréquentes {hâte}... Qu'est-ce que la Crit affecte? Tous les coups des chasseurs à l'exception de la Morsure de serpent et flèche noire qui peuvent pas crit. La Crit a pas d'effet direct sur les pets. 3.4 HIT Le score de toucher est une caractéristique essentielle à toutes les spécialisations du chasseur, donc voilà la clé de son fonctionnement et une liste de différents façons de l'obtenir.Vous y retrouverez également quelques informations supplémentaires. 1.à quoi ça sert? Comme son nom l’indique le score de toucher augmente vos chances de toucher votre cible. Une carence dans cette caractéristique va donc considérablement augmenter le nombre de tirs manqués et donc faire chuter votre DPS moyen. 2. comment ça marche? Vos chances de rater un tir dépendent du niveau de votre cible et de votre compétence d’arme (arc, arbalète ou fusil). Tout d’abord il faut calculer la compétence de défense de votre cible avec la formule suivante: comp. défense = 5 * niv. cible Si votre cible a 2 niveaux de plus que vous ou moins alors la formule donne : chance de rater = 5% + (comp. défense – comp. arme) * 1% Si votre cible possède 3 niveaux de plus que vous ou plus alors on a : chance de rater = 6% + (comp. défense – comp. arme) * 4% Il vous faut 32,79 de score de toucher pour augmenter de 1% vos chances de toucher votre cible. (normalement...Millenium <3) 3. comment augmenter son score de toucher? -Ses points de talents: Visée focalisée,qui peut vous apporter 3% de score de toucher. C’est toutefois handicapant car nécessite d’investir des points qui pourrait être intéressant ailleurs. -Les gemmes, par le biais des bonus de gemme ou de bonus de gemmage. -La Présence héroïque d’un Draeneï, à condition que vous soyez constamment à portée. -L’aide de consommables. 4. le cap toucher c'est quoi? Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible. On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher. Un petit récapitulatif des différents paliers : + 0/3 en visée focalisée, il vous faut 8% de toucher, soit 263 de score de toucher. + 1/3 en visée focalisée, il vous faut 7% de toucher, soit 230 de score de toucher. + 2/3 en visée focalisée, il vous faut 6% de toucher, soit 197 de score de toucher. + 3/3 en visée focalisée, il vous faut 5% de toucher, soit 164 de score de toucher. Côté JcJ 5% (164) de chances de toucher vous suffiront amplement. 5. Mon familier profite t-il de mon score de toucher ? Oui. Le familier se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux). Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups. 6. D'autres choses à savoir ? Le toucher, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques. Toutefois ce n’est pas une priorité absolue, en effet garder en tête que 80 points d’agilité apporteront toujours plus de DPS que 10 en toucher, par conséquent soyez raisonnable et ne sacrifiez pas tout pour le toucher si vous débutez en raid. Visez plutôt le gain apporté par les consommables, les talents ou les gemmes, tout en gardant à l’esprit que le toucher viendra plus tard avec l’équipement. Inutile donc de sélectionner uniquement des pièces qui apporteront du toucher, ce qui pourrait vous faire perdre du dps si cela affecte trop les autres caractéristiques. échelle linéaire Qu'est-ce que la Hit affecte? Tous les coups et les piqûres ont une chance de 8% de rater qui peut être contré par l'acquisition le score de toucher. 3.5 HASTE 1. Le score de Hâte en quelques mots! Le score de hâte est directement lié à la hâte (calculée en pourcentage) grâce à la conversion suivante : 32.79 de score de hâte = 1% de hâte au niveau 80 La hâte a deux conséquences importantes : -elle permet de réduire le temps de canalisation des sorts. -elle augmente la vitesse d’attaque, en réduisant le temps d’attente entre deux attaques. Chez le chasseur de la hâte supplémentaire se traduit par : -Une réduction du temps d’incantation de la TA. -Une réduction du temps d’attente entre deux tirs automatiques. -Pour la hâte des sorts (exclure la Hâte aux attaques à distances comme Tir Rapide) une réduction du temps entre deux tick de Salve.Donc une augmentation du dps. Outre la hâte que l’on peut récupérer sur les pièces d’équipements, il existe également de nombreux buffs permettant d’augmenter la hâte. Lorsque deux bonus de hâte sont actifs ils se cumulent multiplicativement. Ainsi un buff apportant 20% de hâte et un autre 15% donnera une hâte de 38% : h1 = 20/100 h2 = 15/100 (1 + h1) x (1 + h2) = 1.2 x 1.15 = 1.38 <=> 38% Une dernière chose à savoir sur la hâte : elle ne touche ni au temps de recharge global (le temps d’attente qui limite le spam de certains sorts) ni au temps de recharge de vos sorts. 3. Le cap de Hâte - la problématique du tir assuré Comme il a été dit plus haut, la Hâte n’affecte pas le temps de recharge global (ou GCD pour Global CoolDown). Petit rappel : la TA a un temps d’incantation de deux secondes, cependant si l’on cumule suffisamment de Hâte on peut réduire son temps d’incantation sous la barre des 1,5 sec. Cependant le temps de recharge étant de 1,5 sec., descendre le temps d’incantation sous cette barre n’aurait que peu d’intérêt car vous aurez toujours à attendre que votre GCD se termine. Ainsi on établi un cap de Hâte pour le chasseur qui est en relation direct avec le GCD et la réduction du temps d’incantation du TA. Ce cap correspond donc à la Hâte nécessaire pour faire chuter le cast de TA à 1,5 sec. (un peu compliqué?) ps: même si vous atteignez le cap Hâte, de la Hâte supplémentaire ne sera pas complètement inutile. En effet elle continuera tout de même à affecter votre tir automatique par le biais d’une augmentation de votre vitesse d’attaque provoquant ainsi une augmentation du nombre de tir automatique par seconde et donc une augmentation de votre DPS. 4. Le calcul La formule donnant le temps d’incantation après application des bonus est très simple: H1 un bonus, H2 un deuxième bonus et scH3 le score de hâte présent sur votre équipement. T = 2,0 / [ (1 + H1 ) x (1 + H2) x (1 + scH3/3279) ] Le 2,0 étant la vitesse d’incantation initiale de Tir assuré. Puis on divise cette vitesse par tous les bonus quise multiplie entre eux, le résultat n’est autre que la vitesse d’incantation recherchée. 5. Le cap Hâte pour la spécialisation Survie et Précision Ces deux spécialisation ne pouvant compter que sur les 15% de bonus, il vous faudra 15.949% de Hâte pour atteindre le cap, soit 523 de score de Hâte. (favorable) 6. La hâte est elle une bonne caractéristique pour le chasseur ? Non. La raison est que la hâte ne constitue pas une caractéristique importante pour le chasseur. En effet toutes spécialisations confondues; l’agilité, la pénétration d’armure, la puissance d’attaque, le score de toucher et le score de coup critique apportent dans une grande majorité des cas un dps supérieur à la hâte. Il ne vous est donc pas nécessaire d’atteindre le cap Hâte. (enfin,chacun a son avis) Now we gonna go deeper \o/ La Hâte doit être considérée à deux égards. Un, son effet sur la prise de vue automatique qui n'a pas de cap pratique. Deux, son effet sur les coups spéciaux qui est effectivement plafonnées au GCD de 1,5 secondes. +Tir Auto: un 2,9 secondes, 500 DPS (Ranged Weapon) avec 15% à la hâte et l'effet de l'ajout de 1% à la hâte au-dessus de 5%, 10%, et 15% plus hâte de vitesse par coup. 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.06)-500*2.9/(2.9/1.15/1.05) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.11)-500*2.9/(2.9/1.15/1.10) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.16)-500*2.9/(2.9/1.15/1.15) = 5.75 La formule ici est: DPS/100 * 1.15 * i "Crit% Cependant, il est un peu plus compliqué que cela dans le cas de la hâte. Depuis hâte n'affecte pas chaque plan individuel, il a fait valoir que la durée de le combat doit durer au moins assez longtemps pour voir ce coup "extra". Par exemple, si vous aviez un second coup automatique 2 et poseriez sur ce Hasting à 1,9 secondes, ce point de vue serait prétendre que le combat doit être de 38 secondes au maximum pour voir un avantage. Ce n'est pas tout à fait vrai; il ne doit y avoir une période de combat dans ce combat où FLOOR (Period/1.9, 1)> FLOOR (Period/1.95, 1) comme une deuxième fenêtre 1.95. Qu'est-ce que la Hâte affecte? Pour le tir automatique,la hâte augmente la valeur de l'AP, la critique, l'Arpen, et la Hit, de la même façon que l'AP scaling. +Les Coups spéciaux L'effet de la hâte sur les coups spéciaux est complètement séparée de l'effet sur les tirs auto, à l'exception de quelques talents. Même alors, il est le plus souvent alambiquée.Les seuls coups spéciaux qui sont affectés par la hâte sont la TA et Salve. Salve a exactement le même échelle de les tirs auto avec la hâte, mais il faut noter que la nature probabiliste ici est une question de fréquence de la tick de salve, pas une salve entièrement canalisé. la TA est "doux-capée" à 1,5 secondes de la hâte. Il peut continuer à être plus rapide avec plus de hâte, mais vous ne verrez pas avantage en termes de rotation en raison de la deuxième limite de 1,5 GCD. voilà l'échelle: échelle linéaire 3.6 ARPEN La pénétration d'armure est la caractéristique de WotLK la plus complexe, plus particulièrement concernant la mécanique qui régie son comportement. C'est pourquoi l'ArPen est sans aucuns doutes la caractéristique la plus incomprise par les chasseurs. (most of them pff) Avant d'introduire la notion de pénétration d'armure expliquons tout d'abord la mécanique rattaché au terme d'armure. L'armure est une caractéristique défensive qui réduit les dommages physiques reçus. Ainsi une grande quantité d'armure réduira une plus grande portion de dommage physique qu'une petite quantité d'armure. L'armure s'évalue en point et réduit un certain pourcentage de dommages physiques reçus, (plus de détails par la suite). Et bien la pénétration d'armure, comme son nom l'indique, réduit l'armure de votre cible et par conséquent elle augmente vos dommages physiques sur la cible en question. De plus, la pénétration d'armure s'évalue en point et se convertit facilement en % d'armure ignorée. 1% d'armure ignorée = 13.99 ArP Depuis lors, la pénétration d'armure ne diminue plus d'un certain pourcentage la totalité du stock d'armure. En effet elle n'en diminue qu'une part de ce stock qui est déterminé à l'aide de la mystérieuse constante C ! Comment déterminer ce stock d'armure affectée par l'ArP ? Avant toutes choses il faut déterminer la constante C. C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59) Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5. (chui pas sur) Une fois obtenue vous pouvez récupérer la valeur d'armure prise en compte à l'aide de la formule suivante : Armure' = (Armure + C) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ] L'armure affectée sera donc la minimum entre l'Armure totale et l'Armure' recalculée avec la constante C. Pour un boss de raid on aura Arm. Affectée = Armure'. Comment l'ArP agit sur l'armure adverse ? Pour déterminer l'utilité de la pénétration d'armure il faut au préalable savoir l'appliquer sur une armure donnée. Bien entendu avant toutes choses on détermine la quantité d'armure affectée (vu plus haut),une fois cela fait on a: Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ArP (%) Petites applications numériques Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure). On applique 20% d'ArPen à nos tirs physiques : Nouv. Armure = 10643 - 7774 x 20 / 100 Nouv. Armure = 9088 Ainsi le boss n'a plus que 9088 d'armure face à vos tirs à dommages physiques. Et y a des buff pour ça (toujours appliqués en raid) qui permettent de baisser l'armure d'un boss : Les -20% d'armure : Exposer l'armure (Voleur), Fracasser armure (Guerrier).... On peut poser un debuff de chaque famille (pas plus) sur une même cible. Notez également que les Debuff se multiplient -> donnant 24% (0.95 x 0.80 = 0.76). Complication : les calculs des debuffs d'armure s'effectuent toujours avant le calcul de l'armure affectée et de l'application de l'ArP sur cette armure. Ceci modifiant sensiblement tous les calculs effectués précédemment: C = 15232,5 # la constance C n'évolue pas. ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure) ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 ) Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ] Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%) ps: les debuff d'armure sont très importants et profitent à votre DPS. Même si ils réduisent un peu l'armure affectée, globalement ils permettent de réduire l'armure finale du boss. Petites applications numériques v2.0 Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure), et les debuffs Lucioles et Fracasser armure appliqués à celui ci. On applique 20% d'ArPen à nos tirs physiques : ArmureDebuff = 10643 x ( 1 - 24/100 ) ArmureDebuff = 8089 Armure' = (8089 + 15232,5) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ 8089 ; 7774 ] Arm. Affectée = 7774 Nouv. Armure = 8089 - 7774 x 20/100 Nouv. Armure = 6534 ps: les debuffs d'ArPen s'empilent additivement (Ex : 1% + 3% + 20% = 24%). +L'influence de l'ArPen sur le DPS Avant de commencer à calculer le DPS apporté, il va falloir apprendre à calculer la réduction de dommages de l'armure. La réduction de dommage est le pourcentage de dommage réduit par l'armure, celle ci s'applique directement aux damages physiques infligés. Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 400 + 85 * ( niv.Joueur + 4,5 * ( niv.Joueur - 59 ) ) ) Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 467,5 x niv.Joueur - 22167,5) Courbe représentative de la Réduction de dommages (en %) d'un attaquant de niveau 80 en fonction de l'armure d'une cible. +L'augmentation des Damages physiques Pour calculer l'augmentation de vos dommages avec/sans une certaine quantité de pénétration d'armure il vous faut simplement déterminer les réductions d'armure pour l'armure effective et pour l'armure totale avec debuff (sans application pénétration d'armure). Prenons 20% de pénétration d'armure : ArmureDebuff = 8089 Nouv. Armure = 6534 Dom. Red.( ArmureDebuff ) = 0,347 Dom. Red.( Nouv. Armure ) = 0,300 Dommages ( ArmureDebuff ) = 1 - 0,347 Dommages ( Nouv. Armure ) = 1 - 0,300 Augmentation = (New - Old) / ( Old ) x 100 Augmentation = ( (1-0,300) - (1-0,347) ) / (1-0,347) x 100 Augmentation = 7,2% ==>Soit une augmentation de 7,2% de DPS physiques. +L'augmentation sur le DPS total Je l'ai déjà dit l'ArP ne fait qu'augmenter vos dommages physiques sur une cible. Pour la suite je vais me baser sur ces stats Les tirs affectés par la pénétration d'armure sont : Tir automatique Tir assuré Tirs perforants [*] Tir mortel Flèche-bâillon [*] Même si les Tirs perforants sont des saignements (l'ArP n'affecte pas les saignements), les dommages sont proportionnels aux dommages effectués. Or, vos dommages physiques sont augmentés par l'ArP -> do the math ! En moyenne un chasseur précision effectue entre 60% et 80% de damages physiques selon la quantité d'ArP possédée. Ainsi une augmentation nette de 20% d'ArP sur un DPS moyen de 6000 donne une augmentation de 345 DPS (7,2% x 4800). 3.7 Caps Donc en résumé: -Le score de toucher,Il faudra le maximiser jusqu’à son cap (8% soit 263 points) afin d’être sûr de ne jamais rater sa cible. -Le score de coup critique,c’est une stat à ne pas dévaloriser car elle détermine les activations de plusieurs de vos talents en plus d’augmenter sensiblement votre DPS. -Le score de hâte,cette caractéristique permet de réduire le temps de canalisation d’un Tir assuré et d’augmenter la fréquence de vos Tir automatique. Elle ne fait pas partie des meilleures caractéristiques pour un chasseur mais augmentera tout de même votre DPS. -Puissance d’attaque, cette caractéristique augmente les damages de vos tirs (la plupart de vos tirs ont une puissance proportionnelle à votre puissance d’attaque). Toutefois en tant que chasseur Précision vous préférerez l’agilité. -L’agilité, dans une majorité des cas la deuxième meilleure caractéristique du chasseur précision est l’agilité. Elle vous apporte de la puissance d’attaque et du score de coup critique. -La pénétration d'armure, Hard cap 1400, Period! -L’intelligence, elle augmente votre total de mana. La gestion de la mana est plutôt tendue pour la spécialisation précision, ainsi, il faudra faire attention à ne pas trop porter de pièces de cuir (sans intelligence) afin de garder un mana pool convenable pour des combats longs, sans oublier l'augmentation de la puissance d'attaque via <Visée minutieuse> 4-Procs & Main shots 4.1 Chimére-Serpent Morsure du serpent Il s'agit d'un tir infligeant des dommages périodiques (toutes les 3 secondes) de type nature. La formule donnant les dommages infligés par le cycle complet d'une Morsure du serpent est relativement simple : Dommages Brut = 1210 + 0.2 x PuissanceAttDist Dommages Par Tick = Dommages Bruts / NbreTick PuissanceAttDist = votre Puissance d'Attaque à Distance Tir de chimère Le Tir de la chimère est un tir infligeant des dommages de nature, notez également qu'il rafraîchit la morsure (en réinitialisant le compteur du DoT). La particularité de ce tir est que les dommages infligés proviennent de deux sources différentes : Tir de la chimère - 125% des dommages d'un tir normal Tir de la chimère (serpent) - 40% des dommages d'un cycle complet d'une morsure du serpent Attention le calcul prend en compte les dommages d'un cycle complet de la morsure et non pas les dommages infligés avec la morsure en cours. Ces deux sources sont des dégâts de nature. La deuxième source ne s'active que si la Morsure du serpent est apposée sur la cible, donnant : DommagesChimère = 1,25 x (PuissanceAttaqueDist /14 x 2,8 + DmgMunition + DmgArme) DommagesChimèreSerp = 0.4 x Dommages Par Tick x NbreTick Pour obtenir la totalité des dommages infligés il suffit de sommer : Dommages Tir de la chimère = DommagesChimère + DommagesChimèreSerp Elle permet d'augmenter de 6 secondes la Morsure du serpent. En réalité elle rajoute 2 tick qui se rajoutent après les 5 tick de base. Les dommages de ces deux tick bonus sont calculés à partir du Dommages par Tick. On pourrait se demander l'intérêt d'un tel glyphe sachant que la spécialisation Précision rafraîchit automatiquement le DoT de morsure avec le Tir de la chimère, donc plusieurs secondes supplémentaires pourrait vous paraître superflue, mais il n'en est rien. En effet en augmentant le nombre de tick, on augmente aussi les dommages totaux de la Morsure du serpent, ce qui influe directement sur les dommages de votre chimère-serpent ! En choisissant ce glyphe vous gagnez non seulement un peu de confort en augmentant la durée du DoT, mais vous augmentez aussi de manière conséquente les dommages de votre Tir de la chimère. Proc et morsure: recast or not recast? Les augmentations de dommages (%) Ces augmentations de dommages (+10% par exemple) ont un comportement particulier avec la morsure du serpent. Lorsque vous lancez votre morsure pendant un proc de %dommages augmenté, votre morsure va en bénéficier. Plus intéressant encore : lorsque vous lancez votre Tir de la chimère pour rafraîchir cette morsure, elle va conserver le buff de %dommages qui été présent au moment du cast de la morsure. Cela signifie que le Tir de la chimère mémorise les buff %dommages présent lorsque la morsure a été cast. Preuve : une manière très simple de le prouver est de vous équiper du 2 pièces t10 (chance d'activer un proc qui augmente de +15% vos dégats lorsque vous lancez un Tir automatique), d'une arme à distance et de quelques flèches. Sur un mannequin d'entrainement lancez une morsure sans le proc et rafraîchissez avec votre Tir de la chimère. Vous remarquerez que les dommages sont constants (379 par tick chez moi), et n'évolue pas lorsque le bonus 2p T10 proc. À l'inverse, lancez votre morsure pendant le proc et rafraîchissez-la plusieurs fois. Ici la morsure tick 431 (+15%), même lorsque le proc disparaît. Les buff +%dmg sont donc bien conservés par votre rafraîchissement Tir de la chimère sur la morsure. La puissance d'attaque La puissance d'attaque influe directement sur les dommages de la morsure et donc du Tir de la chimère. On peut alors se demander si un proc de 1100-1250 de PA (trinket Murmemort) peut être conservé tout le long d'un combat lorsque l'on recast au bon moment notre morsure. Hélas ce n'est pas le cas et chaque Tir de la chimère lancé va recalculer le montant de PA que vous possédez et recalculer les dommages de votre morsure. Ainsi si vous relancez votre morsure lors d'un proc PA si vous lancez un Tir de la chimère une fois le buff parti pour rafraîchir votre morsure elle va perdre l'augmentation des dommages provoquée par le proc. Toutefois, sur millénium la puissance d'attaque est mémorisé ! Le score de coup critique En temps normal les tick de la morsure du serpent ne peuvent pas être critique, sauf ! Sauf si vous possédez le bonus 2 pièces t9. Dans ce cas là, la morsure du serpent est soumise aux chances de coup critique. On peut alors se demander quel est le comportement de la morsure face à un recast sur un proc d'agilité (Choix/Verdict de la mort). Il se trouve que de la même façon que les +%dommages, le Tir de la chimère rafraîchit la morsure en tenant compte du score de coup critique de la première morsure. Preuve : de la même façon, équipez vous du bonus 2 pièces t9, d'un bijou à proc Agilité (Verdict de la mort normal -> 450 Agilité), d'une arme à distance et de flèches. Toujours sur un mannequin, il va falloir log vos essais et vos tests. Plus le nombre de ticks enregistrés est important et plus le résultat sera précis et convaincant. Sans proc j'atteins 19,55% de chances de faire un coup critique. Avec le proc Paragon mes chances passent à 25,17%. Voici les résultats de mes tests (14-15 minute pas test) : Sans relancer la morsure au proc de Paragon j'obtiens pour 278 ticks : 55 coups critiques pour 223 normaux (soit 19 ,78% de chances). En relançant la morsure au proc j'obtiens pour 301 ticks : 76 coups critiques pour 225 normaux (soit 25,24%) Aspect de la vipère Petite remarque à propos de l'aspect de la vipère : lorsqu'il est actif vos dommages sont réduits de 50%, mais qu'en est il des dot de la morsure ? Et bien tout dépend de quand vous avez lancé votre morsure. Si vous l'avait lancée lors de l'aspect de la vipère alors tous les ticks feront 50% de leurs dommages y compris ceux qui suivront un rafraîchissement du Tir de la chimère. De la même façon, si vous lancez votre morsure avant un passage en Vipère, celle-ci infligera 100% des dommages même pendant le passage en aspect. En résumé : -Le glyphe de morsure du serpent est clairement le meilleur glyphe pour chasseur précision (notamment à cause de la synergie avec le Tir de la chimère). -Il faut relancer sa morsure du serpent lorsqu'on profit d'un buff +%dmg (favorable sur un combat tank'n'spank.) -Ne lancez jamais de morsure du serpent pendant un passage en vipère. 4.2 IAoth La chose intéressante à propos de ce talent est que plus vous tirez, plus ce sera, augmentant la fréquence. Cela signifie également que la différence entre 3 points et une différence de 2 points sera plus grande que la différence entre un investissement de 2 points et 1 point. Cependant, ce n'est par une telle incroyablement petite quantité pour en faire un non-problème. Par exemple, la feuille de calcul montre m'avoir aa 46.04% de disponibilité de cette amélioration dans mon rapport en cours de cinquième IAotH. La disponibilité de IAotH si j'ai ajouté un deuxième point de talent serait 46.91% de disponibilité, une quantité presque trivial. La valeur réelle serait l'augmentation de la hâte pas l'augmentation de la disponibilité. 5-Template & Glyphes 5.1 Template Pas de philo svp, genre les aspects améliorés etc... 5.2 Glyphes Majeurs: -Morsure du serpent (Obligatoire) -Tir Assuré (Obligatoire) Pour le #3 Glyphe vous avez le choix entre: Tir Mortel (le meilleur à mon avis,très efficace surtout pour les Raids HC mais bon, il sert à rien si t'es un cafard comme Furror) - Chimère (très intéressant,mais il suffit d'un peu latence ( personnelle ou serveur ) pour ruiner sa rentabilité) - Visée - IAotH - Marque du chasseur. Mineurs: -Feindre la mort -Rez du familier -Guérison du familier 6-Les buff & optimisation en raid etc.. 6.1 Le chasseur avant un raid Flacon: Flask of Endless Rage - Dure 1 heure (le buff perdure après la mort). Très utile! Élixirs: Elixir of Mighty Agility // Elixir of Armor Piercing + Elixir of Mighty Thoughts - Au choix avec les flacons. Peut être préférable si vous avez des problèmes de mana (raid 10 notamment). Munitions : Balles fracassantes / Iceblade Arrow - Ne négligez pas l’apport de ces munitions. Potions : Potion of Speed / Potion of Wild Magic / Potion de mana runique - Selon votre gestion de mana, je conseille de toujours avoir les deux disponibles (Ah, Feindre la mort <3) Viandes pour chasseur: on peut se contenter du festin, cependant les Blackened Dragonfin sont bien meilleurs. Viandes pour familier : Spiced Mammoth Treats. Parchemins : Scroll of Agility VIII et Scroll of Strength VIII. 6.2 Le chasseur pendant un raid Chaque erreur ou oubli représente une potentielle perte sèche en dps, aussi minime soit elle. Outre l’aspect d’optimisation pré raid (équipement, gemmes, enchantements...), c’est dans le feu de l’action que l’on distingue le chasseur moyen du chasseur irréprochable et organisé. Vous ne retrouverez un guide du gameplay en raid, seulement un descriptif de l’optimisation buff et des petites choses à ne pas oublier. Les améliorations temporaires La problématique des bénédictions: -> Il y a un paladin : Bénédiction de puissance supérieure. Sauf en cas de sérieux problèmes de mana dans un contexte raid 10 joueurs ou de la présence d’un deuxième guerrier qui pourra poser le Cri de guerre remplaçant ainsi la bénédiction. -> Il y a deux paladins : Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure. -> Il y a trois paladins : Bénédiction de sagesse supérieure, Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure. Buff Puissance d’attaque (%): On dénombre trois buff différents (de l’ordre de +10% pour la puissance d’attaque) : l’Aura de précision du chasseur précision, la Puissance de l’abomination du chevalier de la mort spécialisé sang et la Rage libérée du chaman amélioration. Le mieux étant d’avoir un chasseur qui possède l’Aura à tous les raid (ou bien vous assurer qu’une des deux autres classes/spés soit toujours présente en raid). Inutile d’avoir plusieurs chasseurs avec ce point de talent avec une L.U stable. Buff Agilité: Buff des chevaliers de la mort : Cor de l’hiver, ou bien être à proximité d’un Totem de force de la nature. Buff score de coup critique (%): Chef de la meute du druide feral ou Saccager du guerrier fureur (+5%). Buff augmentation des dommages (%): +3% dommages avec Vindicte sanctifiée (paladin vindicte) ou Inspiration féroce de la spécialisation bête ou Renforcement acranique du mage Arcane. +4% des dégâts physique avec Frénésie sanglante (War arme) ou combat sauvage (Rogue combat). Buff score de Hâte (%): +3% Hâte avec Vindicte rapide (paladin vindicte) ou Forme de sélénien amélioré (druide équilibre). Buff caractéristiques: Don du fauve (druide). Buff régénération de mana: Il existe 3 buff de régénération de mana sur raid : Partie de chasse (Chasseur survie), Toucher vampirique (Prêtre ombre), Jugements des sages (Paladin vindicte), Suceur d'âme amélioré (Démoniste destruction) et Hiver persistent (Mage frost). Buff intelligence: Illumination des arcanes (Mage), Intelligence gangrenée (Chasseur corrompu-Démoniste) Buff de toucher (%): Sur millénium vous avez de grandes chances que votre raoster de guilde comprenne des Draeneis. Tous les Draeneis possèdent le passif Présence héroïque leur permettant de conférer à tous les membres de leur groupe 1% de toucher supplémentaire. Il est du devoir de votre raid leader de placer un Draenei par groupe nécessitant ce bonus dans un raid. Il peut être intéressant de jouer sur ce critère pour favoriser vos autres caractéristiques sur votre équipement en descendant votre cap toucher à 7%. Il s’agit donc de faire attention avant chaque pull et de vérifier si tous les buffs que l’on peut vous conférer sont actifs et que leur durée restante soit supérieure à la durée du combat (prenez donc note de la composition du raid avant le premier boss afin de ne pas perdre de temps pour la vérification). La marque du chasseur La marque du chasseur est primordiale en raid, elle augmente la puissance d'attaque à distance de tous les joueurs attaquant la cible marquée. Donc, elle profite directement à tous les chasseurs du raid. Il peut être intéressant d'opter pour la Marque du chasseur améliorée dans la mesure où le raid comporte deux chasseurs ou plus. Un des chasseurs devra sacrifier quelques points de talent pour aller chercher l'amélioration, engendrant ainsi une augmentation du dps total des deux chasseurs. À ne pas oublier ! *Pensez à vérifier que vous utilisez les bonnes munitions. *Pensez à regarder que vous utilisez la bonne détection. *Pensez à utiliser le bon aspect. *Vérifiez que vous êtes sous l'Aura de précision. *Vérifiez vos buff et les durées de consommables. *N’oubliez pas de réparer votre équipement avant chaque raid. *On n’oublie pas la marque du chasseur (priorité à celui qui à la marque améliorée). 6.3 Gemmage,Enchantements & métiers Les Enchantements Les enchantements sont primordiaux en JcE car ils ont un impact conséquent sur votre dps. Ne pas vouloir mettre d'enchantement connotera un manque de sérieux et d'investissement dans votre optimisation. Casque: +Arcanum of Tormentt : s'achète auprès de l'intendant de la Lame d'ébène, il vous faudra être révéré avec les Chevaliers de la Lame d'ébène. 150 pièces d'or. Épaulières: +Greater Inscription of the Axe: S'achète auprès de l'intendant des Fils d'Hodir, il vous faudra être exalté avec les Fils d'Hodir pour pouvoir l'acheter (réputation laborieuse à monter). Cape: +Major Agility Plastron: +Powerful Stats Brassards: +Greater Assault Gants: +Major Agility +Crusher +Precision (pour les Uncapped) Ceinture: +Eternal Belt Buckle Jambières: +Icescale Leg Armor Bottes: +Superior Agility +Greater Assault +Icewalker Arme à Distance: +Heartseeker Scope Arme à deux mains: +Massacre +Scourgebane pour un 2éme Oradile Arme à une main: +Exceptional Agility +Superior Potency La Gemmage Tout comme les enchantements, la gemmage est une composante importante de votre dps en raid. Il convient d'opter pour une gemmage efficace dans le but d'augmenter votre dps. Une gemmage efficace : + prend en compte le cap toucher et le comble. + active la méta gemme. + opte pour les meilleures gemmes (avec le plus de dps apporté). + active les meilleures bonus de couleur. Petit rappel : une gemme orange correspond à une gemme rouge et jaune, une gemme violette correspond à une gemme bleue et rouge. Voilà une méthode algorithmique pour les Geeks et matheux! Ajoutez la méta gemme et notez les pré requis. Tous les chasseurs JcE doivent opter pour le Diamant siageterre implacable. Gardez en tête les pré requis à l'activation de celle ci. Déterminez et mettez en évidence les pièces d'équipement ayant un bonus gemmage intéressant (au delà de +4 agilité, +12 puissance d'attaque, +4 pénétration d'armure... selon votre optimisation). Calculez ce qu'il vous manque en toucher, puis comblez selon le schéma suivant : +Il vous manque quelques points : validez les emplacements jaunes, avec si possible un bonus intéressant, en utilisant des Amétrine en parfait état ou des Amétrine luisante selon que vous soyez respectivement spécialisé maîtrise des bêtes ou précision/survie. + Vous avez beaucoup de carences en toucher : couplez la solution susmentionnée avec des Ambre du roi rigide. + Ça ne suffit toujours pas ? Jetez un œil là dessus : le score de toucher. + Vous n'en avez pas besoin. Le problème toucher est résolu, attaquons nous à la méta gemme. Ici il y a trois cas envisageables : + Posez une Larme de cauchemar dans un emplacement avec un bonus intéressant à débloquer. Étant une gemme prismatique elle active directement la méta gemme. Cependant elle reste relativement cher. + Vous avez serti une gemme orange ou jaune pour combler le toucher, il ne vous reste que la composante bleue à activer. Donc gemmez une Pierre d'effroi changeante ou bien une Pierre d'effroi équilibrée ou une Pierre d'effroi surpuissante sur un emplacement stratégique (on prendra soin de vérifier laquelle correspond à notre optimisation). + Vous n'avez pas eu besoin de combler le toucher, remplissez les critères avec les violettes plus haut ainsi qu'avec soit une Amétrine pernicieuse, soit une Amétrine mortelle. Dernière étape : remplissez les conditions des meilleures bonus de gemmage si il en reste. (Joaillier) N'oubliez pas de remplacer 3 rouges par leurs équivalents améliorés, abordé dans la partie métier. mais si vous êtes déjà capé en HIT et vous voulez Sneak'N Pass alors: bourrer vos emplacements de gemme de 20/34 Arpen, afin d'obtenir le Hard Cap, à 1400. Si vous disposez de ce Hard Cap, vous devez finalement compléter les sertissages avec des gemmes 10agi/10cc quand vous pouvez gagner un sertissage, et 20agi , n'oubliez pas de placer correctement votre gemme prismatique +10 Caractéristiques afin d'obtenir le bonus de votre Méta-chasse. Les métiers L'optimisation des métiers n'est dans la plupart des cas pas imposée dans votre optimisation. Néanmoins, si vous souhaitez vous optimiser jusqu'au bout des ongles c'est par là : Alchimie: L'alchimie, grâce à la compétence de Mixologie vous permet d'avoir des flacons plus puissants, ainsi votre Flacon de rage infinie ne vous conférera plus 180 de puissance d'attaque mais 244, soit un gain de 64 de puissance d'attaque. Forge: La forge vous permet de créer deux emplacements de gemme supplémentaires en plus de celui que l'on peut ajouter sur la ceinture (disponible pour tous. On peut en placer un sur les gants via Châsse de gants ainsi que sur les brassards grâce à Châsse de brassards. C'est un excellent métier en terme de dps apporté, qui peut être couplé avec Joaillier. Calligraphie: vous permet d'éviter de monter la réputation des Fils d'Hodir ! En effet elle permet de créer et poser sur vos épaulières Master's Inscription of the Axe. Enchantement: vous permet d'enchanter vos anneaux avec Ench. d'anneau (Assaut). C'est aussi un métier relativement lucratif (désenchantement, vente au clique...). Travail du cuir: Le travail du cuir vous permet d'appliquer une Bordure de fourrure - Puissance d'attaque à vos brassards. D'autre part ce métier vous permettra de confectionner vos propres armures (aspect relativement limité toutefois). Joaillerie: Ce métier vous permet de sertir un maximum de 3 gemmes de meilleure qualité que leur correspondante épique. D'autre part ce métier vous permet de tailler vos propres gemmes et méta gemmes. De plus, il peut être lucratif si vous possédez suffisamment de patrons. Enfin le bonus de gemme prend tout son intérêt si vous cumulez Joaillier avec Forge. Ingénieur: Un métier souvent sous estimé, en effet son apport est non négligeable. L'ingénieur peut d'ores et déjà équiper sa cape d'Flexweave Underlay (lui procurant ainsi 23 d'agilité). Il peut également attacher Nitro Boosts, augmentant grandement la vitesse de course durant 5 secondes ce qui peut être un atout considérable en JcE (+22 Cc passif). Enfin l'ingénieur peut également attacher à ses gants undefined qui une fois déclenchée inflige des dommages à la cible (utilisable toutes les 45 secondes). Comme ce sort est instantané il est à insérer dans une macro. Notez que les deux effets sus cités ne se cumulent pas avec les enchantements (et c'est bien regrettable). Utilisé convenablement,et enfin la fameuse Ench chez les ingénieurs undefined,qui nous permet d'augmenter notre score de hâte de 240 pendant 12 s. le métier d'ingénieur en raid peut être vraiment intéressant, mais il demande un certain niveau de maîtrise. La possibilité de créer ses propres munitions, et surtout le côté fun de l'ingénierie pourrait également peser dans la balance pour certains. Couturier : Un métier fort utile qui au profit d'un enchantement de cape 22 agilité vous permet d'avoir un enchantement de cape undefined vraiment intéressant avec un proc de 400 Pa pendant 15 secondes. Compte rendu: Alchimie -> apport de 64 de puissance d'attaque. Forge -> 2 emplacements de gemmes, soit 2 x 20 agilité // 2 x 20 Arpen Calligraphie -> apport de 80 de puissance d'attaque. Enchantement -> apport de 80 de puissance d'attaque. Travailleur du cuir -> apport de 80 de puissance d'attaque. Joallier -> 3 x 14 agilité, soit 42 d'agilité supplémentaire. Ingénieur (cas à part) -> apport de 1 agilité,22CC et 40 dps apporté environ & l'addition de 240 en hâte pour 12sc. Couturier -> Enchantement de cape qui octroie un bonus de 400 Pa pendant 15 sc. Conclusion: + Ingénieur & Joaillier, à condition que vous ayez la capacité d'exploiter à fond l'ingénierie. Sinon Joaillier & Forge, afin de profiter de la synergie des deux métiers. 140-150 de dps apporté (d'avantage en optimisation ArP). 6.4 Guide en ICC Pas besoin d'expliquer les strats etc..je vous donnes les astuces directement! La première aile Seigneur Gargamoelle: En phase 1 : vous pouvez utiliser la macro "/tar os" ou "/tar bone" pour directement cibler les Pics d'os lors de leurs apparitions. Ne perdez pas de temps à lancer la morsure du serpent ou la marque du chasseur sur les Pics, le temps de cast n'est pas rentable dans la mesure où les Pics sont très rapidement détruits. Vous pouvez garder vos compétences instantanées à l'annonce du pop pour qu'ils tombent plus rapidement (excepté le Tir de la chimère qui permettra de conserver une morsure sur le Boss). En phase 2 : utilisez le désengagement pour vous éloigner du boss si il s'approche de vous. Utilisez la dissuasion si le désengagement à déjà était lancé. N'oubliez pas de stopper votre dps après le troisième déplacement du boss et de lancer le détournement sur le Main Tank pour reprendre plus rapidement la phase 1. Il est vivement conseillé d'utiliser vos cd lors de l'héroïsme/furie et plus particulièrement en phase 1. Dame Murmemort: Au niveau du placement, il est conseillé d'être à proximité des add et de la Dame. afin de changer de cible le plus vite possible. Laissez le familier sur le boss en phase 1, de plus, essayez de conserver votre morsure sur le boss (à l'aide du Tir de la chimère pour les chasseurs précisions). Concernant les add, n'oubliez pas d'utiliser un maximum de détournement sur le tank assigné à votre côté de salle. Utilisez tir multiple et ne perdez pas de temps à lancer la morsure ou la marque. Les adhérents réanimés sont insensibles à vos tirs magiques. Prenez garde à la Malédiction de la torpeur ! En début de phase 2, n'oubliez pas de lancer votre détournement sur le tank assigné. La table de menace est très instable dans les premières secondes de cette phase, prenez garde à ne pas reprendre l'aggro. Lancez vos CD lors de la deuxième phase de préférence. La Bataille aérienne en Canonnière: hhhhhhhhhh Porte-Mort Saurcroc: Placez une piège sur la zone d'apparition des adds quelques secondes avant leur pop puis retournez à votre placement en utilisant un désengagement. Si vous êtes plusieurs (chasseurs), organisez vous pour répartir les pièges et ainsi créer une surface de ralentissement plus importante. Utilisez tous vos sorts de kitting habituels (tir ralentissant...). Essayez de conserver la morsure sur le boss et laissez votre familier constamment sur lui également. Vous ne devez pas être au corps à corps d'une bête de sang, utilisez le désengagement si vous êtes trop proche de l'une d'elle. Il vous est possible d'utiliser le trait provocateur pour attirer une bête bloquée au corps à corps du boss, où pour aider un allié à terminer de tuer la sienne. Lors du kitting, essayez de ne pas perdre trop de tir automatique si vous devez vous déplacer (shot and run, the only way !). Essayez au possible de ne pas trop vous rapprocher des autres joueurs lors de votre kitting. Lancez tous vos CD lors de la première vague et lors du lancement de la furie/héroïsme sous la barre des 30% (frénésie) La Pesterie Pulentraille: Malgré le déplacement régulier vers le porteur de la spore, le combat n'est pas trop mobile et vous devrait fournir un DPS conséquent pour espérer voir le boss tomber avant l'enrage timer. Optimisez vos déplacements avec le désengagement vers la position spore de votre groupe afin de réduire la perte en DPS engendrée par le nouveau placement. De même utilisez vos tirs instantanées (y compris le tir des arcanes) lors de vos déplacement à pied si le désengagement est sous temps de recharge. Gérez au mieux vos CD. Lancez vos CD au départ du combat.Gardez votre placement espacé avec les autres joueurs lorsque vous ne devez pas aller chercher le buff spore. Trognepus: Il y a beaucoup de déplacements dans ce combat. Pour les minimiser placez vous au plus près du Boss au centre de la salle. Utilisez judicieusement le désengagement (déplacement vers le tank de kite, esquive des projections du boss et de l'explosion du gros limon...). Utilisez le plus possible vos tirs instantanés lors de vos déplacements. De même essayez dans la mesure du possible de sauver vos Tir automatique lorsque vous avez du chemin à faire dans la salle. Gardez le kiter en focus du détournement pour pouvoir lui envoyer les limons qui traînent dans le raid. Vos CD doivent être utilisés lors d'une période creuse ou vous êtes assez stable .Le strafe (pas de côté) est votre allié lors des déplacements de projection. Professeur Putricide (Monsieur Casse-Couilles): Laissez votre familier sur le Boss tout le long du combat. La P1 est très simple, optez pour un placement efficace qui vous permettra d'entamer la P2 sereinement. En P2 essayez de conserver votre morsure sur le boss, mais votre priorité est de détruire les limons qui pop le plus vite possible. Procédez à un switch efficace de cible. Restez à distance maximum du Boss et des deux types de limons (Œil du faucon être d'une grande aide ici). Ainsi vous verrez les malléables arriver de loin, de plus le limon vert mettra plus de temps à vous atteindre. Et vous aurez pas mal d'avance sur le kite du limon orange. Conservez votre désengagement pour les déplacements malléable, il est généralement up pour le prochain lancement de gelée. Le combat est très long (10 minutes), conservez votre cd de potion pour lancer une Potion de vitesse ou de Magie sauvage en p3, il va falloir utiliser Aspect de la vipère intelligemment si vous ne disposez pas d'un mana pool suffisant. La gestion des CD est primordiale ici. Puis en milieu de P2 et finalement lors de l'héroïsme en P3. Stackez vous avec les joueurs focus par le limon vert si ils sont à portée pour amortir les dommages. Si votre DPS de raid est conséquent sur les limons ne lancez pas votre marque ou votre morsure dessus. Attention au passage en P3 à bien suivre les ordres du raid leader sur le DPS du Professeur. Il ne faut SURTOUT PAS qu'un limon soit amené en P3. Il est conseillé d'éloigner votre caméra pour avoir une vue globale de la situation (malléable, limons...). La salle cramoisie Les Princes de sang: L'un des autres boulots classiques du chasseur est la chasse aux boules cinétiques. Elles apparaissent dans les airs et chutent doucement vers le sol. Vos attaques sur les boules permettent de les faire remonter, en effet elles ne doivent pas toucher le sol. Dans le cas contraire c'est le wipe du raid ! Il peut y avoir un maximum de 3 à 4 boules réparties dans la salle. Deux chasseurs peuvent se charger aisemment de cette tâche. Le familier peut s'occuper d'une boule à lui tout seul. Il l'a maintient au dessus du sol sans problème. La première boule fait son apparition après le deuxième Vortex de Valanar au pull. Restez sur le boss en attendant. Pensez à éviter les Vortex présents dans la salle pour atteindre une boule cinétique. Les DoT ne font pas remonter les boules cinétiques. De plus, la boule ne remonte pas proportionnellement aux dégâts infligés, donc le nombre de touché détermine la rapidité de remontée. Ne perdez pas votre temps à les traquer, si la situation est stable accompagnez les DPS sur le boss. Ceci dit soyez alerte en cas d'apparition d'une boule. Je recommande d'écarter la caméra au maximum et de scruter les environ régulièrement. Claquez vos CD dès que vous avez une minute à vous (au pull et au milieu du combat). La Reine de Sang Lana'thel: Placez vous suffisamment à distance du centre, vous pouvez le rejoindre très simplement grâce à un désengagement pour le rassemblement du pacte de sang. Lancez votre dissuasion et votre désengagement lors de la P2 afin de vous dégager du raid et de ne pas prendre les dommages d'ombre constant (toutefois la dissuasion ne supprime pas les dommages des javelots). La gestion des CD est très importante ici,si vous êtes mordu dans les 2 premières minutes habituellement lancez vos CD une fois que vous avez acquis le buff de morsure. Puis une deuxième fois lors de l'achèvement du boss.Les deux passages délicats sont la sortie de la première P2 et pendant la deuxième P2, gardez vos pierres de soins et potion de vie pour ces moments là. La fin du combat demande un DPS très élevé pour que le Boss tombe, limité un maximum vos déplacements. Si votre guilde gère les morsures à l'aide de l'addOn BloodQueen prenez garde à votre appel et aux personnes que vous devrez mordre. La salle de l'aile de givre Valithria Marcherêve: Reculez la caméra à fond, vous en aurez besoin pour apercevoir les arrivage des deux côtés. Mettez le tank de votre côté en focus pour faciliter les détournements. La cible prioritaire est le squelette flamboyant, il doit être tuer avant qu'il commence à cast son AoE. Gardez vos CD pour ceux là. Les geist, appelés aussi suppresseur doivent être focus en second, en effet ils réduisent les soins faits sur Valithria, augmentant ainsi la durée du combat. Ils n'attaquent pas les joueurs, vous pouvez vous y donner à cœur joie. Pour les plus réactifs : posez une patinoire sur leur trajectoire. N'hésitez pas non plus à les ralentir avec votre Tir ralentissant. Les archimages Ressuscités sont les 3ème sur votre liste de focus. Ils doivent être anti cast avec votre Flèche-bâillon. Pensez à éviter leur geyser de glace (cercle de glace au sol). Les Abominations sont tank au centre des deux portes, elles doivent être tuée. Une fois morte, leurs cadavres font apparaître de nombreux vers qu'il vous faudra AoE à la salve. Il conseillé de poser un piège explosif puis un détournement sur le tank une fois l'Abomination morte. Les zombies sont les derniers à être focus, en effet ils sont très lents et peuvent être facilement kite. Bien souvent les chasseurs se voient assignés à cette tâches. Si tel est le cas, je vous invite à les éloigner du raid et à les kite dans l'un des deux couloirs formés derrière ou devant le boss. Montez votre menace dessus (pensez au Tir provocateur) et placez une patinoire en lançant régulièrement un trait ralentissant. Si vous êtes bloqués utilisez le désengagement et la dissuasion. Ne restez surtout pas au CàC avec un zombie, ils font très mal et explosent une fois tué vous affligeant un debuff. Si vous respectez ces points tout devrait être pour le mieux. Il est éventuellement possible, grâce à votre grande mobilité de venir aider l'autre côté si il est submergé, ce qui peut être très appréciable. Sindragosa: Encore une fois le désengagement est votre outil le plus utile. Utilisez le pour fuir l'AoE au sol après que le boss vous est amené au corps à corps. Lancez vos cd lors d'une P1 au sol puis lors de la P2 une fois vos debuff terminé. Prenez garde à votre placement en P1 en vol, il ne faut pas que vous soyez touché par l'AoE. Ce n'est pas une course au DPS prenez le temps de regarder vos Debuff et surveillez votre placement. 7-Macro & Interface 7.1 Macros Cliquez Ici voilà le macro de MX Cam (Dé-zoomer à max) /script SetCVar("cameraDistanceMax", 25) /script SetCVar("cameraDistanceMaxFactor", 2) 7.2 AddOns Forte Xorcist : Spell Timer-CD Timer-Self and Raid Messages.. (ça traque vos CD internes / Proc VPM etc...) Recount (que je l'utilise pas) : Permet d'avoir une fenêtre donnant les statistiques du/des combats que l'on fait (DPS/ dps/s / Heal/s / Dégâts infligés etc..) Bartender4 : Permet de customiser l'ensemble de vos barres de sorts et techniques, idéal pour les adapter à une interface atypique. Il intègre de plus des fonctions particulièrement intéressantes pour les barres de véhicules, de familiers et de transformations/postures... DBM : Permet d'avoir les différentes annonces/actions fait par le boss. (Indispensable pour les Raids JcE) BigWigs : Le Bossmod le plus complet et de loin. Il affiche les attaques à venir d'un boss et permets donc d'anticiper l'action grâce au compte à rebours affiché. Il passe également les annonces importantes via des avertissements raid. (Indispensable pour les raids JcE) oui Bigwigs > DBM Omen : Permet de vérifier la menace que vous générez..("Aggro") Clique : Permet de Binder des sorts en raccourcis souris et les utiliser plus rapidement (fonctionne comme décursive en quelque sorte) Xperl : Permet de modifier l'interface de groupe, raid, perso, pet... 7.3 Ui conseillés Au lieu de télécharger 666 AddOns, pourquoi on utilise pas un Ui qui peut tout remplacer (et on peut même ajouter des autres addons Hors FT de l'Ui comme Gladius,DBM etc...),le plupart des Ui sont simples,faciles à configurer & custom,et ils prennent pas beaucoup d'espace dans la mémoire AddOns (entre 735Kb-9MB). Je vous conseille d’utiliser TukUi ou bien ElvUi. Jetez un coup d’œil ici 8-Guide de familiers Les familiers sont divisés en 3 branches : ténacité, férocité et ruse. Avant la 3.1 (Ulduar), ces 3 branches avaient des bonus différents en termes de gain de vie, d’armure et d’attaque. Les branches sont uniformisées, et offrent toutes un bonus de +5% dégâts, à l'armure et aux points de vie. Chaque type de familier a entre 8 et 9 talents, que l’on peut répartir en fonction de ce que l’on veut faire : JcE, JcJ, solotage de vieilles instances... Les trois Branches undefined - Talent très utile, à prendre pour augmenter votre DPS. Vitesse du sanglier - Talent relativement inutile. Il est préférable de dépenser un point dans Charge. Charge - Talent utile au tout début d’un combat contre un boss. Reflexes du cobra - Talent très utile. Même si le familier tape moins fort, il tape plus rapidement, donc plus souvent. Le DPS moyen est augmenté. Célérité - Talent intéressant en JcE (placement/rappel du familier plus rapide). Grande résistance - Dépenser un point ici suffit largement. Great Staminae - Ici aussi, dépenser un point est suffisant. Dans un contexte de tanking au pet (vieux contenu de raid), il peut en être autrement. Au cœur de lion - Un point peut être dépensé ici, dans une optique JcJ uniquement. Basic Attack Focus Cost Modifier - Un must have, un ou deux points selon que vous soyez BM ou pas. Armure naturelle - Dépenser un point dans Endurance supérieure est préférable. En revanche, si vous voulez soloter du vieux contenu, je vous conseille fortement de dépenser des points dans Endurance supérieure ET dans Armure naturelle. Spiked Collar - Est-il nécessaire de préciser que ce talent est un must-have ? Branche Férocité undefined - Talent relativement peu important en JcE, un point suffit largement. Il peut être intéressant de dépenser 2 points dans une optique JcJ Arène. Appel du fauve - Inutile de tenter de démontrer l’utilité de ce talent. Il FAUT le prendre. Cœur du phénix - Talent qui peut être utile en JcE, si vous ne savez pas où mettre votre dernier point. En revanche, en JcJ, que ce soit en BG ou en Arène, ce talent est un must-have, si vous souhaitez pourrir votre adversaire, ce talent est fait pour vous ! undefined - Talent selon moi sans grand intérêt en JcE. Lécher ses plaies - Talent très utile, dont le seul défaut est que vous devez avoir choisi Cœur du Phénix pour pouvoir le prendre, ce qui revient à sacrifier 2 points. Si vous optez pour Cœur du Phénix, alors prenez ce talent en JcE. L’utilité en JcJ n’est pas à démontrer : must-have. undefined - Ne pas prendre ce talent aurait autant de sens que d’aller soloter Ragnaros avec un mage spé feu. Piqûre d’araignée - J’ai dit quoi juste avant ? Hurlement furieux - Rawwrrr!!! Tenacité et Ruse Sang du rhinocéros - Must-have. Grâce de la mante - On clique 2 fois sur ce talent ! undefined - Talent très utile, couplé à une bonne utilisation du Détournement et vous êtes tranquille. undefined- Personnellement, je trouve l'intérêt de ce talent très limité. Votre familier n'est qu'un familier, et non pas un war déf'. D'autant plus qu'il est très rare de trouver des joueurs qui acceptent que le pet d'un familier tank en instance, donc ça ne vaut pas la peine d'investir dans ce talent. Dernier rempart - Est-il nécessaire d'ajouter quelque chose ? Vous cliquez sur le bouton ! Barde du familier - Très bon talent. Rugissement de sacrifice - Autant les deux précédents talents étaient très intéressants, autant celui-ci l'est beaucoup moins. Comme je l'ai dit plus haut, vous utiliserez la plupart du temps un familier Ténacité en solo, lors de solotage de vieux raids genre ZG, MC et AQ, voire même en tentant de soloter des héros BC et des instances LK normales. Il est plus rentable d'utiliser Dissuasion que de dépenser un point de talent ici, d'autant plus que les soins que vous devrez dispenser à votre familier seront trop importants. Grondeterre - Plus de menace pour le familier signifie moins de danger pour vous lors d'un combat. Allez, on clique ! Dos argenté - Talent qu'il faut prendre, principalement dans une optique de solotage de vieux contenu. Tête de taureau - Une sorte de trinket JcJ pour votre familier. Donc inutile en JcE et en BG. undefined - Un racial mort-vivant pour votre familier. Talent plutôt inutile, quel que soit le contexte, exception faite du levelling. Une fois 80, ce talent n'a plus aucun intérêt. Acculé - Talent très utile en JcE comme en arène. Frénésie affamée - Un Must-have. Mobilité - Talent plutôt inutile, même si vous avez pris le talent Célérité / Plongeon, ça ne vaut pas le coup d'investir 2 points, 1 seul est largement suffisant. undefined - Talent inutile. Quelque soit votre orientation de talents (BM, Précision ou Survie), vous devez avoir dépensé au moins un point dans "À la gorge" (Vos coups critiques à distance font générer à votre familier 25 / 50 points de focalisation), qui se trouve dans l'arbre Précision. Le fait que votre familier régénère quasiment en permanence au minimum 25 points de focalisation (ceci du au haut score de coup critique du chasseur) permet d'économiser un point de talent. undefined - Voici LE talent qu'il vous faut prendre, c'est l'atout des familiers Ruse, prendre un familier Ruse sans ce talent serait insensé. undefined - Toujours bon à prendre, surtout si vous faîtes du JcJ, que ce soit en BG ou en arène. mais enfin,quel pet doit-on choisir?! le Loup lel <3 9-BIS list {WOTLK} Tète: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Headpiece [T10H] Cou: Sindragosa's Cruel Claw [Sindra 25H] Épaules: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Spaulders [T10H] Cape: Vereesa's Dexterity {A2} // Sylvanas' Cunning {H2} [EDC 25H 50 try] Plastron: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Tunic [T10H] Brassards: Scourge Hunter's Vambraces [Canno 25H] Mains: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Handguards [T10H] Ceinture: Nerub'ar Stalker's Cord [Pullentraille 25H] Jambes: Leggings of Northern Lights [Dame 25H] Pieds: Returning Footfalls [Halion 25H] Anneau 1: Ashen Band of Endless Vengeance [Icc Reput] Anneau 2: Signet of Twilight (à condition qu'on garde notre hard cap Arpen,sinon on s'équipe avec Frostbrood Sapphire Ring) [Halion 25H] Bijou 1: Deathbringer's Will [Saurfang 25H] Bijou 2: Sharpened Twilight Scale [Halion 25H] Arme: Oathbinder, Charge of the Ranger-General [LK 25H] Ranged: Fal'inrush, Defender of Quel'thalas [LK 25H] Bon, comme j'avais dit, j'ai juste copy/past mon ancien tuto..j'ai pas encore commencé à jouer sur Firestorm. Donc topic à update.... (same old shit) Quelques Sources: http://www.millenium...e-de-hate-13332 http://www.millenium...-chasseur-28941 http://www.millenium...familiers-17302 http://www.millenium...ros-1088?page=3 #Allahu_Akbar #NoFriends #furrornub #ero #never_forget
  6. Bonjours j'ai commencer a jouer a WOW legion il y a environs 3 semaines avec 2 amis nous somme actuellement tous niveaux 40 ! tous humain moi guerrier est mes amie sont soin est mage .. On aimerez bien lancer un donjons ensemble mes comment faire ? Je vais dans "i" donjons est après je suis perdu ! sil vous plais pourriez vous m'aidez. merci d'avance..
  7. Le Tanking en Chevalier de la Mort spé Sang Tuto créé sur Millenium - Servers (Pandaria) par Alaix Sommaire Avant-propos Partie I - Optimisation du personnage 1) - Race 2) - La Spécialisation 3) - Les Glyphes 4) - Le Gameplay Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's 2) - Opti Eh, Opti avoidance ? Laquelle choisir? 3) - Le gemmage / les enchantements / les métiers 4) - Le stuff rési givre. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est PAS une liste de BIS). Partie III - Le reste (l'excès d'imagination est mauvais pour la santé) 1) - Maccro 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. ------------------------------------------------------------------ Avant-propos Bonjour à tous ! Tout d'abord, avant de parler du DK en lui même, 2/3 précisions sur le topic. Le topic présent en top de la page "tutoriel" me semblant un peu ancien et dégarnit (ce pléonasme), j'ai décidé d'en créer un afin d'aider les DK débutants (ceux qui jouent dk depuis longtemps y trouveront peut être des informations utiles, mais avant tout ce tuto s'adresse à des débutants je pars du principe que si vous faites du 10/25 hm en icc vous avez pas vraiment besoin de lire un tuto). Il y aura des choses à redire, des critiques, ce que je vais dire ne sera ni la méthode la plus opti, ni la spé la plus parfaite, ni le gameplay le plus magnifique, mais c'est ma façon de jouer, ma vision du DK, jusqu'à maintenant elle ne m'a jamais fais défaut, certes dans les chiffres l'opti ultime n'est peut être pas là mais moi c'est un gameplay et une orientation qui me conviennent et me réussissent, mais ne vous étonnez pas de trouver à redire je ne suis pas là pour présenter un aspect clair définitif et "incritiquable" (pauvre langue française :/ ) du chevalier de la mort. Ensuite, parlons de la raison de s'orienter vers une spé sang pour tanker, car oui c'est bien beau mais il faut quand même être motivé par quelque chose. Pour ma part je dirais simplement que le DK sang est sûrement un des tank les plus agréables à jouer, il encaisse énormément bien (pas de bouclier mais une armure plus qu'honorable gràce à la présence !), qui a une très bonne aggro monocible, une aggro multicible pas dégueulasse (même si on ne vaut pas un pala à ce niveau), et, surtout, qui a une survivabilité MONSTRUEUSE ! Avec un bon stuff vous pouvez tenir un boss en NM seul sans heal sans aucun soucis pendant une bonne période, vous avez tout un arsenal de cd défensif, ainsi que beaucoup de CD de regen, et des technique récurrentes (frappe de mort essentiellement) qui vous regen beaucoup et très souvent. En résumé : vous êtes un sac à pv avec une grosse armure pas mal de chances de ne pas se faire toucher (parade, grâce à la force notamment, et esquive), une très bonne aggro monocible, une bonne aggro multicible, une mobilité excellente (vu que beaucoup de sorts servant à l'aggro, comme le taunt, le toucher, la mort et décompo, le grip, le voile quand il sert pour aggro, etc, peuvent se lancer à distance), de nombreux CD situationnels permettant d'affronter tous, tant les boss à distance que cac, les boss magiques comme les boss physiques, ainsi que des cd servant à la survie de l'ensemble l'ensemble du raid, et enfin vous avez une regen de malade permettant énormément d'alléger la pression sur les heal et d'encaisser des phases de burst intenses (comme sur le LK par exemple). Après un petit aperçu de ma vision personnelle du DK sang, passons au vif du sujet. Partie I - Optimisation du personnage 1) - La race Toutes les races peuvent être prises pour un DK, cependant je ne vais détailler ici que les races les plus "utiles", mais évidemment je vous conseille de jouer avant tout une race qui vous plaît, la race ne fera pas la différence entre le down d'un boss ou un wipe monumental, jouez d'abord un perso qui vous plaît, wow est avant tout un jeu il faut que vous y preniez du plaisir pas que vous cherchiez l'opti dans les chiffres absolument, sauf si cela vous crée du plaisir ce qui est un autre débat. Tauren - Up de l'endu (léger, 5% des points de vie de base, de l'ordre des 500/600 pdv, une gemme endu quoi) et un cd de stun très utile dans certaines situations (décast à la peste, stun un pack de trash pour qu'il baigne bien dans la mort et décompo, etc). Nain - CD qui up l'armure de 10% pendant 8 secondes et enlève les poisons, pratique si vous n'êtes pas full capé armure. 2% de chances en moins d'être touché par un sort de givre, très pratique à ICC mais son effet reste anecdotique sur l'ensemble d'un raid. Elfe de la nuit - +2% de chance d'esquiver. Ca se passe de commentaire, un des meilleurs en terme de stat's brutes pour tanker. Elfe de sang - 2% de chance en moins d'être toucher par tous les types de sorts, à ICC beaucoup de boss utilisent des sorts mais comme pour le nain la réussite du raid ne dépendra pas de ce talent, même si il est appréciable. Torrent arcanique rend de la puissance runique, mais là aussi effet anecdotique ça n'a quasi aucune influence sur votre gameplay. Humain - Un trinket gratuit. Pas useless mais pas usefull non plus, en fait c'est un choix de confort, contre certains (peu) de boss/mob vous serez stun ou autre, ce trinket peu apporter un confort extrême dans ces quelques situations (envol de la reine, géant de givre, trash de l'aile de sang, ralentissement du souffle de sindra, pour ne citer que icc), mais sera inutile dans tous les autres cas (comparé par exemple au racial elfe de la nuit qui lui est un peu utile sur chaque boss, celui des humains est extrêmement utile mais que sur très peu de boss de icc/edc). Draenei - Un cd de regen, anecdotique vu son effet mais appréciable tout de même. 1% de toucher personnel et 1% à tout votre groupe, bon pour l'opti raid. 2% de chance en moins d'être touché par les sorts d'ombre, pratique sur quelques boss de ICC/EDC. Mort-vivant - Un cd qui permet de se sortir des effets de peur (envol de la reine notamment), et -2% de chance d'être toucher par les sorts d'ombre, ce qui concerne peu de boss de ICC/EDC. Un mixage entre humain et Draenei, sauf qu'il a un trinket moins utile que l'humain (qui est déjà utile dans peu de situations) et n'a pas l'apport raid du draenei. Un bon compromis pour qui veut anti-fear + resi ombre, mais selon moi c'est vraiment pas une classe à prendre pour tanker dans le but d'une optimisation quelconque. Voilà pour moi les races que vous pouvez prendre afin d'optimiser plus ou moins le tanking de votre personnage, mais je le répète encore une fois, prenez avant tout un perso qui vous plaît, après si dans les perso qui vous plaisent il y en a un plus opti pour le tanking ne vous en privez pas. Quand à "laquelle est la meilleure ?" en terme d'apport brut je dirais l'elfe de la nuit, +2% d'esquive all time, ça profite à 99% des combats, comparé au reste qui est soit moins profitable soit plus situationnel, mais après tout ça c'est du chipotage, pour ma part j'ai toujours préféré le tauren (pour le skin, un tank de 2m50 de haut sur 2m de large c'est classe) et l'humain (des raciaux anecdotiques ou un racial peu utilisé mais extrêmement utile dans les cas où tu l'utilises, j'ai toujours préféré le second cas), chacun sa vision des choses, d'autres préféreront le draenei pour se dispenser d'une petite pièce toucher ou orc/troll pour leur double spé dps. 2) - La spécialisation Voici UNE spé parmi d'autres, c'est ma spé personnelle, il y a différentes versions (des spé sang-givre qui vont chercher le gel de l'esprit gratuit, des spé sang-givre qui vont chercher le double buff raid, des sang-impi qui vont chercher l'explo morbide, bref il y en a à la pelle !), cependant le but d'un tuto c'est d'orienter les débutants, je vais pas vous dire "bon y a cette spé, celle là, celle là, celle là" etc et vous en lister 50 et vous laisser vous débrouiller, par contre je vous conseil fortement de revoir la spé que je vous propose avec votre vécu, cette spé colle avec mon gameplay etc, peut être qu'avec le votre des points tels que la connexion runique viendront à être inutiles, il vous faudra donc réfléchir par vous même, si vous voyez qu'un talent parmi les miens ne vous sert à RIEN avec votre façon de jouer ne le gardez pas, avisez, c'est ça le secret d'une bonne spé il faut qu'elle soit personnelle et qu'elle épouse votre gameplay (après il y a les partisans de l'opti à tout prix, qui vont pondre une spé sans âme avec une opti de fou, mais pour ma part je préfère les spé perso, pas full opti mais plus agréable à jouer car c'est la spé qui s'adapte à votre façon de jouer, et non vous qui vous adaptez à la spé en question comme c'est le cas si vous prenez une spé uniquement basée sur l'opti et non sur le gameplay). Bref MA spé est la suivante, mais je vous encourage fortement à essayer par la suite de faire la votre, radicalement différente ou non peu importe, mais une spé personnelle vous réussira souvent mieux que celle d'un autre : SPÉ Explications détaillées du pourquoi de chaque point mit. J'explique là MES motivations concernant MA spé, c'est donc purement subjectif, d'autres spé sont autant viables, pour d'autres raisons, là encore chacun son avis personnel j'explicite simplement la spé que je propose afin que les novices saisissent mieux la raison de prendre tel ou tel talent, et puissent à terme faire leurs propres arbres personnalisés selon leurs propres besoins. A - Branche "Sang" : Barrière de lames 5/5 : Réduction des dégâts quand vos runes de sang rechargent (donc all time quasiment vu que, contrairement aux runes impi/givre, vous spammez "bêtement" vos sorts de sang, voir partie "gameplay"). De plus aucun des 2 autres talent n'est plus intéressant. Armure Tranchante 5/5 : de la PA il vous en faut, pour votre aggro, or ce talent est énorme pour un tank, l'armure étant à prendre en masse, cela fera également énormément augmenter votre PA en ne faisant rien d'autre que de vous optimiser en tant que tank. Par exemple un tank qui a 40k d'armure aura, grâce à ce talent, 1k1 de PA supplémentaires. (donc environ 1/5 ou 1/6 de la PA totale unbuff). Odeur du sang 1/3 : Talent très utile pour ne pas être à court de RP pour ses frappes runiques. Seulement 1/3 car il proc largement suffisamment à ce niveau là, pas la peine de plus. Spécialisation Arme 2M 2/2 : Il fallait un talent pour passer à une branche, celui là était à mes yeux le plus rentable de ceux qui restaient présents au moment de cette nécessité. Connexion 1/1 : Talent d'une utilité extrême pour qui sait l'utiliser (voir partie "comment gérer ses cd"), en tout cas pour moi c'est un talent primordial dans mon gameplay. Connexion améliorée 3/3 : Découle de mon explication précédente. Sombre conviction 5/5 : Il faut bien passer aux lignes suivantes, parmi les talents présents c'était le meilleur choix selon moi (bon boost d'aggro, surtout qu'en tank on a pas des masses de CC c'est toujours sympa d'avoir +5% sur le toucher ou la frappe runique par exemple). Déviation de sort 3/3 : Vous avez entre une chance sur quatre et une chance sur cinq (selon votre parade) que les sorts vous infligent 45% de dégâts seulement. Juste énorme comme effet quand on pense que beaucoup de dégâts à ICC sont d'ordre magique, et qu'une fois buffé et stuffé dépasser les 25% de parade n'est pas très difficile. Vétéran de la troisième guerre 3/3 : Up d'endu, up d'expertise, up de force (donc de parade, donc de parade des sorts), que demande le peuple ? Marque de sang 1/1 : J'aime les CD utilitaires et altruistes, à mes yeux un talent très utiles sur quasi chaque boss (voir partie "gérer ses cd"). Frappes sanglantes 3/3 : Up vos dégâts monocible et multicible, bon boost d'aggro donc, pourquoi s'en priver ? Puissance de l'abomination 2/2 : +10% de PA à tous le raid, très altruiste et très utile à titre perso pour l'aggro. Après oui les chassou ou les chamelio ou les dk sang dps peuvent nous apporter ce buff, mais si tous le monde pense ça au final personne le met (si les amélio disent "cela ne m'intéresse pas on le met pas y a les dk sang pour ça, les chassou "bah cela ne m'intéresse pas y a les amélio" et les dk "bah cela ne m'intéresse pas y a les chassou"...). Vangeance sanglante 2/3 : Il manquait 2 points pour passer à la dernière ligne. Je les ai mit là car je préfère ça aux autres talents dispo, mais ils peuvent être moove n'importe où dans la branche sang si vous préférez par exemple +6% de cc sur frappe au coeur. Hystérie 1/1 : Là encore CD purement altruiste, il ne vous servira à rien mais sera très profitable sur chaque rencontre (sur la reine en particulier où le cumule morsure + BL + Hystérie est dévastateur sur des gros cac, sachant que c'est une course au dps ce boss on va pas s'en priver). Voir dans "gérer vos CD" pour plus de précision. Sang vampirique 1/1 : Encore un CD ! must have pour un DK sang, votre cd de survie par excellence, vous l'utiliserez pas souvent si vos heal gèrent, mais quand vous l'utiliserez (moment tendu sur lk, la reine, kéléseth, sindra, par ex) il vous sera très salutaire. Encore une fois RDV partie "gérer ses cd" pour plus d'info. Frappe de mort améliorée 2/2 : Se spé sang pour tanker c'est prendre une spé opti dites de "sac à pv full regen trop cheat trolololol", +50% de regen à votre sort de regen le plus récurrent, ne pas le prendre serait une ignominie sans nom. Frappe au coeur 1/1 : Votre sort de base pour virer vos runes de sang, must have en spé sang. Oui la flemme de détailler Volonté de la nécropole 3/3 : Les frappes que vous prenez quand vous êtes mal en point vous font moins mal, must have pour un tank sang. Très utile pour les coups dures. Non je ne vais pas jusqu'à l'avant-dernier talent et la puissance de mograine, pour l'aggro ils sont sympas, mais franchement ça change vraiment pas grand chose à mon sens, du moins personnellement ne pas les prendre n'a en rien changé ma capacité à tenir l'aggro, là encore c'est une question de gameplay, si vous voyez que vous êtes trop juste niveau aggro cependant pensez à les prendre (en lieu et place de quelques points en impie par exemple). B - Branche "Givre" : Il reste donc 27 points. Résistance 5/5 : Lisez la description, sert à rien d'argumenter plus que ça. Toucher amélioré 3/3 : Boost des dégâts de votre sort d'aggro monocible majeur, avec la frappe runique, très important aussi. C - Branche "Impie" : Anticipation 5/5 : Même explication que "Résistance". Virulence 3/3 : Très important, voir partie "cap's", sous partie "toucher" pour des explications complémentaires. Morbidité 3/3 : 1/3 du temps de recharge du plus gros sort d'aggro multicible que l'on possède, à prendre absolument, couplé au bonus 2t10 et au glyphe c'est juste énorme comme apport d'aggro sur les pack. Epidémie 2/2 : Permet d'utiliser moins de rune de sang pour des pestilence (avec le gameplay "glyphe de maladie", voir plus bas partie gameplay), ou d'avoir à reset moins souvent ses maladies via runes de givre/impie (gameplay sans glyphe de maladie, voir aussi plus bas) et donc de pouvoir faire plus de frappe de morts. Morts voraces 3/3 : +3% de force, up de PA, up de Parade, up de parade des sorts (via talent), très profitable à mon sens. D - Les 3 points restant : Voilà concernant la base de mon arbre de talents (encore une fois, le dk étant si personnalisable dans sa spé de tanking cela ne concerne que ma spé, avec d'autres orientations vous n'aurez pas les mêmes points qui restent, ça c'est si vous suivez ma spé). Il reste donc 3 points à mettre si vous regardez bien. Plusieurs possibilités (je ne met que les "envisageables" ou celles que vous seriez poussées à mettre à tord) : Branche impie : Autorité Impie 2/2 : Utile sur les trash, personnellement je n'aime pas trop. Explosion morbide 1/1 : Une attaque de plus pour l'aggro multicible, la seule qui ne consomme aucune rune, très pratique si on songe à l'utiliser. Branche Givre : Maitrise de la puissance runique 2/2 ou nerfs d'acier 3/5 : useless, votre PR ne se cumulera normalement pas (avec vos frappe runique en boucle dès que up, via maccro, vos voiles mortels si vous atteignez les 100/100, vos explo morbides si vous prenez ce sort). Nerfs d'acier aussi useless vu que on tank avec une arme à 2m. Glace-noire 3/5 (ou 2/5 et donc potentiellement changeliche 1/1) : Premier cas, cela donne +6% de dégâts à vos toucher de glace et à vos mort et désolation, pas le choix que je préfère mais ça reste un choix compréhensible. Le second cas, cela donne +4% au techniques citées au dessus et ça ajoute un cd pour se sortir des fear, quasi inutile (vu que là pas d’enlèvement des stun ni des retentissements, donc utile que sur la reine). Branche Sang : Subversion 3/3 : +9% de chances de cc à la frappe au coeur c'est sympa mais bon vraiment anecdotique ça influera en rien sur votre aggro, elle sera meilleure mais sans ce talent elle est déjà suffisante. Puissance de Mograine : +15/30/45% de dégâts aux cc de furoncle et de frappe au coeur. Donc boost de votre technique qui vide vos runes de sang en monocible comme en multicible. Mon choix personnel s'est orienté vers un combo 2/3 puissance de Mograine (+30% aux cc des deux techniques citées au dessus est un bon apport à mon sens), et 1/1 à l'explosion morbide. Cette dernière c'est simplement pour ajouter de l'arsenal "aggro multicible" à mon DK, en effet une fois qu'on a mit la mort et désolation, toucher de glace + frappe de peste + pestilence pour étendre à tous le pack, on a un "creux" le temps que nos tech rechargent. Ce creux est propice aux reprises d'aggro si on a des gros bourrins, l'explo morbide (combo goule + regen goule pour avoir un cadavre à disposition) est sympa pour éviter ça si on monte vite sa PR. Après c'est très situationnel aussi, mais perso j'aurais pris soit 3/3 puissance de Mograine soit 2/3 Puissance de mograine + 1/1 explo morbide, j'ai préféré l'ajout d'un outil à celui de 15% de dgt sur les rares cc qu'on fait avec les frappes au coeur et les furoncles. Pour ceux qui prendront ma spé car elle leur plaît ou autre, sachez que ces 3 points là sont 100% à VOTRE appréciation, vous pouvez les mettre où bon vous semblera. 3) - Les glyphes A - Les majeurs Plusieurs choix s'offrent à vous selon la spé, et selon ce que vous avez besoin de combler. Les 6 glyphes que je conseil sont les suivants :: - Maladie (pour garder les runes de givre/impi pour des frappes de mort et donc de la regen en masse). - Glyphe de Sang-vampirique (augmente de 5 seconde la duréede sang vampirique). - Frappe runique (sort extrêmement agrogène, plus il a de CC plus vous avez d'aggro, donc +10% de CC on crache pas dessus). - Mort et décomposition (+20% de dégâts sur votre sort de zone le plus agrogène). - Frappe de Mort (+1% de dégâts par point de Pr en votre possession, dans la limite de 25%). A noter que + de dégâts ne veut PAS dire + de regen avec cette technique. - Connexion runique (11% au lieu de 10% de regen avec la connexion sans talent, donc 22% au lieu de 20% avec la talent amélioré, vous sentez la différence. De plus vous healez votre groupe pour 10% de ses PV, sur la reine ou autre c'est vraiment utile pour la survie de tous). Là vous vous dites "il est gentil mais on a que 3 emplacements !" et bien oui, à vous de choisir VOTRE compo selon VOTRE objectif. Voici quelques exemples. a - Pour booster sa regen Maladie + Connexion + au choix Mort et décompo ou frappe runique (selon si vous voulez en plus de la regen vous offrir un bonus à l'aggro monocible ou multicible) ou sang vampirique (si vous avez assez d'aggro multi et mono et que vous voulez profiter de 5 secondes d'up regen à chaque utilisation de ce cd). Pourquoi ceux là dans une optique de regen max ? Car (vous le verrez plus bas) le gameplay avec le glyphe de maladie offre un reset des maladies via les runes de sang, ce qui signifie que vous aurez quasiment deux fois plus de frappe de mort possible au cours d'un combat (donc + d'opportunités de regen que sans le glyphe). Quand au glyphe de Connexion ça se passe de commentaire. Pour celui de sang vampirique c'est au choix, dans une optique full regen prenez le, mais si vous venez à manquer d'aggro n'hésitez pas à le changer sur un combat son apport de regen pure ne sera qu'anecdotique. b - Pour booster son aggro multicible ET monocible Mort et décompo + Frappe runique + Frappe de mort. Avec ces glyphes votre attaque la plus aggrogène en aoe est boostée, votre attaque monocible qui sert à vider votre PR et qui est très aggrogène est boostée, et vos frappe de mort (que vous spammerez souvent, moins qu'avec le glyphe de maladie mais tout de même) sont égalements boostées niveau dégâts (donc up de l'aggro monocible). c - Pour débuter Mort et décompo + Frappe runique + Connexion. Pourquoi ? Et bien si vous débutez, vous n'aurez pas d'expérience, ne saurez pas donc où sont vos bbesoins (si vous avez assez d'aggro pour booster votre regen ou si votre aggro poser soucis), donc cette combi est selon moi la meilleure pour démarer, car vous maximisez votre aggro multicible tout en boostant de façon non négligeable votre aggro monocible ainsi que votre regen. C'est une combi équilibrée, pas la meilleure en regen ou la meilleure en aggro mais qui est bonne dans chacun des domaines, donc parfaite pour débuter et prendre ses repères. Après évidemment toute combinaison est bonne à prendre, la mienne est maladie + mort et décompo + connexion, car je n'ai pas de soucis d'aggro monocible, qu'en multi par moment je trouvais ça laborieux quand tous les bourrins AOE s'y mettent dès l'engagement, et que j'avais envie de booster ma regen. Tout dépend de VOUS et de VOTRE ressenti. Certains diront "sang vampirique = must have !" mais je ne pense pas, vu le peu de boss où on l'utilise je trouve qu'un glyphe plus régulier (connexion par exemple) est plus profitable sur l'ensemble d'un raid même si sur certains boss c'est discutable. B - Les mineurs Ici 100% confort, prenez ceux que vous voulez mais je conseil : - Cor de l'hiver (même si vous l'utiliserez très souvent, mais bon c'est toujours sympa 1min de plus sur un buff si court). - Drain sanglant (plus de perte de PV, la perte est légère mais bon on vous offre un moyen de pas la subir, profitez-en). - Pestilence (Sort avec une aoe assez courte, c'est toujours bien de prendre ce glyphe pour s'assurer sur les pack de bien DOT tous le monde). - Glyphe d'explosion morbide (pour ceux jouant à l'explo). Je le conseil si vous jouez à l'explosion, plus de surface touchée (+ 5m au rayon d'effet), donc plus de dégâts si le pack est pas bien bien packé. Remplacez le glyphe de cor de l'hiver pour le mettre, vu que vous le spamerez en combat dans les "creux" ou au besoin, et que normalement jamais durant un combat le cor ne doit disparaître entre les dk dps et vous. Après il y en a là encore d'autres tout aussi situationnels, prenez ceux que vous jugez les plus utiles. 4) - Le gameplay Première chose, conne mais il faut y penser tous le temps : vous tankez en présence de GIVRE ! vérifiez bien avant chaque engagement que vous soyez pas en impi par exemple (pour rejoindre plus vite le boss si vous êtes à la traîne, parfois on switch en impi et on oubli de se remettre en givre, et rares sont les boss sur lesquels ça pardonne si on s'en rend pas compte immédiatement). A - Monocible Première règle : NE JAMAIS aggro avec le taunt, cela ne monte pas l'aggro (le mob se focus sur vous mais en terme d'aggro il n'y a aucune montée), vous gâchez un CD dès l'engagement, donc si jamais vous foirez l'open et que l'aggro lâche dès le début vous aurez aucun recours car votre taunt est en CD. Donc maintenant qu'on sait ce qu'il ne faut pas faire, que faire ? Ça dépend de vos glyphes. Si vous prenez celui de maladie : Je préconise un engagement au toucher de glace, puis frappe de peste, double frappe au coeur frappe de Mort, et ensuite chain frappe au coeur (pestilence lorsque les maladies arrivent à leur terme)/frappe de mort, frappe runique dès que up (via maccro, à voir dans la partie "Maccro" du tuto, maccro PRIMORDIALE pour tous les dk tank). Concernant la gestion des CD (renforcer l'arme, robustesse, etc) je détail ça dans la partie "Astuce" tout en bas (pour alléger un peu cette première partie qui est déjà dense). En résumé pour un engagement banal : Toucher de glace => Frappe de Peste => Frappe au coeur x2 => Frappe de Mort OU (si vous voyez que votre aggro est trop basse) Toucher de glace => Chain frappe au coeur / frappe de Mort => ETC (à chaque moment où votre aggro est trop basse envoyez des toucher de glace, et à chaque toucher mettez une frappe de peste pour que les runes givre/impi soient toujours up sans décalage, et à chaque fois que les maladies arrivent vers leurs fins gardez une rune de sang pour mettre une pestilence et reset tout ça). Une fois votre aggro bien montée vous pouvez prendre le temps de calculer vos attaques, et donc de ne pas chain bêtement en boucle. Par exemple au moment d'envoyer une frappe de Mort vous pouvez attendre de prendre des dégâts pour la mettre, histoire de profiter de la regen, pas la peine de vous précipiter inutilement il faut savoir temporiser pour profiter au maximum de vos capacités (dans le cas évoqué en effet celui qui va se précipiter tous le combat et non uniquement pendant la phase d'up d'aggro va perdre beaucoup de regen, car claquer une frappe de mort quand on est full life ne sert à rien, la claquer après une claque permet aux heal de moins avoir d'efforts à fournir pour vous maintenir en vie). Sans glyphe de maladie : Pour ceux ayant des soucis d'aggro (ou qui veulent simplement jouer sans le glyphe maladie pour une raison X ou Y) utilisez plutôt un cycle basé sur celui-là : toucher => peste => frappe au coeur x2 => frappe de Mort => Quand les maladies arrivent à leur terme refresh avec toucher => peste (donc runes de sang = frappe au coeur only). Ainsi vous aurez moins de frappe de mort(donc moins de regen) mais bien plus d'aggro (du fait du rajout d'une frappe au coeur en lieu et place d'une pestillence, et d'un toucher toutes les 14/18/21 sec, selon vos talents, pour le refresh des maladies). B - Multicible Ici deux cas de figure : Le premier, il s'agit d'un pack de trash "bateau", donc des mob à tanker dans un coin sans prio particulière. L'engagement doit se faire avec une mort et décomposition, suivi d'un toucher et d'une frappe de peste sur le target puis d'une pestilence, suite à ça chain furoncle sanglant, mort et décompo dès que up et pestilence quand les maladies se finissent. La Puissance runique peut se vider à coup de voiles mortels, en effet tous le monde va aoe et taper dans le tas donc frappe runique sur la target sert à rien, voile sur les mob qui se barrent un peu permet de mieux garder sur vous les trash sur lesquels vous avez le moins d'aggro (plutôt que d'attendre un proc frappe runique pour les rapatrier). Le second cas de figure, il s'agit d'un pack avec un mob prioritaire (ou d'un boss qui fait poper des add, comme saurcroc par exemple). Là il faudra jongler avec l'aggro multicible, car oui les gros bourrins comme les moonkin ou les warfury vont avoir une aggro monstrueuse sur les trash, MAIS il ne faudra pas négliger le tanking monocible sur la cible prioritaire car les dps monocibles vont se concentrer dessus, il ne s'agit donc pas de le lâcher au profit des autres trash car si il est prio souvent c'est qu'il y a une raison (si c'est un boss la raison c'est simplement que si lui vous le lâchez il OS la personne qui reprend). Donc il s'agit là d'aggro toujours à la mort et décompo (sauf saurcroc, ou autres du même genre, qui fait pop au cours du combat, la mort et décompo est à placer au bon moment), toucher + frappe de peste sur le mob prioritaire puis pestilence, la suite dépend du raid. Si les mob sont sur vous frappe au coeur pour up l'aggro monocible, toujours pestilence quand les maladies se meurent, et frappe runique en permanence (via maccro), pas de voiles dans ce cas là il faut garder la PR pour l'aggro monocible. Si les mob se dispersent même chose sauf qu'on utilise furoncle au lieu de frappe au coeur. Toujours chain Mort et décompo dès que up. Précisions : - Pour ceux jouant sans glyphe maladie la seule différence c'est que pestilence s'utilise pas pour refresh mais uniquement pour propager au pack, donc toucher + frappe de peste pour refresh sur la target et ensuite seulement pestilence pour propager aux autres. - Pour ceux jouant avec l'explo morbide, la différence c'est que dans les temps "creux" il faut la spam dès que possible, si vous n'avez pas de cadavre faites pop la goule puis dépopez là avec votre regen, et montez votre PR. Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's A - Le Toucher Cap primordial, qui passe avant TOUT le reste, le cap toucher. Normalement celui-ci vient naturellement avec le stuff, il se situe à 263 (262.32 de mémoire), donc 8% (visible en survolant "toucher" dans l'onglet "mêlée" de votre fiche de perso). CEPENDANT il s'agit là du cap PHYSIQUE ! Or en DK tank beaucoup de sorts ont une grande importance (le grip, le taunt, le toucher de glace, la pestilence). Si on part du principe qu'il y a TOUJOURS misère, ou le debuff equi, sur le boss (deux debuff qui augmentent votre toucher, qui ne se cumulent pas bien sûr, et qui seront toujours présents dans un raid normal, en effet un raid sans moonkin et sans sp... Bof quoi), bref en partant de ce principe il y a quatre cap toucher "sorts" pour nous en dk sang. Avec 3/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 289 (11%) Avec 2/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 315 (12%) Avec 1/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 342 (13%) Avec 0/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 368 (14%) Cap à avoir dans la mesure du possible, en effet rater 1/2 frappes en mêlée sur un boss cela ne m'intéresse pas, mais ratez vos toucher/taunt et ça le fait de suite moins. On voit donc clairement ici l’intérêt du talent Virulence, sans ce dernier il faut, via gemmes, aller chercher 105 points de toucher supplémentaires (par rapport au cap toucher physique), ce qui correspond à 5 gemmes +20 toucher et 1 gemme +10 toucher + 10 force. Alors qu'avec ce talent une gemme +20 toucher suffit (le stuff ilvl 264 apportant environ 270 toucher, et le cap avec virulence 3/3 étant de 289). Je précise que les %age du dessus (11, 12, 13 et 14) sont à voir dans la partie "sortilèges" et non "mêlée" de votre fiche de perso vu qu'ils concernent le toucher des sorts ! J'ajoute à cette partie un outil TRES utile (pour les tank mais aussi pour les dps) et très complet pour calculer les différents cap toucher JcE (physique, spell, etc) en fonction de vos classes/buff/talents/debuff sur le boss : http://www.wow-heroe...tcalculator.php B - La Défense Second cap à absolument avoir, le cap def. Sujet à controverse (voir les commentaire plus bas) je vais essayer d'être plus clair. Le cap en donjon à 5 lvl 80 est de 535, en raid il est de 540 et des poussières (on met donc 541 par précaution), ce cap correspond à la valeur nécessaire pour ne subir aucun coup critique. Je préconise (JE, donc MOI et MON ressenti, ça n'est en aucun cas un fait mathématique ou autre, juste une sensation personelle) de monter jusqu'à 560, certes la défense a un rendement décroissant (donc plus vous avez de défense moins cela vous apporte) mais up jusqu'à 560 (sans sacrifier d'autres stat's via gemmage ou autre, mais simplement avec l'évolution de votre stuff) n'est, selon moi encore une fois, pas un mal. Dépasser 560 par contre est trop néfaste niveau apport. En bref le cap est de 541, et si par curiosité vous voulez up jusqu'à 560 faites le et testez, il n'y a que comme ça que vous vous ferez VOTRE avis, le cap de 560 est un cap personnel que je préfère à celui des 541, le cap de 541 par contre est un cap mathématique à avoir absolument. La défense influe sur la table de toucher, esquive, parade, chances d'être touché et coup critique. A 541 de def vous n'avez aucune chance de subir un coup critique de la part d'un mob lvl 83 (donc les boss de raid). Pour ceux que ça intéresse je vais détailler rapidement le fonctionnement de la table de toucher, ça n'a pas vraiment d'importance mais ça aide à visualiser les choses plus concrètement. Pour ceux que ça n’intéresse pas passez directement à l'armure. Explications sur la table de toucher Tout d'abord sachez évidemment que cela ne concerne QUE les attaques physiques. Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça pare, si ça ne pare pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif à beaucoup, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi (d'où cette explication, afin d'aiguiller ceux qui pensaient ce que je viens de décrire). Ce qui se passe, c'est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent en même temps. Prenons un DK tank sans buff avec des caractéristiques moyennes, Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, et sa défense est suffisament élevée (541) pour qu'il soit immunisé aux coups critiques (donc les cc n'entrent pas dans la table de toucher). La table de toucher sera alors : Si le dès lancé pour déterminer l'effet de l'attaque obtient comme valeur 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Voilà comment se définit chaque attaque sur un tank, le dk aura donc 45% de chances d'être touché et 55% de chances de ne pas subir le coup. Pour les tanks qui possèdent un bouclier on peut inclure dans ce tableau le blocage (qui je rappel réduit les dégâts mais ne les annules pas). C - L'Armure Troisième cap, l'armure. le Hardcap est à 49k et des poussières (49905 il me semble), vous ne l'aurez que sous proc. Ne vous focalisez pas sur un chiffre concernant l'armure, pour ma part je suis loin du cap en full buff (je dois tourner à 42k+) je n'ai jamais eu de soucis, selon moi être à 42k+ avec les buff est un très bon score d'armure à viser, bien sûr le dépasser est une très bonne chose, prenez en priorité les item offrant une armure écrite en "vert" (par exemple les jambes craft forge de ICC). Pour ceux qui veulent une explication détaillée concernant l'armure, lisez la suite, pour ceux qui ont ce qu'ils cherchaient passez au prochain point (l'expertise). Explication plus "technique" pour ceux qui s'y intéressent : L'armure réduit les dégâts de tous les dégâts physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégâts magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assommés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégâts physique mitigée par votre armure peut être vue sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégâts, ou RD, et s'exprime par un pourcentage. Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type dégressive, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégâts physiques, avant la réduction par l'armure : - Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégâts infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%. - Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégâts infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%. Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks....otection_guide/. La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégâts en moins à healer. Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 68% et 73%. Certains talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégâts subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégâts subis d'environ 5%. D - L'Expertise Quatrième cap important du tank, l'expertise. cette dernière réduit les chances d'être esquivé/paré. En DK cela nous atteint moins, nos attaques générant énormément d'aggro étant le toucher de glace (sort, donc pas influencé), la mort et décompo (aoe, donc pas influencée), et la frappe runique (impossible à parer ou esquiver), cependant il est bon dans la mesure du possible de monter son expertise. Le cap est de 26/26, avoir au moins 18/18 est selon moi nécessaire, je joue avec ce cap et sur millénium c'est extrêmement rare que je me fasse esquiver/parer, et le peu de fois où ça arrive ça n'influence en rien mon aggro. Après si vous avez la chance d'avoir l'arme LK 25 (ce qui n'est pas encore mon cas, d'où mon "sous-cap" expertise) vous serez cap sans aucun soucis, entre le stuff et l'épée. Avoir entre 15/15 et 18/18 sans l'épée et 26/26 avec l'épée LK 25 sont, selon moi, les deux cap au niveau de l'expertise nécessaire sur millenium, après du 26/26 sans épée LK 25 ne vous fera pas de mal mais pas sûr que ça soit très rentable ici. A noter que certaines races (humain, orc, etc) ont des raciaux liés à l'expertise. E - L'Endu DES PV ! MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAM ! Stat's principale du tank (comme la PS chez un dps cast ou la PA chez un cac), ils vous en faut, beaucoup, partout, il n'y a aucun cap, plus vous en avez, plus vous encaisserez, à noter cependant que jamais l'endu ne doit nuire à vos cap, avant de vous full endu il est nécessaire d'être capé toucher, capé def et soft capé (18/18) expertise. Une fois cela atteint, vous n'aurez plus aucune limite à votre endu, plus vous en avez mieux c'est. Oui certains diront "lol kikoo full endu" parce que ils n'y connaissent rien, une fois full cap ne cherchez pas, endu, endu, endu, endu, cette stat a une importance énorme en particulier chez le DK, quelques exemples concrets : - Connexion runique => Plus vous en avez, plus avez de la regen avec. - Frappe de Mort => Plus vous en avez, plus vous vous healez, sachant que c'est votre attaque de regen principale.. - Carapace Anti-magie => Prend en compte vos PV max dans son effet. - Sang Vampirique => Prend en compte vos Pv max. etc... F - La Force Favorise la parade cac et donc la parade des sorts (via talent), plus vous en avez mieux c'est, aucun cap ici, cependant le stuff vous apportera ce qu'il vous faut pas besoin de plus. 2) - Opti Eh, Opti Avoidance, Vers quoi s'orienter ? Vous entendrez souvent parler d'optimisation "EH" ou "Avoidance" sur les sujets relatifs aux tank. Se sont des notions assez simples mais souvent peu connues des novices, je vais donc vous en présenter les grandes lignes dans cette partie et fournir un comparatif selon moi de l'efficacité de chacune de ces spé. A - Qu'est-ce que l'opti EH ? Déjà EH = Effective Health, quand on a compris ça on a compris l'idée générale. L'opti EH se base donc sur la capacité du tank à encaisser les dégâts de manière certaine, c'est une mitigation (réduction) continuelle des dégâts. Elle repose sur l'augmentation de stat's qui donnent une plus grande survivabilité à tout les instant et qui ne dépendent aucunement du random, ce qui concerne donc l'endurance et l'armure. Le stuff conseillé dans cette optimisation est donc un stuff basé sur l'armure indiquée sur les différentes pièces, et il faut favoriser les pièces avec une armure "verte", couleur qui indique une valeur forte d'armure comparé aux autres item du même lvl, par exemple les jambières ICC forge, le plastron t10 du dk, les brassards de saurcroc 10, la cape emblèmes, etc. Ça se base également sur un apport d'armure sur des pièces où normalement il n'y en a pas, on peut citer la bague marcherêve 25 et le collier de Trognepus 25. Enfin il y a une chose à prendre en compte pour savoir si il vaut mieux prendre telle ou telle pièce (pour voir si une est plus opti que l'autre dans une opti EH), c'est que 1 endu = 11 armure. C'est une valeur approchée et ça dépend de beaucoup de choses (par exemple si vous atteignez le hardcap armure sans proc, pas demain la veille autant vous le dire, 11 armure = 0 endu vu que vous êtes capé hardcapé armor, ça serait comme rajouter de la péné une fois hardcapé péné), mais globalement on peut dire que 1 endu = 10/11 armure. Ainsi si vous avez le choix entre deux pièces, qu'une donne +800 armure et +20 endu par rapport à ce que vous avez déjà et que la seconde vous donne +450 armure et +65 endu il faudra raisonner de la façon suivante : Déjà il faut convertir le tout en une valeur comune via l'équivalence donnée au dessus, donc tout mettre en valeur d'armure ou en valeur d'endurance en prenant en compte que 1 endu = 11 armure. Ainsi le comparatif prendra donc la forme : Pièce 1 = 72.2 + 20 = +92.2 endu (vu que 800 armure = 72.2 endu) Pièce 2 = 40.9 + 65 = +105.9 endu (vu que 450 armure = 40.9 endu) Ainsi pièce 2 > pièce 1 dans une opti Eh PURE. Bien sûr il faut aussi faire attention de garder vos cap, une pièce qui donne une grosse amélioration d'EH MAIS qui vous ferai passer sous votre cap def est à oublier absolument, ou du moins il faudra calculer si par exemple elle vous offre l'équivalent de +120 endu, que vous perdez +60 def, est-ce qu'il vaut mieux perdre 3 gemmes 30 endu pour les remplacer par 3 gemmes 20 def et gagner à coté 120 endu (la réponse en soi est "oui", vous perdez 90 endu de gemmes pour gagner 120 endu de stuff ça se vaut, mais dans mon cas d'exemple seulement), se sont des calculs plus complexes et relatifs à chaque cas en fonction des pièces et valeurs. B - Qu'est-ce que l'opti avoidance Concernant l'avoidance c'est une autre approche du tanking. Dans l'opti EH on cherchait à encaisser au mieux, et bien dans l'opti avoidance on cherche à ne pas encaisser. Cette opti se base sur les caractéristiques du tank qui lui permettent de ne pas subir une attaque, cela concerne donc les esquives (apportées sur le stuff par le score d'esquive, par l'agilité et par la défense), les parades (apportées par le score de parade et par la défense) et les "raté" du boss (apportés par la défense). D'autres choses comme les talents ou les raciaux peuvent jouer là dedans évidemment (par exemple le talent en dk tank givre ou le racial elfe de la nuit). Pour comprendre comment fonctionne cette opti il faut reprendre la table de toucher que j'ai cité plus haut : 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Donc ici au lancé de dès on a 44% de chances que le coup du boss "touche". Cette table varie bien sûr en fonction de vos stat's là ce n'est qu'un exemple Le but de l'opti avoidance est d'augmenter au maximum la part de "raté-parade-esquive" dans les jets de dés, afin de réduir au maximum les chances que le boss sorte un "touché" après le jet de dès précédent son attaque. Il faut par exemple arriver à un résultat du genre : 7% de raté (def + racial éventuel) 35% d'esquive 28% de parade 30% de coups qui vous touchent Ainsi dans cette configuration (qui est quand même haute, vous aurez pas ces stat's avec n'importe quel stuff) on se retrouverait à ne prendre que 30% des coups des boss (moins d'un coup sur trois, ce qui n'est pas négligeable). Pour le stuff donc il faut favoriser celui qui a le meilleur ratio d'avoidance. Donc déjà les pièces citées en opti EH, armure verte etc, ne sont pas des priorités, il faut vraiment prendre les pièces qui boostent au mieux votre esquive/parade, donc au lieu de l'anneau marcherêve 25 on prendra par exemple l'anneau de la dame en 25. Ici pour comparer les différentes pièces qui s'offrent à vous il faut juger ça en pourcentage d'avoidance (ce qui correspond à l'apport en pourcentage de parade et d'esquive de la pièce). Ainsi, si une pièce vous apporte 0.3% de parade en plus et 1.3% d'esquive en plus, et qu'une autre pièce vous apporte 0.5% de parade en plus et 0.9% d'esquive en plus on arrive à la comparaison suivante : Pièce 1 = 0.2+1.3 = 1.5% d'avoidance en plus Pièce 2 = 0.3 + 0.9 = 1.2% d'avoidance en plus Pièce 1 > Pièce 2 dans une opti d'avoidance PURE (tout en concervant ses cap's comme expliqué dans la partie EH). C - Laquelle choisir ? Ici c'est totalement subjectif, mais je vais essayer d'expliquer mon raisonnement au mieux. Nous sommes en fin d'extension wotlk, donc les deux instances concernées par l'optimisation de notre stuff sont ICC et Hallion (en effet on ne cherche pas à être full opti pour nax). Et pour moi dans ce cadre de fin d'extension l'opti EH surpasse d'une façon écrasante l'opti avoidance. Pourquoi ? Déjà l'avoidance se base sur la CHANCE (ainsi même avec 90% d'avoidance vous pourrez vous prendre 5 coups d'affilé dans la tronche) et pour moi un tank ne doit pas être basé sur la chance, en effet les rencontres deviennent trop random, tu vas wipe sur garga 3 fois car tu te fais enchaîner mais la 4ème fois ça passe car tu as eu plus de chance ? Moi c'est une approche qui me convient pas, après chacun ses goûts. Ensuite, à ICC le debuff d'esquive est meurtrier pour l'opti avoidance. En effet, une bonne opti avoidance qui arrive à théoriquement se prendre qu'un coup sur deux peut faire valoir ses arguments, mais à icc c'est du 2 coups sur 3 théorique, et là ça devient vraiment plus problématique car les boss tapent fort, très fort, et si vous prenez 3 coups succéssifs sans une grosse pool d'hp et d'armure vous le sentez passer. Sans compter qu'en opti EH on a à ICC une avoidance pas dégeulasse non plus, très loin de là. Enfin, Hallion (qui lui ne subit pas le debuff esquive) et la majorité des boss de ICC font très mal avec les SORTS ! Et les SORTS passent totalement au travers de l'opti avoidance (pour un DK sang c'est vrai qu'en partie vu que nous avons un talent qui permet en fonction de sa parade de réduire les dégâts sur X sorts, mais c'est ridicule de baser sa survie sur les sorts uniquement sur ce talent). En résumé selon moi : L'opti EH permet une très bonne résistance dans toutes les situations (tant les gros dégâts cac comme sur LK ou saurcroc que les gros dégâts spell comme sur Kéléseth Syndra ou Hallion), et ne subit aucun debuff particulier à ICC et à Hallion (sauf l'armure sur le 3ème miniboss de hallion qui prend un gros coup, mais bon c'est anecdotique), tout en gardant une avoidance vraiment pas dégeulasse. Au contraire de l'opti avoidance qui prend un gros coup sur le contenu de fin d'extension, qui a vraiment une résistance moindre et qui base son seul point fort (être moins touché que l'opti EH) sur le random ce qui est une difficulté certaine, le JcE se basant sur l'anticipation je trouve ça très déplaisant de jouer en se basant sur des "peut être". Vous l'aurez donc compris je suis clairement pour l'opti Eh, c'est donc dans cette optique que les autres conseils de la partie (par exemple sur les pièces à viser) sont orientés. D - Aparté sur le blocage Nous sommes Dk donc le blocage on s'en balance, sauf que cette partie peut intéresser les tank tant paladin que war. Je vais donc perdre quelques lignes (très rapidement, je ne vais pas m'étendre en détails) pour expliquer le blocage, totalement absent de mes explications du dessus vu que se sont des explications pour DK, je ne voulais pas densifier outre mesure les 3 parties supérieures. Quand un coup est déclaré bloqué, après toutes les étapes de réduction des dégâts (armure etc) vous subissez une réduction du dégât finale égale à la valeur de blocage. Ainsi le blocage se place donc dans l'opti "EH", il sert (tout comme l'armure mais dans une moindre mesure) à maximiser l'encaissement. 3) - Métiers / Gemmage / Enchantements A - Les métiers Pour un tank certains métiers apportent plus que d'autres. Ainsi nous avons comme apports réels ( selon le calcul : apport du métier - l'enchant qu'on aurait sans le métier, pour voir le gain réel apporté par le métier en question) : Joaillerie => +63 endu TDC => +62 endu Forge => +60 endu Enchanteur => + 60 endu Ingé => +11 endu et +885 armure Calli => +40 au score d'esquive Ça se joue à rien, franchement TDC/Joa ou TDC/enchant ou TDC/Forge ou Forge/Enchant ou Forge/Joa ou Enchant/Joa ça se joue à 5 endu près (+120 endu pour la compo la "moins" rentable, enchant/forge, +125 pour la "plus" rentable, TDC/Joa). Là où est le vrai débat c'est si vous prenez deux métiers opti endu ou un métier opti endu + ingé (et donc perdre une trentaine d'endu et 20 au score de def pour gagner quasiment 900 d'armure). Je serai tenté de dire que Ingé + un métier endu est la compo la plus rentable dans l'optique d'une opti à proprement parlé, 900 armure > 30 endu selon moi, après je dis peut être une énormité mais c'est mon ressenti, de toute façon n'importe laquelle des compo comprenant Joa/TDC/Forge/Enchanteur/Ingénieur est rentable. B - Le gemmage Châsses Jaunes => Toucher, une fois cap toucher mettre de la défense, une fois cap toucher + cap def => full endurance. Châsses Rouges => Expertise jusqu'à atteindre au moins 15/15, ensuite full endu. Châsses Bleues => Full endu. Châsses Prismatiques (Gants et Brassards forge, boucle de ceinture LQE) => Full endu une fois les autres cap atteints. Meta-Châsse => +32 endu + 2% à l'armure, pour l'activer il faut une gemme rouge, si vous êtes au delà des 15/15 en expertise mettez une prisma + X% all carac dans la châsse la plus rentable (celle donnant le meilleur bonus), pour ma part c'est le casque T10 (+12 endu). Liste des gemmes conseillées pour remplir les critères cités au dessus : Bleues = +30 endu = Zircon Majestueux solide. Jaunes = +20 déf = Ambre du roi bombé. Jaunes = +20 toucher = ambre du roi rigide. Rouges = +20 expertise = Rubis cardinal Précis. Prisma (dans l’idéal sur le casque T10) = +10% all carac = Larme des cauchemars. Meta-châsse = +32 endu et +2% à l'armure des objets équipés = Diamant siegeterre austère. Autres gemmes utiles (pour finir son opti, quand il manque par exemple 10 ou - dans une caractéristique) : Orange = +10 expertise et +10 défense = Amétrine résolue Orange = +10 expertise et +10 toucher = Amétrine de précision Violette = +15 endu et +10 expertise = Pierre d'effroi de gardien Verte = +15 endu et +10 défense = Oeil de zul durci Verte = +15 endu et +10 toucher = Oeil de zul vif C - Enchantements Les "ou l'enchant xxx" se rapportent aux enchantements que vous pouvez mettre uniquement si vous avez le métier concerné. Tête => Arcanum du fidèle protecteur (reput croisade d'argent), ou l'enchant ingé (+48 endu). Epaules => Calligraphie supérieure du Pinacle (reput fils d'hodir), ou l'enchant calli (très déconseillé, +40 score d'esquive c'est risible comparé aux autres métiers et à leurs apports respectifs). Cape => +225 armure (enchant). Plastron => +10 carac OU +275 PV (enchant). En terme de PV bruts le +275 PV en donne plus, en terme d'apports totaux le +10 all carac est plus profitable, à vous de choisir. Brassards => +40 endu (enchant), ou l'enchant TDC (+102 endu). Gants => A l'heure où j'écris ce topic l'enchantement +2% menace est bugué, je conseille donc le +18 endu (TDC mais LQE donc vous pouvez l'acheter), ou l'enchant ingé (+885 armure). Ceinture => Boucle de ceinture éternelle (forge, mais pareil LQE). Jambes => Armure de jambe Givrepeau (TDC), ou l'enchant TDC renforts de jambe du Jormungar (même enchant que le premier, mais dispo uniquement si vous êtes TDC, il est énormément moins coûteux que le premier). Pieds => +15 endu + augmentation de la vitesse de course (enchant). Bagues => Rien, ou l'enchant des enchanteurs +30 endu (un sur chaque bague). Arme => Une arme à 2 mans évidemment pour cette spé, vous mettrez donc sur votre arme l'enchantement Rune de gargouille peau de pierre (Runeforge). 4) - Le stuff rési givre Vous avez sûrement, ou pas, entendu parler que pour certains boss il était préférable d'avoir de la résistance au froid. Saphiron par exemple pour Naxxramas, ou plus important Sindragosa à ICC. En 10 pas vraiment besoin, la rési du pala suffit, en 25 c'est sympa d'avoir quelques pièces de rési givre, en HM par contre c'est un Must have. Donc partie de votre stuff à voir une fois que votre stuff principal est bon, mais je trouve ça utile de commencer à y réfléchir assez tôt, mais surtout de la bonne façon. Voici les pièces concernées : - Corselet plaie-de-glace (forge) => 3 châsses, 169 endu, 115 rési givre. - Bottines plaie-de-glace (forge) => 2 châsses, 129 endu, 86 à la rési givre. - Ceinturon plaie-de-glace (forge) => 2 châsses (3 avec la boucle), 129 endu, 86 à la rési givre. - Anneau garde-givre en titane (Joaillier, le patron se vend à dala) => 1 châsse, 100 endu (130 avec l'enchant), 68 rési givre. - Anneau runique de lien (Onyxia 25 ) => 35 endu, 30 à toutes les rési. Comment aborder ça ? et bien pas en se disant "Il me faut tout comme ça full rési givre je vais roxxer !!!!". Il faut rester prudents, déjà l'anneau d'onyxia on voit clairement qu'il est pas rentable, vous ne pouvez sacrifier vos deux bagues, donc celle à prendre et la bague joa. Pour le reste et bien ça dépend de VOUS, de votre stuff. C'est à dire qu'il faut absolument garder vos cap toucher et défense tout en gardant une bonne armure et une HP-pool pas dégueulasse. Si on prend mon perso comme exemple, pour que vous y voyez clair, avec le gemmage adéquat (donc de la def, de la def/endu, et de l'endu sur les item resi givre), je peux mettre le plastron les bottes la ceinture et la bague joa, et j'arrive à rester à 550 de def (donc plus que le soft cap moins que le hardcap), 46k pv unbuff (sans buff icc etc) au lieu de 49k unbuff, et 40500 d'armure full buff, donc pour sindra je perd 3k pv, je reste capé armure, même si c'est pas énorme, je reste capé def mais pas le plus opti, et je monte à 355 rési givre unbuff, donc 475 avec l'aura des pala, 525 si on ajoute la popo adéquate (alchi), 550 avec la calli qu'il faut (fils d'hodir), 570 avec l'enchant cape, et 640 avec l'enchantement TDC (ce qui me fait perdre 1k5 pv en plus, je tombe donc à -4k5 pv par rapport à mon stuff normal). Donc tout ça pour dire que ça change énormément selon votre stuff, ne sacrifier pas un cap pour de la rési givre, il en faut sur sindra, mais intelligemment il ne faut pas que le gain de rési vous crée un manque de toucher ou d'armure trop important. le "cap" rési givre n'existe plus en 3.3.5 (avant la rési des sorts avait un max, en 3.3.5 ça n'est pas le cas), cependant on table sur du 400/450 de rési givre pour sindra hm, donc 120 avec l'aura pala, 50 avec la popo, il reste donc 280 à avoir, donc bague + corselet + ceinture OU bottes ça suffit, pas besoin de tout prendre. Après pour ma part j'ai visé un "overcap" (faux overcap vu qu'il n'y a pas de cap) extrême, mais en respectant mes cap de base, c'est ça qu'il ne faut pas perdre de vue, montez à 700+ de rési givre si vous voulez, mais surtout gardez vos cap qui vont en prendre un coup avec la perte de stuff. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est pas une liste de BIS). A - Avant d'aborder ICC Ici aucun item de raid (uldu, edc) ne sera mit, je ne mettrai que les item très facilement obtenables, il est évident que se full stuff à edc 10/25 est la meilleure méthode d'être op pour ICC, mais là je liste quelques item très intéressants qui prennent un rien de temps à farmer, pour le reste évidemment orientez-vous vers du FDA nm/hm, du EDC 5hm et du edc 10/25 nm. Le coeur noir (last boss edc 5 nm) => THE item, edc 5 nm, très facilement obtenable,c ertes le cap GS est moche avec lui, mais tant que vous avez pas le bijou prof, le bijou sindra ou le bijou emblème (évidemment en combo, c'est à dire emblèmes + sindra, emblème + prof, etc) vous pourrez le garder, vous pouvez le remplacer par le bijou edc 25hm mais c'est au choix, c'est pas une priorité flagrante. Je ne conseil pour ma part de ne pas le remplacer par le bijou des canno 25, up de GS, le reste en pâtit. Pouce de ick (second, ou premier selon par où vous passer, boss de FDS Hm) => second bijoux qu'il est bon de posséder avant de commencer ICC (vous le troquerez d'ailleurs par la suite par le bijoux en insignes). Tranche-tête tyrannique (last boss de FDS Hm) => Une des meilleures armes à 2m lootable en donjon à 5 (donc FACILEMENT) avant de commencer ICC. Une autre arme très sympa qu'on peut viser c'est Quel'delar => Une très bonne 2m (pour ne pas dire la meilleure si on exclu les loot de raid), que vous troquerez sûrement à icc 10 pour palier votre manque de toucher (garga 10) ou d'expertise (saurcroc 10). Plus dure à farmer que la précédente (quoique). Elle s'obtient à travers une suite de quêtes, l'avantage de cette suite c'est qu'elle se déroule (pour la partie à faire en groupe) dans les 3 instances que vous enchaînerez pour vous stuff avant icc (FDA-FDS-SDR), la quête commence avec l'item "poignée endommagée", achetable à l'hdv ou autre, ou lootable à FDS/FDA/SDR sur les trashmob, uniquement en HM. Précision : Au moment où j'écris (13/08/2013) la dernière quête de la suite bug, pour récupérer l'item demandé il ne faut pas faire ce que demande la quête mais tuer les mob à quel'danas, à droite de l'entrée de sunwell dans la petite "ville", ils loot l'item nécessaire Il ne faut bien sûr pas être en groupe de raid pour pouvoir le looter. Je précise encore que cette info est valable aujourd'hui il se peut que dans un mois la quête refonctionne correctement. Bague du verdict des cendres => Une très bonne bague, vous la garderez très longtemps, et avec les rates de reput sur Millénium quelques ICC 10 reput et ça passe (vous pouvez rush jusqu'à la ilvl 251/258/264 puis faire des raid normaux, le dernier palier se débloque très vite surtout quand vous faites du chain 2/4b, après vous pouvez aussi rush le dernier palier en full ICC reput mais c'est chiant à la longue). Pour les plus riches : Les craft bottes + jambes forge de ICC, se sont des item PRIMORDIAUX, vous pourrez les garder très longtemps, surtout les jambières qui valent les jambières 25 Hm, mais c'est un gros investissement (niveau po/compo) donc pas dispo à tous le monde avant de commencer ICC.. B - A ICC Les bijoux : Alors là plusieurs solutions, plusieurs combo, quatre bijoux sont intéressants : l'organe (prof 10), le croc (sindra 25), le scarabée (EDC 25, sur les champions) et le passe-partout (60 emblèmes de givre). Toutes les combinaisons sont viables, dans l'ordre des "meilleures" compo bijou, je dirai en terme de stat's pures que c'est dans cet ordre : Organe Hm + Croc Hm > Organe Hm + Croc Nm > Organe Nm + Croc Hm > Organe Nm + Croc Nm = Scarabée Hm + Croc Nm > Organe Nm + Scarabée Hm > Passe-partout + Croc Nm > Passe-partout + Organe = Passe-Partout + scarabée HM > Coeur noir + scarabée Hm > Coeur noir + Passe-Partout. Pour les pièces Hm, évidemment c'est plus facile à dire qu'à faire je le concède. je n'ai pas mis le passe-partout avec le croc/l'organe Hm car je part du principe que si vous avez ces pièces en Hm vous avez le niveau pour rush un bijou plus intéressant que le passe-partout. De même pour le coeur noir j'estime qu'une fois que vous avez des bijou meilleurs que le scarabé vous avez le niveau pour le remplacer par mieux donc je ne cite pas ces combinaisons là. Deux trucs à noter : La pièce du passeur N'EST PAS une alternative intéressante, comme dit plus haut il vaut mieux le coeur noir que la pièce du passeur, cette dernière ne sert qu'au GS mais est inutile (comparée aux autres bijoux facilement obtenables, passe-partout et coeur, les autres je ne les qualifie pas de "faciles" à obtenir). OUI Croc Hm + Scarabé Hm ou Passe-Partout + Croc Hm apportent plus d'endu que organe Hm + Croc Hm. d'endu PASSIVE, donc c'est sûr en mode AFK à Dalaran vous aurez bien 1/2k d'endu en moins avec l'organe Hm qu'avec le passe-partout, par contre en combat avec le proc permanent du bijou du prof vous aurez plus d'endu qu'avec n'importe quelle autre combi, sachant que l'endu apportée par l'organe Hm dépasse même celle apportée par le croc Hm. Le tiers : Le 4T10 est selon moi nécessaire, certains jouent en 2t10, je préfère le 4t10 et un CD supplémentaire, chacun sa façon de jouer. Ce 4t10 se compose du casque, des gants, du plastron et des épaulières, t10 à avoir en prio (après le bijou insignes) puis à sancti dès que possible. Pour les Jambes celles de la forge feront de très bonnes jambières jusqu'au 25 hm. le Hors-set : Pour le HS il y a quelques item à viser en particulier, la cape en insignes de givre par exemple et la ceinture en insignes sont deux très bons item que je conseille, la bague LQE (pas trop cher à l'hv, et loot souvent en raid) est également un bon investissement. Pour le reste tout tombe en 10/25, favorisez les item qui donnent beaucoup d'armure, tout en respectant vos cap's. Les armes : Ah vaste sujet que les armes à choisir pour un DK sang... Nous on est pas des merdes, on se planque pas derrière un boubou, nous on saute à la gorge du boss et on porte fièrement nos couilles, le soucis c'est que des armes de bourrins y en a plein, alors laquelle prendre ? Il y a plusieurs possibilités. Tout d'abord l'arme de garga 10nm est une très bonne base, cap toucher qui en profite beaucoup (si on est qu'à garga 10nm c'est qu'on a pas un stuff de fou, donc le cap toucher est sûrement approximatif, ce qui rend cette arme très utile le temps de se stuff). Ensuite il y a toutes les autres armes 2m JcE, déjà les armes péné essayez d'éviter, à défaut prenez les (tranchante de l'ombre, la 2M de saurcroc 10, etc) mais si vous avez le choix vaut mieux prendre du toucher/cc (quitte à être overcap toucher, vous remplacerez cet overcap par de la def ou autre sur une pièce qui apporte le surplus de toucher). Là où est le débat en réalité c'est : Arme d'hast (donc agi, donc armure, donc esquive) ou Arme 2M force (donc parade cac, donc parade des sorts, donc toucher ou expertise vu que souvent c'est ça qui accompagne le cc sur les 2m force, et non sur les 2m hast au HL). Dans les chiffres bah... Les deux, n'importe, sincèrement ordalie par exemple est une très bonne arme pour tanker, un bon boost d'esquive, une endu pas degeu, de l'armure à gogo, même nombre de châsses. Après d'un point de vu "éthique" j'ai jamais voulu rand dessus, je me met à la place du chassou ou du feral qui la need et qui la voit finir pour un tank.. D'un point de vu stat's elle est cool, mais la péné... On a pas besoin de ça pour aggro, vaut mieux avoir du toucher/cc ou du expertise/cc que tu cc/péné, et là on a LA solution, la 2M LK. Pour moi elle clos le débat, vous voulez une arme qui depop ? LK 25nm, la glorenzelg, beaucoup d'endu, autant de châsses que les autres, un bon bonus au CC et surtout de l'expertise en masssssssssssssse ! Donc cap expertise assuré. Sans compter la masse de force, donc apport en parade/parade des sorts. Concernant la Brynttroll j'ai un avis clair et purement personnel dessus, après l'avoir testé : elle ne sert à rien à part soigner votre GS. Alors EVIDEMMENT si vous avez le choix entre la bryn ou une arme ilvl 150 ok la bryn est mieux, mais si vous avez le choix entre l'arme garga 10nm ou la bryn 25nm prenez la 10nm, la bryn apporte rien à part des châsses, ok elle a un proc sympa mais qui sert 95% du temps à rien, si vous remontez je vous parle de l’intérêt de "choisir" quand claquer ses frappes de mort pour ne pas regen alors qu'on est full life, et donc garder sa regen pour quand on prend des claques, bah le soucis à mon sens de la bryn c'est ça : on ne gère pas son proc, et souvent il va se déclencher alors qu'on s'en branle, on est full life, il n'y a aucune pression ou autre, il se déclenche, donc l'icd s'enclenche pour rien, alors que le toucher, etc vous l'aurez h24 quand vous en avez besoin, le vol de vie c'est très rare que quand vous en ayez besoin réellement il se déclenche. En bref pour moi à viser en priorité c'est l'arme garga 10nm, puis si vous voulez une arme en 25 la masse des princes voir l'arme d'hast de la reine, puis évidemment sur le LK la glorenzelg, meilleure arme pour les dk tank sang à mes yeux. Partie III - Le reste 1) - Maccro Maccro sans "S" car effectivement je ne conseil qu'une maccro, LA maccro, celle que vous devez avoir avec tous vos sorts, celle-ci : #showtooltip NomDuSort /script UIErrorsFrame:Hide() /cast NomDuSort /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Un exemple d'utilisation : #showtooltip Frappe au coeur(Rang 6) /script UIErrorsFrame:Hide() /cast Frappe au coeur(Rang 6) /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Il faut le faire avec TOUS vos sorts de base (toucher, frappe de peste, furoncle, frappe de mort, etc) et bind ces maccro lieu de bind les sorts du grimoire. Que fait-elle cette maccro ? Elle spam frappe runique à chaque fois que vous cliquez sur le sort renseigné (dans mon exemple donc la frappe au coeur), en gros vous n'avez plus à gérer vos frappe runique, à chaque fois que vous cliquerez sur une technique sur laquelle vous avez appliqué cette maccro, le jeu cliquera tout seul sur frappe runique, qui se déclenchera si elle est dispo, donc plus besoin de s'en soucier elle sera spam en continu tout au long du combat à chaque fois que vous utilisez une autre technique. Un must have pour les tank car cliquer manuellement à chaque fois sur la frappe vous fait perdre du temps et de l'attention, alors autant profiter de cette maccro qui gère ça toute seule. . 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. Ici je vais vous conseiller, se sont des conseils perso donc critiquables, mais chacun ses techniques. je vais évoquer là quelques conseils/indications sur la gestion de vos Cd sur certaines rencontres, des trucs tout cons mais auxquels vous penserez pas forcément et qui peuvent être utiles. A - Connexion runique Ce talent que beaucoup ne prennent pas est d'une utilité monstrueuse lorsqu'il est couplé au glyphe. Il soigne énormément (entre 10 et 18k pv selon votre HP-pool), donc lorsque vous prenez des dégâts vous pouvez lisser ces derniers pour faire retomber le stress, par exemple un souffle de sindra alors que derrière y a déjà la p3 qui est en plein mouvement, vous mettez une connexion ça allège, légèrement mais tout de même, le boulot des heal. Avec le glyphe une autre gestion, plus altruiste, de la connexion peut avoir lieu. Vous remontez 11% des pv de chaque membre de votre groupe, c'est énorme niveau pourcentage. en soi c'est rien mais situationnellement ça peut aider, combien de personne sont mortes à 1 seconde d'avoir un heal ? Là vous pouvez tenir en vie votre groupe 1/2 secondes supplémentaires, ce qui permet aux heal de prendre le relais. C'est pas fabuleux mais il faut savoir choisir son moment, l'envol de la reine par exemple est un très bon moment pour se servir de cette aptitude quand vous voyez les pv de votre groupe descendre sous les 10%, sur le prof pareil quand quelqu'un se mange les popo ou une malléable ça peut aider à le sauver, sur les prince si un vortex le fout à 1/2% pv, etc, c'est pas fameux certes mais bien utilisé c'est très utile, rès situationnel mais si on sait en faire bon usage ça peut grandement aider, dans n'importe quel combat si vous voyez les pv d'un membre du groupe sous les 10% vous pouvez l sauver pour permettre à un heal pas assez réactif de prendre le relais 1 sec plus tard, alors qu'il serait mort sans vous, bref c'est un petit coup de pouce mais bien utilisé il peut sortir quelques personne de la merde à certains moments, on vous dira pas merci, ni rien, pour un heal de 4/5k pv ils s'en branlent, mais sans ce heal y aurait eu des morts, mais ça.. B - Marque de sang Autant la connexion nous heal beaucoup, donc même sans le coté altruiste les gens en voient l'utilité, autant la marque non. Et bien détrompez-vous ! Bien utilisée elle est fabuleuse, par exemple, exemple con, icc 25 ou 10, garga incante sa tempête, vous SAVEZ qu'il y aura 2/3 pommés qui vont camper, vous le savez, "ohlol j'ai lag" "ma souris a lâché" ou autres excuses en bois, ben à la fin de son incant, marque sur garga, et le premier tick de dégâts ne fera aucun dégât car le heal sera immédiat (2 tick de dégâts pour du 10), et en hm cette aide est pas négligeable non plus, il y a pas de campeurs en principe mais ça aide vachement les heal de les soulager comme ça, surtout en 10 où ça épargne les 2 premier tick. Pareil sur la peste, sur les chiens etc, un décimer qui passe, bim marque et l'aura qui suit au lieu de tuer une bonne partie du raid va tous les heal, et donc permettre aux heal d'avoir 1 seconde de répis pour remonter tous le monde sans pertes. Sur l'envol de la reine même chose, sur sindra pareil avec les dégâts permanents, sur la p3 quand les heal commencent à suer ça aide, sur le lk pour la période de transit (foutez lui juste avant qu'il court) même chose ça épargne les premier tick comme ça les heal ont 1/2sec de plus pour se placer et doivent pas s'arrêter de courir pour healer, sur les princes et le vortex pareil, y a plein d'exemples comme ça où vraiment la marque à un instant T joue un très grand rôle si on gère son utilisation. C - Hystérie Ici un CD très prisé par les affamés du kikidps. A noter une chose primordiale : ça ne concerne QUE les dégâts PHYSIQUES donc ça n'a rien à faire sur un Sp ou autre. Concernant les prio pour ma part je fais Warfury/Drood feral > Chasseur précis > Rogue combat > DK Frost > DK impie > Rogue venom > Pala ret > Chamélio (pas de dk sang, car un dk dps sang aura toujours dans sa spé son hystérie perso). Pourquoi cet ordre ? En fonction des %age des dégâts physiques dans les dégâts totaux infligés par chaque spé, un warfury et un feral feront quasiment du 100% (- les saignements) de dégâts physiques, le hunt c'est du 100% aussi (vu que tir des arcanes disparaît à un certains seuil de stuff), rogue combat même chose (- les poisons), ensuite frost/impi car beaucoup de dégâts sont basés sur des sorts, puis rogue venom car là plus de 40% de dégâts sont basés sur les poisons, ensuite pala car entre la tempête, le proc deuillelol, et le sceau, énormément de dégâts (+ de 50/60% la plupart du temps) ne sont pas physiques, puis le chamélio si il n'y a aucun autre cac dans un raid, autant dire jamais, car le chamélio se base trop sur du dps magique également. Après c'est selon le kiki dps, un venom qui fait du 18k profitera plus du +20% qu'un war qui fait du 9k, mais disons que si on a pala en first avec 18k venom en second avec 17k5 et feral en troisième avec 17k, le feral est la meilleure cible. Pour le spam sans soucis faites une maccro simpliste qui cast le sort sur le focus (du genre /cast [target=focus] [Hystérie] ), bindez le sort et cliquez dès que up, calez bien sûr le dps voulu en /focus. D - Robustesse / Bouclier anti-magie Là pas grand chose à conseiller si ce n'est de garder ces cd pour les phrases de burst, quand saurcroc tape plus fort, quand le lk chope une âme, si l'abo n'est pas désenragée, si un décimé vient de passer, quand sindra est en P3, etc. Bien sûr claquez pas n'importe quel Cd n'importe comment, le boubou anti-magie sur un souffle de sindra en p3, pas entre 2 souffles sinon il servira à rien, sur la dame lors de son aoe d'éclairs, sur le décimé avant qu'il se lance si vous pouvez pas le stun, sur le gros caca de trogne si vous avez très mal géré votre placement, sur le tk en mode transit, sur kélé lorsque ça switch, sur la tempête de garga pour les flammes etc etc à ICC c'est pas les dégâts magiques qu'il manque. Pareil pour la robustesse, que sur des phases de burst anticipées ou des coups de pressions. E - L'armée des morts (George Romero RULES !) ps : oui george romero n'a pas fait "l'armée des morts" mais il reste le précurseur des films d'horreur de "morts-vivants", puis merde c'est mon tuto je met les références que je veux ! CD que peut de tank pensent à utiliser alors qu'il est juste ENORME pour les phases de burst (genre quand le lk bouffe une âme ou quand ça switch kélé ou autres gros burst). Le montant des dégâts subits par le chevalier de la mort durant l'incantation sont réduits d'une valeur égale à la somme des %age de parade/esquive, donc au moins 30% à ICC ! -30% sur une voir deux claques en phase de burst du boss, pensez à l'utiliser ! Certe CD de 10min donc utilisez le bien vous l'aurez pas sur chaque boss. Mais c'est sympa comme CD, il faut savoir utiliser tou l'éventail de CD (et en sang, surtout avec ma spé, il y en a un paquet !) pour survivre. F - Drain sanglant / Arme runique / Cor de l'hiver Concernant drain sanglant ça dépend, soit pour mettre une pestilence d'urgence car vous avez mal anticipé le reset des maladies, soit pour mettre un toucher car l'aggro est foireuse et que vos runes de givres sont encore longues à revenir, si vous n'avez pas de 4 T10. Avec le 4 T10 le drain a une utilité plus situationnelle, vous serez tenté de le garder, comme les 2 CD citées précédemment, pour des phases de burst, et vous aurez raison. certains le claque dès que up pour profiter le plus de fois possible du CD au cours du combat, pour ma part je préfère le garder pour quand j'en ai besoin, pour ne pas le claquer dès que up et risquer de ne pas l'avoir quand ça urge. L'arme runique a deux effet, un apport de puissance runique et un reset de toutes vos runes. A utiliser soit en cas de perte d'aggro si toutes vos runes chargent et que Drain n'est pas up, ou à utiliser lorsque vous voulez claquer une Mort et décompo quand le boss fait pop ses add mais que vous avez pas géré le timer (genre saurcroc ou quoi). L'apport de Pr est anecdotique, ne l'utilisez pas si il vous manque juste de la PR pour envoyer une frappe runique si votre aggro tiens cela ne m'intéresse pas. Le cor de l'hiver est un CD mine de rien, un petit mais il est bon de le connaître. En effet il regen de la PR lors de son utilisation, et LA si jamais il vous manque 5/10 PR pour une frappe runique alors vous l'utilisez. G - Les bijoux Là je ne vais parler que des 4 bijoux majeurs à ICC en tank, passe-partout, organe, scarabée et croc. L'organe c'est simple, il a pas de cd. Le passe-partout certains l'utilisent all time, moi c'est pareil que le reste je le garde pour certaines situations spécifiques, aoe de la dame, envol de la reine, etc, à vous de choisir mais je pense qu'un CD est vraiment utile à un instant T quand on en a besoin plutôt qu'en mmode "spam dès que up" tout au long du combat, dans les chiffres vous aurez absorbés plus de dégâts, mais dans les faits vous aurez surtout 95% des dégâts absorbés qui n'étaient pas utile d'absorber. Même chose pour le scarabée. Pour le croc de sindra pareil aussi, calculez votre coup, anticipez les attaques magiques très violentes que vous recevrez (kélé, sindra, lk) et gardez le précieusement sous la main. Calculez par contre avec le timer que vous pouvez parfois l'utiliser plusieurs fois, sur les boss longs comme sindra, vous pouvez l'utiliser lors d'une claque au début et il sera up pour la suite, pareil pour la reine ou le lk, calculez avec les timer et le temps de CD pour voir si vous pouvez, ou non, vous permettre d'en profiter en début de fight pour l'avoir à nouveau Up lors du burst du boss. H - Les autres Pour les autres CD (sang vampirique, choc martial pour les tauren, chacun pour soi pour les humains, le heal grâce à la goule, etc), je n'ai pas vraiment de conseils à donner. Le sang uniquement quand vous êtes bas Hp (par exemple trop de stack en p3 sur sindra, le mt2 a pas totalement fini de destack, bah sang vampirique, pour permettre à l'autre tank de venir recup sindra sans que vous creviez), ou pour anticiper de gros coups, par exemple un switch kéléseth bim le sang, comme ça up des heal recus ce qui permet aux heal de vous tenir en vie bien plus facilement pendant les 10 premières secondes de cette phase. La regen goule pareil gardez-la pour un extrême coup de stress genre la p3 de sindra ou le lk qui capture une âme, sur les pack utilisez là pour tuer votre goule, et donc avoir un cadavre, afin de pouvoir utiliser votre explo morbide en début de pack (donc quand aucun mob est mort), si l'explo fait partie de votre template bien sûr. Le choc martial sur les décimés si personne s'en occupe. Quand au chacun pour soi, sur la reine pendant l'envol et le géant lors du freeze (ainsi que sur les trash de l'aile de sang sur les stun ou encore sur le ralentissement de sindra quand vous devez courir jusqu’aux escaliers pendant les phases d'envol). ------------------------------------------------------------------ Voilà c'est tout ce que j'avais à dire, pour les addon oui j'ai pas fais de "partie addon" car je trouve qu'il y en a tellement qui font la même chose que c'est au feeling perso que ça doit se jouer, c'est simple pour ma part je joue avec Xperl pour l'interface (et la menace), recount pour la menace, onebag pour l'interface, et DBM. On dit que Omen est bien pour gérer la menace, sûrement, en tout cas je ne l'ai jamais utilisé la menace indiquée via recount et xperl me suffit. Par contre DBM est un MUST HAVE ! Toute votre anticipation est basée sur les timer des techniques des boss (pour claquer vos cd, pour les déplacements, etc) donc il faut à tout prix l'avoir. Bien sûr toute critique CONSTRUCTIVE et RESPECTUEUSE est acceptée, il y a sûrement des choses que vous n'approuverez pas, comme je l'ai dis au début c'est normal, certains vont vomir sur ma spé mais chacun son gameplay moi elle me permet de faire du hm sans soucis, mais en dk on a tellement de variantes possibles qu'il est normal d'avoir des avis qui diffèrent sur quel talent prendre etc et l'apport réel que ça a sur son gameplay, bref tout ça pour dire que vous pouvez être en désaccord, mais je vous demande de l'exprimer normalement, constructivement, et en reconnaissant que c'est VOTRE vision des choses et qu'une vision n'est définitive que pour la personne qui voit à travers, et évidemment le respect dans vos réponses m'importe beaucoup, si j'ai dis une énormité pas la peine d'insulter ou autre, vous pouvez la faire remarquer sans avoir besoin de cela, ça m'a demandé beaucoup beaucoup de temps à écrire, à chercher les valeurs (des enchant etc) exactes ou autres, donc comprenez que j'attend un minimum d'égard même si vous trouvez que ce que j'ai écrit est bon qu'à être utilisé comme du PQ. En espérant avoir aidé certains qui hésitaient à commencer à tanker en DK, ou qui ne savaient pas trop comment aborder leur DK tank.
  8. Le Rugissement du Félin Tuto créé sur Millenium - Servers (Pandaria) par Grosminøu Souvent appelé le "Chaton", le Druide Féral n'en reste pas moins Féroce. Il est la version CaC du très polyvalent druide et au niveau des Boss, il saura s'adapter quelque soit la situation. En effet, il peut se soigner dans des périodes critique, tout comme passer en Ours pour résister aux dégâts.Pourtant, le druide Féral n'est pas une classe réputé pour son DPS, et encore moins sur les serveurs privé. Il est ainsi plus apprécié par son opti en raid que par son DPS. Le druide féral orienté DPS comme Tanking, apporte un buff de 5% au score de critique, et la possibilité de se soigné pour un montant égal à 4% de leur total de points de vie lorsqu'elles réussissent un coup critique avec une attaque en mêlée ou à distance, ainsi qu'un up de 30% des dégâts de saignement du Raid. Template Voici le template basique en feral, on privilégie ici le multicible avec 3/3 dans instinct farouche. Mais ces points ne servent qu'à augmenter les dégâts en multicible, ce qui ne s'avère utile qu'en p1/p3 d'halion 25H ou sur quelques rares boss dans ICC, c'est pourquoi je conseil dans une optique de raids HM : => Remplacer Instinct farouche 3/3 par Instinct de survie 1/1 et Instinct Nourricier 2/2 (Oui en feral on a beaucoup d'instincts) pour une meilleure survie. Glyphes Glyphes Majeurs Glyphe de Rugissement sauvage: Augmente ses dégâts de 3%.Glyphe de déchirure: Augmente sa durée de 4 secondes.Glyphe de Lambeau: Durée de Déchirure augmentée de 2 secondes par lambeau, dans la limite de 6 secondes. Glyphe Mineurs Glyphe de Renaissance apaisante: Ne nécessite plus de composant.Glyphe du fauve: Réduit le coût de mana de Marque du fauve de 50%.Glyphe de Célérité: Réduit son temps de Recharge de 20%.Les Glyphes Mineurs sont totalement facultatifs. L'équipement du Félin 1. Gear BiS ICC/Halion 25HC (sans Ordalie HM) BiS ICC/Halion 25N (Les mêmes qu'au dessus, appars pour ces pièces là) 2. Enchantements Heaume : Arcanum de tourmentEpaulières : Calligraphie de la Hache du MaîtreCape : Ench. De cape (Agilité majeure)Plastron : Ench. De Plastron (Caract. Puissantes)Poignets : Bordure de Fourrure – Puissance d'attaqueGants : Ench. De gants (Ecraseur)Jambières : Armure de Jambe en ecailles de glaceBottes : Ench. De Bottes (Agilité excellente)Anneaux : Ench. D'anneau (Assaut)Arme : Ench. Arme (Berserker)Ceinture : Boucle de ceinture éternelle 3. Gemmes Méta : Diamant siègeterre Implacable Au niveau des gemmes, il faut se référer à son score d'arpen, en effet : Si la pénétration d’armure apportée par le stuff est < à 400, il faut mettre en priorité des gemmes agilité. (Rubis cardinal délicat) Si la pénétration d’armure est > à 400, il faut mettre des gemmes qui apporte de la pénétration d’armure. (Rubis cardinal fracturé) Il ne faut pas dépasser les 1400 en pénétration d’armure, ce qui équivaut à 100 % de pénétration d'armure. Une fois le cap arpen de 1400 atteint, je vous conseil personnellement de vous gemmer Agi qui augmentera votre critique afin de dépasser les 70% en raid au minimum, ce qui donnera plus de chances de générer des points de combos supplémentaires afin d'avoir un meilleur refresh ainsi que bien sûr, de meilleurs dégâts. 4. Métiers Les métiers optis pour féral sont les métiers habituels, c'est-à-dire TDC, Joaillerie, Enchantement, Forge. Mais les métiers Travailleur du Cuir, Joaillerie et Forge sortent du lot plus que les autres. En effet, l'enchantement des brassards est très intéressant et le bonus d'Arpen ou Agi avec les Gemmes de Joailler ou grâce à la forge est franchement plus qu'intéressant, pour ma part je suis Joailler et Forgeron, ce qui me permet de gagner en critique avec des gemmes agi, à l'inverse de simplement de la PA et TDC. 5. Les caps Le cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262,32 au score de toucherLe cap contre des monstres de niveau 83 = 26 Expertise = 213,13 au score d'expertise A noter : Si vous disposez du talent "Précision primale" qui équivaut à 81.975 au score d'expertise, le cap contre une cible de lvl 83 devient de 131,16 au score d'expertise.Le Cycle & Prioritées Comme pour beaucoup de classes et de spécialisations, on ne parlera pas de cycle de dps mais plutôt de priorité dans les sorts/compétences à utiliser. Ce cycle est surement le plus dur à maintenir de les toutes classes confondues. Je vais essayer de l'expliquer le plus simplement possible. Alors comment engager en combat ? On commence par lancer lucioles pour placer la diminution d’armure de 5 % sur le boss, tout le monde en bénéficiera. Sachez qu'un Druide Equilibre a un lucioles supérieur au notre. Si il y en a un dans le groupe, laissez lui le placer. On lance Mutilation une fois (débuff 30% saignements) et on ne l’utilise plus avant qu’il soit fini. Vous aurez gagné un point de combo. Griffure (saignement de 9s) -> cette technique est à relancer dés qu’elle se termine et vous fait gagner un point de combo. A ce moment la, lâcher une première fois Rugissement sauvage pour augmenter tout vos dégâts de 30 %. Monter le reste de ses CP avec Lambeau. Lâcher les 5 points de combos pour Déchirure. Et pour la suite ? En gros, il faut refresh ces débuffs là: Griffure: 9s. (conseil : TOUJOURS attendre le dernier tick de griffure avant de la refresh ) Déchirure: 26s environ en prenant en compte les glyphes de déchirure et lambeau. Rugissement sauvage: 34s. Mutilation: 60s. Luciole: 5 min. Quand Déchirure et Rugissement Sauvage se termine en même temps (avec moins de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure. Et concernant Fureur du tigre et Berserk ? Concernant fureur du tigre, à utiliser dès qu'on peut, attention à bien l'utiliser et à pas faire partir de l’énergie en trop plein, l'utiliser à 20-30 points d'énergie au maximum, sinon il peut y avoir de la perte. Concernant Berserk, il faut l'utiliser quand on a beaucoup d'énergie (je dirais 60+) et s'en servir pour burst, pas pour regen de l'énergie, sinon, on l'aura pas utilisé avec un rendement de 100% car même sous berserk on peut se retrouver à 0 d’énergie. D'ailleurs Berserk, c'est le moment idéal pour utiliser une Morsure Féroce, mais attention il ne faut pas pour autant oublier déchirure. Morsure Féroce n'est qu'à utiliser qu'uniquement sous Berserk, sinon il peut foirer tout les refreshs DoT/Buffs/Débuffs très facilement. Vidéo Cette vidéo a pour but de montrer ce que vous êtes censés faire en PvE. En Annexe j'utilise l'Add-on Badkitty qui me sert énormement au niveau de mes DoT, saignement et Rugissement Sauvage.
  9. Guide de jeu: Instance de Raid, La fonderie des rochenoires La deuxième instance de raid de Warlords of Draenor, la Fonderie des Rochenoires. Ce donjon est composé de 10 boss répartis sur quatre ailes et la dernière aile sera disponible en Recherche de Raid, Données principales Type : Raid, 10 boss Joueurs : 10-30 Dynamique (mode normal et héroïque), 25 joueurs en mode RdR et 20 en mode Mythique Niveau : 100 Localisation : Gorgrond Issu de la mise à jour : 6.0.3 Mode héroïque disponible Requis: niveau d’équipement 635 Niveau des objets:655 en RdR, 670 en normal, 685 en Héroïque et 700 en Mythique Le second raid de Warlords of Draenor, la Fonderie des Rochenoires, est composé de quatre ailes pour un total de dix boss. L’instance de raid est accessible en quatre modes de difficulté: RdR (25 joueurs), normal (10-30 joueurs), héroïque (10-30 joueurs) et mythique (20 joueurs). Le niveau de l’équipement est compris entre 655 et 700 avec les pièces du set d’armure T17. Les jetons reçus en échange du T17 ne sont plus échangés auprès d’un marchand, il suffira de cliquer dessus pour obtenir la pièce. Le chapitre III de la quête légendaire se déroule dans la Fonderie avec en récompense une bague de niveau 710 avec un proc. Vos attaques contre la Horde de Fer vont bientôt passer au niveau supérieur grâce au nouveau contenu de raid. Afin de vous permettre de planifier au mieux votre stratégie, voici le calendrier de la fonderie des Rochenoires et du troisième boss hors instance de Draenor, Rukhmar. Serez-vous prêts à temps ! Stratégie des boss de la fonderie des Rochenoires La fonderie des Rochenoires est le foyer des orcs rochenoires. Ici, les maîtres forgerons travaillaient le minerai résistant qui a donné son nom au clan. Aujourd’hui, des géants asservis par les Sire-Tonnerre chauffent les grandes forges, des courbe-flammes de la Lame-Ardente imprègnent le minerai d’un feu intérieur, et des ingénieurs agencent les scories. La fonderie du seigneur de guerre Main-Noire est au cœur de la puissance militaire de la Horde de Fer, car on y fabrique les armes destinées à raser Azeroth. Les joueurs s’habituant peu à peu aux rencontres de Cognefort (autant que l’on puisse s’accoutumer au chaos de l’arène !), il est temps de parler du prochain raid, la fonderie des Rochenoires. Pour en savoir plus sur la conception graphique de ce donjon, voici quelques réflexions d’Andy Matthews, artiste 3D senior : L’idée de la fonderie est véritablement née au cœur de la « salle de la fournaise » de la Forgeresse. Les silhouettes emblématiques qui s’y dessinaient nous ont ensuite accompagnés tout au long de la création de ce raid au thème très industriel. La grotte de l’effroi est ma zone préférée. Au début, nous voulions présenter la zone d’expédition de la Horde de Fer sous différentes perspectives, afin de donner des indices sur le contenu ultérieur. L’atelier dépeint le quotidien laborieux des ouvriers de Fer. La plupart d’entre eux redoutent l’ardeur embrasée de leurs supérieurs ! D’ailleurs, n’affirme-t-on pas parfois que la devise de la Horde de Fer est : « Si tu as un doute, embroche-le… » ? La Forgeresse Gruul – Garrosh a compris que pour plier les gronns à sa volonté, le plus simple était encore de soumettre leur géniteur, Gruul. Connu à une autre époque sous le nom de Gruul le Tue-Dragon, il est ici réduit au rôle de simple ouvrier. Caricaturant avec cruauté la tradition guerrière du clan de la Main-Brisée, ses nouveaux maîtres lui ont tranché une main pour la remplacer par un crochet, lui permettant ainsi de porter plus facilement des palettes de combustible pour le fourneau. Voir la stratégie de combat contre Gruul. Mangeroc – Débordant de minerai rochenoire non traité, les entrepôts de la fonderie des Rochenoires représentent un véritable banquet pour les voraces gorens qui s’y sont infiltrés. Glouton parmi les gloutons, Mangeroc est de loin le plus imposant de ces envahisseurs, et sa corpulence dépasse celle de tous ses congénères ayant pu être observés auparavant en Draenor. Voir la stratégie de combat contre Mangeroc Haut-fourneau – Le clan Rochenoire a toujours jalousement gardé le secret de la fonte du fameux minerai noir, une substance d’une densité telle que les flammes ordinaires n’ont aucun effet sur elle. Seule la chaleur surnaturelle qui se dégage de l’antique force primordiale emprisonnée dans le fourneau des entrailles de la fonderie peut provoquer sa fusion. Voir la stratégie de combat contre Haut-Fourneau La Forge noire Hans’gar et Franzok – Hans’gar et Franzok sont deux frères jumeaux élevés dans le but de devenir des combattants accomplis de leur clan. Accumulant les victoires, leur renommée semblait assurée, mais le destin en a décidé autrement. Chacun refusant de tuer l’autre lors du rite de mak’gora, les deux frères ont été bannis et laissés pour morts. Ils ont alors survécu seuls dans les terres hostiles de Draenor, jusqu’à l’appel de la Horde de Fer qui a vu ces redoutables guerriers se mettre au service de l’imposante machine de guerre. Voir la stratégie de combat contre Hans’gar et Franzok Courbe-flamme Ka’graz – Combattant sous la bannière de la Horde de Fer, Main-Noire a recruté la courbe-flamme Ka’graz de la Lame-Ardente pour imprégner les armes rochenoires de l’essence de flamme. Assistée par Aknor Porte-Acier, Ka’graz œuvre sans relâche à la forge pour soutenir la Horde de Fer dans sa conquête de Draenor. Voir la stratégie de combat contre Ka’graz Kromog – Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables. Lors d’une excavation visant à agrandir la fonderie et à soutenir l’effort de guerre de la Horde de Fer, les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant. À leur grande surprise, le dénommé Kromog s’est mis à leur prêter main-forte. Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques utilisées dans la fabrication des cuirassés et engins de siège de la Horde de Fer. Voir la stratégie de combat contre Kromog L’assemblée de Fer Seigneur des bêtes Darmac – Dans sa jeunesse, Darmac s’est rapidement distingué au sein des orcs Sire-Tonnerre grâce à ses talents de dompteur de bêtes. Là où d’autres ne voyaient que des instincts primitifs, il a reconnu chez ses compagnons animaux un potentiel intellectuel et physique qu’il a su exploiter. Lorsque la Horde de Fer a fait appel à ses services, Darmac a aussitôt accepté le grand honneur d’entraîner et d’équiper les bêtes les plus féroces de tout Draenor. Voir la stratégie de combat contre Darmac Conducteur Thogar – Davantage connu pour sa cruauté et son ingéniosité que pour sa force brute, Thogar supervise les opérations du Tristerail. Depuis son dépôt à la fonderie, il coordonne les combats au sol contre les draeneï de Talador et a sous ses ordres des bataillons entiers de soldats et d’unités d’artillerie. Voir la stratégie de combat contre Thogar Vierges de Fer – La structure patriarcale des clans orcs ne lui laissant guère la possibilité de faire la preuve de son sens tactique, Ga’ran n’a pas hésité un seul instant à se porter volontaire pour rejoindre la marine de la Horde de Fer. Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d’amiral de la flotte et s’est choisi Marak et Sorka pour lieutenants. Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l’impudence de les défier au combat. Voir la stratégie de combat contre la Vierge de fer Le Creuset Main-Noire – Impitoyable tyran et redoutable guerrier, Main-Noire est le seigneur de guerre du clan Rochenoire et son prestige au sein de la Horde de Fer n’est surpassé que par celui de Grommash en personne. Dans une chaleur étouffante que peu d’autres mortels pourraient endurer, Main-Noire supervise les opérations de la fonderie depuis son creuset et forge des armes d’une qualité sans égale à grands coups de marteau. Voir la stratégie de combat contre Main noire. Pour en savoir plus sur ces boss, leurs techniques ou leur butin, n’hésitez pas revenir prochainement pour les stratégies détaillées. Loots des boss de la fonderie des Rochenoires Voir liens stratégie des boss au-dessus. (en cours…) Les sceaux du Destin trempé Depuis Mists of Pandaria, il est possible d’obtenir un jet de dé supplémentaire pour avoir une chance de gagner un loot de plus. Ce loot est adapté à la spécialité choisie au moment du jet de dé, spécialement pour les armes, bijoux, colliers, capes et bagues qui possèdent des statistiques uniques pour les Tanks et Soigneurs. Le nouvelle monnaie pour le jet de dé supplémentaire, dans Warlords of Draenor, s’appelle un Sceau du Destin trempé. Il y a une différence avec ceux de Mists of Pandaria, il s’agit de la façon de les obtenir, il y a maintenant plusieurs sources possibles d’obtention plus ou moins longues ou fun. A savoir: avec des Po: 500x, 1000x, 2000x Sceller le destin : or, Sceller le destin : des tonnes d’or, Sceller le destin : un immense paquet d’or avec des Ressources de Fief: 300x, 600x, 1200x Sceller le destin : les ressources du fief, Sceller le destin : plein de ressources de fief, Sceller le destin : une orgie de ressources de fief avec des points d’honneur: 500x, 1000x, 2000x Sceller le destin : honneur, Sceller le destin : encore plus d’honneur, Sceller le destin : une incroyable débauche d’honneur avec des Cristaux Apogide: 1000x, 2000x, 4000x Sceller le destin : cristaux apogides, Sceller le destin : un tas de cristaux apogides, Sceller le destin : une montagne de cristaux apogides De toutes ces manières d’obtention, seulement trois par semaine avec un maximum en stock de 10 Sceaux du Destin trempé. Si dans votre Fief, vous avez construit un Fortain nain / Usine de guerre, au niveau 3, vous obtenez un des Sceau du Destin trempé gratuit par semaine. Deux missions, rares, des Sujets du Fief proposent en récompenses un Sceau du Destin trempé. Les Sceaux du Destin trempé sont vendus par Déroute-destin Seress à coté de l’hotel de ville à Bouclier-des-Tempêtes ou Déroute-destin Tikal tout à l’ouest sur l’ilot à Fer-de-Lance. Il y a plusieurs solutions possibles pour les obtenir mais sachez que si vous choisissez la même façon pour en avoir dans la semaine, les couts augmentent ! La quête légendaire, la bague (ilvl 710) Pour la chapitre III, Chapitre III : la chute de la fonderie , vous avez besoin de vous rendre à la Fonderie des Rochenoires: Piratage inversé: Récupérer une Orbe de thaumaturgie draenique dans la grotte de l’effroi. Cœur de la fureur: Récupérer le Coeur de la fureur en tuant le boss Haut-fourneau Tome du courbe-flamme: Récupérer le Tome du Courbe-flamme en tuant le boss Ka’graz. Il y plusieurs façons de récupérer les Runes de puissance réclamées pour la suite. Pour en savoir plus, lisez l’article sur la quête de la bague légendaire. SOURCE : www.wow-rhea.com
  10. Tutoriel RP

    Tutoriel écrit par Warsa, Vasilis et moi-même, de la guilde Rollistes de la Taverne sur Rassharom (MoP), posté auparavant sur le forum Pandashan :D Tutoriel RP Sommaire 1. Le Roleplay, définition 2. La communauté rôliste 3. Son personnage 4. L’équilibre des puissances 5. Interface et RP 6. Les alignements 7. Les combats et actions 8. Le Lore 1. Qu'est ce que le Roleplay ? - Origine : Le Roleplay nous vient du nord, Winter is coming… Cette activité est bien plus connue dans les pays comme la Belgique, l’Angleterre, la Suisse et pays nordique. Mais en quoi consiste-t-elle ? Il s’agit tout bonnement d’un jeu de société à la base, plus communément appelé du Jdr (Jeu de rôle) ou Jeu de Plateaux. Un loisir qui n’est pas récent, puisqu’il s’est répandu en même temps que l’engouement pour les sagas fantastiques et livres d’aventures (Donjons et Dragons pour le plus connu) et réunit les passionnés autour d’une table, d’un terrain de jeu muni de dès et de pions. Ces jeux de sociétés accordent la mise en scène, l’aventure et la stratégie pour les plus ambitieux. Par exemple un jeu de plateau peut prendre la forme d’une quête, dans divers thèmes : Science fiction, Fantastique, Tactique/Politique, Culture/Mémoire ect… Un Maître du jeu est choisi et une partie peut durer des heures, voir des jours. Vous obtiendrez un rôle et votre devoir sera d’accomplir ou non le destin de votre personnage grâce au hasard (en lançant les dès vous obtiendrez un résultat qui vous aidera avec de la chance à réussir vos actions). Cela a donné vie à une autre forme de Roleplay, les GN (Grandeur Nature), il s’agit de Rp vivant, où les participants doivent se déguiser (ou non) et se rassembler pour donner vie aux personnages. L’exemple le plus courant de ce genre de rp est les reconstitution de bataille historique. On peut comparer cela à du théâtre en plein air où chacun choisi son propre rôle. - Le Roleplay sur les jeux vidéos : - Avec les jeux vidéos est apparu une nouvelle forme de Roleplay, le RP virtuel. Comme avant, le principe est d’incarner un personnage, de jouer un rôle, cependant le potentiel d’interaction est encore plus formidable. Un jeu vidéo propose, comme les livres, un univers bien particulier, et l’interface immersive permet de se plonger au cœur de l’aventure. On se nourrit alors directement de l’histoire et de l’ambiance de ce support pour créer un personnage en phase avec le thème. Il n’y a plus de Maître Du Jeu, vous tracez vous-même votre route, partageant un bout de chemin au gré des rencontres avec les autres rôlistes. - Il y a plusieurs « formes » de Rp virtuel, le Roleplay basique comme nous le connaissons sur Wow, le Darkrp (En général sur des Fps, son personnage n’est qu’éphémère puisque le but est de tuer et de rez à l‘infini), Le Play-by-chat qui utilise un support virtuel via un site et un canal de Chat, le Rp Forum qui se gère entièrement par les rôlistes et les Admins, il n’y a aucun visuel et tout doit être rédigé par écrit. - Mais parlons de wow puisque nous avons choisi ce jeu légendaire. Blizzard nous a concocté un contexte étonnant et fantastique, avec des héros de légendes, des mondes à découvrir, des races merveilleuses ou effrayantes… Cela doit vous inspirer et vous devez rester fidèle à cette histoire. Par exemple vous vous êtes trompé de jeu si vous espérez RP ici un Sith en quête d’un apprenti pour en faire un esclave avec la force ! (comment ça personne ne ferait ça ?) Une fois que vous avez compris cela, il ne reste plus qu’à passer à la suite. Servez-vous de l‘interface, vos sorts, vos métiers, les bâtiments, le temps qui change, les saisons qui se suivent, les fêtes, le contexte historique, les pnj. Vous n’êtes plus sur Terre devant votre pc avec une pizza dans une main et votre souris dans l’autre, vous êtes désormais un résident d’Azeroth. Très cher Rôliste, votre destin vous attend. - Les termes à connaître en tant que Rôliste : Rp : Roleplay. Hrp : HorsRolePlay, tout ce qui n’est pas lié au rp, des informations hors contexte. Irp : InRolePlay, tout ce qui concerne le rp. (Exemple : Hrp je dois commander une pizza, mais Irp mon personnage choisira comme excuse de faire une sieste le temps que je puisse faire une pause) RpOn : Le rp peut commencer. RpOff : Le rp est terminé ou le personnage devient dès maintenant spectateur et non acteur, il ne peut plus interférer dans le rp. Background : L’histoire d’un personnage ou d‘une guilde. StuffRp : Une tenue qui correspond à votre personnage, pas forcément en lien avec votre lvl, (un bûcheron d’Elwynn portera une hache et une chemisette, tandis qu’un garde d’Hurlevent portera une armure aux couleurs de sa faction). Lore : L’histoire du jeu dans lequel on évolue, il englobe toutes les informations du contexte et des événements passés dans le jeu. Emote : La description de vos actions grâce au /e, une interface de Wow. Trame : Des faits et actions futures prévues, par exemple de petites quêtes pour permettre à votre personnage d’obtenir une récompense à l’issue de celle-ci. Storyline : Un grand scénario organisé avec d’autres rôlistes, un Rp long qui vous projette loin dans le futur, avec pour objectif de faire évoluer votre personnage au cours de celle-ci. RPHorstemps : Tout simplement, si un RP n’a pas pu se finir, il est reporté ultérieurement mais se déroulement Irp le même jour. Par exemple un RP commence dans la nuit, il n’est pas possible de le finir, les rôlistes se donnent donc rendez-vous le lendemain et le termineront dans la journée, sauf que le contexte Irp sera toujours celui de la nuit dernière. Main Rp : Son personnage principal, celui qui est le plus abouti, qu’on maîtrise le plus. MetaRp : Une tendance à utiliser des informations Hrp dans le Rp, par exemple connaître le nom d’un personnage parce qu’on a lu le pseudo alors que votre personnage n‘est pas censé le connaître. En général il s’agit d’erreurs de débutants. En d’autres termes c’est une pratique frauduleuse très mal vu des rôlistes, vous ne devez utiliser QUE ce que vous voyez, entendez ou sentez IRP. RpLove : Un style de Rp qui prend en compte les sentiments d’un personne pour un autre, le but sera alors de les faire évoluer, de mettre en « couple » ces personnages, de construire une relation sentimentale durable, à la manière des contes de fées, le rp sentiment est l’un des plus durs. Rpq : Un terme réducteur et sale pour la plupart des rôlistes puisqu’il s’agit d’un rp « ébat » non réfléchi, sans lendemain et sans réel sentiment. Ce genre de rp n’est pas bien vu puisqu’il relève en général de la pornographie, nous l’appelons également le Rp Comté de l’Or, puisque les pseudos rôlistes qui s’y exercent le font en public. 2. La communauté rôliste Dans de nombreux jeux vidéos le principe de guilde compte dans le RP, mais ce n’est pas toujours le cas. Par exemple la nôtre n’a pas d’histoire propre, nous ne sommes pas une guilde irp, les gens ont le choix de venir de tous horizons, d’avoir une faction, d’être nomade, ou bien d’appartenir à une organisation rp (Defias, Kirin Tor, ect…). D’autres guildes font le choix d’avoir un Background personnel, où chacun doit se plier à un rôle basé sur le thème choisi par le Gm, (Comme une certaine guilde dont le Gm était Roi et les membres ses sujets m’enfin passooooons !). Nous sommes tous liés par une passion commune, il est donc plus agréable et plus sage de faire preuve de respect entre membre de cette communauté, qu’importe qu’ils soient de guildes ou d’horizons différents ! Il est important aussi de ne pas entrer dans un rp de façon totalement intrusive sans s’être présenté avant Hrp, ou avoir demandé l’autorisation. Mettre en place un RP prend du temps, le moins que vous pouvez faire est de respecter ce temps de mise en situation et de demander poliment si il est possible d’intégrer le RP en cours. Certains RP sont privés où intemporels, il vous sera difficile d’y participer. Si il est privé c’est que les participants ont prévu le Rp d’avance, qu’il s’agit peut-être d’une histoire personnelle qui suit son cours. Si il est Hors temps, c’est tout bonnement impossible de le rejoindre, car il se peut qu’il se passe dans un passé bien trop lointain pour votre personnage. En conclusion, il faut communiquer ! Parlez entre vous pour mettre au point vos RP, exposez vos idées, respectez-vous et amusez-vous ensemble ! Et une guilde devrait vous y aider ! 3. Son personnage Tout d'abord, il faut savoir que si vous voulez prendre du plaisir à rp, il est déconseillé de rp une personnage avec sa propre psychologie IRL, cela ne va pas vous inspirer et vous ne serez pas pris dans la peau de votre personnage, puisque vous y êtes déjà. Pour créer un personnage alors que vous venez de commencer à rp, il vaut mieux pour vous de faire vos premiers pas avec un personnage qui n'est pas trop puissant, plutôt "simple" sans non plus être un paysan, donc vous pouvez barrer tout de suite les démonistes issus d'une nuit torride entre Elune et Kael'Thas Haut-Soleil. Cela va aussi vous permettre de faire des progrès énormes au fil de vos rp car vous n'aurez pas de mal à maîtriser votre propre personnage ! Ensuite vient le background de votre personnage. Imaginons Gilbert. Gilbert est un postier dans tout le royaume de Hurlevent, vous allez donc devoir lui écrire un background ! Mais d'abord, définissons un background. C'est l'histoire de votre personnage. Alors non, ce n'est pas forcément le récit de sa naissance à Comté-de-l'Or, en passant par la découverte de sa vocation dans la poste, jusqu'à maintenant. Ce sont des moments clés de sa vie, qui permettront aux autres de savoir qui est Gilbert le postier, et cela, écrit sous des formes différentes, par exemple sous la forme d'un poème, d'un récit lambda, ou bien même par la lecture de lettres qu'il a échangé avec sa mère Béatrice lorsqu'il est parti vivre à Hurlevent. Il faut savoir que Gilbert ne restera pas toujours comme il a été quand vous avez commencé à le rp. Par exemple, des événements importants vont influer sur lui, comme par exemple la mort de mère Béatrice, écrasée par une pile de lettres. Gilbert sera donc très triste car la seule personne qui l'aimait est morte, et en plus sous des piles de lettres, ce qui le fera haïr la poste donc il démissionnera. Gilbert sera donc sans emploi, et à la limite du suicide, sauf qu'il rencontra Géraldine, et ce sera le coup de foudre immédiat entre eux. Géraldine apaisera Gilbert, et ils se marieront. Maintenant je vais vous parler d'une facette du rp, très intéressante lorsque vous voulez faire évoluer votre personnage sans utiliser de Pierre Feu et en lui donnant de l'expérience, la storyline. Cette dernière est une histoire, dont les grosses lignes sont prévues, que vous allez rp, afin de donner justement du vécu à votre personnage. Par exemple, imaginons que la mère de Gilbert ne soit pas morte, donc il ne sera pas marié. Gilbert doit aller donner une lettre en Outreterre, à pied et seul. Il devra donc s'acheter un cheval, qui deviendra son ami au fil des voyages, et aussi une épée, développant peut-être quelques compétences au combat. Et il pourra même rencontrer de nouvelles personnes qui, pour on ne sait quelle raison, vont au même endroit que lui et l'accompagneront, devenant de très bon amis au final. A la fin de votre trame, votre personnage aura acquis de l'expérience, des nouveaux amis, pouvoirs, etc mais son alignement ne changera pas. Désormais, parlons de quelque chose qui pourrait sembler basique, mais qui pourtant a une grande importance, le physique IRP. Il faut savoir que nous ne vivons pas dans le monde des Bisounours, donc tout le monde il est pas magnifique et parfait. Acceptez de rp des gens pas beaux accentue le plaisir de rp. Essayez de bien prendre en compte les facteurs extérieurs, par exemple le temps qui fera pousser vos cheveux, poils, ongles, etc (et rendra votre odeur plus ou moins supportable). De même que pour le stuff RP, un mendiant ne sera pas habillé comme un roi et un roi ne sera pas habillé comme un mendiant, sauf si c'est le roi des mendiants (auquel cas, débrouillez vous !). Gilbert sera donc habillé comme une personne normale, sans trop de fioritures mais avec assez de tissu. Désormais parlons du langage. Gardons notre Gilbert national et parlons-en. Gilbert est né à Comté-de-l'Or et- Non je vous arrête tout de suite, ce n'est pas parce qu'il est né là-bas qu'il écrira comme un kikoo en sms ! Donc, je reprends. Gilbert ne parlera donc pas un langage très noble, mais pas non plus celui d'un paysan. Sachez que ce cas est le plus facile à rp, car un rp un langage noble comme celui d'un paysan requiert de la concentration et du savoir. De même que pour les bonnes manières, même l'ignorance est compliquée si vous rp un paysan, autant que la maîtrise en tant qu'un noble. Prenez cela au sérieux. Maintenant parlons de quelque chose de très important et qui me tient à cœur, les actions de son personnage et leurs conséquences sur le court, moyen et long terme. Tout d'abord il faut savoir que, même si parfois être tué peut-être interdit dans certains rp, il ne faut pas que vous vous en preniez à des choses qui vous surpassent. Par exemple, n'allez pas cracher au visage d'un garde, en espérant ne rien avoir en retour, que ce soit une bonne tarte pour le moins protocolaire des gardes, ou un séjour à l'ombre pour un autre plus respectueux de sa condition. Et ne vous prenez pas non plus pour des surhommes au-dessus des lois en faisant n'importe quoi (bon, sauf si c'est la psychologie de votre personnage et que vous aimez vous faire disputer et punir, mais ça, ça ne me regarde pas !). Si Gilbert trompe sa femme, croyez-vous que celle-ci veuille rester avec lui ? S'il brûle les lettres qu'il doit livrer, pensez-vous vraiment qu'il gardera son emploi ? Tout cela relève de votre propre logique, et du respect que vous affichez envers le rp et les autres rôlistes. Enfin, voici venu le dernier point de ce chapitre, agir en fonction de son personnage et non de soi. Si votre personnage a une psychologie, ce n'est pas pour que vous la contourniez toutes les secondes, mais bien pour la suivre. Ainsi, Gilbert, qui aime tendrement sa mère et en bon gourmand, ira forcément chez elle tous les jours pour manger sa traditionnelle soupe aux rognons d'ours à l'ail. Et sa mère, en bonne nymphomane draguera toute personne qu'elle verra dans la rue, peu importe si vous vous ne le feriez jamais. 4. L’équilibre des puissances Lorsque vous allez rp des personnages plus ou moins puissants, il est conseillé de devoir leur donner des pouvoirs. En effet, si par exemple vous voudriez rp un mage, il serait sage qu'il maîtrise un minimum la magie (sauf bien sûr si vous êtes du Kirin Tor, auquel cas, votre plus grand pouvoir sera d'être capable de cueillir des fleurs sans les mains). Les pouvoirs sont une précieuse base du rp, mais il ne faut pas en abuser non plus. Les pouvoirs sont souvent pour des personnages un peu plus "forts" que les autres, Gilbert notre postier n'en aura pas par exemple, car il n'a jamais eu l'occasion dans sa vie d'apprendre le maniement de l'épée, ou la magie. A ces pouvoirs, se mêlent aussi des compétences. Pour reprendre l'exemple de notre cher postier Gilbert, il aura pour compétence de savoir monter à cheval, sans pour autant faire galoper comme le plus grand des cavaliers. Les compétences sont très variées, et sont souvent en rapport avec ce qu'est votre personnage, pas que bien sûr. Après cela, il vous faut des faiblesses. Pourquoi cela, allez vous me demander ? Et bien parce que personne n'est parfait et que l'on a tous nos faiblesses ! Les faiblesses sont aussi là pour équilibrer la balance, que ce soit entre vos propres compétences et pouvoirs, mais aussi vis à vis des autres. Gilbert a quelques faiblesses par exemple. Il a encore cette vieille blessure de jeunesse dans le dos, qui le fait souffrir fréquemment et qui le cloue parfois au lit. Sans oublier sa faible constitution, qui le rend souvent malade. Les faiblesses peuvent s’acquérir, comme se perdre, au cours de vos rp, tous comme vos pouvoirs et compétences. Reparlons justement de l'équilibre entre tout cela. Il faut savoir qu'un perso qui a trop de compétences et de pouvoirs est un perso déséquilibré si les faiblesses ne suivent pas (ou la psychologie, par exemple, si votre perso peut tuer rien que par la pensée, mais que tuer est pour lui quelque chose qu'il ne ferra jamais, un compromis est possible). Tout d'abord, ce sera un perso complètement invincible, et de deux, les autres n'accepteront jamais de rp avec vous car cela ne présente aucun intérêt de rp avec quelqu'un qui peut contrôler les animaux, maîtrise toutes les écoles de magie, sait se battre comme personne à l'épée (oui, pour une seule personne !). Il est impératif d'équilibrer votre personnage. Mais alors, pourquoi devriez-vous écouter ce que je viens de vous dire ? Et bien parce que cela a des conséquences ! Les pouvoirs, les compétences et les faiblesses, que ce soit les vôtres ou ceux des autres, influent sur vos rp. Vous pouvez mutiler, encourager, pistonner, tout ! Mais cela a parfois des conséquences graves. Par exemple, si un jour vous vous battez contre quelqu'un et que vous lui roulez dessus, celui ci va vous haïr... Et imaginez qu'il revienne des années après, bien plus puissant que vous, et qu'il vous écrase comme on écraserait un insecte. Pas très agréable n'est-ce pas ? Un autre aspect des conséquences de tout cela, les blessures. Qu'elles soient arrivées par votre propre faute (chute, mutilation, etc) ou à cause des autres, les blessures vont faire trembler vos rp à venir, car cela va affecter plus ou moins votre personnage. Mais cela peut aussi ouvrir des possibilités... Par exemple, si Gilbert tombe de cheval et qu'il se fracture le crâne, une jeune et belle prêtresse va le recueillir chez elle, et le guérir. Lorsque Gilbert sera de nouveau conscient, il tombera amoureux de cette belle femme. Et cela aura aussi d'autres conséquences pour lui ! Déjà, il va développer une phobie des chevaux, et donc ne montera plus jamais, ainsi que des difficulté à mouvoir son bras, etc. 5. Interface et RP Afin d'améliorer l'expérience du rp, il existe un addon très simple d'utilisation : Total RP 2. TRP est un programme destiné au rp afin de l'enrichir, notamment grâce au fait qu'il est possible de faire parler les PNJs via l'addon, de ne plus afficher les capes et les casques facilement sans passer par Interface, etc (et aussi à troll avec les langues). Malheureusement, ce sont les seules fonctionnalités qui ne bug pas sur Pandashan. Parlons justement des PNJs. Il faut savoir que ces derniers font aussi parti de vos rp, et que si vous les prenez en compte, ils peuvent être très utiles. Ce sont à la fois des victimes, des déclencheurs d'événement, etc. Par exemple, si Gilbert se fait agresser par un voleur alors qu'il fait honnêtement son travail, il pourra appeler à l'aide un garde (j'en profite pour rajouter que ces derniers ne sont pas des mauviettes stupides et incompétentes, plus particulièrement certains gardes de race, comme par exemple ceux de Lune-d'argent (mais pas que) qui vous réduiront à l'état de charpie la plupart du temps, alors évitez de les tuer, comme tous les autres PNJs, car en plus d'avoir un meurtre sur la conscience, ne vous avisez plus de fouler ces terres). D'autres problèmes peuvent aussi se poser en rp, et vous devrez les gérer en faisant attention. Les textures du jeu. J'entends par là, les objets, PNJs, bâtiments, etc. Vous devez prendre en compte ceux-ci, même s'ils ne sont pas présents IG. Par exemple, évitez de passer à travers quelqu'un, ou d'ignorer complètement une porte inventée là pour le rp. Car oui, il est tout à fait possible d'inventer soi-même des choses pour son rp, comme par exemple, si vous êtes dans une auberge, vous pouvez faire une émote d'ambiance pour dire qu'elle est bondée, et cela va influer sur votre rp. Vous allez devoir circuler difficilement, parler fort pour couvrir les voix des autres. Tout est alors une question de logique par rapport à la chose que vous avez inventé. Et pour finir cette partie, parlons d'un autre facteur pour vos rp : le climat. Car oui, le climat est une facteur très important, dont l'influence peut varier énormément. Imaginons qu'il pleuve comme jamais et que Gilbert doit faire l'aller-retour à pied entre Hurlevent et Comté-de-l'Or (les distances IG sont courtes certes, mais irp, il est mieux de voir cela beaucoup plus grand). Bon déjà, il sera carrément trempé mais en plus, il attrapera peut-être un rhume, ou même pire ! Cela va de soit aussi pour les vêtements. Si vous allez à Berceau-de-l'Hiver ou au Norfendre, il vaut mieux que ce soit avec des vêtements chauds, très chauds même. 6. Les alignements Commençons par définir ce qu'est un alignement. C'est une notion qui définis les axes moraux et éthiques, ou, pour faire plus simples, c'est quelque chose qui définira comment le personnage réagirat face à une situation donnée. Dans l'alignement, il y a deux axes, comme il est dit plus haut. L'axe éthique dira comment votre personnage réagit face aux lois, règles imposés par la société ou une communauté par exemple. Si le personnage est loyal, il respectera à la lettre tout ce qui lui est imposé, il ne mentira pas, il ne fera rien à l'encontre des règles, lois. Il sera dans l'idéal franc et honnête. Un personnage chaotique, au contraire, fera ce que bon lui semblera. Il se respectera que ses propres règles, bien qu'elles peuvent lui dicter de respecter celle d'une société ou autre. Il pourra être individualiste, voire même anarchiste. Un personnage neutre n'aura aucun avis à propos du chaos ou de l'ordre. Il respectera bien entendu les lois, bien qu'il puisse les transgresser de temps en temps. L'axe moral désigne la position du personnage par rapport au bien ou au mal. Un personnage bon sera plutôt gentil, altruiste, attentionné. Il fera passé l'intérêt des autres avant le sien. S'il est neutre, il n'ira pas se mêler de ce qui ne le regarde pas. Il commet à la fois des actes bons et mauvais plus ou moins important. Un personnage utilisant de la magie démoniaque, gangrenée ou maléfique pour aider les innocents sera de cet alignement également. Il sera bon et mauvais, mais sans sombrer dans l'extrême. S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres. Il usera de violences, de chantages, de manipulations, pour arriver à ses fins. Il sera méchant très méchant, quoi. ! Attention ! Evidemment, un personnage pourra changer d'alignement, c'est une notion qui bouge et ne sera jamais définitive ! Et maintenant... Les exemples. Un paladins sera loyal-bon. S'il change d'alignement, il pourrait perdre leurs pouvoirs divins. Un ermite vivant seul dans son coin, sans contact avec le monde extérieur sera neutre strict. Un animal n'aura aucune notion de bien, de mal, de chaos ou d'ordre. Il sera donc neutre-strict. (Même le chat maléfique d'un savants fou ou un dictateur, ou alors le fidel destrier de lumière d'un grand paladin.) Un bandit de grand chemin, sans fois ni loi, pillant tout sur son passage sera chaotique mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté ou volant les riches pour donner aux pauvres, peut être chaotique bon. Un dictateur tyrannique sera loyal mauvais. Mais l'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres, certains sorts et certains objets magiques. (Prêtre et/ou paladin, relique sacré/maléfique) L'alignement se présente sous cette ordre là : éthique/moral et pas l'inverse ou autre chose. Vous n'imaginez pas a quelle point j'ai vu d'horribles exemples. 7. Combat et action Dans tous rp, il y a des actions appelées "émote" par quelques initiés. Ses actions, qui se font grâce au /me (Ou /e). Elles servent à rendre le rp plus vivant, grâce à elles, les joueurs peuvent pousser les limites de leur imagination et faire ce qu'ils veulent... Dans la limite des capacités du personnage, bien entendu. Exemple simple. Prenons Jean-Louis. Jean-Louis est un Orc, simple banal, sans soucis, aucun signe distinctif. Il n'a aucune capacité magique, donc il ne pourra pas faire d'action du genre Jean-Louis lance une boule de feu, ou bien Jean-Louis transforme le gobelin en face de lui en limace. Il ne possède pas non plus de capacité hors du commun, tel qu'une super vitesse ou le pouvoir de voler, ni une super force. Le joueur qui le joue ne pourra pas donc dire Jean-Louis casse le plus gros rocher d'Orgrimmar d'un seul coup de poing. Sauf que Jean-Louis est alcoolique, et donc, tous les soirs, il se rend à la taverne pour boire sa chope de bière. Pour se faire, le joueur peut exposer son action de plusieurs manières. Jean-Louis boit sa chope. Jean-Louis prend la chope de bière dans ses mains, et commence à boire. Jean-Louis empoigne l'objet de son trouble et de son plaisir, en le regardant avidement, puis pose ses lèvre sur la chope, pour déguster le doux nectar qu'est la bière qu'il vient de commander au tavernier. Autre action. Jean-Louis est un Orc plutôt sentimental. Il aime regarder les couchers de soleil en compagnie de sa bien-aimée. Là encore, il y a plusieurs façon de décrire la scène. Jean-Louis regarde le soleil avec dans ses bras sa femme. Jean-Louis se plait à regarder le coucher du soleil, en serrant sa femme dans ses bras. Jean-Louis s'émerveille devant le soleil couchant, les yeux brillants, en serrant son amour de toujours contre son coeur, en lui caressant les cheveux. Evidemment, plus l'action est détaillée, plus le rp est vivant ! Attaquons maintenant la partie combat. Ici, le combat rp fair-play sera le plus privilégié. Pour pouvoir interpréter correctement un combat rp far-play, il faut au personnage un style de combat à lui. Jean-Louis est un grunt, il se bat avec une hache à deux mains. Il est avec Marcel, un Nain, qui lui, préfère les arbalètes. Tout deux font face à Raymond, un puissant morts-vivants mage maléfique. Le fair play, c'est en partie le respect des autres joueurs. Admettons que se soit à Raymond de commencer. Il n'aura pas le droit de faire : Raymond one shot l'Orc avec une boule de feu de la mort qui tue. Eh non. Personne ne peux imposer une action à un autre joueur. Il faudra plutôt qu'il fasse : Raymond tente d'envoyer une énorme boule de feu sur l'Orc, qui a pour but de le brûler sur place, et ainsi le tuer. Auquel cas, Jean-Louis pourra répliquer : Jean-Louis, empoignant fermement son arme, réussit à éviter de peu le sort, et continue de charger. Marcel, profitant de la confusion, se décide à tirer un carreau d'arbalète en direction du mage. Là encore, le mort-vivant peut choisir de subir ou non. Si oui, il peut mettre l'endroit exact où il a la blessure, Raymond regarde son épaule droite. Elle s'est faite traverser par le carreau du Nain. Jean-Louis lève sa hache, arrivé près du mort-vivant, puis tente de l'abattre contre son ennemi. Raymond voit donc sa tête se détacher de son corps, et la magie nécrotique s'échappe de lui... Il n'est plus. Bien sûr, il aurait pu éviter le coup, mais pour le bien de cette partie du tutoriel, il est mort. Ton sacrifice ne sera pas vain, Raymond ! Bien sûr, sur notre beau serveur Pandashan, la mort rp n'est toléré que si et seulement si le joueur est d'accord pour faire mourir son personnage. Evidemment, il est toujours bon de rappeler que toute mort est définitive. Bien sûr, le mort aurait pu se protéger d'une barrière magique, étant mage, ou repousser son assaillant avec une souffle de givre. L'Orc aurait très bien pu aussi feinter son ennemi pour le surprendre, le Nain aurait pu aussi affubler son carreau d'une tête explosive. Une infinité de chose est possible en rp, pensez y ! C'est aux joueurs de les trouver pour faire de son rp une réalité sur le jeu. Evidemment, comme il est dit plus haut, plus l'action du personnage est décrite, et mieux ce sera ! 8. Le Lore Le Lore... Texte sacré, sainte Bible des joueurs de WoW, cet ouvrage magnifique compose l'histoire de notre très beau jeu. Révéré par tous tous, il peut parfois être le pire cauchemar d'un rôliste avec une imagination débordante... En effet, le Lore a des limites. Non, il n'est pas possible de se transformer en Musclor en hurlant "Par le pouvoir du crâne ancestraaaaal !" ni de rp Joséphine ange gardien ou alors de one shot Sargeras en lui donnant une pichenette, se prendre pour Terminator et détruire Ogrimmar, découvrir une créature hybride sanglier/orc/elfe/dragon quelque part... Ni même faire un rp Démon qui maîtrise la lumière, qui tabasse ses ennemis avec le pouvoir de la nature et qui peut se transformer en tabouret. (Quoi qu'en fait, pour le rp Joséphine ange gardien, ça pourrait être possible avec un mage assez expérimenté... Mais je m'égare ! Restons dans le sujet.) Bref, pour faire clair, tout est possible en rp, sauuuuuf si c'est hors Lore. Et croyez moi, des horreurs hors Lore, j'en ai vu... Et j'en ai commises, à mes débuts. Mais tout le monde change. Non, bien sûr, pour être un bon rôliste, inutile de connaître des détails comme le nom du bâton de Medhiv, la couleur de la chaussette gauche de Vol'jin ni même la raison de la cicatrice sur le torse de Mains-Noires le Destructeur. Non. Certes, il faut connaître son sujet, pour rp correctement, mais pas dans les moindres failles obscures et scabreuses. Exemple. Oui, j'aime les exemples, et Jean-Louis mon cobaye. Jean-Louis est un orc. Comme tous les orcs de plus de 34 ans, Jean-Louis ne vient pas d'Azeroth. Il vient de Draenor. Il fut issu du clan Lame Ardente, qui formait jadis les plus grands combattants orcs : Les maîtres-lames, qui sont la garde rapproché du chef de guerre, aujourd'hui. Mais les traditions tribales de son peuple n'ont pas duré éternellement, car l'ancien chef de guerre du clan but le sang de Mannoroth, ce qui corrompt tous le clan. Jean-Louis fut ensuite envoyé sur Azeroth, en bon berserker assoiffé de sang, pour tout ravager avec son clan. Début de la première guerre. Dans cette partie de la vie de Jean-Louis, il a suffit de quelques recherches sur le wikiwow pour savoir tout cela. Elles n'ont pas été poussée, et pourtant, nous avons là une partie très, très, (, très !) mais vraiment très importante de l'histoire des orcs. Comme quoi, avec un peu de volonté, on peut tout faire. De fil en aiguille, force de curiosité, on fini par en connaître un rayon sur WoW et ce qui fait tout son attrait : Son histoire aussi riche qu'un millionnaire. Voilà, votre lecture de notre guide sur le jeu de rôle sur World of Wacraft s'achève, si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas à me mp =)
  11. Bonjour à toutes et à tous, Je vais vous présenter une nouvelle façon de jouer druide tank, une façon qui s'éloigne beaucoup des idéologies propres d'un tank qui sont l'armure et les PV. Je conseille cette optimisation à des joueurs compétents possédant un ilvl supérieur à 400. Le druide tank était souvent utilisé en 10HM et parfois en 25HM sur des périodes où les dégâts n'étaient pas conséquents. Il est le seul tank à porter du cuir et malheureusement il a souvent des statistiques inutiles sur ses pièces, mais il reste très puissant sur l’extension cataclysme grâce à la remise à niveau de l'endurance apportée par le cuir, maintenant équivalente aux pièces en plaque. Le druide tank apporte 4 bonus de raid. Le premier connu par tout le monde est la Marque du fauve souvent appelée "papate", le second est un bonus de critique de 5% généralement non cumulable, le troisième est un debuff de saignement augmentant les dégâts des saignements de 30%, et le dernier est une réduction d'armure de 12% à la cible à priori non cumulable. LES AVANTAGES Le druide tank possède comme avantage sur les autres tank de cette extension, la régénération frénétique, très souvent utilisée comme un CD de raid et non comme un CD défensif grâce au 4T13. Un autre avantage conséquent est l’absorption des dégâts via sa maîtrise ainsi qu'un soin minime du talent Chef de la meute. Il est par ailleurs désigné comme le meilleur pour le lissage des dégâts et la survie à l'Âme des Dragons. La survie est le temps moyen qu'un tank peut survivre sans recevoir de heal et sans esquiver. Le druide peut aussi poser une innervation sur un soigneur pour lui redonner 5% de sa mana ainsi que ressusciter un joueur lors d'un combat, souvent appelé Rez Battle (RB) et limité à 1 par combat en mode 10 joueurs. LES DESAVANTAGES Si l'on compare aux autres tank de cette extansion, on s'apercoit que le druide tank ne dispose d'aucun "petit" CD ayant un temps de recharge court. Il ne possède que deux provocations, dont une avec un temps de recharge de 3 minutes (2mn30 glyphée). Il a souvent du mal à reprendre et garder des monstres qu'il n' a pas lui même engagés car il ne génère que peu de menace en aoe. Une bonne partie des pièces en cuir possèdent des statistiques inutiles pour le tanking et il prend les mêmes pièces qu'un voleur ou un druide farouche dps. TEMPLATE Ce template ne devrait pas être sujet à des changements. Certains talents ne conviennent pas à la spécificité du tank. Frappe de prédateur est un talent félin. Blessures infectées ne fonctionne sur aucun monstre capable d'attaquer. La hâte conférée par ruée n'est pas utile. L'impact brutal ne confère aucun bonus puisque le decast n'est pas utile à l'Âme des Dragons. L'instinct nourricier ne fonctionne pas en ours et quand vous passez en félin vous êtes déjà soignés au maximum et du sang dans l'eau est un talent félin très peu utile lorsque l'on tank. LES GLYPHES PRIMORDIAUX Glyphe de berserkGlyphe de mutilationGlyphe de lacérer, changé par déchirure sur Yor'sahj / Hagara / FolieLES GLYPHES MAJEURS Glyphe de mutilerGlyphe de renaissanceGlyphe de charge faroucheLES GLYPHES MINEURS Glyphe de céléritéGlyphe de renaissance apaisanteGlyphe de rugissement provocateurLes glyphes ci-dessus sont les seuls glyphes intéressants pour un druide tank à l'Âme des Dragons. LES STATISTIQUES ET LES RETOUCHES agilité > maîtrise > 8% toucher >= 26 expertise >= critique > hâte > expertise au dessus de 26 Pour une petite indication au niveau des EP (equivalent point) : ・ agilité = 100 ・ maîtrise = 40 ・ 8% toucher = 30 ・ expertise = 30 ・ critique = 25 ・ hâte = 10 ・ expertise après cap = 10 Ces valeurs ne sont absolument pas objectives bien entendu, elles sont là pour vous permettre de mieux vous repérer dans vos retouches. L'ENDURANCE ET L'ESQUIVE Beaucoup d'entre vous doivent se demander où sont passées l'endurance et l'esquive. L'agilité, une statistique primordiale face à l'endurance et l'esquive. L'endurance apporte SEULEMENT des points de vie contrairement à l'agilité qui vous donnera plus d'esquive qu'un point d'esquive grâce au bonus de la Marque du fauve, du Tambours des rois oubliés et de la spécialisation cuir. De plus, l'agilité vous confère de la puissance d'attaque et de la critique. La puissance d'attaque apporte bien évidement des dégâts mais aussi du tanking ! La PA (augmentée de 25% par un passif farouche et de 20% par une bénédiction de puissance) est convertie à hauteur de 35% en bouclier à partir du talent Défense sauvage. La critique apportée par l'agilité déclenche aussi votre maîtrise via ce même talent. Pour récapituler, l'agilité apporte diverses statistiques importantes pour un druide tank en plus d'augmenter ses dégâts. LA MAITRISE ET LA CRITIQUE FACE A L'ESQUIVE L'esquive permet de ne prendre aucun dégât mais elle est aléatoire et il est impossible d'atteindre le cap blocage de 101.2% pour ne plus la rendre aléatoire. L’intérêt de la maîtrise et de la critique est que, à partir d'un ilvl important, les déclenchements de la maîtrise ne sont plus aléatoires et le bouclier de la défense sauvage absorbe une grande partie si ce n'est tous les dégâts du boss. En jouant avec la maîtrise et la critique, qui par ailleurs augmentent aussi les dégâts, il faut avoir une bonne connexion et suivre un cycle avec précision sans laisser de GCD libre. LE CYCLE L'ordre des sorts est essentiel même pour un druide tank car il permet d'augmenter ses dégâts tout en optimisant sa survie. Je rappelle que le cri démoralisant n'est pas à utiliser en PVE. En mono-cible La première chose à faire lors de l'engagement est une provocation. Il faut toujours commencer le combat par une provocation qui vous permettra de garder le boss sur vous. Lors de votre provocation, appliquez aussi les lucioles sur le boss. À partir de ce moment, votre priorité sera d'utiliser votre mutilation dès qu'elle sera disponible. L'important est de toujours garder sa pulvérisation active, pour cela il faut appliquer lacérer sur la cible mais hors de question de s'en tenir uniquement à ce sort. Lorsque vous faites une pulvérisation, vous devez ensuite mettre un lacérer qui, à chaque tick, a une chance de réinitialiser le CD de la mutilation. Après, vous avez 16.5 secondes pour appliquer deux autres lacérer, donc ne vous pressez pas. Utilisez dès que possible votre mutilation et votre mutiler au dessus des 50 de rage. Votre rosser peut être utilisé en mono-cible lorsque votre mutilation est en CD car il fait légèrement plus de dégâts qu'un lacérer mais il a 5% de critique en moins ce qui diminu vos chances de déclencher votre défense sauvage. Juste avant d'utiliser votre berserk vous devez faire une pulvérisation sous trois stack, puis ré-appliquer trois stack de lacérer. Au milieu de votre berserk, vous ferez une pulvérisation pour la refresh. En multi-cible Pour le multi-cible, il vous faut utiliser balayage et rosser dès que possible afin de générer un maximum de menace. Vous avez un seul sort de provocation en multi-cible avec un CD de 3mn (2mn30 glyphé). Pour optimiser son utilisation, placez-vous au milieu de tous les monstres que vous devez prendre afin de n'en rater aucun car cette provocation fonctionne autour de vous comme un cercle avec une portée de 10m. Lorsque les add ont assez de PV pour ne pas mourir dans les secondes suivantes, vous pouvez utiliser votre berserk et spammer votre mutilation qui touchera 3 cibles en plus de ne pas avoir de CD. Lorsque vous devez tenir deux cibles, je vous conseille d'appliquer votre lacérer sur ces deux cibles afin d'avoir un maximum de chances de réinitialiser le CD de votre mutilation, qui grâce au 2T13 et à la pulvérisation, doublent les probabilités de déclencher votre défense sauvage. Le cycle constant à suivre est le suivant : balayage + mutiler => rosser => balayage + mutiler => mutilation etc... LES ENCHANTEMENTS Tête => 90 endurance + 25 esquive (tréfond) ou 60 agilité + 25 hâte (uldum)Épaules => 50 agilité + 25 maîtrise (réputation thérazane)Cape => 22 agilité / 65 critiqueTorse => 75 endurancePoignets => 50 agilitéMains => 65 maîtriseCeinture => boucle de ceintureJambes => 145 endurance + 45 agilitéBottes => 35 agilitéArme => 130 agilitéLE GEMMAGE Vous mettrez des gemmes d'agilité pour les rouges et les prismatiques, d'agilité et de maîtrise pour les jaunes, d'agilité et d'endurance pour les bleues. Pour la question de la méta-gemme j'ai choisi celle accordant 54 d'agilité et 3% de dégâts en plus aux critiques afin d'optimiser mes dégâts. LES BIS Tête => Token CN hmCou => Ragnaros hmÉpaules => Token Hagara hmTorse => Token Ultraxion hmCape => Rhyolith hmPoignets => CN hmMains => Token Zon'ozz hmCeinture => Zon'ozz hmJambes => Token Yor'sahjBottes => Echine hmBague 1 => Hagara hmBague 2 => Loot partagé sur les six premiers boss hmBijou 1 => Échine hm, Fureur du déchaînementBijou 2 => Fiole d'ombre, loot partagé sur les six premiers boss hmArme => Cime des globules coagulés sur Yor'sahj hm avec un commencement par la Kiril nm ou hm pour la déclencher.Relique => Relique justice améliorée en 391 grâce à une pierre de feu cristallisée LES CONSEILS ET ASTUCES La première chose à faire est d'avoir un maximum de bind les plus accessibles possible. Lorsque vous prenez votre flacon, ne vous mettez pas en forme d'ours afin de bénéficier des 300 d'agilité. Pour Morchok et Yor'sahj je vous recommande de commencer comme ceci : charge en forme de félin => forme d'ours => provocation => lucioles => arrivé au boss faites mutilation + mutiler et commencez votre cycle mono-cible. Tout d'abord, je vous conseille d'utiliser votre berserk comme un CD défensif, par exemple sur Morchok pack en solo tank afin de ne pas prendre trop de dégâts. Sur ce même boss, si vous le faites en soloheal, je vous conseille aussi de remplacer votre Fiole d'ombre par la Fierté indomptable. Sur Yor'sahj, je vous conseille de passer en félin lors de la fin de phase d'attaque, mais de bien faire attention à ce que le dot d’Éclair de Vide ne vous tue pas. Sur Zon'ozz, mettez votre écorce dès le premier drain psychique. Sur Hagara, mettez vous en forme de félin lorsqu'elle subit 100% de dégâts en plus. Mais, faîtes attention, elle enchaînera directement avec un assaut focalisé. Sur Ultraxion, je vous conseille de mettre votre berserk à la première HDC afin de maximiser votre DPS. Sur CN, essayez de passer derrière CN au moment où il cast son Onde de choc. Pour Échine, les bijoux à mettre sont le cachet kiroptyrique et la fureur du déchaînement. Prenez l'explosion de l'amalgame en utilisant des CD en fonction du nombre de buff de sang de neltharion que vous détenez. Avec cela, vous devriez être premier au dps, mais n'oubliez pas de commencer le tendon par des lucioles. Pour Folie, je ne peux pas vraiment vous dire quand claquer vos CD, car tout dépend du raid et de votre ilvl. Si vous n'êtes pas full stuff, vous aurez sûrement besoin d'un bijou tank ou du flacon 450 endurance. En étant full stuff, vous devriez être à 40k dps sur les 5 premiers boss, voir même 50/55k sur Zon'ozz et environ 33/35k sur CN. Vous devriez faire des opens à 2m5 sur le tendon d'Échine et être à 50k dps sur Folie. J'espère que ce guide vous a permis d'améliorer votre druide. Pour toute question, vous pouvez me mp sur mon druide Voltiges. Merci d'avoir lu ce guide et n'hésitez pas à rajouter vos commentaires tant qu'ils sont constructifs.
  12. Bonjour, Vu que je n'ai pas la permission de mettre un image je vais tenter de l'expliquer. Tout d'abord, j'ai téléchargé FireStorm aujourd'hui, ayant déjà téléchargé Mist of Pandaria (quand les serveurs n'étaient pas encore joint sur firestorm) il fonctionne niquel, depuis le launcher (en ayant mis "déjà installé" et localisé l'endroit ou les fichiers sont) ou depuis l'emplacement du fichier, il fonctionne sans problème. Par contre, j'ai tenter la nouvelle extension Warlords of Draenor, je la télécharge depuis le launcher me disant que ça fonctionnerait, malheureusement arrivé in game sur le serveur Main Noire ça télécharge "les données cruciales" pour le jeu. 1) Première tentative, juste mon perso se load 2) Les pnjs se rajoutent 3) Les montures 4) .......... etc A chaque fois, le jeu crash au bout de quelques minutes si je reste en jeu. Alors j'ai tenté d'afk en jeu malheureusement (trop curieux) je veux check et ça crash. J'ai pas envie de passer ma nuit a faire ça et a télécharger petit à petit, surtout qu'après les crash le jeu reste ouvert et impossible d'accéder a mon gestionnaire de tâches (ALT+CTRL+Suppr/del) à "cause" du curseur wow. Ensuite, après un crash, je ne peux plus lancer le jeu ni depuis launcher (Lancement de FireStorm infini bloqué à 25%). Après avoir changé les compatibilités dans les propriétés du launcher ça fonctionne, il faut spam attendre 3-5minutes et recommencer. Mais une fois le launcher lancé, pour jouer ça ne fonctionne pas, le jeu ne se lance pas il est ouvert dans le gestionnaire de tâches mais ne s'affiche pas. Ni depuis l'emplacement du fichier car il m'indique: (tentative d'explication sans image) World of Warcraft http://EU-cdn612.ashran.com/wow/cdns: World of Warcraft n'a pas pu se connecter à la source de données réseau. Pour résoudre ce souci, veuillez consulter la page: https://battle.net/support/article/7411 N'ayant aucun problème de connexion internet ce n'est pas lié à ça. Je conseil à tous ceux qui aurait des problèmes de ce genre de télécharger le dernier client (6.1.2) depuis ce site https://www.zone-wow.com/fr/clients/. Oui ça prendra plus de temps, mais ça vous empêchera de crash toute les quelques données téléchargées. Ensuite via le launcher il suffit de changer le dossier d'installation. OU de supprimer l'ancien client (ou le déplacer au cas ou) et le remplacer par le nouveau client.