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      Sécurisez votre compte Firestorm   18/08/2021

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois téléchargez, scannez le QR code, ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / compliqué N'utilisez pas de mot, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez: plus le mot de passe est long, plus il est dur à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que 1Password éxistent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy au lieu de Google Authenticator). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt: afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Répnse: Vous pouvez contacter un administrateur sur Discord: il pourra vous aider si vous arrivez à prouver que le compte est bien le votre. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez demander de l'aide à un administrateur sur discord, avec un peu de chance, et des preuves, nous pourrons peut-être vous aider.  
      L'Équipe Firestorm

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  1. Total RP 3 : Comment l'utiliser ?

    Salut à tous, donc étant donné que j'ai précédemment fait un topic sur comment installer l'addon Total Roleplay 3 (dispo ici), je vais maintenant vous apprendre à comment l'utiliser une fois en jeu, c'est parti ! 1. Le menu principal ! Après avoir installé l'addon, vous vous connecterez donc puis vous trouverez deux nouveautés, ne paniquez pas, c'est tout à fait normal. On va s'attaquer à la première, le menu principal, celui qui vous permettra de pratiquement tout gérer. Donc, il vous suffit juste de cliquer sur le petit bouton montré ci-dessus pour commencer votre fabuleuse aventure RP ^^. Après avoir cliqué, une page s'ouvrira et vous découvrirez enfin ce magnifique addon qu'est TRP, vous serez sûrement perdu au début c'est donc pour ça que j'ai prévu de vous décrire toutes les possibilités disponibles grâce à TRP. (PS : Ces infos peuvent être vus In Game grâce au petit bouton d'aide en bas du menu TRP) Statut du personnage : Il indique si vous jouez actuellement le rôle de votre personnage ou non. Statut roleplay : Vous permet d'indiquer que vous êtes un débutant ou un vétéran désireux d'aider les novices. Langage de jeu de rôle : Règle votre langage de jeu de rôle préféré. Ce réglage sera partagé avec les autres utilisateurs d'addons RP compatibles. 2. Le menu personnage ! On passe au menu personnage maintenant, arrivé dans ce menu là, vous pouvez gérer le profil de plusieurs de vos personnages RP. Un profil contient toutes les informations à propos d'un "personnage" en tant que personnage roleplay. Un "personnage WoW" réel ne peut être lié qu'à un profil à la fois, mais peut passer d'un profil à un autre à votre convenance ! Vous pouvez aussi lier plusieurs "personnage WoW" au même profil. 2.1. Votre personnage ! Une fois que vous vous sentez prêt à créer votre personnage Roleplay, il vous suffit de cliquer sur le pseudo de votre personnage, juste en dessous de la case "Profil". Comme on peut le voir, plusieurs informations sont déjà dispos tels que ma race, ma classe et mon nom mais bien évidemment tout peut être modifié ! Il vous suffit ensuite de cliquer sur le bouton "Modifier", et tour de magie, tout est modifiable (On l'aime ce TRP <3). Ensuite, mettez les informations qui vous plaisent à votre guise, de manière que cela reste Roleplay, et en cohérence avec l'univers de Warcraft bien sûr ! Ce qui pourra vous donner quelque chose comme ça à la fin : Une fois vos caractéristique complétés, vous pouvez vous attaquer au reste, commençons par raconter notre histoire peut être ? C'est tout aussi facile que pour les caractéristiques, un petit clic sur le bouton "Modifier" et le tour est joué, voyons voir ce que ça peut donner... Je pense que vous avez compris le principe et que je n'ai pas besoin de vous expliquer pour le reste des onglets de la partie personnage (à moins que ce soit parce que j'ai la flemme :o). 3. MON COMPAGNON PEUT ETRE RP AUSSI ?! Eh oui, rassure toi Rachid, ta monture peut être tout aussi autant roleplay que toi, et rien de plus facile car son menu est exactement le même que le tiens, donc à toi de faire de ton gentil étalon des forêts un monstre mangeur d'enfant qui hante les rêves de tout les malotrus qui osent vouloir s'approcher de lui (après ça c'est qu'une supposition :o). 4. LE REGISTRE, MAIS C'EST QUOI CETTE M**** ENCORE ?! Non, ne vous inquiétez pas, vous allez pas encore devoir avoir à écrire de longs pavés pour décrire toutes vos fabuleuses aventure en Azeroth depuis la création de votre personnage, le registre, c'est simplement la liste des rôlistes utilisant TRP3 sur votre serveur, assez pratique pour savoir avec qui ont peut pratiquer le RP ou non. Ah oui, j'ai failli oublié, vous pouvez aussi, grâce à cet onglet, lire les histoires des autres rôlistes, donc à vos claviers, et préparez vous pour la compétition de qui a la plus gro--... Euhm, le plus gros pavé, pardon. Par ailleurs, il y a aussi la liste des compagnons de tout les rôlistes, et la liste des utilisateurs de TRP que vous avez ignorés, car oui, on peut ignorer ses pires ennemis grâce à cet addon (dédi au khos de la forêt d'elwynn). (PEUPLEZ MOI CE REGISTRE, Y'A 0 PERSONNAGES ENREGISTRES SUR TOUTES L'HISTOIRE DE FIRESTORM P**** DE M****) Voilà, c'est tout pour ce tuto, ça fait 22h que j'ai pas dormi, j'suis fatigué, donc si y'a des erreurs prévenez moi, j'ai essayé d'expliquer toutes les possibilité le mieux possible, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur ce topic, j'y répondrai le plus proprement possible x) (PS : J'ai rien contre les RPQ)
  2. Le Roleplay sur BFA ?

    Je sais que nombre de sujets ont été créés pour parler de ça, mais ils commencent tous à dater et n'ont plus de réelle visibilité, je me permet donc d'en recréer un ! Moi et 4 compagnons nous sommes lancés dans un projet, celui de créer une guilde RP sur le serveur BFA, avec pour objectif de regrouper tous les rôllistes du serveur, puisque nous sommes apparemment si peu nombreux. Le projet est actuellement côté Horde mais nous comptons nous déporter côté Alliance également, pour des raisons évidentes. Ce post est donc un appel à toutes les personnes souhaitant RP sur le serv BFA de firestorm. Si vous cherchez des compagnons de RP, ou si vous cherchez juste à tenter de RP car le concept vous plaît, nous vous ouvrons nos portes. Si vous êtes intéressés par l'idée, vous pouvez me joindre sur le forum ou via le jeu, "Hukhan" côté Horde et "Alcity" côté Alliance !
  3. Du roleplay sur BFA?

    Salut, alors je sais qu'il y a des guildes roleplay sur MoP mais je voudrais savoir si d'autres seraient implantées sur BFA et si des recrutements sont possibles merci d'avance.
  4. TRP 3 ! L'ultime AddOn pour WOW.

    Salut à tous ! Aujourd'hui, petit tuto pour vous apprendre à installer Total RP, un AddOn pour pratiquer le roleplay sur WOW, vous êtes prêts ? Alors c'est parti ! 1. Total RP ? Késako ! Ne t'inquiète pas, ce n'est rien de bien méchant... Total RP est un AddOn totalement gratuit qui vous permet d'amplifier le RP sur WOW, en ajoutant une interface pour décrire votre personnage, inventer la propre histoire de celui-ci et plusieurs autres petits points ! 2. Ok, mais on l'installe comment Total Machin Truc ? Là, on arrive sur le point ou je vais essayer de vous aider le plus possible, pour installer Total RP, il faudra vous rendre sur ce site là. (Ne paniquez pas, si le téléchargement se lance tout seul, c'est tout à fait normal ^^, il vous faudra un logiciel de type 7ZIP ou WinRAR pou l'ouvrir après le téléchargement.) Une fois le téléchargement terminé, ouvrez le dossier de téléchargement, normalement, vous obtiendrez un résultat similaire à celui-ci : Ensuite, il ne vous reste plus qu'à copier coller les fichiers TotalRP3 et totalRP3_Data dans le dossier AddOn de l'extension sur laquelle vous jouer avec le launcher FireStorm, en l'occurence pour moi c'est Legion, ça vous donnera quelque chose comme ça : (Edit : Pour BFA, mettez les dossiers dans "Apps") Après ça, vous n'aurez plus qu'à lancer votre jeu et activer l'AddOn de cette manière : Après avoir cliquer dessus, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur activer tous les addons : (Edit : L'addon risque d'apparaître en périmé, mais ne vous inquiétez pas c'est tout à fait normal, activez le quand même) 3.Appuer sur OK, puis connecter vous en jeu, et le tour et joué ! En jeu, vous vous retrouverez avec une nouvelle interface dont j'expliquerai l'utilisation dans un autre tuto, j'espère que ça vous aura plus ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
  5. INTRODUCTION: "Autrefois, l'Empire Troll, il dominait Azeroth toute entière. Les Trolls, ils étaient riches, puissants, savants. Leur force était immense, leur territoire sans limite. Puis les Elfes sont venus. Brisé, que l'Empire Troll il a été. Ses frontières, elles ont été diminuées, et les Elfes, eux, ils ont dominé le monde entier pendant très très longtemps, avant de l'amener à sa ruine en attirant les Légions démoniaques. Les Trolls, ils ont été divisé après ça. Les Drakkaris au Nord, les Farrakis à l'Ouest, Zandalar coupé du monde et devenu une île... Les seuls qui ont tenu bon, qui ont pas tout perdu, ce sont les Amanis et les Gurubashis. Mes patries. Mon peuple. Ma mère, c'était une Amanie. Après la Seconde Guerre, elle a été témoin des horreurs que l'Alliance elle a faite. Des villages entiers rasés, des tribus entières massacrées. Elle a tout perdu à cette époque. C'est son peuple qui l'a recueillie. Leur Chef, Zul'Jin, il l'a prise en pitié. Il lui a donné un toit, il l'a nourri et il lui a appris à se battre. De ce que je sais d'elle, c'était une grande guerrière. Elle était encore une enfant quand elle tendait des embuscades aux Elfes et qu'elle égorgeait les patrouilles de Lune-D'Argent. Elle avait pas son pareille pour tuer les Elfes, et les autres Trolls, ils en étaient contents. Et puis, un jour, sans crier gare, elle a rencontré un voyageur. Un Scalp-Rouge, un Gurubashi venu du Sud qui voyageait beaucoup. Mon père. Lui aussi, je sais pas grand chose de lui. On m'a dit que c'était un jeune Féticheur, un troll érudit qui cherchait à mieux connaître les Loas des autres tribus et leurs cultes. Après avoir parcouru le Sud tout entier, il a décidé de s'aventurer vers le Nord. Là bas, il a rencontré ma mère. Et peu après, elle m'a donné le jour. Mais une guerrière, ça s’encombre pas d'un enfant. Alors, elle m'a donné à mon père quand j'avais pas encore mes défenses, et il m'a emmené avec lui. Il m'a ramené chez lui, avant de me laisser à des voyageurs Sombrelances qui m'ont emmené sur leurs îles. Les Sombrelances, c'est eux qui m'ont élevé. J'ai grandi dans les Îles de L'Écho, où ils m'ont tout appris. Les Chasseurs, ils m'ont appris à traquer le gibier et à me battre contre les fauves et les raptors. Les Sorciers Docteurs, ils veillaient à ce que je sache quels étaient les Loas de la Tribu et leurs rôles, et à ce que je respecte les esprits. Et les Chasseurs des Ombres, ils nous enseignaient à tous comment ne pas succomber aux Loas maléfiques. Les soirs, parfois, ils nous racontaient les malédictions que les Loas ils pouvaient jeter sur les infidèles, ou les horreurs que certains dieux ils pouvaient commettre pour étendre leur pouvoir. Très tôt, les Féticheurs ont remarqué que j'avais des aptitudes spéciales. Des soirs, quand j'étais petit, je rêvais de troll volant entouré de fumé, ou de tempête qui me parlait. Ils m'ont proposé de devenir l'un des leurs, mais j'ai toujours refusé, préférant chasser plutôt que parler avec les ancêtres. Malgré ça, y'a un Troll qui a insisté pour me former. Y s'appelait Zambu. C'était un Féticheur, qui disait qu'il avait de puissants ancêtres Zandalaris connectés aux Loas. Il m'a appris à manier le Juju, le Vaudou, et il a été mon mentor, aussi bien spirituel qu'affectif. Durant des années, il m'a éduqué, formé, et il a parfait ma connaissance et mon lien avec le "monde invisible", et avec la "magie". Et puis, un jour, il m'a dit ça: "Tu sais, t'es bientôt un vrai Troll. Dans peu de temps, tu pourras partir des Îles. J'aurai plus rien à t'apprendre, alors. Faut qu'tu réfléchisses à ce que tu vas faire, désormais. Ton destin, il t'attend, et quelque chose me dit qu'il est pas ici." Et il avait raison. Le temps est venu, et je suis désormais un vrai Troll. J'ai grandi, j'ai appris. Mais mon voyage, il fait que commencer. Les esprits m'ont parlé et les Loas m'ont montré ma voie. Je dois désormais partir en quête de mes origines. Merci pour tout, Zambu. Et merci à vous, Sombrelances."
  6. Où se réunissent les Rôlistes?

    Bonjour à tous et à toutes. Comme je l'indique dans le titre, je suis en train de errer en jeu, allant de cité en cité, me baladant sur la map. Je sais qu'il existe des guildes Roleplay sur Legion, surtout 2 chez les francophones, qui recrutent qui plus est, mais à défaut de les rejoindre pour l'instant, j'aimerai savoir: est-ce que les rôlistes se réunissent à des endroits en jeu, qui ont un cadre plaisant ou propice au RP, pour se réunir et où on pourrait interagir avec eux? Même si je ne rejoins pas les guildes, j'aimerai essayer de discuter de temps à autre avec les joueurs pour pouvoir entamer et faire avancer du RP.
  7. Yo tout le monde ! Voilà j'ai longtemps joué sur le serveur Garrosh de MOP, et je n'ai jamais tenté l'expérience du RP, pour plusieurs raisons (Pas assez impliqué, accroché à ma guilde, jamais trouvé de bonnes guildes RP bien gérée..) Du coup en voulant me remettre à WoW et notamment sur Légion, je me suis dit qu'il était temps de m'y mettre une bonne fois pour toute (parce que honnêtement, le jeu en lui même reste le même et n'as pas vraiment de gros gros changement niveau gameplay, monde tout ça tout ça...) pour pouvoir m'amuser un peu plus ! On en arrive au pourquoi de ce topic : Je voudrais créer un nouveau personnage, et cherche une guilde RP prête à recruter et/ou éventuellement des personnes vraiment motivés pour en créer une nouvelle. Donc si un membre de guilde quelconque ou des personnes motivés pour redonner un coup de peps à leurs expérience vidéo-ludique de wow sont chauffés à bloc, dites le ! Pour ma part voici plus ou moins ce que je recherche (par rapport à la guilde et à ses membres) -Une connaissance du Lore : Sans être précise mais au moins la trame, les tenants et aboutissant de la majeure partie des évenements -Des personnages RP : Histoire personnelle cohérente; Combinaisons race/classe/métiers cohérentes (alors oui le lore de wow permet d'expliquer plus ou moins tout et je le comprends, mais des Taurens Prêtre forgeron et dépeceur, évitez. Oui ça peux s'expliquer, mais évitez.. Ou alors avec une histoire personnelle très cohérente et originale sans partie dans le nimp) -Un lieu de "retrouvaille" : C'est à dire un lieu où la guilde peut être à l'aise, de préférence loin dans les villes ou dans des zones reculées mais pas trop difficile d'accès non plus) -Cohérence entre le nom de la guilde, le tabard et les titres dispo. Exemple : La guilde des Nomades mercantiles, un tabard représentant de l'argent ou la notion de voyage, et des titres du style "Grand Marchand", "Intendant du tissu"... -Cohérence entre ce que représente la guilde, et les membres (si possible) La majeure partie partie des guildes RP que j'ai pu croiser dans le passé n'obliger aucun "comportement" particulier pour le personnage, ils pouvait y avoir dans une guilde nommée "Gloire à la Lumière" des gens jouant différent rôles, et n'ayant aucun lien avec le nom de la guilde, juste des personnes qui veulent jouer RP avec tout le monde. Pourquoi ne pas imaginer une guilde RP basé uniquement sur un seul concept : Par exemple un groupe de pirate, qui aurait chacun un rôle : capitaine, chef coq, artilleur, qui est propre à sa combinaison race/classe/métier ! -Des vêtements "RP" (si possible) : Déjà pour évitez que nous nous ressemblions tous, avec les mêmes armures, les mêmes armes, les mêmes montures... Et puis pour donner plus de vie à nos personnages ! -Créer un discord/TS : Si en plus de tout ça on peut se coordonner correctement, se serait génial, faire des raids et/ou des Champs de batailles avec ses coéquipiers de guilde serait vraiment sympa ! -BREF : Le côté social des MMORPGs est très souvent négligé selon moi, et j'ai toujours voulu pouvoir avoir plus d'interaction avec les personnes qui compose ces mondes virtuels ! Donc si ce message vous a plus, et si vous êtes d'accord avec la vision du monde (vidéo ludique) que je vous propose n'hésitez pas à répondre, donnez votre avis, échanger, et m'envoyer des messages privés pour qu'on puisse créer ce monde parfait et réunifier les Roliste de Firestorm ! Bien à vous
  8. "Seras-tu désormais un paria de ta propre patrie ? Ou jouerons-nous avec les cruelles cartes que le destin nous a distribué pour reprendre notre place dans ce monde ?" Sylvanas Coursevent. La Main. ___________________________________________ Ce nom synonyme de bien des malheurs... Qui est la Main ? Bien longtemps ont crus que c'était un fantôme vengeur au service de Sylvanas... _____________________________________________________________ Cependant nul ne sait que la Main est enfaite une organisation secrète au services de la Reine Banshee nouvellement Chef de Guerre. Préparez-vous à être asservi pour le plus grand plaisir de la Dame Banshee. Désirez-vous en savoir plus ? La Reine Banshee a quelque chose de prévu pour vous ! ________________________________________________________ Comment fonctionne la hiérarchie de la guilde ? La Main : Chef de Guilde. Conseillers : Chef de catégorie des rôles. Selon votre caractère RP vous serez affiliés à un rôle. Nous avons des diplomates, des soldats, des espions et des retraités. (Ils ne sont pas forcément définis par votre classe !) Diplomates : Il prône la paix et le calme. Soldats : Il prône la force et la volonté. Espions : Il prône la discrétion et la solitude. ________________________________________________ Recrues de la Main : Joueurs en formation RP ou en attente d'affiliation de rôle. Retraités : Joueurs Semi-RP Contact IG : Discord ON !
  9. (J'y vais vraiment au feeling) Mon nom est Laoris Weldheïm, Je suis un cadavre ambulant La mort est désormais ma seule compagne Elle veut que plus rien ne soit vivant. Mieux vaut ne pas relater le passé, il est encore trop présent, trop ancré, En parler ne causerais que tourments. Partie 1. Je sortais enfin de mes morbides rêveries, un Garde-Courroux me fonçait dessus. Nous étions sur le front principal d'Aszuna, les démons affluaient sans cesse. Lassé de leurs beuglements, je sortais mes deux armées, en tendit une vers le démon qui vit ses pieds se geler. Je me mis à courir vers lui pour l'empaler d'un coup. Un choc me fit tressaillir, dans mon dos, un autre Garde-Courroux s'apprêtais à lever sa hache pour frapper de nouveau mon armure. La glace aux pieds de ma précédente victime avait disparue. Parfait. J'effectua une torsion du poignet alors que le cadavre du démon, empalé sur ma lame couverte de runes de givres, cogna brutalement son frère. A terre, le démon encore vivant tenta de se relever mais mon pied lui compressa la poitrine. D'un coup, je lui ouvrit la gorge en deux, laissant couler cet étrange fluide verdâtre qui caractérisait le sang de démon. Je haïssais les premières lignes d'un combat, pour la simple et bonne raison que la saronite de mon armure aurait raison de la vie de mes alliés. Aussi, je restais en second plan en attendant les démons ayant la mauvaise idée d'éliminer Kayne Solfurie ou même Kadghar. Un traqueur gangrené s'approcha. Je lui trancha d'un coup les appendices sensitifs et fit un pas de côté. J'observais l'étrange créature tenter de trouver des repères alors qu'elle était désorienté, mais je repensais surtout à mes premiers pas en tant que Chevalier de la Mort. J'étais comme lui, plongé rapidement dans un monde sans avoir de repères. Mais contrairement à ce démon, je ne comptais pas mourir tout de suite. Prit d'une sorte de pitié bizarre pour la créature, je décapita la bête qui laissa échapper un couinement avant que sa gorge ne soit rompue. Je soupira, et repensa à ce soupir, il était sorti de mes poumons vides et moisis, comment pourrais-je soupirer alors que je n'ai même pas besoin de respirer. La complexité de la non-mort, me disais-je. Sans doute des résidus de la vie que je menais, celle d'un simple soldat qui ne connaissais qu'une infime partie de l'horreur d'Azeroth. De nombreuse fois j'avais songé à m’exécuter, mais je repensais sans cesse à mon serment. "Je défendrais Azeroth dans la vie, et mon esprit la défendra dans la mort". Je ne savais plus si c'était l'excitation qui m'avait rendu bête au point de prêter un serment aussi stupide, ou bien si j'étais vraiment valeureux à l'époque. Toujours est-il qu'Azeroth est menacé. Prit d'un élan de colère que je dirigea contre ces démons qui étaient, d'une certaine manière, responsable de mon retour à la vie. Je me fichais bien de tout ces soit-disant héros qui, une fois le combat terminé, partaient boire jusqu'au coma éthylique, et se prétendaient "braves héros". Aussi je fonçais dans la mêlé, mes talents étaient bien supérieurs à tout ces faiblards. Ma venue soudaine ébranla quelque combattants qui s'écartèrent, l'un d'eux tomba à genou et fut rapidement écarté. Je pourfendais des démons mais au fond, je savais qu'ils ne mourraient pas indéfiniment. Partie 2. On m'avait envoyé loin. Plus précisément à Karazhan, je devais collecter des informations. Le combat qui avait de nouveau fait entrer des combattants à l'intérieur de la tour était terminé, et Karazhan était reconquise, mais on avait détecté des résidus d'aura facilement exploitable pour créer de nouveaux portails de la Légion. Mon travail consistais à surveiller cet endroit. Heureusement, la fatigue ne me prenait pas, et je pris place sur les ruines d'une maison, étudiant cette pierre verdâtre que je faisais tournoyer dans mes mains. Soudain, une onde surgit de la pierre et me projeta en arrière. Ma tête percuta le mur, mais heureusement je portais un casque. La pierre se mit à s'agiter follement, en lévitation, puis elle se brisa en deux, et une fine fumée verte s'échappa de la pierre. La fumée commença à prendre en épaisseur et forma un cercle en l'air, le cercle s'élargit. Les yeux écarquillés, je contemplais avec stupeur le résultat... Un portail. Je ne savais pas que c'était possible. Sans réfléchir plus que ça, je dégainais mes lames dont les runes de givres s'animèrent d'un terrifiant éclat froid. Le premier démon sortit, un "Langue-de-Wyrm", un petit démon au visage effrayant mais au corps ridiculement petit. Il m'aperçut et ses yeux s'écarquillèrent, je m'apprêtais à foncer sur lui lorsque, une fois à sa portée, une grosse main sortit du portail et me repoussa d'un coup. Je n'eût pas le souffle coupé car de tout manière, je ne soufflais pas. Ce fut un Nathrezim qui sortit du portail, son sabot brisant une pierre du chemin en ruine. Il me regarda, l'air arrogant de son visage déforma mon visage en une grimace colérique bizarre. Il agita ses mains et prononça quelque paroles en Eredun, une épaisse fumée noire entoura ses mains. - Surement pas ! Je resserra mes prises sur mes deux armes et tout en courant, je pivotais mon bassin vers la gauche, un peu en hauteur, mais je courais devant. N'ayant pas deviné ma manœuvre, le Nathrezim prit un air interrogé, et je voyais la fumée noir autour de ses doigts faiblir, l'espace d'une seconde. Ma manœuvre fonctionnais. J'accéléra et rapidement, lorsque mes lames furent à porter du torse du Nathrezim, je les abattais brutalement en bas à droite. Deux énormes entailles lui marquèrent le torse. Une fine fumée bleu-glace s'échappa des blessures. Je recula et commença à prononcer quelque paroles de magie du givre, la fumée glaciale se solidifia et la moindre particule fusionna avec sa voisine, pour former une petite pointe. Je dirigea les pointes vers les yeux du Nathrezim, et j'abaissa soudainement mes mains. Les pics de glace percèrent les yeux du démon. Voyant que ma manœuvre avait fonctionné, je dégainais de nouveau mes armes et me dirigea vers le Nathrezim en courant, ne perdant pas de temps. Je leva mes armes et les abattit sur sa gorge du démon, coupant net son hurlement. Je tourna la tête vers le Langue-de-Wyrm qui me regarda d'un air implorant, joignant ses mains et s'agenouilla. - Pourquoi devrais-je t'épargner, démon ?! - Je peux être utile, tu sais, oh oui très utile. Intéressé, j'incanta une porte de la Mort pour Achérus et j'enchaîna le démon. Une fois le portail traversé, je jeta le Langue-de-Wyrm qui m'avait dit entre-temps qu'il s'appelait Zerk, aux pieds de Nazgrel, l'un des 4 nouveaux cavaliers. Nazgrim, en bon orc sauvage qu'il est, dégaine son arme en grimaçant. - Qu'est-ce que tu as fichu, imbécile de Laoris, pourquoi ce démon est-il en vie ? Tu a été pris de pitié pour un sous-fifre ?! - Nazgrel, les sous-fifres ont des oreilles, et celui-ci est prêt à s'en servir au profit d'Achérus. - Si ce démon livre de fausses informations, tu portera la responsabilité. - A ta guise, orc. Me regardant d'un oeil mauvais, l'orc pris Zerk par le col de sa petite tenue de fortune et le traîna sans vergogne jusqu'au centre d'Achérus, où les autres cavaliers avisèrent le démon d'un œil interrogateur. Je suivis Nazgrel de près, gardant un œil sur le démon. - Dis-nous tout, et n'oublie rien. Darion Mograine se tourna vers moi, me scrutant pour essayer de déceler quelque chose, mais il ne trouva rien. - Euh... Oui ! Alors, euh... Ah ! En fait, c'est Karazhan, encore, il va y avoir un autre groupe de démons pour exploiter les lignes telluriques. Zerk hocha la tête comme pour donner du poids à ses paroles. Les 4 cavaliers me jetèrent des regards, mais je me contentais d'hausser les épaules. Si ça s'avérait vrai, nous aurions des démons à combattre, si c'était faux, alors nous ne mourrons pas. Puis Nazgrel se mit à secouer Zerk. - Beaucoup ? Parle, beaucoup ?! - Non, d'abord un groupe de reconnaissance, mais il faut un signale pour que l'autre armée débarque. - Très bien... Laoris, je vais te confier 5 Chevaliers, vous allez massacrer ces démons et empêcher l'armée de débarquer. J'acquiesça, 5, c'est suffisant pour un groupe de reconnaissance. - C'est d'accord, Jerk, tu va venir. Puis Nazgrel désigna 5 Chevalier de niveau plutôt bon, un Tauren nommé Drach Corne-de-Mort, le Duc Lankral, un Orc répondant sous le nom bizarre de Faux-Noire et deux Trolls dont je ne connaissais pas le nom. Nous partîmes, tout les 5, vers Karazhan, guidés par ce Zerk. Puis, à un endroit, il s'arrêta. Je m'apprêta à l'interpeller lorsque des bruits de démons me parvinrent aux oreilles. Je regardais les autres et nous dégainâmes tous nos lames runiques, des démons arrivaient. - Là, des démons ! C'était un des trolls. Les démons, interpellés, tournèrent la tête vers nous. Trois Gangregarde inférieurs, un Garde-Courroux, et un Inquisiteur qui agita les doigts dans la direction de ses alliés. La seconde d'après, les démons furent protégés par une bulle aux teintes verdâtres. Le troll imprudent ayant hurlé plongea sa lame dans une bulle qui éclata aussitôt. Confiants, je mena la charge contre les démons. Je scinda les forces en deux. Les deux trolls et Faux-Noire s'occupaient des trois Gangregardes qu'ils éliminèrent sans difficulté, ils s'acharnèrent alors sur le Garde-Courroux qui contorsionna son corps pour esquiver la majeur partie des coups. Mais Drach, Lankral, et moi-même, nous nous dirigeâmes vers l'Inquisiteur qui pivota dans notre direction. Il lança un sort gangrené qui visa nos yeux. Nous esquivâmes le sortilège potentiellement mortel, et nos lames frappèrent simultanément le corps fin de l'Inquisiteur. De loin, Zerk nous regardait faire. En jetant un rapide coup d’œil vers lui, je vis également le Garde-Courroux face à Faux-Noire, essayant d'achever le troll qu'il avait gravement blessé et qui se tenait en retrait, je vis aussi un autre troll gisant aux pieds du démon. Un de nous s'était fait éliminer. Consterné, je redirigea ma concentration vers l'Inquisiteur qui se démenait pour réduire les dommages infligés par les coups des Chevaliers de la Mort. Je pris de l'élan et bondit en direction du visage squelettique du démon. Mes lames, comme animées par une soif de mort inextinguible, brisa la face du démon. Satisfait de mon entreprise audacieuse, je me tourna vers Drach et Lankral, le premier se frottant le bras, la fourrure marquée par une tâche verte. Lankral hocha la tête vers lui et me regarda avant d'aviser le Garde-Courroux qui venait finalement d'achever le second troll. C'était un Faux-Noire affaiblit qui essaya de parer les coups imprévisibles du démon à 4 bras, tous armés de lames affûtées. Je joignis mes lames, et écarta soudainement les bras, une vague de froid se répandit, gelant absolument tout aux alentours sauf les Chevaliers de la Mort, insensibles à ce sort. Ce sort était dangereux car une mauvaise utilisation pouvait entraîner le gel du lanceur de sort, et il fallait qu'il annule le sort sinon, la zone était gelée à jamais. Toujours est-il que le démon, atteint par le sortilège, fut mis hors d'état de nuire. Il restait deux runes encore utilisables sur mes lames, juste assez pour effectuer une Dévastation qui aurait raison de la créature. C'est ce que je fis, j'abattis mes lames alors qu'un grondement sourd parvint aux oreilles de tout mes équipiers, le son d'une Dévastation. Une région sûre, mais pour combien de temps, Veille, tout en haut du mur, tu dois rester prévenant. Réagis au plus vite, si le pire se produit tu dois interrompre ces rites, avant que la Légion ne revienne à la vie.
  10. Les différents métaux en rp

    Sommaire : Introduction 1 - Les métaux d'Azeroth - Cuivre - Le bronze - L'étain - Le fer - L'acier - L'argent - L'or - Le vrai-argent - Le sombrefer - Elementium 2 - Les métaux d'outreterre - Eternium - Khornium - Gangrefer - Gangreacier - Adamantite 3 - Les métaux du Norfendre - Le cobalt - La saronite - Titane - L'acier-Titan 4 - Les métaux plus rares d'Azeroth (introduits avec l'extension cataclysm) - L'obsidienne - La pyrite 5 - Les métaux de Pandarie - L'ectofer - La kyparite - Le trillium 6 - Les différentes organisations 7 - Sources Bonjour à tous ! Non non ne poussez pas il y a de la place pour tout le monde ! Je m'appelle Marnog et je suis votre instructeur nain pour aujourd'hui, vous voulez en apprendre plus sur les différents métaux de notre monde pour devenir un forgeron émérite ? Super je peux vous apprendre tout ça, mais avant je dois clarifier quelques points : Ce n'est pas parceque vous trouverez un métal super rare que vous pourrez le travailler dès que vous l'aurez en main d'ailleurs la pratique de la forge demande du temps ! En une semaine vous saurez à peine couler un bronze, vous avez compris ma blague ?! Enfin bref maintenant que tout ça est clair on peut attaquer ! 1 - Les métaux d'Azeroth - Le cuivre : Le matériaux de base : peu cher et facile à trouver. Le cuivre peu servir à faire de multiples outils ou armes et armures seulement même si il est léger sa principale faiblesse reste sa faible résistance. Il sera préféré pour produire un équipement des plus légers. - L'étain : Le second minerai le plus facile à trouver : L'étain est fragile et peu utile pour construire des armures ou des armes néanmoins il n'est pas rare de trouver de multiples pierres précieuses en son filon. - Le bronze : Né dans les flammes de la forge de l'étain et du cuivre : Le bronze est plus résistant que le cuivre et permet de produire des armes et armures un peu moins légères mais plus résistantes encore. Il est très prisé par les aventuriers qui aiment se parer d'armes mais aussi de voyager léger mais aussi par les ingénieurs qui créent de nombreuses pièces de bronze, néanmoins il peut facilement se casser lors d'un combat mais le fait que sa réparation soit rapide et peu coûteuse en fait un métal de choix. - Le fer : Surement le métal le plus prisé et forgé d'Azeroth : Le fer est utilisé par tous et toutes que ce soit dans le domaine militaire en forgeant des armures et des armes de choix que dans la vie de tout les jours car de nombreux outils sont faits en fer. Il est une obligation pour chaque forgeron de savoir travailler le fer. - L'acier : Né de l'alliance entre le charbon et le fer : L'acier possède une réputation sans égale et n'a plus besoin de faire ses preuves concernant son efficacitée, (malgré son absence dans le jeu) il n'a nul doute que l'acier est très apprécié par les combattants car nul guerrier partirait au combat sans demander une armure et une arme d'acier pas vrai ? - L'argent : Reconnaissable par ses éclats gris : L'argent est un métal un peu plus rares que ceux que nous avons déjà évoqués, il est plutôt apprécié pour sa polyvalence car que ce soit dans les outils ou les armes l'argent sera toujours un matériau de choix ! - L'or : Surtout utilisé pour créer notre fameuse monnaie : L'or est surement l'un des métaux inspirant le plus la richesse. Il est très peu utilisé pour créer des armes et des armures mais s'orientera plutôt vers des constructions de mobiliers ou de bijoux pour que les grands du monde puisse exposer leur richesse. - Le mithril : "Aussi léger qu'une plume et aussi dur que l'écaille d'un dragon !" : Le mithril est considéré comme certains forgerons comme le métal le plus difficile à travailler néanmoins les nains sont connus pour utiliser souvent le mithril. Au vue de la difficultée des forgerons à travailler le mithril les personnes arrivant à le travailler ont formé l'Ordre du Mithril une organisation rassemblant les forgerons spécialistes du mithril. - Le Thorium : Aucun métal ne combine aussi bien un poids de plomb à la résistance de l'acier que : Le thorium, c'est un métal rare très prisé chez les orcs car sa lourdeur leur permet de frapper avec plus de force. On dit même que l'adamantine est inutile et sera facilement perforée par le thorium, de la même manière que le Mithril les grands utilisateurs du thorium sont rassemblés dans la Confrérie du Thorium. - Le vrai-argent : La plupart des gens le trouve inutile mais : Le vrai-argent n'est, à première vue, pas si différent de L'argent. Mais vous n'êtes pas assez bêtes pour tomber dans le panneau hein ? Bah oui, il y a un secret autour du vrai-argent il serait l'un des métaux les plus résistants d'Azeroth ! Après tu me crois, tu me crois pas... Mais il serait très recherché pour ses soi-disantes propriétés magiques beaucoup l'utilisent pour modifier leurs armures et les rendre moins sensibles aux arcanes. Grandement sous-estimé le vrai-argent est aussi connu pour sa capacité à être plus léger et plus résistant que l'acier. - Le sombrefer : Il y a dans notre monde des métaux qui inspirent le respect et parmi ceux là : Le sombrefer en fait partie, il est connu comme être un métal d'origine volcanique et on dit qu'il ne peut être trouvé qu'au coeur des points les plus chauds. Les nains de Rochenoire utilisaient carrément une forge au cœur d'une rivière de lave pour produire une chaleur nécessaire pour travailler le sombrefer. D'ailleurs il parait qu'on ne peut les forger qu'avec des outils adéquats, mais avec une came pareille il semble naturel qu'elle soit sensible à la magie, si un sort corrompu touche du sombrefer ce dernier se disloque en petites particules noires. Les armures forgées en sombrefer sont de couleur grises sombre et sont semblables à du charbon si on les frappes on dit que ça ne fait pas un son comme du métal mais plus quelque chose de plat. Malgré leur apparence fragile le sombrefer est un métal très souple et résistant pour créer une armure. - L'élémentium : Si on me demandait de dire quel serait l'un des métaux les plus dur d'Azeroth je dirais que : L'élémentium en ferait partie, il est connu pour servir à créer des armes et des armures légendaires ! Les chanceux qui l'ont trouvé ont du cavaler jusqu'aux régions les plus reculées d'Azeroth et d'après des recherches il semble que ce métal date d'une très ancienne époque. On dit qu'il aurait pour propriétés d'absorber et de canaliser les élements mais y'a un seul petit pépin c'est qu'il est extrêmement lourd ! Si quelqu'un créerait une armure d'élementium il ne pourrait bouger. L'élementium ça n'a pas de prix car vous ne pourrez jamais en voir en vente ni en avoir un filon croyez moi... 2 - Les métaux d'outreterre - Khornium : Si vous trouvez un métal d'un couleur pourpre c'est sûr que c'est du : Khornium en effet ce dernier ce distingue par sa couleur frappante et son énergie étrange émanant de ses filons. - Gangrefer : C’est probablement le métal le plus commun de l'Outreterre : Le gangrefer est à peu près l'équivalent de notre fer d'Azeroth sauf que ce dernier est baigné dans l'énergie démoniaque ce qui offre une légère protection contre les démons mais son énergie démoniaque le rend dangereux à manipuler. Le gangrefer ne peut être forgé par une forge classique et il est très instable de par sa nature démoniaque. - Gangreacier : Le jumeau du gangrefer : Le grangracier possède les même qualités et les même défauts sauf que... C'est de l'acier. - Adamantite : (Petit parenthèse pour vous dire qu'il faut faire attention à ne pas confondre l'adamantite et l'adamantium cette dernière appartient à l'univers Marvel et l'adamantite n'est PAS indestructible, aucun métal ne l'est d'ailleurs.) Si certains d'entres vous recherchent un métal encore plus dur et plus lourd que le Thorium ce serait surement : L'adamantite, elle est ultra résistante et est idéale pour créer des armes et armures lourdes mais son poids est réellement problématique... Néanmoins elle est si résistante qu'on dit qu'elle a servit à enchaîner des dragons ! 3 - Les métaux du Norfendre - Le cobalt : Si tu trouves un métal bleu dans les contrées gelées du Norfendre c'est : Le cobalt, ce métal de couleur bleu peut devenir beaucoup plus fort si il renforcé avec de la magie de givre car cela lui offrira une résistance aux grands froids impressionnante. Si vous souhaitez vous aventurer dans des régions gelées le cobalt vous offrira une armure de choix ! Sa seule faiblesse est sa résistance un peu plus faible que certains matériaux de l'Outreterre. - La Saronite : Si il y a bien un métal qui me fout la frousse c'est bien : La saronite, on la trouve que dans le grand nord du Norfendre et beaucoup de légendes circulent à son sujet notamment celle qui dit qu'elle est originaire de Yogg-Saron lui même si bien qu'on surnomme la saronite : le sang de Yogg-Saron. On dit que la saronite est résistante à la magie des arcanes et à celle de la nature, certains ont essayé d'utiliser la lumière contre elle et le métal aurait réagit. La saronite n'est pas indestructible et même très fragile si elle n'a pas été trempée correctement mais elle est utile contre les morts-vivants car elle déchirerait la peau et l'âme des morts vivants... Le fléau est le premier utilisateur de la saronite l'utilisant dans sa matière liquide ou solide afin de construire leurs bâtiments ou leurs armes et armures. Si il y a bien une faiblesse majeure de la saronite c'est que cette dernière rendrait ses utilisateurs fous, ces derniers commenceraient à entendre des murmures étranges... Cet effet pu être remarqué dans les mines de saronites où les aventuriers qui venaient sauver les mineurs se sont fait attaqués par ces derniers qui prétextaient être enlevés de leurs maitres. Seul les chevaliers de la mort semblent immunisés contre la saronite et seraient les maîtres incontestés de ce métal. - Titane : Ah ! Vous vous rappelez quand je vous parlais des métaux les plus durs d'Azeroth ? Hé bien dans ceux là il y a le : Titane, il est connu pour son poids extrêmement élevé et sa résistance légendaire à la magie et aux autres métaux ! Si vous voulez en trouver cela va être compliqué car on dit qu'on peut en trouver que dans les hauts sommets des pics foudroyés... Mais il est très dur de travailler du titane car il faut une chaleur monstre pour pouvoir le transformer et créer des lingots pourraient prendre des heures entières, son poids élevé le rendera utilisable que part les guerriers les plus puissants d'Azeroth ! - L'acier-Titan : Surnommé le "Titan renforcé" : L'acier-Titan est un variante du titane possédant des caractéristiques encore inconnues à l'heure actuelle. Dans le classement des plus puissants métaux il occupe surement la première place et les maîtres forgerons qui savent le travailler pourront forger les plus grandes armes et armures. Seulement comme tout bon métal il serait très lourd et difficile à manier sans un minimum de force. Le forger avec une forge basique est impossible car le métal n'aurait jamais la chaleur nécessaire pour pouvoir être travaillé... 4 - Les métaux plus rares d'Azeroth (introduits avec l'extension cataclysm) - L'obisidenne : Si on vous parle d'un métal noir ressemblant à du verre noir il n'y nul doute que c'est : L'obsidienne. Hélas on ne sait pas grand chose sur celui-ci même si on dit qu'il a été utilisé pour créer des automates indépendants et qu'il est aussi extrêmement résistant. - La pyrite : Si vous trouvez qu'un gisement ressemble à une pomme de terre c'est que c'est surement de : La pyrite, on ne sait pas grand chose sur ce métal mise à part que la grande énergie qu'il l'anime permet aux ingénieurs émérites de créer de multiples inventions grâce à ce dernier. 5 - Les métaux de Pandarie - L'ectofer : Ah nos amis les pandarens... Grâce à eux la vision des mineurs et des forgerons s'est élargit sur les nouveaux métaux de leur continent : L'ectofer fait partie de ces nouveaux métaux, son nom étrange vient de son aspect fantomatique et malgré le temps nécessaire à son travail qui est assez long il est connu pour être résistant et léger à la fois. Cela vient surement de la nature des pandarens à créer des armes pour leurs arts martiaux... - La kyparite : On dit dans l'histoire de Pandarie que à une époque reculée les premiers arbres kypari ont fleuri. L'ambre coula des arbres et nourrit la race des mantides qui baptisa l'ambre : La kyparite, les mantides utilisèrent l'ambre dans leur société et leur technologie si bien que cette dernière peut créer des armes et des armures résistantes ! On dit même qu'elle est plus résistante mais aussi plus lourde que l'ectofer, quand la kyparite devient assez dure les ingénieurs peuvent l'utiliser comme carburant de fusée. - Le trillium : Un métal étrange a été découvert depuis peu par les pandarens : Le trillium est connu sous deux formes. Il y a d'abord le trillium blanc qui peut être utilisé pour produire des lingots et de bonnes armes et armures mais ce dernier influerait sur les émotions de la personne. Le trillium noir lui est plus dangereux car certains disent qu'il a été contaminé par les Sha et selon ce qu'on raconte il ferait ressentir à la personne de la peur et de la colère... L'ordre du Mithril : "Courage, Honneur, et par dessus tout, patience." C'est là la devise de l'ordre du Mithril : une organisation regroupant tout les forgerons spécialisés dans le travail du Mithril. Il semble que l'organisation ne se préoccupe pas des factions ni des races comptant des membres de l'alliance comme des membres de la horde dans ses rangs. Il semble que L'ordre du Mithril serait une branche de la grande organisation de la Confrérie du Thorium. La confrérie du Thorium : La confrérie du Thorium est une organisation composé principalement de nains ayant fuit le clan sombrefer, ils surveillent maintenant ces derniers dans la gorge des vents brulants. On dit que la confrérie est composée des meilleurs artisants que l'on puisse trouver et que l'organisation possède des secrets légendaires... http://fr.wowwiki.wikia.com/wiki/Accueil http://wow.gamepedia.com/Portal:Main Forum Blizzard WoW
  11. AUBERGE DES DEUX DRAGONS Réouverture très prochaine de l'auberge des carmines, suite à des rénovations importantes. L'auberge déjà présente pendant la guerre de Draenor reprend ses activités. Au menu : Spécialités Pandarènes et Harathiennes de qualité première. L'auberge possède des chambres avec lit double ou séparés selon les goûts. Venez partager avec le patron des histoires passionnantes d'aventures et des merveilles qui peuplent Azeroth ! Nous possédons en outre une salle d'entraînement de tout type, d'une bibliothèque et d'un tableau de primes et de demandes de la population pour les aventuriers en manque de frisson. Thomas et Nnaell Magnus, gérants de l'auberge des deux dragons ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (cette auberge est une sorte de rendez vous pour tous les amateurs de Roleplay francophones du serveur Sylvanas. La majorité des joueurs rolistes étant égarés aux 4 coins d'Azeroth pour le moment, nous serons heureux de vous aider à former des guildes rp et autres compagnies au sein de l'auberge en rencontrant d'autres rolistes^^ bonne chance à tous et faites gaffe aux météors de la légion, ca fait mal! contactez Nnaell ou Spectrys pour plus d'informations et/ou pour discuter de vos projets roleplay au sein de l'auberge, nous serons ravis de vous accueillir ^^
  12. cataclysm GUILDE - Le Doigt dans le Culte

    "Un petit sacrifice, pour le bien commun" - Arthas Salut à toi aventurier ! Notre guilde (Role Play) créée sur Cataclysm, recrute afin de mener à bien les missions que nous recevons de sa Majesté Varian Wrynn ! Mais aussi tout simplement de passer du temps en communauté, dans des tavernes, en ville, ou autres. Nous passons la plupart de notre temps au Comté de l'Or, à côté d'Hurlevent, avec nos nombreux amis. ORGANISATION HIÉRARCHIQUE Lord - Diffus Main - Eledory Officiers - Galaycia Villageois - Nouveaux Venus Notre système hiérarchique est avant tout basé sur le respect d'autrui et l'entraide. Nous ne tolérerons pas les comportements désagréables, voir grossiers. Les nouveaux seront épaulés par les anciens, dans l'xp / stuff des personnages, mais aussi dans l'amélioration et l'évolution de leur RP. La Guilde compte déjà un bon nombre de compagnons en son sein, et nous sommes tous actifs et très enthousiastes à l'idée d'étendre notre style de jeu à plus grande échelle. OBJECTIFS Étendre notre style de jeu RP à l'échelle du serveur entier. Amener notre bonne humeur aux joueurs lassés ou seuls. Nous avons comme projet d'ouvrir un Teamspeak le plus tôt possible, afin de permettre à tous les membres de pouvoir se retrouver, discuter et s'amuser ensemble. FORUM / RÉSEAUX SOCIAUX L'alimentation régulière de ce poste fofo ainsi que de pages créées sur les réseaux sociaux, pour suivre l'évolution de la guilde, sera orchestrée par moi-même (Eledory). Je serai conseillé par les membres de la guilde, qui s'ils le veulent, auront leur mot à dire. Dans le futur, si le nombre d’adhérents devient trop grand, je choisirai seulement un certain nombre de personnes qui m'aideront (pour le fofo mais aussi pour les choix d'orientation RP de la guilde). Je vous remercie d'avoir pris le temps de lire ce post. Si vous avez la moindre question mp moi sur le forum ou en jeu si je suis connecté. Bon jeu à vous !
  13. roleplay GUILDE - Le Doigt dans le Culte

    "Un petit sacrifice, pour le bien commun" - Arthas Salut à toi aventurier ! Notre guilde (Role Play) créée sur Cataclysm, recrute afin de mener à bien les missions que nous recevons de sa Majesté Varian Wrynn ! Mais aussi tout simplement de passer du temps en communauté, dans des tavernes, en ville, ou autres. Nous passons la plupart de notre temps au Comté de l'Or, à côté d'Hurlevent, avec nos nombreux amis. ORGANISATION HIÉRARCHIQUE Lord - Diffus Main - Eledory Officiers - Galaycia Villageois - Nouveaux Venus Notre système hiérarchique est avant tout basé sur le respect d'autrui et l'entraide. Nous ne tolérerons pas les comportements désagréables, voir grossiers. Les nouveaux seront épaulés par les anciens, dans l'xp / stuff des personnages, mais aussi dans l'amélioration et l'évolution de leur RP. La Guilde compte déjà un bon nombre de compagnons en son sein, et nous sommes tous actifs et très enthousiastes à l'idée d'étendre notre style de jeu à plus grande échelle. OBJECTIFS Étendre notre style de jeu RP à l'échelle du serveur entier. Amener notre bonne humeur aux joueurs lassés ou seuls. Nous avons comme projet d'ouvrir un Teamspeak le plus tôt possible, afin de permettre à tous les membres de pouvoir se retrouver, discuter et s'amuser ensemble. FORUM / RÉSEAUX SOCIAUX L'alimentation régulière de ce poste fofo ainsi que de pages créées sur les réseaux sociaux, pour suivre l'évolution de la guilde, sera orchestrée par moi-même (Eledory). Je serai conseillé par les membres de la guilde, qui s'ils le veulent, auront leur mot à dire. Dans le futur, si le nombre d’adhérents devient trop grand, je choisirai seulement un certain nombre de personnes qui m'aideront (pour le fofo mais aussi pour les choix d'orientation RP de la guilde). Je vous remercie d'avoir pris le temps de lire ce post. Si vous avez la moindre question mp moi sur le forum ou en jeu si je suis connecté. Bon jeu à vous !
  14. « Les réponses les plus fondées sont toujours venues de l’intérieur. » Shaohao est le dernier empereur des pandarens et est à l’origine de leur vision du monde si particulière. Il y a des millénaires, il a fusionné avec la terre pour protéger la Pandarie des horreurs de la Fracture. L’esprit de Shaohao arpente désormais les forêts de l’île du Temps figé. Vous pouvez d’ailleurs lui parler et recevoir ses récompenses pour les efforts que vous menez pour la sauvegarde de la Pandarie. Nom / Prénom : Shaohao Titre : Dernier empereur de Pandarie Race : Pandaren Lieu : Pandarie Affiliation : Empire pandaren Compagnon : Le Roi singe - Pei-Zhi Statut : Mort Shaohao vécut il y a plusieurs milliers d’années, avant la Fracture, et son règne sembla marqué par une grande prospérité… mais pas pour les raisons dont il avait rêvé. Jeune et dévoué, il débuta comme tous les empereurs avant lui, avec la consultation d’un vénérable eauracle jinyu pour connaître son avenir. Mais ce que vit l’eauracle fut l’approche de la tragédie et de la dévastation, une pluie de flammes vertes et le chaos partout sur ses terres. Déterminé à sauver son empire de la ruine, Shaohao fit le vœu de surmonter ses propres faiblesses et partit quérir les conseils du Serpent de Jade, Yu’lon, Astre de la sagesse. Devenir maître de soi n’est pas chose aisée. Le périple de Shaohao le poussa à affronter de grands dangers, et les fardeaux qui l’accablaient n’en devenaient que plus lourds à porter. Ses émotions négatives donnèrent naissance à la noirceur incarnée des sha : doute, désespoir, peur, colère, haine et violence. Il vainquit chacune de ces émotions une par une, jusqu’à ce qu’il ne lui reste que l’orgueil. Mais il n’eut pas le temps d’éliminer cette dernière faiblesse. La terre fut prise dans les secousses de la Fracture, et son royaume plongé au bord de l’annihilation. Et alors que les cités pandarènes semblaient condamnées à la ruine, Shaohao apparut devant son peuple pour l’inciter au courage. Dans son périple, il avait appris que la victoire sur ses propres faiblesses ne résidait pas dans la force physique ou dans la perfection administrative mais dans la volonté de placer la sauvegarde de la Pandarie au-dessus de sa propre sécurité pour protéger les siens. Sa détermination lui permit de libérer son esprit de son corps pour entourer tout le continent de brumes protectrices, qui le préservèrent des ravages qui s’abattirent sur le reste d’Azeroth et le dissimulèrent pendant des millénaires. Malgré son apparente disparition, certains disent qu’on peut encore ressentir la présence du dernier empereur, particulièrement lorsque l’on marche sur ses traces dans les collines du sommet de Kun-Lai. Les sept fardeaux de Shaohao.
  15. Roleplay sur Légion ?

    Bonjour à tous ! Je suis un rôliste issu de la communauté RP de SWTOR, je débarque donc sur Légion. J'ai une petite connaissance du lore, je suis avide de roleplay ! Je voulais savoir si il y avait une communauté de rôliste sur Légion, et si il était possible d'en faire partie ! Je suis motivé par tout projet en lien avec du Roleplay, donc n'hésitez pas à me solliciter ! Amicalement :)
  16. Zone RolePlay

    (Même si le sondage est avant, hésitez pas à lire le post avant d'y répondre) Salutations, J'ouvre donc ce poste, malgré mon manque d'ancienneté sur le serveur, j'ai eu l'occasion de discutailler avec deux trois joueurs dans la canal world notamment et nous avons convenu que le serveur, malgré la présence de quelques rôlistes en son sein se trouvait bien désemparé pour ce qui est de structures leurs permettant de s'épanouir. J'ai donc pensé à mettre en place une zone Rp, avec, pour l'instant (noter bien ce sera utile pour plus tard), aucun ordre relatif géré par les joueurs mais simplement la pression IRP du gouvernement local. Cette zone aura quelques points essentiels : Tous les rôlistes seront accepté dans la zone, faisant fit de l'alignement, race ,classe. Les différents hrp resteront HRP (règle essentiel mais parfois bon de préciser), par contre les différents rp se régleront de la manière souhaitée par les belligérants. Évidemment les règles standard du rp s'applique , (voir ci dessous) Enfin utilisation conseillé de TotalRP (Bien que je ne sois pas encore bien sûr de la version, je vérifierais dès que possible) Pour la dite zone, j'avais pensé à Dalaran, en effet, la ville présente de nombreux avantage : Elle est neutre, possède des environnements plutôt variés (palais, bars, égouts) qui permettent à tout un chacun de s'épanouir dans le roleplay lui correspondant le mieux. Si tout au départ la zone sera simplement sous un ordre rp qui sera en l’occurrence celles des forces du Kirin Tor occupant dalaran, rien n'empêche (si le projet décolle) de mettre en place des guildes rp, gestionnaires de la justice, de l'ordre et même de la politique locale. Enfin venons en à l'aspect permettant de stimuler ce projet aux yeux des joueurs, pourquoi faire une zone rp? Il y a plusieurs raison mais tout d'abord un intérêt de communication vis-à-vis des "normies" du rp. En ayant une ribambelle de joueurs jouant rp dans une ville aussi visité que dalaran, cela ne pourra qu'aguicher la curiosité des joueurs les moins introduit à cette pratique et certains tenteront ainsi de s'intégrer et pourrons devenir, moyennent un tutora plutôt léger, des rôlistes compétant . Il y a aussi un objectif de rassemblement, tous les joueurs qui veulent jouer rp doivent s'affilier à des guildes, qui ont certe l'avantage de proposé des rp personnifiés et beaucoup plus variés, mais sont aussi plus contraignant, obligant à se consacrer qu'à un seul type de rp. Dans un rp zone, les joueurs sont libres d'aller et venir au grès de leurs envies, sans forcement se sentir limité par leurs options de roleplay. Mais de plus, même les joueurs appartenant à des guildes peuvent rejoindre cette zone, certaines guildes peuvent s'y installer et stimuler le rp local. Voilà laisser vous avis dans les commentaires (et mettez poce bleu)
  17. [Les Runes et leur Maîtrise.]

    Lignes telluriques, rappel : Les lignes telluriques sont des canaux d'une immense puissance qui traversent la terre elle-même - comme les vaisseaux sanguins -, transportant la magie. En Azeroth, les lignes sont artificiellement coupées par une série d'ancres pour former un enchevêtrement complexe dans lequel la planète entière est drapée. Les dites jonctions sont cataloguées dans l'Arcanomicon. Ces lignes de magie sont souvent exploitées à des fins exceptionnelles, de la création de puits de lune au puissant dôme rougeoyant de Dalaran en passant par les portail créés par les mages. Les lignes telluriques existent partout dans Azeroth, et sont des sources de magie naturelles. L'Archimage Vargoth a étudié les lignes telluriques de Draenor et découvert plusieurs similitudes avec celles d'Azeroth. En dépit du fait qu'elles soient incroyablement vieilles et puissantes, les lignes telluriques peuvent être redirigées. En utilisant l'Arcanomicon, Malygos a utilisé des aiguilles telluriques pour rediriger les lignes d'Azeroth vers le Nexus, ce qui a déclenché la célèbre Guerre du Nexus. La Pierre de Sarcen a été créée pendant la Guerre des Anciens pour rediriger les lignes telluriques et empêcher la Légion de maintenir son portail. Qu'est-ce qu'une rune ? À travers le du monde, il y a des écoulements de lignes d'énergie magique, qui transportent la vitalité des terres d'Azeroth à travers elles, comme les vaisseaux sanguins dans une créature. Ces lignes de puissance sont reconnues par toutes les cultures ; les races d'Azeroth utilisent les lignes telluriques pour localiser des lieux propices à la construction de Cathédrales, de Sanctums, de Puits de Lune, ou de simples sources de magies. La plupart des cultures, cependant, se concentrent vraiment sur les endroits où les lignes convergent et se rencontrent, cherchant à exploiter la plus grande puissance possible. Dans les endroits où ces "Lignes telluriques" convergent et se rencontrent se trouvent des modèles runiques. Ces «Patrons» dans les lignes telluriques forment des signes, qui apparaissent comme des lettres d'un alphabet étrange. Chaque rune est le reflet d'un motif de lignes d'énergies. Chaque modèle crée un certain effet magique en fonction de la forme des flux d'énergies, bien que dans sa forme naturelle, cet effet est beaucoup trop large et dispersé pour avoir un impact significatif. En réalité, chaque modèle est la représentation en deux dimensions d'un réseau complexe de lignes telluriques situées quelque-part dans le monde. Ces modèles sont incroyablement complexes, composés de nombreuses lignes et courbes. Les runes sont la représentation écrite des chemins que les lignes telluriques suivent autour du monde, et dans les sites géographiques où la magie est particulièrement présente et puissante. Patrons, explications Les runes sont organisées en motifs runiques, qui ne sont pas réellement distincts. Au lieu de cela, chaque motif de rune est une grande rune complexe, qui englobe les tracés individuels de chaque rune situées au sein de ce même modèle. Ainsi, une rune pour un sort de "niveau 2" comprend en fait le motif du sort de "niveau 1", qui comprend lui-même le motif de la ligne qui commence ce modèle. Essentiellement, chaque motif de rune est un modèle plus grand et plus large, au centre de laquelle se trouve la rune originelle. En résumé, c'est une rune complexe dans laquelle les lignes telluriques se croisent et se chevauchent pour dessiner les différents "stades" de la rune en question. En étudiant le modèle original, on peut apprendre les moyens d'ajouter sur ledit modèle des façons de rendre la rune plus puissante, plus efficace. Voici une description du motif de «Blindage». Le motif évolue à travers les différentes "étapes" du tracé, à partir de la roue dentée (en haut), jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à une tortue (en bas). C'est essentiellement ainsi que les modèles runique sont faits. Ils commencent avec une forme basique pour finir avec un motif bien plus élaboré. Types de runes Les runes sont classées en trois catégories : les marques, les glyphes et les sceaux. Marques Les marques sont des runes inscrites sur une créature, une personne. Les génèrent leurs effets immédiatement après l'achèvement du tracé. Certains Scribes ont la possibilité de retarder l'activation de la marque ou même de créer une marque permanente. Glyphes Les glyphes sont généralement inscrits sur des objets. Les glyphes s'activent immédiatement après l'achèvement du tracé. Encore une fois, certains Scribes sont capables de prolonger la vie d'un glyphe ou même de le rendre permanent. Sceaux Les sceaux sont inscrits sur des surfaces, qui agissent par la suite comme le déclencheur de la rune. La surface touchée est toujours une zone de cinq pieds par cinq pieds, et la première créature à pénétrer dans l'espace active le sceau, même si la présence de celui-ci est invisible. Les sceaux restent jusqu'à être déclenchés, dissipés ou effacés. Un Scribe peut choisir d'activer un sceau après son achèvement, dans le but d'une inscription définitive. Un sceau activé génère toujours une zone d'effet de trente pieds de rayon à partir du centre de la rune, affectant toutes les créatures présentes dans la zone. Utiliser une rune » Rune autonome Rendre une rune autonome signifie l'inonder de magie, un peu comme pour lancer un sortilège. Les runes sont inertes avant que leur créateur ne les active. Ainsi, la magie runique est un processus en deux parties : d'abord le lanceur crée la rune, puis, immédiatement ou quelques temps plus tard, il habilite (note : pour activer une rune, il n'est pas forcément nécessaire d'en être le créateur, mais il faut parfaitement être conscient de son modèle et de son effet). Alors que l'autonomisation d'une rune est semblable au lancer un sort, les deux actions sont très différentes. Lorsque le lanceur de sorts utilise les arcanes et forme son sort grâce à l'utilisation du geste, de la parole et ou des composants matériels, le scribe ou le maître-runique va simplement infuser l'énergie dans le motif formé par la rune, servant de canal entre l'énergie et la rune. Ce processus définit la différence entre l'utilisation des runes et l'utilisation des sorts, et c'est la raison pour laquelle l'utilisation de runes ne provoque pas de corruption des arcanes. Les modèles de sorts des lanceur de sorts traditionnels ne sont pas naturels alors qu'une rune utilise des modèles qui existent déjà. Puisque ceux-ci sont des motifs d'origine naturelle, l'utilisateur des runes ne doit pas forcer l'énergie à lui obéir. Elle coule volontiers dans les modèles puisque ce sont les mêmes à une échelle plus petites. Ces runes peuvent tomber dans trois types lorsqu'elles sont employées : spontanées, écrites et permanentes. » Rune spontanée Les runes spontanées sont créés lorsque l'utilisateur de la rune n'a pas le temps de la tracer correctement sur une surface (pendant un combat, par exemple). Pour cette raison, la plupart des scribes gardent de petits morceaux de bois ou de pierre sur laquelle ils inscrivent les runes qu'ils connaissent. Ces petites plaques ne coûtent presque rien à créer, et elles peuvent être crées pendant le temps libre du scribe, qui les stockera avec ses composants. Lors de l'utilisation d'une rune, le scribe touche une de ces pierres runiques ou bâton runique et sa cible, et canalise le pouvoir par cette rune. La rune disparaît alors de la pierre et apparaît sur la cible, ressemblant alors à une brûlure au fer rouge dans la chair de la créature ou de la personne. Bien que ce soit la forme la plus rapide pour utiliser une rune, les runes spontanées les plus fragiles et faciles à détruire (voir «Détruire une rune», ci-dessous). Contrairement aux autres types de runes, la rune spontanée ne compte qu'une seule étape. Le tracé et l'activation se produisent en même temps. » Rune écrite Les runes écrites sont généralement les runes les plus utilisées. Avec les composants nécessaires, le scribe peut créer une rune durable. Parce que la rune existe sur le sujet, aucune des énergies ne doit être gaspillée dans la création de la rune. La création d'une rune écrite prend une dizaine de minutes, ainsi qu'une minute supplémentaire pour chaque "niveau" de la rune. L'avantage d'une rune écrite est qu'elle est plus difficile à détruire et à dissiper qu'une rune spontanée et l'effet est généralement plus long. Placer une rune écrite sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Après la fin de l'utilisation de la rune, elle se dissipe définitivement. » Rune permanente Les runes permanentes sont des runes qui, une fois créés, sont presque impossibles à détruire, par leur magie est telle que, même avec le passage du temps, la rune persiste. Pour que la rune puisse "vivre", la chair doit être tatouée avec le patron (certaines runes orcs sont tracées durant des sortes de rituels). La plupart de runes permanentes sont gravées avec un stylet de rituel ou un ensemble de burins spéciaux. Les matériaux requis pour créer des runes permanentes sont extrêmement coûteux, et nécessitent une grande connaissance de la rune et de son modèle pour pouvoir la créer. Également, cela nécessite que trace la rune place un peu de sa propre énergie vitale dans la rune. Ce processus d'auto-investissement prend une heure par "niveau" de la rune. Même si la rune n'est pas employée, elle existe toujours sur la cible. Ainsi, le scribe ou le maître-runique peut l'activer à nouveau. Comme toujours, placer une rune permanente sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Agir avec une rune Détecter une rune Les objets, les lieux et les gens marqués avec des runes sont faciles à trouver, les runes étant tentaculaires, des motifs complexes qui semblent être encrés, gravés, tatoués sur la surface de la chose qu'ils affectent. Une rune peut être cachée sous quelque chose (comme les vêtements pour les runes sur des personnes, ou derrière une tapisserie pour une rune gravée dans un mur), mais si la rune génère un effet magique, elle se distingue car elle se met à briller. Il existe tout une variété de méthodes pour détecter des runes (perception, divination, détection de magie, ...). Les runes, comme mentionné, brillent à travers les vêtements / la plupart des choses avec lesquelles vous les couvrez avec quand elle est active. Cependant, quand une rune n'est pas active, elle est plutôt difficile à voir, à moins que vous ne puissiez en voir les traces sur la peau d'une personne, sous leurs vêtements. La détection de magie permet de deviner la présence d'une rune, cependant, bien que l'effet exact de la rune soit impossible à deviner (une personne avec une bonne connaissance des runes pourra éventuellement en discerner le motif). Détruire une rune Les runes ont de la défense et des "points de vie", comme tout. Une rune peut donc être détruite si le motif est directement attaqué. Une attaque physique peut nuire ou modifier la surface sur laquelle la rune est placée, ce qui rend le motif inutilisable (par exemple, un marteau brisant un rocher sur lequel est gravée une rune, ou une épée coupant l'épaule d'une personne, épaule sur laquelle se trouvait une rune, déchirant la peau pour perturber le motif), ou un sort pour contrer l'énergie naturelle qui traverse la rune dans une tentative de la désactiver par une sorte de surcharge. Les runes écrites et les runes permanentes sont plus difficiles à détruire. Les encres utilisées pour les créer ne fournissent pas une grande résistance jusqu'à ce qu'ils soient activés, mais une fois que la rune est activée, les encres se régénèrent aussi longtemps que l'autonomisation dure. Quand ils atteignent leur fin de vie, ils sont détruits et leurs effets dissipés. En outre, afin d'utiliser une dissipation de la magie ou une capacité similaire sur une rune écrite ou permanente, la rune doit être préalablement suffisamment endommagée. Un effet de dissipation qui est plus puissant que le "niveau" de la rune peut la dissiper sans avoir besoin de l'endommager. Si la magie présente dans la rune est dissipée de cette façon, elle est détruite de façon définitive. Différence entre enchantement et rune Rune : Une rune tire ses pouvoirs des lignes telluriques, des patrons créés par elles et n'a fondamentalement besoin de rien d'autre qu'elles pour fonctionner. Le scribe ou le maître-runique ne fait que catalyser l'énergie des lignes telluriques dans les composants de la rune afin de la créer. Également, une rune n'est pas corruptrice au niveau des arcanes. Enchantement : Un enchantement tire ses pouvoirs de la qualité des composants de l'enchanteur, de son niveau, de sa dextérité et du sortilège voulu pour l'enchantement. En plus d'être corrupteur, il nécessite des composants que la rune ne nécessite pas forcément. Sources Wowpedia Forum Heaven RPG Book - Magic and Mayhem RPG Book - More Magic & Mayhem
  18. Cherche une guilde RP [Légion]

    B'jouw bidoches. Twalani c'est moi, j'ai b'soin d'compagnons pouw mon aventuwe. Si jamais vous êtes intewessé paw une twolle pouw vous accompagner, j'suis là. Pwomis j'vous mangewais pas. V'nez, j'me fais chier toute seule.. -------------------------- Sacré Twalani .. Excusé son impolitesse, elle à grandie entouré de troll... c'est dur pour elle de s'intégrer à la vie civilisé hahaha :D Comme vous l'aurez compris, elle recherche un groupe de rolliste intéressé par une Sombrelance. Elle pue pas, elle vous croqueras pas ( normalement ). Et elle est plutôt sympa avec les gens sympa. A+ InGame et InRoleplay j'espère :D
  19. Chronologie d'Azeroth.

    Un condensé de données permettant de retracer l'histoire de WoW au fil des ans, dans l'ordre et pour l'occasion séparé par Extension. Ceci afin de mieux définir où s'arrête l'avancée du Lore pour l'ensemble de nos serveurs, il y aura possiblement un Udapte pour Légion si personne ne le propose dans les mois qui viennent. Tous les événements sont bien évidemment résumés et seuls les détails importants relevés. Et comme les sources sont très vastes je vais me contenter de les citer en les englobant, le calendrier a été vérifié et comparé avec toutes les versions présentes sur internet, pour obtenir quelque chose de juste et d'officiel. Création de l'univers Avant -147 000 : Apparition du Néant distordu. Les Titans tentent d'apporter l'harmonie là ou le Néant apporte le Chaos. Les Titans forment le Panthéon. Les puissants Titans arrivent sur Azeroth après avoir vaincu les Dieux anciens et leurs lieutenants élémentaires pendant une guerre, ils créent deux races : - Les Terrestres, qui deviendront plus tard les nains. - Les Géants des mers devant modeler et patrouiller les eaux. Le Néant distordu engendre de nombreuses formes de vie démoniaque tels que les Nathrezims ou les Annihilans. Sargeras trahit les Titans et commence à répandre le chaos. Apparition des Trolls, des Sans-visages et des Aqir. Mort d'Y'Shaarj et celle présumée de C'Thun et emprisonnement de 3 autres Dieux Très Anciens sous la mer (Yogg-saron, N'Zoth et un dont le nom est inconnu). Les Seigneurs élémentaires et leurs suivants sont bannis dans le Plan Élémentaire. Ordonnancement d’Azeroth par les Titans, qui façonnent le premier visage d'Azeroth. Créations des Mécagnomes, des Vrykuls, des Tol'vir, des Mogu et de nombreuses autres forme de vie. -65 000 : Les Titans forment le Puits d’Éternité, il s’agit de la source de toute magie sur Azeroth, il est situé au centre de l’unique continent, Kalimdor. -64 001 : Départ des Titans. Création des Aspects Dragons chargés de protéger Azeroth en leur absence par les gardiens. -25 000 : Début de la légion Ardente. Sargeras arrive sur Argus et parvient à corrompre deux de ces dirigeants, Kil'jaeden et Archimonde ainsi que la majorité de ces habitants, les Erédars. Velen, le 3eme des dirigeants érédars refusent l'offre de Sargeras, et s'enfuit avec l'aide du Naaru K'ure sauvant ainsi une partie de ceux partageant son opinion. Il prennent le nom de Draenei. Entre -25 000 et -16 000 : Âge des Trolls. La tribu Zandalari, première Tribu trolls connue et dont toutes les tribus sont issues, dominent une grande parti du continent unique Kalimdor. Division des Trolls Gurubashi et Amani qui forment les Empires jumeaux. Séparation également de la Tribu Drakkari. Naissance de l'empire Azj'Aqir par les Aqir et contrôlé par C'thun. Guerre d'usure entre l’empire Azj'Aqir et les Empires Jumeaux. -16 000 : Disparition de l’Empire Azj’Aqir et formation des cités-états d’Ahn'Qiraj (Silithide) et Azjol-Nerub (Nérubien), ainsi que les Mantides. Apogée des Empires Trolls. -15 000 : Apparition des premiers Humains. Naissance des Elfes de la nuit. -14 000 : Une caste de Trolls sombres de l'empire amani découvrent le Puits d'éternité et s'installent sur ses rives. Le puissant Puits d’éternité agit sur les Kaldoreis (qui seront plus tard appelés les Elfes de la nuit). Ceux-ci commencent à étudier le puits libérant de plus en plus de magie dans le monde. -13 500 : Les Kaldoreïs commencent à pratiquer la magie arcanique. Développement de la civilisation et des frontières de leur empire. Apparition des Biens-Nés, caste dirigeante de la société Kaldoreï et culte de la personnalité autour de la reine Azshara. Les Trolls tentent d'empêcher l'expansion fulgurante des Elfes de la nuits. Incapable de contrer la magie destructrice des Kaldorei, les Trolls battent en retraite. En seulement quelques années les territoires des empires Gurubashi et Amani se fragmente et se réduisent. Les Kaldoreis créent de puissants artéfacts et certains commencent à questionner l’abus de la magie et cessent de l’utiliser. Entre -13 000 et -12 000 : Les Zandalaris et les Mogus scellent une alliance entre eux. Pour éviter de se lancer dans une guerre les opposant au risque de voir leurs empires respectifs s'affaiblir et devenir vulnérables. -12 000 : Les Bien-nés bâtissent la cité d'Eldre'Thalas. Kang inspire les Pandarens et les autres races esclaves des Mogus à se rebeller, les renversant ainsi et créant l'Empire Pandaren. Les Zandalari portèrent secours à leurs alliées Mogu en attaquant le tout jeune Empire Pandaren, mais ils furent repoussés. Mort de Lei Shen. -11 500 : Les Biens-Nés deviennent obsédé par l'utilisation des énergies magiques du Puits d'éternité. -10 250 : A force d'utiliser la magie arcanique du Puits d'éternité, la Légion Ardente finit par en ressentir les effluves. Dans l'impossibilité de venir Azeroth sans aide, Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente, manipule Azshara et promet plus de pouvoir et un monde merveilleux aux Biens-nés à condition qu’ils ouvrent un portail vers Azeroth. -10 000 : Invasion de la Légion et début de la Guerre des Anciens. Trahison de la reine Azshara, du seigneur Xavius et des Biens-nés envers leur peuple. La Résistance Kaldorei menée par Kur'talos Crête-du-corbeau et soutenue par les prêtresse d'Élune, Illidan, Tyrande, Malfurion et biens d'autres s'organise. Illidan rejoint la légion dans le but d'accroire ses pouvoirs et les retourner contre Sargeras. Neltharion, corrompue par les Dieux Très Anciens, crée un puissant artefact nommé l'"Âme du dragon" avec l'essence des différents vols draconiques dans le but de régner en maître. Destruction du vol Bleu par Neltharion et début de la folie de Malygos. Neltharion sera désormais connu sous le nom d'Aile-de-mort Mort de Sindragosa. Shaohao est couronné empereur de la Pandarie. Fondation de l'ordre des Pandashan. -9 999 : Malfurion Hurlorage et Illidan Hurlorage, ainsi que la prêtresse Tyrande Murmevent, dirigent le combat final contre les démons où se mêlent Elfes, Dragon, Démons, et Dieux. Implosion du Puits d'Éternité, la Grande fracture remodèle profondément la surface d'Azeroth. Shaohao, le dernier empereur de la Pandarie, utilisa le pouvoir des eaux sacrées du Val de l'éternel printemps pour épargner à la Pandarie les ravages de la Fracture qui détruisit le reste du monde. Azeroth est maintenant constitué de quatre continents qui obtiendront ces noms que bien plus tard : Kalimdor, les Royaumes de l'est, le Norfendre et la Pandarie (cette dernière restera cachée pendant des milliers d'années). Formation du Maelström en lieu et place de l'ancien Puits d'Éternité où sont engloutis les Biens-nés qui étaient près du Puits ainsi que la reine Azshara et sa servante Dame Vashj. Naissance des Nagas, anciens Bien-Nés déformés par les énergies libérées lors de l'implosion sous l'influence des dieux très anciens. Profondément affectés par l'implosion du Puits d'éternité, les Terrestres se scellent dans les chambres de pierre où ils ont été créés. Seul l'empire Troll des Zandalari fut menacé par l'explosion du puits mais leurs magiciens érigèrent un bouclier suffisamment puissant pour y survivre et sauver leur capitale Zuldazar qui se retrouva au milieu de l'océan. -9 998 : Illidan Hurlorage trahit son peuple en versant des fioles contenant l’eau du Puits d’éternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal. Avec l’aide de Tyrande Murmevent et des dragons, son frère Malfurion Hurlorage l’enferme dans une prison souterraine et place Maiev Shadowsong comme gardienne. Formation des Guetteuses menées par Maïev Chantelombre dans le but de le surveiller. Trois des cinq seigneurs dragons (aspects), Alexstrasza aspect de la vie, Ysera gardienne du rêve d’Émeraude et Nozdormu aspect du temps plantent une graine au bord du lac donnant naissance à Nordrassil, L’Arbre Monde, celui-ci devient le plus grand arbre du monde et recouvre le nouveau Puits d’éternité. Alexstrasza lie la vie de Nordrassil à celle des Elfes de la nuit qui deviennent alors immortels. - Entre -9 800 et -9 000 : Guerre civile Gurubashi. Les Gurubashi, particulièrement touché par la famine, se tourne vers leurs dieux et le plus sombre répondit. Hakkar l'écorcheur d'âme donne une grande puissance aux Gurubashi. Guerre des Satyres Les Satyres furent vaincus grâce à une nouvelle forme lupine de druide. Cette nouvelle forme de combat est extrêmement bestiale et fais entrer son utilisateur dans une frénésie qui l'empêche de distinguer les ennemis des amis. Cette forme sera bannie et les druides contaminés seront enfermés dans le rêve émeraude. Création du Cercle Cénarien Par crainte de reproduire les événements du passé, la société Kaldorei interdit l'usage de la magie et se convertit au druidisme. Départ des druides dans le Rêve d'Emeraude afin de perfectionner leurs pouvoirs mystiques et d'enseigner aux jeunes Druides, les laissant sous forme d'hibernation dans le monde d'Azeroth. -7 300 : Début de l'exil des Bien-Nés. Les derniers Bien-Nés refusant d’abandonner la magie sont bannis par leurs frères et décident de changer de continent en s'exilant vers les royaumes de l'est. - Entre 6 800 et -4.000 : Coupé de la source de leurs pouvoirs, les Bien-Nés se transforment progressivement, ils deviennent plus petit et leurs peau devient pâle . Ils se renomment les Haut-Elfes. Ils s'installent premièrement dans les clairières de Tirisfal mais après quelques temps certains devinrent fou. La croyance de l'époque voulait qu'un mal était endormi sous Le Glas. Ils migrent de nouveau vers les Bois des Chants éternels, bien plus accommodant à leur gout. Cette traversée les transforma physiquement. Début du conflits avec l'empire Amani donnant naissance à la Guerre des Trolls. Création du Puits de soleil à l'aide d'une fiole contenant de l'eau du Puits d'éternité, destiné à le remplacer. Création d'un réseau de monolithes runiques pour créer une barrière servant à la fois à les protéger des Trolls et à dissimuler l'usage de la magie aux yeux des démons. Dath'Remar Haut-soleil devient le premier roi haut-elfe. Fondation du royaume elfique de Quel’Thalas. -2.800 ~ 2700 : Création d’Arathor, alliance des tribus humaines des Royaumes de l'Est . Les trolls qui avaient patienté toutes ces années pour rassembler une armée capable de vaincre les Hauts-Elfes , assiégèrent Quel'Thalas . Avec l'aide de la nation humaine d'Arathor , les Hauts-Elfes sortent victorieux de leur conflit qui les opposait aux Amani. Fin de la Guerre des Trolls. Sous la férule des Hauts-Elfes, les humains apprennent la magie en échange de leur aide contre les Trolls Amani. Création de la ville-mage de Dalaran et rattachement à l'empire d'Arathor. Naissance du premier Ordre de Tirisfal, constitué de magiciens Hauts-Elfes et humains et chargé de protéger Azeroth contre la Légion Ardente. -2 600 : Alodi devient le premier Gardien de Tirisfal. L’utilisation désordonnée de la magie par les Humains permit à des agents de la Légion Ardente de revenir dans ce monde. Les puissants gardiens de Tirisfal furent chargés de combattre dans le plus grand secret, à l’insu de la population. -2.500 ~ 2000 : Les Nains se réveillent dans les profondeurs d’Uldaman, à la base création des Titans pour les aider à modeler la terre, ils furent pris d’une maladie qui remplaçait la pierre en chair. L’explosion du Puit d’Eternité a fait rentrer les nains dans une sorte de léthargie. Lors de leur réveil, les Nains s’installèrent dans la région qu’ils nommèrent Khaz Modan, en l’honneur du Titan créateur des nains, Khar’Goroth, et commencèrent à construire des villes dans les montagnes. -1 800 : Les Humains découvrent Forgerfer et les Nains. -1200 : L’empire d’Arathor s’effondre et se divise en sept royaumes, Lordaeron, nouvelle capitale des Humains. Azeroth, l’état se trouvant le plus au sud. Kul Tiras l’état navale au large de Khaz Modan. Alterac la faible nation dans les montagnes. Stromgarde, l’ancienne capitale. Dalaran la cité-état magique et Gilnéas la riche nation humaine. -1 000 : Début de la Guerre des Sables Changeants. Les druides Kal’Dorei se trouvaient tous dans le Rêve d’Emeraude avec Ysera, mais certains d’entre eux durent revenir lorsque les Qiraji, un groupe d’humanoïdes insectes menaça les races du Sud de Kalimdor. Fandral Forteramure, l’Archidruide mena les troupes Kal’Dorei à la bataille, mais les défaits ne faisaient que s’enchainer. Son propre fils Valstann fut tué sur les terres de Silithus. Les Kaldoreis durent demander l’aide du vol de bronze pour vaincre l’ennemi insectoïde. Le seul et unique moyen qu’ils trouvèrent fut d’enfermer leurs ennemis dans la ville de d’Ahn’Qiraj afin de les confiner. Ce n’était pas réellement une victoire pour les Kal’Dorei. Fermeture de la Porte du Scarabée. Guerre civile Gurubashi. Une révolte éclate entre les opposants les Atal'ai (une petite faction d'extrémistes au sein des Hakkari) qui tente d'invoquer physiquement Hakkar et les autres trolls de la jungle horrifiés à cette idée. Avec l'aide des Zandalari les trolls de la jungles détruise l'avatar d'Hakkar. Les Atal'ai sont chassés de la jungle puis traqués et presque exterminés mais un petit groupe d'entre eux se réfugie dans les marais au Nord et y fonde un temple à leur dieu déchu, Atal'Hakkar. Malgré le fait d'avoir combattu contre les Atal'ai, les Hakkari sont également tués ou exilés pour les méfaits commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, ils rejoignent les Atal'ai et décident d'œuvrer pour la venue du dieu sanguinaire en Azeroth. Ysera apprend vite la nouvelle et engloutit le temple dans les marais, chargeant des membres de son vol de le garder. L'empire Gurubashi éclate en de nombreuses tribus qui s'affrontent. L'une d'elles, les Sombrelances décide de quitter le continent et s'installe sur une lointaine île déserte. -823 : Aegwynn Gardienne de l’Ordre de Tirisfal chasse le démon Sargeras. Avec l’aide des Aspect du vol bleu, rouge, bronze et vert, elle arrive à battre le Titan Corrompu et à enfermer son enveloppe physique dans un tombeau sous le Maelstrom. -500 : Sintharia la compagne d'Aile-de-mort tente de détruire le Kirin Tor à l'aide un sort empêchant les mages d'utiliser leurs pouvoirs. Korialstrasz parvient à déjouer ses plans. -478 : La Reine Azshara emprisonne Leviroth dans les profondeurs de la Mer gelée. -375 (Approximativement) : Abolition de la royauté Gnome. -230 : Mort du Haut-Roi nain Modimus Courbenclume. Tensions exacerbées entre les clans Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteaux-Hardi. Guerre des Trois Marteaux. En premier lieu, la guerre se fit sous les montagnes, les clans Sombrefer et Marteau-Hardi furent vaincus par les Barbe-de-Bronze qui avaient une armée plus importante. Les deux clans vaincus furent chassés de la ville naine. Les Marteau-Hardi s’installèrent dans Grim Batol au nord de Khaz Modan, là ils fondirent une ville et découvrirent de nombreuses richesses. Les Sombrefer eurent moins de chance, ils partirent au sud et fondèrent Thaurissan. Menés par le Thane-sorcier Thaurissan et aidé par sa femme Modgud ils lancèrent un double assaut contre les autres clans nains mais échouèrent. Mort de la Sorcière Modgud qui maudit Grim Batol dans son dernier souffle, laissant la ville tourmentée par une magie noire. Invocation de Ragnaros par le Thane-sorcier Thaurissan sur Azeroth Asservissement des nains Sombrefer et apparition du Mont Rochenoire. Mort du Sorcier-thane Thaurissan. Les Marteaux-Hardis abandonnèrent Grim Batol devenu inhabitable après la guerre pour fonder Nid-de-l'Aigle au nord. -201 : Naissance de Muradin Barbe-de-bronze. -200 : Les nains de Forgefer découvrent les Gnomes. Les Draeneïs menés par Velen arrivent sur un nouveau monde qu'ils nomment Draenor. Cohabitation pacifique avec les Orcs autochtones. -79 : Naissance de Cairne Sabot-de-sang. -51 : Naissance d'Anduin Lothar et d'Antonidas. -45 : Le gardien Aegwynn vainquit en combat singulier Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente. L’esprit malveillant de Sargeras se lia à l’âme de la gardienne, -44 : Naissance de Medivh et de Uther. -42 : Naissance de Llane Wrynn. Début du Pacte des Ombres (de -44 à -1). Kil'Jaeden retrouve la trace des draeneïs et décide de les éliminer en utilisant la population orcs locale. Création de la Horde par Ner'zhul trompé par Kil'jaeden. Main-mise de Gul'dan sur la Horde et formation du Conseil des Ombres. Main-noire est nommé Chef de guerre de l'Ancienne Horde. Construction de la Citadelle des Flammes infernales. Sur les instructions de Gul'dan, le chef de guerre Main-noire intègre des ogres à la horde. Massacre d'environ 80% des Draeneï par la Horde. -38 : Naissance de Kel'Thuzad. -30 : Medivh, l’enfant d’Aegwynn qui a alors 14 ans, tombe dans le coma de façon spectaculaire : Alors que ces pouvoirs commencent à se réveiller, une explosion de magie tue son père et plonge l’enfant dans un coma qui durera 20 ans. Sargeras commence à corrompre son esprit. -26 : Naissance de Grommash Hurlenfer. -14 : Naissance de Khadgar. -12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent. -10 : Naissance de Varian Wrynn. -5 : Adulte, éveillé et en pleine possession de ses capacités, Medivh, corrompu par Sargeras, contacte Gul’dan et commence à établir la Porte des Ténèbres dans la région nommée à l’époque les Noirs Marécage. -4 : Naissance d'Arthas Menethil. -3 : Naissance de Jaina Portvaillant. -1 : Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente. Shattrah le dernier bastion Draenei debout, est dévasté par une Horde frénétique et avide de sang. Kil'jaeden et Mannoroth quitte Draenor pensant Velen mort. Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang. Conjointement, Medivh et Gul'dan ouvre une faille à travers le Néant Distordu reliant ainsi Azeroth et Draenor. 0 (an 592 du calendrier du Roi) : Première Guerre. Ouverture de la Porte des Ténèbres, une Horde d’Orcs envahit le sud d’Azeroth. Main-Noire le général Orc, fit construire des avant-postes jusqu’à la forêt d’Elwynn, rasant les villages humains sur leurs passages. Le chevalier Anduin Lothar, profita d’une révolte dans les rangs des Orcs menait par la fille de Main-Noire pour faire reculer la Horde et regagner quelques postes aux humains. Exil de Durotan et du clan Loup-de-Givre. Aegwynn affronte son fils Medivh alors possédé par l'esprit de Sargeras. Elle est finalement vaincue mais parvient à fuir en se téléportant en Kalimdor où elle y restera caché en vivant en ermite. Naissance de Thrall. Mort de Draka. 3 : Khadgar, qui est l’apprenti de Medivh, apprend que ce dernier est responsable des calamités qui sont tombées sur Hurlevent la capitale d’Azeroth et de l’invasion de la Horde. Il prévient le roi Llane qui refuse de croire Medivh coupable. Le chevalier Anduin Lothar croit par contre l’apprenti, et ensemble ils vont tuer Medivh. Durotan, le chef des Loup-de-Givre apprend les manigances du Conseil des Ombres et en informe Orgrim Marteau-du-Destin avant d’être assassiné lui et sa femme, laissant son enfant seul. Orgrim Marteau-du-Destin tue Main-Noire et le Conseil des Ombres avant de prendre la tête de la Horde. 4 : Ascension de Orgrim Marteau-du-Destin, nouveau Chef de Guerre de la Horde. Prise et pillage de Hurlevent. Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona. Le chevalier Lothar prend la tête des humains d’Azeroth mais est forcé de fuir à travers la mer vers Lordearon. 5 : Dissolution du Conseil des Ombres après la décimation de ses membres par Orgrim Marteau-du-Destin Pour sauver sa vie, Gul’dan promet de doter la Horde d’une nouvelle arme et crée des Chevaliers de la Mort, morts-vivants surpuissants. Mené par Anduin Lothar, les réfugiés de Hurlevent fuient vers Lordaeron, tentant d’échapper à la Horde. Avec l’aide du roi Terenas Menethil II, Lothar parvint à ce que Les sept royaumes humains s’allient pour former l’Alliance de Lordearon. Un ordre de Paladin voit le jour, L’archevêque Alonsus Faol fonde l'Ordre de la Main d'Argent et Uther en sera le premier dirigeant. Les nains de Forgefer qui se font envahir par le sud de Khaz Modan, viennent demander l’aide des humains en échange de la technologie naine. Les Haut-Elfes remboursant leur dette lors de la Guerre des Trolls, propose son aide à Lordearon. C’est ainsi que naquit la première Alliance. De son côté, la Horde s’allie avec les Trolls de Zul’Jin qu’ils viennent de sauver de leurs geôliers humains. 6 : Deuxième Guerre Fort de ses nouveaux alliés, la Horde attaque les royaumes humains et commence par Hautebrande. Les humains ayant vu les Orcs et les Trolls, annonce partout la fin de l’humanité. Ils remontèrent ensuite vers le Nord vers la ville de Stratholme, elle fut réduite en cendre par l’armée de Marteau-du-Destin. Vînt ensuite le siège de Stromgarde, la ville fortifiée combattit avec ardeur, mais tomba aux mains des Orcs. Se dirigeant vers Quel’Thalas, ils utilisèrent de sombres rituels nécrotiques pour faire tomber les Haut-Elfes, Quel’thalas fut en bonne partie détruite. Gul’dan déserte la horde, part à la recherche du Tombeau de Sargeras et fait surgir les îles brisées du fond des mers. C’est à ce moment qu’éclata une tension dans la Horde, Marteau-du-Destin fut contraint de battre en retraite. Cho'gall est grièvement blessé au torse par Rend Main-noire. Il est laissé pour mort. Mort de Gul'dan. Bataille du Mont Rochenoire Mort de Anduin Lothar Alexandros Mograine s'empare d'un mystérieux Cristal noir recélant un incroyable pouvoir sur le corps d'un démoniste. Défaite de la Horde et internement des orcs dans des camps. Destruction de la porte des Ténèbres. Khadgar demande la construction d’une ville pour surveiller les ruines de la Porte des Ténèbres (Rempart du Néant) financé en grande partie par Gilnéas. 7 ~ 8 : La faille vers le Néant n’était néanmoins pas complètement refermée et une nouvelle Horde arriva sur Azeroth, mené par Grom Hurlenfer. Le but de cette nouvelle Horde était de ramener des artefacts afin d’ouvrir de nouveau portail. Une fois fait ils retournèrent dans leur monde. Aile-de-mort conclut une alliance avec la Horde, il voyage en Draenor avec une de ses couvées qu'il désire mettre hors d'atteinte de ses ennemis. Turalyon et Khadgar eurent l’ordre de traverser le portail et d’empêcher toute nouvelle invasion. Sauf que sur place ils n’arrivèrent pas à stopper les armées de la nouvelle Horde ni les plans de Ner’Zul l’ancien mentor de Gul’Dan. Ce dernier arriva à ouvrir de nouvelles portes, mais Draenor, le monde des Orcs se disloqua. Ner'zhul fuit au travers une des failles donnant sur le Néant distordu. Kil'jaeden le capture, déchiquette son corps et enferme l'âme du vieux chaman dans un carcan de glace éternelle créant ainsi le Roi-liche. Une partie de la Horde, dont Grom arriva à passer en Azeroth, mais Turalyon prit la responsabilité de détruire la Porte des Ténèbres de l’intérieur, empêchant la destruction de venir en Azeroth. Début de la reconstruction de Hurlevent par la Guilde des maçons. Habilitation du Rempart-du-néant. Fondation de la Horde noire. Fermeture du portail par Khadgar. La guerre terminée il était temps de faire le bilan pour l’Alliance. Les Haut-Elfes partirent de l’Alliance, estimant que les humains ne les avaient pas aidés lors de l’attaque de Quel’Thalas. Alterac qui avait aidé la Horde et qui fut détruite resta sous domination de Lordearon, Gilnéas ayant voulu ce territoire, refusa de payer les taxes pour les camps Orcs et partit de l’Alliance aussi. Construction du Mur de Grisetête, coupant Gilnéas du reste d'Azeroth. Onyxia infiltre le Royaume de Hurlevent sous les traits d'une noble nommé Katrana Prestor. Nefarian soumet la Horde noire. Rexxar quitte la Horde écœuré par ce qu'elle est devenue, pour vivre en ermite. 10 : Le Jour du dragon, mené par Rhonin, un groupe d’aventuriers de l’Alliance s’empare de l’Âme du démon et la détruit. Libération d'Alexstrasza de l’emprise du clan Gueule-de-Dragon et chute du dernier clan important en Azeroth. Défaite d'Aile-de-mort face au quatre autres Aspects. Il fuit et se réfugie dans le Tréfonds. 15 : Arthas est intronisé Chevalier de la Main d'argent. Naissance d'Anduin Wrynn. Révolte de la guilde des maçons. Mort de Tiffin Wrynn. Naissance de la Confrérie Défias. L'entre-deux-guerres 18 : Thrall, l'orc esclave gladiateur de Landenoire, s'échappe de Fort-de-Durn. Avec l'aide d'Orgrim Marteau-du-destin et Grom Hurlenfer, il libère les orcs des camps d'internement et les unit dans la nouvelle horde. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin. Il fait don de son marteau légendaire à Thrall et fait de lui son successeur en tant que Chef de guerre de la Horde. Mort de Taretha Foxton et Aedelas Landenoire. Répondant au sombre appel de Ner’zhul, l’archimage Kel'Thuzad forme le Culte des damnés. Guerre de l'Araignée, les Nérubiens et Ner'zhul s'affrontent. Le Roi-liche en sort vainqueur par usure et ajoute les êtres-araignées mort à sa grande armée. Devant la montée d’une nouvelle menace de la part de la Horde, les nations de l’Alliance commencent à se quereller, et la tension monte entre les chefs humains. Les Hauts-elfes se retirent de l'Alliance, estimant que les races humaines sont responsables de l'incendie des forêts de Quel'Thalas au cours de la Seconde guerre. Gilnéas et Stromgarde font également sécession . Purification du Cristal noir découvert par Alexandros Mograine. Porte-cendres est forgé par Magni Barbe-de-bronze. 19 : Tirion découvre que les orcs peuvent être bien plus que de simple monstres assoiffés de sang et peuvent faire preuve d'honneur après avoir été sauvé par Eitrigg. A son tour, Eitrigg, capturé par l'Alliance, sera libéré par Tirion qui considère avoir une dette envers son ennemi. 20 : Troisième grande guerre. La Peste sévit en Lordaeron et transforme ses victimes en goules, répandue par Mal'Ganis et Kel’Thuzad, serviteurs de la Légion Ardente. Arthas dans l’optique de contenir l’épidémie décide de massacrer la population de la ville de Stratholme, Uther et Jaina marquent leurs oppositions à cette décision qui n’est pas digne d’un paladin. Arthas entre néanmoins avec une poignée de soldat et décime la population de la ville avant de tomber sur Mal’Ganis, le seigneur de l’effroi qui dirigé l’opération d’infection. Suite à une bataille entre le paladin et le démon, ce dernier arrive à fuir et donne rendez-vous à Arthas en Norfendre. Arthas poursuit Mal'ganis en Norfendre et découvre la lame runique Deuillegivre une arme puissante mais maudite. En toute connaissance de cause, il choisit de sacrifier son âme pour acquérir le pouvoir nécessaire à la destruction du démon. Amnésie de Muradin Barbe-de-Bronze (blessé par Arthas alors qu'il s'emparait de Deuillegivre), qui va rejoindre les Givre-nés avant de retourner à Forgefer. Mort physique de Kel’Thuzad tué par Arthas. Lentement rongé par l'appel de Ner'zhul, Arthas devient un Chevalier de la mort au service du Roi-liche Assassinat de Terenas Menethil II (roi de Lordaeron) par Arthas. Mort d'Uther le Porteur de Lumière. Mort d'Anasterian Haut-soleil. Mort de Sylvanas Coursevent et résurrection en tant que banshee. Mort de Cénarius (tué par Grommash). Résurrection de Kel'thuzad en tant que Liche par Arthas grâce au pouvoirs du Puits du soleil . Ensemble ils écraseront Dalaran et le Kirin Tor, utilisant la puissance du lieu pour faire revenir l’un des plus puissants démons de la Légion Ardente, Archimonde. Kael'Thas, prince des Hauts-Elfes, détruit le Puits de Soleil corrompu et rebaptise les Hauts-Elfes en Elfes-de-Sang. Mort d'Antonidas. Nouvelle invasion de la Légion Ardente en Azeroth par Kel'thuzad. Libération des Worgens du rêve d'émeraude par Arugal. Découverte du continent de Kalimdor, des Elfes de la Nuit et des Taurens par la Horde et l’Alliance. Eveil des druides Kal'dorei. Bataille du Mont Hyjal qui va clore l’invasion de la Légion Ardente, Malfurion qui fit appel aux feux follets, sacrifiera la vie éternelle de son peuple pour réduire en cendre Archimonde. Mort de Mannoroth et de Grommash Hurlenfer. 21 : Les Elfes de Sang menés par leur Prince passent le portail des Ténèbres ouvert par Kael'thas Haut-Soleil et deviennent corrompus. Pendant ce temps dans le Norfendre, Illidan, qui fut libéré d’Hyjal pour aider les elfes de la nuit contre la Légion Ardente, se bat contre Arthas. Arthas gagne le combat, mais est fortement affaibli, il doit fusionner avec le Roi Liche. En Lordearon, des membres du fléau, Sylvanas en tête, qui s’étaient libérés de la main du Roi-Liche, arrivent à reprendre la capitale de Lordearon et Sylvanas y installe son nouveau peuple, les réprouvés. Naissance de l'Aube d'Argent et de la Croisade écarlate. Disparition de la Main d'Argent. 22 : Illidan se rend en Outreterre et s'auto-proclame le seigneur. Il réveille les Nagas. Maiev Chantelombre traque Illidan sans relâche. Mais ce dernier lui échappe en créant un portail vers l'Outreterre Naissance des Réprouvés. Illidan, Dame Vashj, Kael'thas, Akama et leurs troupes assiègent le Temple noir et parviennent à vaincre Magtheridon. Mort d'Alexandros Mograine "Le Porte-cendres. 23 ~ 24 : Fondation de Durotar et d'Orgrimmar. Assaut de Daelin Portvaillant sur Durotar et prise de Theramore. Ascension du Champion de la Horde, Rexxar. Rexxar rencontre Rokhan et Chen Brune d'Orage. Ensemble ils œuvrent pour mettre un terme à la menace des troupes de Kul Tiras. Mort de Daelin Portvaillant. Kalecgos rencontre Anveena l'avatar humaine de la puissance du Puits du soleil. Le démon Zmodlor tente de raviver les tensions entre l'Alliance et la Horde mais sa manœuvre est déjouée par Jaina et Thrall. 25 ~ 26 (Début de World of Warcraft The Burning Crusade) : Les Réprouvés rejoignent la Horde tandis que les Nains, Gnomes et les Elfes de la nuit rejoignent l'Alliance. Onyxia orchestre l'enlèvement du roi Varian Wrynn par les Défias. Anduin Wrynn est couronné roi du royaume de Hurlevent temporairement. Début de l’influence du Cauchemar Reptilien dans le Rêve d’Émeraude. Mort d'Edwin Vancleef et démantèlement de la Confrérie Défias. Assaut sur le repaire de l'Aile noire. Chute du Clan Sombrefer, du Vol Noir et de Ragnaros dans les Profondeurs de Rochenoire. Ragnaros est vaincu dans le Coeur du Magma. Il est contraint de retourner dans son royaume , Les terres de feu. Mort de Nefarian, Dagran Thaurissan et de Dal'rend Main-noire au Mont Rochenoire. Démantèlement de la Horde noire. L'avènement du dieu sanglant. Destruction de l'avatar d'Hakkar à Zul'gurub. Apparition des Dragons du cauchemar. En Silithus, les portes d’Ahn’Quiraj qui avaient été fermées pendant la Guerre des Sables Changeants, sont rouvertes par le Seigneur funeste Kazzak.. C’thun le dieu très ancien qui avait été enfermé dans la cité Qiraji, est battu. Pendant ce temps, Naxxramas la citadelle volante du fléau est aperçue au-dessus de plusieurs grandes villes d’Azeroth. Les morts-vivants du Roi Liche envahissent la région nommée Maleterres. Le fléau lance une grande offensive dans tout Azeroth mais est finalement stoppé avec la destruction du corps de Kel'Thuzad. Crash de L'Exodar en Azeroth avec à son bord les draeneïs qui rejoignent l'Alliance Isolées et vulnérables les elfes de sang décide de rejoindre la Horde. Des démons arrivent à ouvrir la Porte des Ténèbres une nouvelle fois, les forces de l’Alliance et de la Horde passent la porte pour découvrir un monde ravagé où Illidan et ces alliés font la loi. Mort de Kargath Lamepoing, Chef de guerre de la Gangr'horde. Le Vol infini fait son apparition et tente de modifier les voies temporelles pour son propre intérêt. Thrall rencontre Garrosh et le prend sous son aile. Mort de Magthéridon et de Grull Mort de Dame Vashj. Kael’Thas, récemment tué, reçu une nouvelle vie de la part de la Légion Ardente, il devait alors rejoindre le Plateau du puits du soleil et utiliser ces énergies pour invoquer Kil’Jaeden et les démons sur Azeroth. Son plan fut réduit en cendre lorsqu’il fut tué par l’opération du Soleil Brisé. L'Alliance et la Horde assiègent le Temple noir Mort de Teron fielsang. Mort d’Illidan tué par des membres de la Horde et de l'Alliance avec l'aide d'Akama et de Maeiv Chantelombre. Zul'jin refait surface et est bien décidé à déchainer la puissance des Loas contre l'Alliance et les membres de la Horde qu'il considère comme des traitres. Mort de Zul'jin. Kalecgos est libéré de l'emprise du démon Sathrovarr. Restauration du Puits du Soleil par Velen en utilisant l'étincelle du Naaru M'uru. Rédemption des Chevaliers de Sang. Mort d'Onyxia tué par Varian Wrynn. Création du Vol crépusculaire par Sinestra dans les profondeurs de Grim batol. Tyrygosa aide Malygos à recouvrer sa santé mentale. Arthas tue l'esprit de Ner'zhul et sa part d'humanité. Réveil du Roi-liche. Sindragosa est relevé en dragon mort-vivant. Renaissance de Kel'Thuzad à cause de la trahison du Père Inigo Montoy en charge de son Phylactère. Naxxramas quitte les Maleterres pour retourner en Norfendre. Le Roi-liche accompagné de ses plus grand champions lance une grande offensive sur l'enclave écarlate depuis le Fort d'ébène Archerus. Garrosh provoque Thrall en duel. Mais il sont interrompu par une attaque du fléau. Le fléau attaquent Orgrimmar et Hurlevent simultanément et envahit de nombreuses régions d'Azeroth. L’Alliance et la Horde se mirent en route pour assiéger le Norfendre et détruire le fléau sur ces propres terres. Bataille de L'Espoir de Lumière; Rédemption de Darion Mograine. 27 : (début de World of Warcraft: Wrath of the Lich King) Varian Wrynn fait son retour sur le trône de Hurlevent. L'Ordre de la Lame d'Ebène quitte le Fléau, la plupart des Chevaliers de la mort rejoignent l'Alliance ou la Horde. Rhonin devient le nouveau dirigeant du Kirin Tor. Dalaran devient une ville volante et part pour le Norfendre. Campagne de la Horde et de l'Alliance en Norfendre contre le roi-liche. Les Taunkas intègre la Horde, les Givres-nés l'Alliance. Découverte des Mécagnomes, ancêtres des gnomes. Bataille d'Angrathar le Portail du Courroux, Mort de Dranosh Saurcroc et chute de Bolvar Fordragon. Bataille pour Fossoyeuse, Varimathras tente d'invoquer Sargeras en Azeroth Mort du Grand Apothicaire Putrescin et de Varimathras Déclaration de guerre de l’Alliance à la Horde. L'Amiral Barean Ponevent alors possédé par Mal'ganis est tué. Le nathrezim est contraint de fuir vers le néant distordu. Découverte d'une nouvelle couvée du Vol crépusculaire dans le Sanctum Obsidien Mort de Sartharion, Vespéron, Ténébron et Obscuron - Destruction des oeufs crépusculaire. Assaut de la Horde et de l'Alliance sur Naxxramas. Mort définitive de Kel'Thuzad et destruction de son phylactère. Guerre du Nexus. Mort de Malygos l'aspect de la magie . L'appel de la Croisade. Construction de l'enceinte du Tournoi d'Argent ayant pour but de sélectionner les meilleurs combattants pour vaincre le roi-liche. Mort d'Anub'arak et du chevalier noir. La chute du roi-liche. La Croisade d'argent et les Chevaliers de la lame d'ébène s'associe et crée Le Verdict des cendres. Le Verdict des cendres soutenu par la Horde et l'Alliance assiègent la Citadelle de la couronne de glace. Mort d'Arthas Menethil Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-liche Le Vol Crépusculaire assiège le Sanctum Rubis. Reprise des îles de l'Écho par Vol'jin et ses Sombrelances. Nouvelle Guerre civile gilnéenne. Reprise de la surface de Gnomeregan par les Gnomes de Mékanivelle. Guerre du Cauchemar. Sous le titre de "Seigneur du Cauchemar", Xavius se sert du rêve d'émeraude pour piéger les dormeurs. Fandral Forteramure convoque les druides les plus puissants à Darnassus et leurs fait part du mauvais état de santé de Teldrassil. Malfurion piégé dans le rêve d'émeraude par Xavius depuis maintenant environs 6 ans, se meurt. Une mystérieuse brume se répand sur tout Azeroth et plonge dans un profond sommeille, quiconque entre à son contact. Tyrande, Broll Mantelours, Lucan Sangoupil, Eranikus et Thura s'aventurent dans le Cauchemar d'émeraude. Ils parviennent à libérer Malfurion. Mais à son tour Ysera devient l'otage de Xavius. De retour dans le monde réel, Malfurion découvre la trahison de Fandral Forteramure manipulé par Xavius. Le Nouveau conseil de Tirisfal. Meryl Gangrorage est possédé par Kathra'Nathir. Cho'gall gagne en puissance grâce au pouvoir offert par son allégeance à C'thun. Création du Nouveau conseil de Tirisfal Med'an devient le nouveau gardien de Tirisfal. Restauration d'Atiesh. Mort d'Aegwynn. Thrall nomme Garrosh Chef de guerre de la Horde. Mort de Cairne Sabot-de-sang. Destruction des totems et bannissement de Magatha Totem-sinistre suite à son coup d'état sur les Pitons du tonnerre et sa tentative ratée d'assassinat de Baine. Baine Sabot-de-sang succède à son défunt père en tant que leader du peuple tauren. Le roi Magni Barbe-de-Bronze est transformé en statue de diamant pure en buvant un antique breuvage censé lui permettre de communier avec Azeroth. Cho'gall chef du Marteau du Crépuscule organise sa campagne de propagande partout en Azeroth et annonce la fin du monde. 28 ~ 29 : Brann Barbe-de-Bronze découvre avec horreur que le Dieu très ancien Yogg-saron a corrompu ses geôliers et est sur le point de briser ses chaînes. Hormis Loken qui fut tué, les gardiens de Yogg-saron sont finalement libérés de leurs corruption. Yogg-Saron est vaincu grâce au efforts de la Ligue des Explorateurs, du Kirin Tor, de la Horde et de l'Alliance. Néanmoins on raconte que les personnes qui l’ont combattu n’ont pas gardé intacte leur santé mentale. Algalon l'Observateur tente de lancer le processus de ré-organisation d'Azeroth mais Brann Barbe-de-bronze et de courageux aventuriers parvint à l'en empêcher. Une fois les forces d’invasion revenues, les trolls Sombrelance arrivent à reprendre leurs îles d’origine et les gnomes se lancent dans la reconquête de Gnomeregan. Ces deux batailles sont des succès, mais un peu partout des élémentaires reviennent pour déranger les peuples d’Azeroth. Le marteau du crépuscule, une secte qui vénère les dieux très anciens, annonce la fin du monde. 30~31 (début du Cataclysme) : Après avoir récupéré de sa précédente défaite et minutieusement préparé sa revanche, Aile de mort fait son retour. Seconde fracture d'Azeroth causé par Aile-de-mort ayant brisé le Pilier du monde. Azeroth meurtri est changé à jamais par les multiples catastrophes naturelles; Les eaux montèrent engloutissant des parties de Durotar, Milles Pointes ou Tanaris. Le passage du dragon en fusion fit bruler Auberdine, dont il ne reste que des ruines actuellement. Les Tarides furent séparés en deux. Le Loch Modan, qui était retenu par le barrage de Formepierre, s’écoule dans les Paluns, inondant la zone suite à la destruction du barrage, Hurlevent se fait partiellement détruire par Aile de Mort lui-même. La barrière entre le Plan élémentaire et Azeroth s'affaiblit. Vash'jir émerge des eaux. Résurrection des Anciens Aviana, Cénarius, Goldrinn et Malorne Effondrement du Mur de Grisetête et invasion de Gilnéas par les Réprouvés de Sylvanas. La majorité des Gilnéens devenus Worgens à cause de la Malédiction s'exilent vers Darnassus menés par les elfes de la nuit. Les Worgens rejoignent l'Alliance. Aile de mort cause l'éruption du Mont Kajaro forçant les gobelins du cartel Baille-fonds à fuir. Dans leurs exode ils sont confrontés à l'Alliance et sauve Thrall qui en échange leurs propose d'intégrer la Horde. Les machines des titans qui dissimulé Uldum aux yeux du monde sont endommagés par le Cataclysme permettant désormais son accès. L'imposture de Balnazzar en tant que Saidan Dathrohan est découverte. Il est vaincu et contraint de rejoindre le néant distordu. Aile-de-mort réanime Nefarian pour qu'il poursuive ses expériences. Nefarian à son tour réanime Onyxia. Aile-de-mort invoque Ragnaros au Mont Hyjal. Ses troupes s'allient au Marteau du Crépuscule et tente de détruire Nordrassil récemment guéri. Neptulon est kidnappé par Ozumat le père des Krakens au service d'Azshara. Zaela devient le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon qui rejoint la Horde. Mort de Cho'Gall, au Bastion du crépuscule. Benedictus devient le "père du crépuscule" et prend la tête du Marteau du crépuscule. Mort de Sinestra , compagne de Aile de Mort, par Caelastraz du vol rouge. Mort du Seigneur élémentaire de l'air Al'Akir dans son propre royaume le Mur-céleste Nefarian et Onyxia sont renvoyé parmi les morts. Naissance d'Irion le prince noir Sous l’impulsion du Prophète Zul de la Tribu Zandalari , les empires Gurubashi et Amani tentent de se reformer. Mobilisation menée par Vol'jin pour contrer cette ascension. Les Vengeurs d’Hyjal lance une contre-offensive sur les Terres de feu. Mort de Fandral Forteramure devenu chambellan de Ragnaros. Mort de Ragnaros tué par les plus grands champions d'Azeroth avec l'aide des archidruides Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique ainsi que de Cénarius lui même. Kalecgos devient le nouvel Aspect de la magie et du Vol bleu. Les champions d'Azeroth sont envoyés par Nozdormu en voyage à travers le temps dans le but d'obtenir l'âme du dragon. Mort de Murozond à la fin des temps. Découverte de la trahison et mort de l'Archevêque Benedictus en tentant de stopper Thrall transportant l'âme du dragon au Temple du repos du ver. Irion extermine les derniers dragons noirs d'Azeroth. Mort d'Aile-de-Mort pulvérisé par Thrall à l'aide de l'âme du dragon. Les Aspects perdent leurs pouvoirs. Destruction de Theramore par la Horde sous les ordres du Chef de Guerre. Mort de Rhonin. En conséquence Jaina décide de détruire Orgrimmar, elle est raisonnée par Thrall et Kalecgos. Elle devient à la suite la nouvelle dirigeante du Kirin Tor. 32~33 (Début de World of Warcraft: Mist of Pandaria) : Thrall, en tant que chaman doit soigner le monde et il laisse le commandement de la Horde à Garrosh, sous la surveillance de Cairne et de Vol’Jin. Néanmoins Cairne est en désaccord avec la politique du nouveau chef de guerre et le défi en duel. Le dirigeant des Taurens tombera face à l’orc, mais seulement à cause d’une traitrise du clan Totem-Sinistre qui empoisonna l’arme de Garrosh à l’insu de ce dernier. Un navire de l'Alliance poursuivit par la Horde s'échoue sur les terres embrumées de Pandarie. A bord de ce bateau se trouve le prince de Hurlevent, Anduin Wyrnn. Les Hozen de la Tribu Groukard rejoignent la Horde tandis que les Jinyu de la Tribu Nageperle l'Alliance. Des Pandarens de l'île vagabonde choisissent de rejoindre les rangs de la Horde (Huojin) et de l'Alliance (Tushui). Ils enseignent la voie du moine à leurs nouveaux alliées. Les Zandalaris ressucite Lei Shen. Réveille des Parangons Mantides par les aventuriers de la Horde et de l'Alliance. Irion le prince noir voyage en Pandarie. Il montre aux champions de la Horde et de l'Alliance une vision : La Légion Ardente sera bientôt de retour en Azeroth. Afin de se préparer à la future invasion, Irion souhaite mettre un terme au conflit Horde/Alliance et décide d'accorder du pouvoir aux champions. Le Chroniqueur Cho explore le Caveau Mogu'shan avec l'aide des champions de la Horde et de l'Alliance. Défaite de l'impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la peur, fuite du Sha de la peur finalement vaincu à la Terrasse Printannière . Débarquement de la Horde et l'Alliance dans les Étendues sauvages de Krasarang. Création du Territoire du Lion pour l'Alliance, et de la Halte de la domination pour la Horde. Garrosh ordonne l'assassinat de Vol'jin en Pandarie. Vol'jin se fait passer pour mort. Thrall libère les Îles de l'Echo de l'invasion des forces kor'kron. Les Elfes de la nuit découvrent un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'ils décident de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole la Cloche Divine. En s'impliquant les Saccage-soleil perdent leur neutralité envers le Kirin Tor. Jaina "purge" Dalaran de leur présence en les emprisonnant dans le Fort pourpre et tuant ceux qui résistent. Le Grand Magistère Rommath lance une opération pour sauver Aethas et les saccage-soleil. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Anduin Wrynn est gravement blessé par Garrosh Hurlenfer mais il survit. Anduin Wrynn rencontre Irion avec qui il se lie d'amitié. Les Pandashan aidés de la Horde et de l'Alliance assiègent le Trône du tonnerre L'Assaut des Saccage-soleil s'approprie la technologie de l'anima. Défaite des lieutenants de Lei-shen puis du roi-tonnerre lui même dans sa propre forteresse. Les Champions d'Azeroth découvrent Ra-den, une création des titans autrefois en charge des Mogu que Lei Shen avait réussi à vaincre et à s'approprier son pouvoir. Jaina infuse le bâton d'Antonidas du pouvoir restant du Trône du tonnerre. Irion dévore le coeur du Roi Tonerre Lei Shen et s'en approprie le pouvoir. Les Kor'kron envahisse les Tarides du nord pour récolter des quantités démesurées de ressources. Guéri Vol'jin retourne en Durotar et lance la Rébellion Sombrelance contre la Vraie horde de Garrosh. Aidé par Thrall, Chen Brune d'Orage et les champions de la Horde, la Rébellion Sombrelance repousse l'attaque des Kor'kron sur le Village de Sen'jin. La Rébellion Sombrelance libère Tranchecolline de l'occupation des Kor'kron. L'Alliance découvre l'existence de la Rébellion Sombrelance et conclut un pacte avec Vol'jin dont ils partagent un but commun: la chute de Garrosh. Irion crée la Cape de la vertu qui canalise le pouvoir des Astres vénérables pour les Champions d'Azeroth. La Rébellion Sombrelance attaque les Kor'kron dans les Tarides du nord et s'empare de leurs ressources. Les fidèles de Garrosh lancent des fouilles qui défigure le Val de l'éternel printemps et mettent à jour le Coeur d'Y'Shaarj. Taran Zhu affronte Garrosh et tente de l'arrêter. Mais malheureusement il échoue et est grièvement blessé. Garrosh restaure le Coeur d'Y'Shaarj en utilisant les eaux magique du Val de l'éternel printemps. La souillure du Dieu Très Ancien s'étend sur le Val et corrompe tout ce qui entre en contact avec. L'orgueil démesuré de Garrosh libère le Sha de l'orgueil. L'île du Temps figé apparait au large des côtes de la Pandarie. Kairozdormu l'un des Marcheurs du temps présent sur l'île découvre que les voies temporelles convergent vers ce lieux. Avec l'aide des Champions d'Azeroth il crée un puissant artefact capable de voir au travers les voies temporelles: La Vision du temps. Les Astres Vénérables organisent une épreuve de force qui consiste à les affronter pour prouver sa valeur martial. Irion et le Prince Anduin se rendent également sur l'île pour en étudier ses propriétés. Grâce à la sagesse des astres et le pouvoir mystérieux de l'île du temps figé, Irion parvient à renforcer avec son propre pouvoir la Cape de vertu crée pour les Champions d'Azeroth. Thrall et Varok Saurcroc partent pour Orgrimmar pour tenter de raisonner Garrosh. Les Champions de la Horde et de l'Alliance aide le Chroniqueur Cho à libérer le Val de l'éternel printemps de la corruption du Coeur d'Y'Shaarj. La Rébellion Sombrelance assiège Orgrimmar avec l'aide de l'Alliance. Le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon Zaela est défaite et prend la fuite. Eitrigg gravement blessé est sauvé par les Champions d'Azeroth. Mort du Général Nazgrim. Varok Saurcroc retient les Paragons Mantides pendant que Thrall continue sa progression vers Garrosh. Varok est grièvement blessé mais les Champions d'Azeroth interviennent. Thrall affronte Garrosh en duel mais il est vaincu. Défaite de Garrosh face au Champions d'Azeroth. Thrall tente de l'achever mais Varian Wrynn l'en empêche sur les conseils d'Anduin. Ils décident que Garrosh sera jugé en Pandarie par la justice Pandaren. 34~35 (Début de Warlords of Draenor) : Toutes les personnalités importantes d'Azeroth se rendent au Temple du tigre blanc où se déroule le Procès de Garrosh sous la tutelle des Astres vénérables. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh. Baine Sabot-de-sang, quant à lui, est nommé Défenseur afin d'empêcher son exécution. Zaela organise l'évasion de Garrosh Sur sa demande Garrosh s'entretient régulièrement avec Anduin Wrynn. Sylvanas et Vereesa décident d'assassiner Garrosh en empoisonnant son repas. Zaela et ses alliées assiègent le Temple du tigre blanc. Kairozdormu profite du chaos pour aider Garrosh a fuir. En brisant la Vision du temps il crée un portail vers le passé d'une Draenor d'une autre voie temporelle. Voie temporelle Alternatif (Azeroth année 30) En Draenor Kairozdormu expose ses plans de conquêtes à Garrosh qu'il souhaite utiliser pour parvenir à ses fins. Mort de Kairozdormu Garrosh rencontre Grommash et le Clan Chanteguerre de ce passé alternatif. Il dupe et parvient à convaincre Grommash de refuser de boire le sang du démon et de crée la Horde de Fer dans le but d'avoir sa vengeance sur Azeroth. Gul'dan devient une serviteur de la Légion ardente en consommant le sang de Mannoroth. Les Clans Rochenoire, Orbite-sanglante, Ombrelune, Lame ardente, Main-brisée et Sire-tonnerre rejoignent la Horde de fer. Les Clans Loup-de-givre et Crâne ricanant refusent l'offre et sont persécutés par la Horde de fer. Garrosh apporte la technologie de son futur à la Horde de fer qui domine rapidement Draenor. L'empire Gorien se soumet à la puissance de la Horde de fer. Grommash nomme Garrosh Seigneur de guerre du Clan chanteguerre. Grommash rejette l'offre de Gul'dan et affontre Mannoroth. Mort de Mannoroth. Début de la construction de la Porte des Ténèbres. Gul'dan, Cho'gall et Teron'gor sont capturés et utilisés comme source d'alimentation de la Porte des Ténèbres. Grâce aux reste de la Vision du temps, la Horde de fer parvient à rattacher leur Porte des Ténèbres à celle de la voie temporelle principal année 31. La Horde de fer envahit Azeroth et détruit Rempart-du-néant. Khadgar est appelé en renfort. L'Alliance et la Horde repousse l'Avant garde de fer. Zaela prend possession du Pic supérieur du mont Rochenoire. Elle projette d'utiliser une gigantesque étoile de fer pour détruire Hurlevent. Mort de Zaela. Assaut sur la Porte des Ténèbres par Khadgar, Thrall, Maraad, l'Alliance et la Horde. Pour fermer le portail, les champions d'Azeroth sont contraints de libérer Cho'gall(WoD), Teron'gor(WoD) et Gul'dan(WoD). Yrel(WoD), Ga'nar(WoD), Drek'Thar(WoD) et bien d'autres son libérées des chaînes de la Horde de fer. Après avoir réussi à échapper aux différents seigneurs de guerre de la Horde de Fer, les champions d'Azeroth détruisent la porte des Ténèbres sur la Draenor d'antan. Les Champions de la Horde vole un navire de la Horde de fer et fuient vers la Crête de Givrefeu(WoD). De leur coté les Champions de l'Alliance volent également un bateau et fuient vers la vallée d'Ombrelune(WoD). Dans leurs régions respectives, tous deux établissent un fief et sont nommés Commandants des troupes de leurs factions. La Horde et l'Alliance s'établissent sur A'shran(WoD) et s'affrontent pour tenter de prendre contrôle d'un puissant artefact ancien. La Horde rencontre Durotan(WoD) le chef du clan Loup-de-givre(WoD) et deviennent alliés. Prise de la Forteresse de flèchelame. Durotan(WoD) et Ga'nar(WoD) découvrent que le Loup de fer meurtrier de leur père Garad(WoD) et chef du Clan Sire-tonerre (wod) n'est qu'autre que leur frère Fenris(WoD). Mort de Fenris(WoD) alias le Loup de fer. Les troupes de la Horde de fer tentent d'envahir la crête de Givrefeu mais sont stoppés grâce au sacrifice de Ga'nar (wod) Mort de Ga'nar(WoD) L'Alliance rencontre les draeneïs de cette chronologie alternative et deviennent alliées. Découverte de la trahison de l'exarque Othaar qui est en réalité le dirigeant des Sargereï et désormais connu en tant que Socrethar(WoD). Ner'zhul(WoD) tente d'invoquer l'étoile noire mais Velen(WoD) l'en empêche en se sacrifiant. Mort de Velen(WoD). Après avoir refusé de rejoindre la Horde de Fer et en avoir subi les conséquence, le clan du Crâne-Ricanant(WoD) rejoint la coalition Horde / clan Loup-de-givre(WoD). Profitant d'un portail ouvert par le Kirin Tor, Yalnu se retrouva à Hurlevent où il espérait faire d'Azeroth un monde recouvert de végétation luxuriante. Aidé par les champions d'Azeroth, Khadgar, Yrel(WoD), Durotan(WoD) et Maraad mettent fin au siège de Shattrath(WoD) par la Horde de Fer. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin(WoD) et de Maraad. Khadgar enquête sur les agissements du Conseil des Ombres(WoD) et découvre une partie de leurs intentions. Garona(WoD) attaque Khadgar mais échoue dans sa tentative d'assassinat. Teron'gor(WoD) est défait dans Auchindoun(WoD) mais parvient à prendre la fuite dans les profondeurs des lieux. Les champions d'Azeroth rencontrent les parias Arakkoas avec lesquels ils s'allient. L'esprit de Terokk(WoD) est ramené des ombres et sa puissance est insufflée aux champions d'Azeroth. Ils l'utilisent pour mettre à mal le clan de la Main-Brisée(WoD). Les Parias Arakkoas soutenus par les champions d'Azeroth attaquent l'Orée-du-ciel et parviennent à renverser les adhérents de Rhukmar. L'Ordre des éveillés est fondé. La Horde et l'Alliance affronte le clan Chanteguerre(WoD) en Nagrand(WoD) et l'affaibli. Azuka Lames-Furieuses devient le seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD). Cho'gall(WoD) s'empare du pouvoir du Naaru K'ure(WoD) et trahi Gul'dan(WoD). Thrall provoque Garrosh en Mak'gora. Mort de Garrosh Hurlenfer. Après avoir échoué à servir la Horde de Fer, Ner'zhul(WoD) s'est replié dans les Terres sacrées d'Ombrelune et suit désormais le voie de la magie du vide et de la nécromancie. Les champions d'Azeroth mettent un terme à la menace. Mort de Ner'zhul(WoD). Pour l'aider à faire face aux menaces que représente Draenor(WoD) pour Azeroth, Khadgar recrute les champions de l'Alliance. Il recrute également les champions de la Horde malgré l'avis défavorable et les avertissements de Jaina. Dans le but de préparer ses champions, Khadgar décide de créer un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Il utilise comme base une bague en solium massif de confection Arakkoa qui renferme le pouvoir du soleil de Draenor(WoD). Les champions d'Azeroth assiègent Cognefort. Mort de Kargath Lamepoing(WoD) Cho'gall(WoD) profite du combat de l'Imperator Mar'gok face aux champions d'Azeroth pour lui drainer sa puissance le tuant ainsi. Cependant les champions d'Azeroth empêche Cho'gall(WoD) de s'enfuir et l'attaque. Mort de Cho'gall(WoD) Grâce au cachet du roi-sorcier, Khadgar parvient à déchiffrer le savoir contenu dans le tome de briseur gangréné . En utilisant la puissance des pierres d'abrogateur collectées par les champions d'Azeroth, Khadgar lance un sort de divination pour tenter de localiser Gul'dan(WoD). Mais il est poignardé par Garona(WoD) avec une lame imprégnée de magie gangrénée. Garona(WoD) est capturée par les champions d'Azeroth et retenue prisonnière. Jaina Portvaillant sauve Khadgar qui en profite pour lui demander de l'aider à insuffler la puissance du Kirin Tor à l'artefact crée pour les champions d'Azeroth. Mort du Seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD), Azuka Lames-Furieuses. Les champions d'Azeroth assiègent le principal centre de production d'armes et armures de la Horde de Fer : la Fonderie Rochenoire Mort de Main-noire(WoD). Khadgar parvient à briser le contrôle mental de Gul'dan(WoD) sur Garona(WoD). La majorité des Seigneurs de guerre de la Horde de Fer mort, Gul'dan(WoD) se présente à nouveau devant Grommash Hurlenfer(WoD) pour lui proposer de consommer le sang du démon. Grom(WoD) refuse catégoriquement et tente d'attaquer Gul'dan(WoD) qui le maîtrise avec une facilité déconcertante. Kilrogg Œil-mort(WoD) accepte le don de la Légion et mute en Gangr'orc après avoir consommé le sang du démon. La Horde de Fer est dissoute. La majorité des survivants deviennent des serviteurs de la Légion ardente se transformant en Gangr'orc. De nombreux anciens et nouveaux alliées rallient Gul'dan(WoD). Teron'gor(WoD) ayant consommé des centaines d'âmes de draeneïs qui reposaient dans Auchindoun(WoD), est devenu une abomination transcendant son statut de simple orc et porte désormais le nom de Fielsang. Devant la promesse de retrouver ses ailes, Iskar(WoD) accepte le "don" de la Légion ardente et devient un serviteur de Gul'dan(WoD) L'âme de Socrethar le chef des Sargereï(WoD) est ramené et lié à un assemblage gangréné. Avec sa magie gangrénée Gul'dan(WoD) perverti la Citadelle des Flammes infernales(WoD) et la région qui l'héberge : La jungle de Tanaan(WoD). Les champions d'Azeroth construisent des bases maritimes pour pouvoir débarquer dans Tanaan par la mer. Khadgar aidé du Kirin Tor et des champions de la Horde et de l'Alliance assiège la Citadelle des Flammes infernales(WoD). Mort de Teron'gor(WoD) alias Fielsang Mort de Kilrogg Œil-mort(WoD), Seigneur de guerre du clan Orbite sanglante(WoD). Mort de Socrethar(WoD) leader des Sargereï(WoD). Grommash Hurlenfer(WoD) est libéré des liens qui le retenaient captif par les champions d'Azeroth. Gul'dan(WoD) et ses démonistes ressuscitent Mannoroth(WoD) pour tenter d'arrêter les assaillants mais Mannoroth(WoD) est de nouveau tué. Gul'dan(WoD) fuit vers la porte des Ténèbres et invoque Archimonde sur Draenor(WoD). Khadgar, Yrel(WoD), Grommash Hurlenfer(WoD) et les champions d'Azeroth parviennent à vaincre Archimonde en unissant leurs forces. Dans son dernier souffle, Archimonde envoya Gul'dan(WoD) dans le Néant distordu. 35~36 (Début de Légion) : Alors que la Horde et l'Alliance quittent une Draenor(WoD) en reconstruction pour rejoindre en Azeroth, Khadgar découvre que la Légion ardente est de retour en Azeroth. La Horde et l'Alliance font route vers les îles brisées pour affronter la Légion ardente. Suite à étudier. ___________________ Sources textes : Différents Wikiwow, fr et en, quêtes et rpgrôleplay, livres officiels et nouvelles Battlenet, Loreologie. Sources images : Cooltext.com, montage d'images que j'ai réalisé à partir de logo officiels et wallpapers.
  20. [Archivé] Taverne du Solitaire Bleu

    Bonjour à tous je m'appel Erwael je vous présentes mon projet, j'ai pour but de créer un espace de détente et de jeux, dans le cadre de la taverne "Le solitaire Bleu" située au dans le quartier des mages. Je recommande une attitude RP et exige un langage correct ( pas de kikoo ) Je pense recruter des serveurs et préparer des évents J'espère que le concept vous plaira. A bientôt !
  21. [Archivé] Le Clan Brisefer

    -"Vous souhaitez savoir si vous pouvez rejoindre les rangs des Brisefers !!? Ahaha !" Le vieux nain manqua de s'étouffer en riant. Après quelques secondes il retrouva son calme et continua d'un ton solennel. -" Le Clan Brisefer existe depuis des siècles..." Commença t-il avant de se rincer le gosier avec une grande gorgée de bière brune contenue dans sa choppe. Puis il continua. -"Mon ancêtre Munnin chasseur de son état, l'eut fondé après avoir repoussé avec l'aide d'autres clans, une vagues de Trolls déferlants sur nos montagne. Suite à cet événement et devant sa bravoure, le vieux chef Gorthar du clan Enclume fêlée le choisit afin de lui donner la main de sa fille. C'est de cette alliance qu'est né le Clan Brisefer !" Puis l’ancêtre chenus prit une pause, et constata que son récipent manquait de breuvage. Il fit un signe à la serveuse et continua. -" Il s'attacha de suite au clan des Marteaux-Haris approuvant et admirant leurs savoirfaire et leur idéologies. Pendant des années il forgea cent et cent pièces d'armures, cent et cent armes pour son clan et leurs vénérables Alliés..." Le visage du vieux s'assombrit, il déglutit et marqua une courte pose dans sa longue histoire. -"Vint alors les sombres jours, et les tambours de la guerre civile... Munnin était à Grim-Batol le jour ou les Sombres fers , chacals puants ( il tourna la tête et cracha au sol ) firent retentir leurs cors ! Mon brave ancêtre fondit tel un toner d'Arathi sur les lignes ennemies devançant ces camarades et la phalange. Il mourût devant les portes de la cité, tuant d’après la légende des centaines de peaux sombres... L'ancien nain fixa alors son interlocuteur. -"C'est de ces gens la mon amis que vous souhaitez faire parti ? Ceux qui meurent pour des causes et bataillent contre des fléaux ?" Le noble nain s’énerva et rougit de plus en plus. -" On m'appel Gromrill Brisefer , je suis le chef du Clan Brisefer, mais ça vous le savez sans doute déjà . Par contre ce que vous n'avez pas l'air de savoir c'est que je ne suis pas maitre-au-père!" La serveuse posa alors à ce moment une nouvelle choppe de bière bien fraiche sur la table. Gomrill ne s’arrête pas. -" Si vous rejoignez nos rangs sachez que nous ne pleureront pas votre mort !" Il se calme enfin, et sourit a son interlocuteur. " Je vois que vous êtes toujours décidés... Alors bienvenue dans l'Clan mon ami !" Il se lève et manque de faire tomber sa choppe en même temps. Le vieux Gromrill accompagna alors l’initié vers le bar en lui lançant. " A boire ! c'est ma tournée !" Salut à vous chers amis ! Le Clan Brise-Fer ne cessera jamais de recruter, offrant ainsi aux joueurs de tout niveau: - La possibilité de vivre des aventures tout en jouant un rôle. - La possibilité de jouer sans restriction de connection au sein d'une guilde active. - Un appui constant à tout ses membres, avec execussion de leurs demandes. ( dans la limite du possible) - De nombreux événements. - De la franche camaraderie. Bref c'est sympa c'est roleplay et c'est pas prise de tête. Nous possédons un canal TeamSpeak aux coordonnés communiqués à l’adhérence du joueur. Bon jeu à vous. Chef Grommril du Clan-Brisefer
  22. Le Druidisme.

    Un tutoriel dédié au druidisme ! N'hésitez pas à le compléter ! Sommaire : 1. Spiritisme. 2. Apprentissage. 3. Liens avec la nature. 4. Liens avec les animaux. 5. Le Rêve d’Emeraude. 6. Histoires de Druides. ________________ 1. Spiritisme. « Les Druides vivent en communion avec la Nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des métamorphes qui ressentent les abus commis envers leurs frères sauvages ; quand la nature ou les animaux souffrent, ils souffrent. C'est pourquoi les Druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. » Le druidisme n’est pas une religion, bien que certains codes de la croyance s’en approchent. Ils vouent leurs existences à protéger la nature et ses habitants sauvages, pour préserver l’équilibre, quitte à tendre vers le fanatisme. Même si les Druides évitent le monde « civilisé », ils sont organisés et servent le bien commun, comme par exemple lors des guerres. Indépendant de tout gouvernement, le principal rassemblement de druides se nomme le Cercle Cénarien et n'a de compte à rendre qu'à lui-même. Qu’ils soient ermites, serviteurs du Cercle ou les sages de leurs communautés, les Druides sont respectés ou craints, car ils savent. Les animaux leurs rapportent des secrets, ils comprennent les murmures des arbres, le mécontentement des torrents, et ils ne sont pas neutres comme beaucoup le prétendent, essayez de les contrarier pour voir, on ne se méfie jamais assez de l’eau qui dort. On confond souvent le Chamanisme avec le Druidisme, mais l’obtention de leurs pouvoirs est différente. La force et la puissance d’un druide se mesure à son affinité presque mystique avec la nature, il puise son énergie de la nature elle-même et les bénédictions des esprits-animaux rendent celle-ci plus puissante selon les domaines. 2. Apprentissage. Un druide possède un don à travailler, il lui faut parfois des années avant de prendre conscience de son affinité avec la nature, des races sont favorisées par cette approche comme les elfes de la nuit, ou les taurens, mais avant d’obtenir les bénédictions nécessaire il faut avoir compris qu’être druide veut dire faire parti d’un tout. Ils sont reliés, ressentent les fluctuations de l’écosystème et maîtrise le langage des arbres et des animaux. Ils sauront interpréter leurs pensées comme des confessions. Quand la nature souffre, le druide souffre, tel est le revers de cette empathie. En tant que gardiens du monde ils sont chargés de surveiller l’équilibre, et pour y veiller il est de tradition de choisir un animal totem spécifique, parmi les grands esprits de la forêt. Ensuite ils s’accordent avec le comportement animal de celui-ci, c’est souvent le cas chez les ermites qui tentent de se fondre dans leur environnement. Le plus haut titre qu'un druide puisse atteindre est Archidruide, et il y a très peu d'Archidruides en Azeroth. Le temps ne joue pas en faveur des mortels, et les mortels ne jouent pas en la faveur de la nature, un druide a beaucoup de travail et se formera sur le terrain, à surveiller les forêts, repousser les mauvaises énergies, et plein d’autres tâches harassantes. Mais quand un druide s’adonne entièrement à servir la nature, il se voit remercié par elle, les animaux seront ses amis, les arbres le protégeront de la pluie, et qui sait encore. Reflet-de-Lune est le refuge des Druides du monde entier. Il s’y réunissent pacifiquement pour montrer leur révérence à la nature. Des secrets ou des ressentiments peuvent être partagés, c‘est aussi l‘endroit où ils sont assurés d‘être en sécurité, ce qui est pratique pour une réflexion ou la prise de décision importante. 3. Liens avec la nature. Régénérer et protéger ce qui vit est l'une des premières préoccupations de l'ensemble des druides. Cependant, considérer les druides comme de simples guérisseurs est une vision dangereusement réductrice, qui a entraîné la défaite de nombreux ennemis imprudents. Les druides sont célèbres pour leurs aptitudes à restaurer la vie, à soigner le poison et à écarter les malédictions, mais pas seulement, à chaque fois que l’équilibre est perturbé, les druides travaillent à le restaurer ou à le défendre. Ils peuvent en appeler à la colère pour le faire, on voit alors se former de terrifiantes tempêtes, des épines pousser sur la peau du druide en danger, même les racines que l'on pensait inoffensives sortent de la terre pour emprisonner les ennemis. La forêt n’est pas sans défense, mais ces défenses se dévoilent réellement avec l’aide des druides pour les orienter, ils sont les yeux, la nature est la main. Il y a d’autres avantages à être druide, savoir se repérer dans un lieu sauvage, trouver de la nourriture et de l’eau, reconnaître les herbes médicinales, une vraie panoplie de survivant que les druides maîtrisent. Ils préféreront d’ailleurs administrer un cataplasme d’argile plutôt que d’user l’énergie de la nature pour une simple blessure, pour ne pas se montrer trop dispendieux. 4. Liens avec les animaux. L'empathie des druides leur permet également de changer de forme et d’adopter une condition sauvage. Ensuite jouera l’expérience, à savoir la capacité à maintenir et contrôler ces formes. Il faut des années pour qu’un druide soit en totale harmonie avec l’esprit de l’animal qu’il veut incarner, c’est pour cela que les races ayant une vie longue sont plus disposées à les matérialiser durablement. Il y a des étapes dans cette quête d’harmonie, la forme de vol et aquatique étant les dernières acquises, car les plus dangereuses (Perdre sa forme en vol ou en plein milieu de l’océan est fatal). Outre le choix de devenir un animal pour être proche de la nature, c’est également une option en terme de combat, un druide à court d'énergie peut brusquement prendre la forme d'un ours afin de mieux résister aux attaques par exemple. Les druides peuvent aussi se changer en félin ou en cerf, en quête de rapidité ou de dextérité. Ou encore, ils peuvent prendre la forme d'un chouettide, on dit qu'elles sont des créations d'Elune et que la magie fait partie de leur essence, comme les Arbres de vie, robustes et aussi capable de guérir de façon spectaculaire. Si l’envie et la curiosité d’un druide est grande, les océans les plus profonds peuvent être explorés, il suffit d'adopter la forme d'une créature aquatique, ce qui permettra de respirer sous l'eau aussi longtemps que la maîtrise est assurée. Les druides peuvent manier l'apaisement et le sommeil auprès des animaux, grâce à une compréhension approfondie des liens qui unissent les créatures vivantes les unes aux autres, ainsi, les druides peuvent apaiser, et même forcer certains d'entre eux à hiberner. 5. Le Rêve d’Emeraude. C’est un plan d'existence parallèle à Azeroth ressemblant fortement à ce monde tel qu'il était lors de sa création originelle par les Titans. Des millénaires durant, le Rêve d'émeraude fut gardé farouchement par les Dragons du Vol Vert d'Ysera, Maîtresse des Rêves. Lorsque les anciens Elfes de la Nuit débutèrent leur apprentissage des magies druidiques, le Rêve d'émeraude devint un lieu de pèlerinage et de médiation pour les Druides. C'est grâce au Rêve et ses secrets que les Druides ont perfectionné leurs pouvoirs mystiques, et ainsi devenir des Druides de la Griffe ou Druides de la Serre. Peu après la Bataille du Mont Hyjal, des événement étranges commencèrent à se produire dans et aux alentours du Rêve, allant jusqu'à affecter les Dragons du Vol Vert. Alors que le Rêve d'émeraude était jusqu'ici un endroit paisible et accueillant, des créatures sombres et malveillantes y ont fait leur apparition, et peu à peu le merveilleux Rêve d'émeraude est devenu le sombre et corrompu Cauchemar reptilien. Il existait plusieurs portails permettant de s’y faufiler, comme les Cavernes des lamentations, autrefois seule oasis dans la savane aride et terrier paisible de quelques Druides de la Griffe. Il fut envahi par les reptiles issus du Cauchemar, et les Druides eux-mêmes ont été corrompus avant de se transformer en serpents. De même dans l'ancien Temple d'Atal'Hakkar où les Dragons du Vol Vert ont été changés, ceux-ci dévorèrent et massacrèrent toutes créatures tentant d'approcher. Pendant ce temps, à l'intérieur du Rêve, Malfurion, Shan'do des Elfes de la Nuit et Ysera, l'Aspect des Rêves, parvinrent à dissimuler leur présence au Cauchemar et restèrent cachés. Grâce aux efforts combinés des Druides du Cercle Cénarien, des Elfes de la Nuit menés par Tyrande et de nombreux aventuriers de toutes races, Eranikus, le Tyran du Rêve, fut repoussé et Tyrande parvint à l'arracher à l'emprise du Cauchemar reptilien grâce à la bénédiction d'Elune. De lourdes présomptions pesèrent sur Hakkar le Dieu du Sang des anciens Trolls Gurubashi, désigné responsable de la corruption du Rêve, mais le retour de Malfurion fit éclater la vérité. N'Zoth, le dieu très ancien, a corrompu l'aspect de la terre et avec l’aide de Aile-de-mort, ils avaient jeté le trouble dans le Rêve d'émeraude. Il a finalement été délogé et désormais le cauchemar est redevenu paisible. 6. Histoires de Druides. Fandral Forteramure : Grand général des elfes de la nuit lors de la Guerre des Sables Changeants, il fut désespéré quand son fils Valstann tomba sous les coups du général des silithides, Rajaxx, sous ses yeux, il en devint alors l'être austère qu'il est aujourd'hui. C’était l’un des principaux lieutenants de Malfurion, un Druide intelligent qui a entraîné bien des disciples de la nouvelle génération vers la nature. Son tempérament bouillonnant a fait parfois des étincelles avec celui, plus réfléchi, de Malfurion. Fandral croit que l'avenir des Elfes de la Nuit exige l'expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ses croyances radicales et son comportement agressif l'ont mené à se quereller ouvertement avec Tyrande. Après l'étrange disparition de Malfurion, Fandral devint l'Archidruide des elfes de la nuit, et son premier geste fut de planter le nouvel Arbre Monde de Teldrassil pour retrouver l'immortalité, geste alors contesté. Mais cet espoir égoïste ne fut pas bénit par la nature, et les elfes ne retrouvèrent pas leur immortalité perdue. Fandral Forteramure n'est pas très apprécié par les membres du Cercle Cénarien, ainsi que par les druides taurens, sûrement pour son égoïsme et son attitude agressive. Lors du Cataclysme il disparut pour rejoindre Ragnaros, préférant détruire le monde que d’y vivre plus longtemps sans son fils, il créa les Druides de la Flammes. Leyara : Valstann, le mari de Leyara, fut tué pendant la Guerre des Sables Changeants, laissant derrière lui une femme et une fille, Istaria. Après la mort de son mari bien-aimé, Leyara vivait avec sa fille dans Orneval jusqu'à l’ assaut de la Horde après le cataclysme, causant la mort d'Istaria. Pleurant sur ses pertes et désillusionnée par Malfurion, il fut facile pour Fandral de la convaincre de se joindre aux forces de Ragnaros. Après avoir été intronisée, elle tenta de trouver et tuer Malfurion. Mais rencontra l'Archidruide Hamuul Totem-runique, après une bataille elle le laissa pour mort. Leyara, insensible aux avertissements de Malfurion, lui annonce qu'elle va tuer ses compagnons comme elle l'a fait avec Hamuul... juste avant le retour d’Hamuul qui fut soigné et désireux de l’arrêter, pour qu’elle trouve la paix dans la mort. Elle fut terrassée et un lieu fut nommé en son honneur à Hyjal : le Chagrin de Leyara. Hamuul Totem-runique : Ami d'enfance de Cairne Sabot-de-sang, l'un des plus puissants et sages druides au monde et également le seul druide membre de la horde à avoir atteint le rang d'Archidruide. Après la guerre contre Archimonde, Malfurion remarqué l'adoration des taurens pour la terre mère et a décidé d'apprendre à Hamuul le druidisme. C'est un membre éminent du Cercle Cénarien, très respecté parmi ses compagnons elfes de la nuit mais il n'aime cependant pas du tout Fandral Forteramure qui ne tolèrait pas l'entrée des taurens dans le Cercle Cénarien. Hamuul Totem-runique s'intéresse tout particulièrement aux Cavernes des lamentations et aux insectes qui ont envahi le désert de Silithus. Broll Mantelours : C’est un elfe de la nuit possédant des ramures, signe d’un grand destin. Mais les années passèrent et Broll n'avait toujours rien fait de remarquable, néanmoins il devint un druide puissant, capable d’incarner plusieurs animaux. Lors de la Troisième Guerre, Broll combattit pendant la Bataille du Mont Hyjal. Attirés par l'énergie de l'idole, de puissants démons attaquèrent Broll et sa troupe, il réussit enfin à invoquer les pouvoirs de la terre mais malgré tous ses efforts, Broll fut défait par le Seigneur des Abîmes qui corrompit et détruisit l'idole. Celle-ci explosa et tua la fille de Broll, Anessa, qui était venue aider son père. Après cela, il ne put qu’incarner l’ours, à l’image de sa colère. Plus tard, Reghar fit de Broll un esclave et l'obligea à devenir gladiateur avec Valeera et Lo'gosh. Il gagna dans l'arène de Hache-Tripes, puis parvint à s'échapper avec Lo'gosh grâce à la plume d'un hippogriffe. Il est aussi connu pour ses querelles incessantes avec Valeera. Heralath : Un Elfe de la nuit druide qui cherchait à vérifier les rumeurs au sujet du demi-dieu sanglier Agamaggan, tombé au combat et au sujet de la source de corruption du Kraal de Tranchebauge. Il estima que le crâne du grand sanglier se trouvait là où il était tombé en combattant la Légion ardente il durant la guerre des Anciens. Son corps massif s'est écrasé sur le sol et son sang s'est répandu dans la terre. Des ronciers torturés ont poussé là où son sang a coulé. Heralath cherchait les raisons qui font que les hurans et les gigantesques vignes épineuses défigurent le paysage. Malheureusement, au cours de ses recherches, il fut capturé par les Hurans et jeté dans une hutte grossièrement construite. Les ignobles hommes-cochons n'hésitèrent pas à le torturer. Un jour ils capturèrent un Nain de la Ligue des explorateurs, Henrig Lonebrow, qu'ils jetèrent dans la même hutte que Heralath. Alors qu'il peinait à rester conscient, l'Elfe de la nuit souffrait d'une forte fièvre, confia à Henrig la mission de prévenir ses amis à Thalanaar. Le Nain réussit à s'échapper et partit pour les Mille pointes dans l'espoir d'accomplir sa tâche mais mourût juste au pied du Grand ascenseur. Heureusement, Henrig avait tout consigné dans son journal qui fut retrouvé par un aventurier de l'Alliance. Heralath était sur le point de succomber, quand l’aventurier s'introduisit dans le Kraal et le découvrit. Heralath se sachant condamné lui demanda une faveur, celle de retrouver le pendentif de mariage volé par les hurans et de le rapporter à sa femme Treshala à Darnassus en lui contant sa mort. Marl Roncever : Lors de la chute du royaume humain de Gilnéas, un petit groupe de réfugiés menés par Marl Roncever décidèrent de chercher où s‘installer. Trouvant sur leur chemin la Balafre Impure des Terres Foudroyées, le petit groupe décida de créer le village de Surwich quand Marl Roncever commença une série de rituels supposés rendre au désert stérile un aspect florissant. Le druide parvint à créer un immense arbre au cœur de son œuvre et rendit pour un temps sa richesse florale au lieu. Mais la corruption démoniaque était trop forte, et bientôt les démons usèrent de la forêt pour s'y cacher et attaquer les habitants de Surwich. Roncever sombra dans un état de transe/folie et demeura insensible au sort de ses concitoyens. Arrivés depuis l'avant-poste de l'Alliance, des aventuriers prêtèrent alors main forte au maire du village, Charlton Connisport, pour stopper les attaques démoniaques et mettre fin à la croissance de la forêt corrompue en tuant Marl Roncevert. Le Maire décida de taire ce que Marl était devenu, pour préserver sa mémoire de gilnéen. Naralex : Par le passé, les Tarides étaient des terres fertiles et luxuriantes, mais cette quiétude ne dura pas et les Tarides se transformèrent en savane aride. Un druide elfe de la nuit membre du Cercle Cénarien nommé Naralex, voulut rendre à cette terre sa beauté d'antan. Avec ses disciples, il tenta d'utiliser le pouvoirs des sources des Cavernes des Lamentations pour redonner vie aux Tarides. Cependant, alors qu'il essayait d'entrer dans le Rêve d'émeraude, Naralex fut atteint par le Cauchemar Reptilien qui le fit tomber dans le coma. Se servant de lui pour véhiculer la corruption, le Cauchemar imprégna tout ce qui se trouvait dans les cavernes, notamment ses compagnons qui se renommeront les Druides du Croc. Plus tard il fut libéré du Cauchemar par des aventuriers, et certains druides du croc furent sauver de la corruption. Affligé, Naralex réalisa alors ô combien il avait été arrogant d'avoir pensé pouvoir dicter le développement de la nature. Nalpak : Tandis que son maître Naralex sombrait dans le cauchemar reptilien, Nalpak s'installa dans une grotte (que certain surnomme la grotte de l’œil droit du serpent) à proximité de l'entrée des cavernes des lamentations, aux cotés de Kalldan Gangrelune, Ebru et Waldor. Nalpak pensait qu'il était possible de tirer avantage de l'apparition des créatures déviantes maléfiques, en utilisant leurs peaux, songeant que les travailleurs du cuir pourraient tirer avantage de leurs propriétés magiques. Mais en étudiant ces bêtes, il découvrit que ces créatures faisaient souffrir la terre, il entreprit de les décimer. Pendant ses missions dans les Cavernes, il découvrit une plante rare nommée la Fleur de Serpent, immunisée contre le Cauchemar, mais ses amis n’ont pas survécu aux tentatives de purification, depuis il les pleure et refuse de quitter les tunnels. Seigneur Cobrahn : De son vrai nom Jarlaxla, c’était un Elfe de la nuit Druide connu pour exceller dans la maîtrise des formes animales. Il accompagna Naralex dans sa mission qui consistait à utiliser les sources des Cavernes des lamentations pour rendre le sol des Tarides de nouveau fertile. Malheureusement, Jarlaxla fut l'une des victimes de la corruption quand le cauchemar se propagea à travers Naralex. Il prit le nom de Cobrahn et rejoignît les autres druides corrompus pour former les Druides du croc. Il développa une forme serpentine et empêcha longtemps les sauveurs de Naralex de parvenir jusqu’à lui. Il fût défait par un groupe d'aventuriers venu aider Muyoh, Ebru et Nalpak à purifier les cavernes et sortir du cauchemar leur maître. ----- Source textes : Quêtes wow, Loreologie, Wikiawow en/fr, nouvelles Battlenet. Sources images : Cooltext, Deviantart gallery, Battlenet.
  23. Les Worgens.

    Un tutoriel consacré aux Worgens, dont le RP n'est pas toujours compris/assimilé. Sommaire : 1. La Malédiction (histoire). 2. Les Worgens. 3. Gilnéas. 4. La métamorphose. Histoire : Après une guerre sans merci entre elfes de la nuit et les satyres démoniaques en Kalimdor, un groupe de druides voulurent utiliser la fureur du Loup ancestral, Goldrinn, pour le soumettre. De cette tentative fut créé la Faux d’Elune, artefact composé du croc de Goldrinn et du bâton d’Elune. Leur tentative échoua car il était impossible de soumettre l’esprit du Loup. L’arme transforma ces elfes de la nuit en worgens. Blessés par ces monstres, d'autres elfes de la nuit contractèrent à leur tour cette malédiction et pour endiguer cette épidémie, Malfurion Hurlorage bannit les worgens dans le Rêve d’émeraude. La malédiction fut confinée pendant des siècles, mais l'ambition des hommes n'a pas de limite. L’Archimage Arugal se pencha sur ces vieilles légendes, retrouva la Faux d'Elune, et grâce à ses pouvoirs de mage il réussit à faire sortir les worgens du Rêve. Ses projets d'abord secrets, furent mener à Gilnéas, et bien que Genn Grisetête refuse plusieurs fois de faire appel à la magie d'Arugal, lors de la guerre contre les armées du fléau et sur le point de perdre, le Roi accepta que son Archimage utilise les worgens pour combattre leur ennemi. Mais les créatures féroces répandirent leur malédiction, d'abord les soldats gilnéens, puis la population de la forêt des Pins-Argentés, jusqu’à atteindre le cœur Gilnéas. Le Roi ordonna l'extermination des worgens et mentit à ses sujets pendant des années. Suite à la Deuxième guerre, le Roi ordonna la construction d’une fortification, le mur de Grisetête, afin de protéger son peuple contre toute menace extérieure. Le mur remplit son office, mais la malédiction worgen était toujours là, tapie dans l'ombre. Genn fit la chasse aux worgens avec des nobles de la cour, mais fut lui-même mordu pendant une traque. Pour ne pas succomber et devenir ce qu'il avait tant chasser, et pour sauver sa fille elle-même mordue, le Roi demanda à son Chimiste royale de mettre au point une potion. Krennan Aranas s'inspira de la potion de Harris, si il était impossible d'annuler la malédiction, il trouva le moyen de la contrôler. Ainsi les Worgens ne furent plus sauvage, et eurent le choix de redevenir humain. Quand le mur s’écroula à l'aube du Cataclysme, les elfes de la nuit vinrent en aide aux Gilnéens, conscients d'avoir une part de responsabilité dans la malédiction de ce peuple, les elfes organisèrent un rituel elfique permettant d’apaiser la nature bestiale de Goldrinn. Et même si des worgens sauvages sont encore présents dans quelques régions d’Azeroth, les Gilnéens peuvent être fiers d'avoir réussi là où les elfes de la nuit ont échoué. On distingue les worgens actuels en trois grands groupes. Leurs ancêtres étant une minorité (elfes de la nuit) ils arboraient un pelage gris/blancs, leurs descendants sont très rares et à l'état d'animaux, certains invoqués par Arugal dans des forêts d'Azeroth : Orneval, Gangrebois et les Bois de la Pénombre Les Worgens sauvages : Vous aurez plus de chance d'en croiser dans la Forêt des Pins Argentés et dans le Royaume de Gilnéas si vous êtes assez fou pour y mettre les pieds. Ces pauvres hères n'ont pas eu la chance, le temps, ou le désir de recourir à la potion d'Aranas, de Harris, ou de subir le rituel elfique, ce qui les condamne à rester sous forme de loups, avec des avantages humanoïdes. Ils peuvent marcher sur deux pattes, mais avec le temps l'aspect et les instincts animal prend le pas sur l'humanité du maudit, la chasse devient une priorité, le sens du groupe et de la meute, la méfiance envers les chasseurs, aucun remord à tuer pour survivre, manger ou protéger son territoire, ils ont hérité de la sauvagerie de Goldrinn et ne commettez pas l'erreur de les confondre avec les loups classiques. Worgen Gilnéen : Les loups furent longtemps chassés à Gilnéas, jusqu'aux frontières du royaume, et presque exterminés totalement, car ces prédateurs menaçaient les troupeaux de moutons. Quelle ironie, devenir en partie ce que ses ancêtres traquaient jadis, les contes sur les loups ne manquaient pas, la fierté Gilnéene s'est retrouvée affaiblie. Certains n'assument pas d'être devenus Worgens, voyant là une vengeance personnelle du destin, un affront des traditions, ou simplement la honte d'incarner le côté sombre d'un peuple exilé. Certains au contraire en ont fait une force, comme veut le montrer si bien le Roi, il n'est pas possible de s'en guérir, mais il est toujours temps de l'utiliser à son avantage, pour une cause commune, ou pour simplement démontrer que la leçon est acquise. De nombreux Gilnéens Worgens ont choisi de vivre en communauté (à l'image d'une meute) dans des villages aux aspects proches de ce que fut leur architecture : La Colline aux Corbeaux et Surwich. Worgen non-Gilnéen : Pour un humain dont la malchance aurait fait qu'un worgen ait croisé sa route, jusqu'à que morsure s'en suive, dans l'immédiat la priorité est de se procurer une potion pour éviter la folie sauvage, ou de faire appel à des elfes de la nuit. L'avantage d'être Gilnéen est d'avoir un passé qui prépare plus ou moins à cette nouvelle forme. Alors qu'un humain lambda, le rejet sera sa plus grande peur. Trouvera-t-il grâce auprès de sa communauté ? Sa famille et ses amis auront-ils peur de lui ? Tel un loup solitaire il peut choisir d'assumer et d'accepter ce que la nature a fait de lui, mais attention, les chasseurs sont friands de proies isolées. ---- Le RP Worgen, à savoir : - Un Worgen qui se contrôle conserve son caractère, sa personnalité, ses souvenirs, il ne devient pas un monstre assoiffé de sang car son boulanger a augmenté le prix de son potage préféré. - Un humain worgen ne se balade pas sous sa forme lupine sans en mesurer les conséquences, dans certaines villes et endroits d‘Azeroth c'est mal vu, voir interdit, ce qui inclut les tavernes. A Hurlevent Grisetête a rendu cette malédiction tolérable par la populace, mais le peuple reste méfiant. - Un worgen est un humain avec un cerveau fonctionnel et son cerveau reste d’une transformation à l’autre ! Vous ne devenez ni un abruti, ni un psychopathe (sauf si vous en étiez un en étant humain). - Vous n’êtes pas non plus un animal, citation d’une quête de wow concernant la potion contre la malédiction : « Ce que ce que nous faisons là n'est pas un remède. La transformation n’est pas réversible. Mais l'esprit... L’esprit peut être restauré, grâce à l'alchimie, si toutefois il n’est pas encore totalement détruit. » - Outre le fait d’être mordu, la malédiction passe par le sang : boire du sang de worgen transforme en worgen (source quête réprouvée). - Vous êtes peut-être puissant sous forme worgen, mais vulnérable pendant la transformation. Un ennemi intelligent vous attaquera à ce moment là, cela doit vous traverser l’esprit et vous pousser à vous transformer avant un combat, ou à l’abri des regards. - Vous ne marquez pas votre territoire comme les loups/chiens, vous ne courrez pas après les baballes, vous ne vous transformez pas obligatoirement à la pleine lune… Surtout ne pas confondre Worgens et Loups Garous ! Ou comment interpréter un Gilnéen. Les Gilnéens « moyens » sont décrits comme étant travailleurs, forts et obstinés. Mais la noblesse est représentative de ce peuple qui n’est entré dans l’Alliance que récemment. Leurs vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, sont inspirés par l'Angleterre pendant la période de la Régence du XVIIIe siècle. De même que le modèle de société : complots, quête de pouvoir/richesse permanente, élévation de son niveau social, ou affirmer l’influence de sa « maison » de part sa noblesse, voici la monnaie courante du quotidien des Gilnéens. Les croyances en tant qu’institution, par exemple celle de la Lumière sacrée, ainsi que les puissantes magies des arcanes introduites par les hauts-elfes, chassèrent rapidement les anciennes traditions pendant la période d’industrialisation sous la gouvernance de Genn Grisetête. Les chefs religieux adeptes de ce qu’on appelait « les méthodes d’autrefois » ont fini par se reconvertir en « sorciers des moissons », du nom de ceux qui utilisaient leurs pouvoirs naturels pour augmenter le rendement agricole de Gilnéas, et s’approche du druidisme de base. Le loup est l'un des symboles de Gilnéas et ce même avant la malédiction des worgens. Un crâne de loup est le blason du royaume. Cependant, contrairement à la forêt des Pins Argentés, il n'y avait aucun loup à Gilnéas même. Les Gilnéens ayant plusieurs élevages de moutons ainsi qu'une culture de la chasse, les loups ont étés exterminés par les habitants. Les Gilnéens sont nationalistes, le refus de Archibald et Genn Grisetête de rejoindre l’Alliance n’est pas un hasard. Deux choix : vous faites parti de ce peuple vous aimez votre pays et vous pensez que c'est le meilleur, que votre Roi est le plus admirable des Rois, que la nourriture de Gilnéas était de meilleur goût, que sa culture est la plus avancée, etc. Ou alors vous êtes anti-royaliste, vous contestez la création dur Mur de Grisetête, pourtant un symbole de fierté Gilnéene, vous vous êtes senti prisonnier, condamné d'avance. Si vous êtes jeunes, vous avez grandi derrière le Mur, sans aucune confrontation à d'autres idées et cultures. Si c'est le cas, imaginez ce que ce serait de s'aventurer dans le monde extérieur pour la première fois et d'apprendre ce que pensent la plupart des étrangers à propos de votre roi et de votre peuple. Pour l’apparence, beaucoup sont aristocrates, de la noblesse, bourgeois, et se préoccupent de leur apparence. Votre reflet devrait être un atout et vous devriez cultiver la « bonne impression ». Mais une partie du peuple "modeste" a aussi survécu, ils n'ont pas peur de la boue, de la pluie, de sortir par temps de tempête, les vêtements ne sont qu’accessoires, ils n'ont plus rien à perdre. Après morsure, la transformation n’est pas immédiate, la malédiction s’installe lentement en vous, modifiant votre métabolisme, préparant votre corps à réagir, à s’auto-adapter puis à changer. Votre système immunitaire devient plus fort, vos sens plus aiguisés puis vient la transformation même. C'est douloureux, les os craquent et grandissent de plusieurs centimètres. La peau se tend et tous vos organes s‘adaptent en conséquence, cette douleur paralyse tous les worgens durant la métamorphose qui dure environ quelques minutes les premiers temps, puis se comptent en secondes avec les années. Mais c'est suffisamment long pour permettre à l'ennemi de vous porter un coup. La transformation worgen à humain est de même principe, mais si vos habits humains n’étaient pas assez larges pour couvrir votre corps worgen, en toute logique vous devriez vous retrouver complètement nu en vous redevenant humain. Porter des robes amples pourraient être une solution, si vous portez une armure certaines pièces d’équipements tomberont ou seront détruis, comme les ceintures, les brassards, les vêtements en cuir ou tissu trop serrés ect. Côté émote en RP, la transformation nécessite une description relativement complète expliquant que vous souffrez et que vous êtes paralysé quelques instants. Une macro pourrait être la solution pour la (dé)transformation. Pourquoi se transformer une fois qu’on se « contrôle » ? Par nécessité, pour sa survie, par besoin sur l’instant. Mais le déclenchement n’est pas toujours volontaire, cette malédiction touche des facteurs bien plus compliqués, influe sur les sentiments et les sensations de votre personnage. Les émotions sont un bon vecteur de transformation inopinée : telle que la colère, la peur, l'angoisse, le stress, l'amour, le désir, ect... Si vous êtes un jeune worgen face à ses émotions, il vous sera compliqué de résister à l’envie de vous transformer. Mais un worgen plus vieux et plus expérimenté pourra tenir restant maître de lui-même. _______ Sources images : Cooltext, Deviantart galerie. Sources Textes : Loreologie, quêtes WoW, WowBattlenet.
  24. Bonjour à tous, je suis Varenien "administrateur" de la page des guildes rp de Firestorm (j'entends par là que je peux l'éditer, hein, n'y voyez aucune autre signification). J'ai créé ce sujet car la section roleplay me semble un peu surchargée de topics divers et variés, concernant des guildes mortes ou autre... Je propose la création d'une catégorie "archive" (présente sur notre bon vieux forum millenium) afin de gérer ce "problème". On pourrait y mettre les présentations de guildes mortes, les questions ayant eu une réponse comme : "ou est passée la Confrérie noire ?" Maintenant que c'est dit, il me reste autre chose à dire, je tiens à vous rappeler que le topic des guildes rp de Firestorm est éditable, et que sur simple demande formulée par mp ou sur ce même topic, vous pourrez y être ajoutés ! Pour faire sa présentation de guilde : Alignement en RP : Histoire Quartier général : Chefs de l'organisation : Races/classes acceptées : État actuel : C'est le minimum requis, bien sur vous pouvez en ajouter ! PS : le topic est un peu en bordel, je suis en train de le refaire, navré x) Enfin, j'ai créé ce topic pour permettre aux utilisateurs de cette section de discuter des propositions faites et d'en émettre de nouvelles ! N'hésitez pas !
  25. Le Chamanisme.

    Un tutoriel pour découvrir cet art ancestral, enjoy. Sommaire : 1. Spiritualisme. 2. Enseignement. 3. Les 5 éléments. 4. Les Élémentaires. 5. Les Totems. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. __________ 1. Spiritualisme. « Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un équilibre dans ce chaos. » Le Chamanisme n’est pas une magie mais un choix de vie, une philosophie. Contrairement aux Druides qui établissent un lien avec la faune et la flore, les Chamans s’accordent avec la nature élémentaire. Ils tirent leurs pouvoirs des éléments en harmonie avec les esprits de la terre, du ciel, de l‘eau, le feu et la vie. Un Chaman ne peut pas ordonner à la foudre de tomber, ou au sol de trembler, ni invoquer par obligation, il demande aux éléments de lui prêter leur force avec respect dans sa voix et l'humilité dans son cœur, il se doit d’être compréhensif, attentif et humble face à la grandeur et la puissance des éléments qui lui accorderont peut-être leur aide. Si il utilise la force et ne cherche pas à communiquer avec l’esprit de l’élément souhaité, il risque de perdre définitivement ses dons. Car les pouvoirs des Chamans sont bien empruntés et peuvent être repris. L'élément appelé refuse parfois d'agir, car il le peut, c'est son droit. Le contredire, c'est le mettre en colère et risquer une catastrophe. Le Chaman doit donc agir avec réflexion, modestie, ne demandant que ce qui est nécessaire et ne prenant jamais plus que ce qu'il ne doit. Un exemple, le Chaman Drek’Thar, meurtris par le décès de ses proches, ordonna aux esprits de les lui rendre, ceux-ci prirent cela comme une insulte et bien que comprenant la douleur du Chaman ils n’acceptèrent plus de lui répondre pendant de longues années, causant ainsi du tort au Clan Loup de Givre. Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Entre leurs mains, les éléments peuvent être des vecteurs de création, de destruction, de soutien ou d’entrave. Ils sont également capable de voir à travers d’autres yeux, le plus souvent ceux d’animaux qui font parti du cycle de la vie. Les Loups sont aussi fougueux que les esprits, indomptables, et font en général de bons yeux pour les Chamans. En bonus, un extrait de conversations dans Lord of the Clans : Thrall : Est-ce de la magie? Grom: Oui et non. Parfois, l'effet est le même. Par exemple, si un chaman invoque la foudre pour frapper ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Si un démoniste invoque des flammes infernales contre ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Thrall: Donc, cette magie est magique. Grom: Mais la foudre est un phénomène naturel. Vous l'appelez en faisant la demande. Avec le feu infernal, vous faites un marché, il coûte un peu de vous-même. Thrall: Mais vous avez dit que les chamans disparaissent. Ça ne signifie pas que la voie du démoniste est meilleure? Grom: La voie du démoniste est plus rapide, plus efficace, semble-t-il. Mais il arrive un moment où un prix doit être payé, et parfois, il est cher. Drek'Thar: Les loups ne sont pas apprivoisés, pas comme on pourrait comprendre le mot. Ils sont devenus nos amis parce que je les ai invités. C’est en partie ainsi qu’on devient chaman. Nous avons un lien avec les choses du monde naturel, et nous nous efforçons toujours de travailler en harmonie avec eux. Les Démonistes font appel à des sorts, mais les Chamans sollicitent. Nous demandons, nos pouvoirs sont la réponse. Ou pas, selon leur volonté. Je peux demander la neige, et le vent et la foudre. Les arbres peuvent se plier quand je le demande. Les rivières peuvent déborder quand je le demande. THRALL: Si votre pouvoir est si grand, alors pourquoi continuer à vivre dans un lieu hostile ? Si ce que vous dites est vrai, vous pourriez transformer cette montagne aride en un jardin luxuriant. —La nourriture ne serait jamais difficile à trouver, vos ennemis ne pourraient jamais vous trouver- Drek'Thar (en colère): Et je violerai l'accord primaire avec les éléments, et à nouveau la nature refusera de me répondre ! Ne comprenez-vous rien ? Les humains ont enfoncé leurs serres avides si profondément en vous que vous ne pouvez pas voir le mensonge de la puissance qui entoure le cœur d'un chaman ? Ces pouvoirs me sont accordés parce que je les demande, avec respect dans mon cœur, et je suis prêt à offrir quelque chose en retour. Je demande seulement le strict besoin pour moi et mon peuple. Parfois, je demande de grandes choses, mais seulement quand la cause est juste, bonne et saine. En retour, je remercie ces pouvoirs, sachant qu'ils sont empruntés, jamais achetés. Ils viennent à moi parce qu'ils choisissent de, non pas parce que je les oblige ! Ce ne sont pas des esclaves, Thrall. Ce sont des entités puissantes qui viennent de leur propre gré, ce sont des compagnons de magie, pas mes serviteurs. Pagh! Tu ne comprendras jamais. 2. Enseignement. Un Chaman expérimenté se doit d’accepter des apprentis au cours de son existence, le savoir du chamanisme se partage, il n’y a pas de place pour l’égoïsme. Cependant ces jeunes chamans le quitteront aussitôt qu’ils seront capable de se débrouiller par eux-mêmes. Le Maître enseignera les rites, l’écoute, la patience et le respect, les erreurs de ses apprentis ne lui incombent pas car ce sont les éléments qui décident au final si le chaman est digne d’eux. Au programme, des voyages, des méditations, prendre conscience qu’on est peu de chose mais au service de quelque chose de grand. L’utilisation des Totems et leur création prend des années, perfectionner son affinité avec un ou plusieurs éléments aussi. C’est un long travail sur soi qui commence et qui ne s’achève jamais, un chaman accompli songe à découvrir le monde, il est curieux, son esprit est ouvert et le restera tant qu’il désire obtenir les grâces des éléments. Tout au long de son périple le chaman dispensera son savoir, écoutera les histoires, et rassemblera ainsi des connaissances. Le but est de tendre vers l’harmonie et ils n’auront que du dégoût pour ceux qui n’ont aucun respect pour la nature, ils sont moins détachés de la société que leurs confrères druides, car il n’y a pas de limite à leur dévotion. Parfois se tiennent des rassemblements au cours desquels se rencontrent tous les chamans qui ont fais leurs preuves, mais il n’y a aucune formalité, pas de chef ou d‘organisateur, le plus souvent sous le signe du partage ou lors de grands événements, suite à un bouleversement du monde par exemple. Les orcs et les draeneïs ont une même vision du chamanisme, la seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs mais reste étroitement lié aux croyances trolles et magies de leurs tribus. Les taurens ont une culture unie au chamanisme depuis des temps anciens et ce peuple tout entier en connait les bases. D'autres races, comme les furbolgs ou les hurans, utilisent une forme de chamanisme primitif. Dans tous les cas il faut garder à l’esprit que les éléments se trouvent en toutes choses, en tout lieux. Un chaman peut tout aussi bien apprendre ses bases dans l'endroit le plus lugubre et sinistre en ayant un contact avec les éléments car ce sont les éléments qui viennent généralement vers eux et non le contraire. 3. Les 5 Éléments. Pour les Chamans, les éléments sont intimement liés. Tous se repoussent et s’attirent à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, mais apaisante et curative; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose à l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création. - La Terre, ou Terre Mère chez les Taurens, berceau de la vie et lieu de naissance de tout ce qui est. Les plantes, les êtres vivants, les rochers et les montagnes, tous sont liés à la Terre, et tous peuvent recevoir sa force quand ils en ont le plus besoin. Le plus paisible de tous les éléments, mais aussi celui dont la colère est la plus terrible. - L'Air, élément agile et "facétieux", et élément le moins "puissant". Il est le messager des quatre autres, transportant avec lui les odeurs du changement, des tempêtes, des incendies et des éboulements. Il murmure ses secrets à ceux qui veulent - et donc peuvent - l'entendre. Il représente pour certains la Sagesse, là où la Terre représente la Paix. - L'Eau, élément doux qui apporte à ses disciples le pouvoir d'apporter le réconfort et l'apaisement aux blessés, ainsi que de soigner la Terre des ravages. L'Eau glisse sur les conflits, et, sans même se montrer en colère, elle peut arriver à bout des plus gros incendies, ou éroder des montagnes jusqu'à les réduire à l'état de grains de sables. Pour reprendre les mots de Drek'thar, "L'Eau est la vie là où la Terre en est le berceau". - Le Feu, élément le plus instable et le plus destructeur, n'hésitant pas à semer le chaos où il passe, et blessant ceux qui s'approchent trop de lui. Les Chamans qui souhaitent accomplir de mauvaises actions se tournent le plus souvent vers cet élément colérique, afin d'obtenir son aide dans leurs entreprises destructrices. Cependant, le Feu n'est pas que mort et brûlures, une Terre brûlée ou Volcanique sera bien plus fertile. La douce Chaleur du Soleil peut parfois sauver des explorateurs de l'hypothermie, un foyer peut être dressé pour célébrer une grande occasion. Cet élément est donc l'élément des extrêmes, pouvant à la fois causer la joie et la tristesse. - Et enfin, la Vie, Élément le plus méconnu de tous, représentant l'Esprit qu'il y a en chacun de nous. C'est à l'esprit de la vie que les Chamans s'adressent lorsqu'ils cherche du gibier pour leur clan pendant les longs hivers, c'est à eux qu'ils s'adressent lorsqu'ils communient avec les animaux, ou lorsqu'ils murmurent aux plantes. L'esprit de la Vie est celui sans lequel les quatre autres ne seraient rien. C'est sûrement le plus important, le plus puissant, et le plus présent, mais aussi le moins remarqué car c’est celui qui agit le moins parmi tous. 4. Les Élémentaires. Parfois il arrive que des Élémentaires répondent à l’appel des Chamans, ce sont des manifestations d'énergies volatiles - Des Esprits élémentaires qui ont atteint une forme physique brute avec l'esprit formant un noyau. L'origine exacte de ces entités naturellement chaotiques est inconnue, bien que certains aient été accidentellement créés grâce à des morceaux de noyaux logés dans des charbons, dans des tourbillons d’eau ou d’air, ou encore dans le fracas de la terre. Il faut quelques décennies pour que se manifeste d’un petit être élémentaire une immense force, certains se laissent corrompre et sont imprégnés de fiel gangrénés, mais même une fois vaincus ils continuent de vivre, sous forme d’énergie reconstruisant peu à peu un noyau. D'autres élémentaires ont été créés par les sorciers Mogus qui préfèrent des compagnons magiques plutôt qu‘animal. Certains sont liés à des royaumes lointains connus comme les Plans élémentaires et sont généralement serviteurs de Seigneurs élémentaires puissants qui dominent chaque plan. Ces élémentaires semblent avoir une hiérarchie complexe dont les puissants sont affublés de titres tels que Baron, Seigneur ou Duc, certains des descendants des plus grands sont même considérés comme princes ou princesses. Le plan élémentaire est un endroit violent et dangereux où se livrent des batailles sans fin pour étendre leurs territoires. Certains tentent d'échapper à cette lutte incessante en se rendant en Azeroth, où ils établissent des tanières solitaires dans des environnements appropriés. Ces élémentaires ont du mal à abandonner leur nature guerrière et gardent hargneusement leur nouveau territoire tout en cherchant constamment à élargir leurs frontières. Tous parlent le Kalimag, et avant que Aile de Mort ne brise la frontière élémentaire tous portaient des bracelets pour s‘ancrer dans le plan d‘Azeroth et ne pas finir en énergie volatile ou renvoyés dans le Plan Élémentaire. Désormais ces bracelets ne sont utilisés que par les invocateurs peu regardant sur les droits de ces entités, ils font office de chaînes et contiennent leur fureur. 5. Les Totems. Les chamans utilisent des totems pour ancrer les pouvoirs élémentaires, les canaliser ou les diffuser dans l’air et la terre. Ils entrent dans la catégorie des talismans, un accessoire facultatif mais très cher au Chaman. Celui-ci prend le temps de le fabriquer, de les sculpter dans le bois, la roche et pour certaines races dans des os. Des inscriptions appellent à l’harmonie ou font honneur à ses ancêtres, les dessins représentent les esprits et les animaux dont il tire ses pouvoirs. Autant de symboles très importants pour un Chaman qui cherche à contenter les esprits. Les plus puissants Chamans, au lieu de transporter sur eux leurs créations, appellent leurs totems en les matérialisant avec ce qui les entoure. Le bois se fend, s’effrite et s’ancre dans le sol, la pierre se brise, se forge et émerge vers le ciel. L’art du Chaman prend forme et les éléments iront naturellement vers ces les totems pour s’exprimer à travers eux. Les Taurens maîtrisent l’art des totems bien plus que n’importe quelle race, ils sont en général en bois, colorés et de tailles imposantes. Ils n’ont pas seulement pour but d’exprimer la force et l’attaque, les Chamans Taurens demandent aux esprits de protéger un lieu, de surveiller la vie à proximité à travers les totems. Un Tauren sentira ainsi le feu s’échappant du foyer alors qu’il a le dos tourné, il entendra la pluie tomber dans son village alors qu’il est parti dans les plaines, il percevra le danger qui menace son peuple pourtant éloigné des siens. Les Totems sont les yeux et l’expression de l’âme du Chaman, mais également les gardiens de l’harmonie et la preuve que les esprits voient tout, entendent tout. Ces talismans peuvent également épauler le Chaman dans son combat, dans sa lutte spirituelle. Face à une terre ou un corps meurtrie, un Chaman seul mettra du temps à panser les plaies, un Totem permettra d’accélérer les choses car les énergies élémentaires seront canalisées à travers le talisman pour les rendre pures et efficaces. Un Totem pourra guider l’eau au plus profond de la terre vers le sol ravagé par les flammes par exemple. En combat le résultat sera encore plus destructeur, le Chaman demande, l’élément s’exprimera par le totem et son pouvoir ne sera pas altéré car puisé dans le talisman. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. - Les Géomanciens : La Géomancie est un dérivé du Chamanisme sans l’aspect spirituel et déférent, les adeptes ne demandent pas aux éléments et préfère la capacité de les asservir. Un géomancien ordonne et un élément est obligé de se plier grâce à des artifices ou face à la puissance du Géomancien. Les Gobelins y trouvent leur compte, car en général ils ignorent tout de l’humilité et de la dévotion sans récompense, ceux qui n’ont pas fini grillés, électrocutés ou noyés en essayant d’asservir un esprit peuvent prétendre canaliser les éléments et leurs pouvoirs, directement ou indirectement grâce à des machines. Certaines races primitives ont également fait ce choix, comme les Kobolds, ou encore certains Taurens du clan Grimtotem. On les nomme parfois « Elémentalistes » et les autres Chamans n’ont que du mépris à leur égard. - Les Maîtres des Bûchers : Ce Chamanisme s’approche de la Nécromancie. Les seuls et uniques maîtres des bûchers connus à l'heure actuelle sont des orcs, mais il est possible que l'un d'eux apprenne son savoir à une personne d'une race différente. Souvent reclus comme ermites et dans des endroits où le feu et la chaleur son dominants, ils sont aussi présents dans plusieurs clans orcs, mais l'utilisation de la nécromancie est rejetée par beaucoup. Un Chaman déjà formé aura besoin de trouver un maître pour élargir ses capacités, et devenir un véritable maître des bûchers. On peut en croiser lors de cérémonies funéraires de la Horde, l'apprenti pratiquera à l'aide de l’élément de feu le repos de l’âme des gens au lieu de les brûler, le maître s'assure qu'il montre l'au-delà aux esprits. Premièrement, le bûcher est créé. Le bois est recueilli et empilé. Ensuite le corps est dénudé, la peau du défunt est couverte par des huiles sacrées, de l'encens et du musc brûlés puis un linge est déposé. Un discours ou encore une incantation est prononcée, propre à chaque sorcier, puis le bûcher s’embrase et le cadavre tombe en cendres. Le Maître ne laisse pas les flammes simplement consumer le corps, il se concentre afin de voir l'esprit du mort, et brûlera ses faiblesses et blessures de l‘âme. C'est un processus délicat qui ne doit pas être précipité. Ces rites ont un avantage pratique aussi bien que religieux. Un Maître des Bûchers dont le niveau est acceptable peut aussi communiquer avec les cendres d'un défunt, les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives. La capacité de communication s'appuie plutôt sur les connaissances «stockées» dans les cendres. Leur maîtrise du feu est plus puissante que bien des mages, ils ont le don de voir le futur à travers les flammes d'os en feu et aussi la capacité de créer un bûcher à partir de rien. Ils se lient avec les esprits du feu pour ne faire qu'un, immunisant ainsi le Maître des Bûchers contre tout type d'attaque de cet élément. Le feu va même jusqu'à les soigner. Certains ont aussi quelques connaissances en enchantement et imprègnent leurs armes et leurs armures de flammes. Par contre, ils sont très vulnérables au gel et à l'eau, le temps froid aussi mais la présence d'un feu proche les protège. Certains basculent dans la Nécromancie pure, contrôlant les os, réanimant les morts et si leur niveau le permet, contrôler le squelette. - Les Sombres Chamans : Les Sombres Chamans sont apparus peu de temps après la chute du Marteau du Crépuscule. Créés par une partie des survivants du culte, ils ont juré allégeance à Garrosh. Également appelés Chamans noirs, ils sont issus d'une branche du traditionnel chamanisme, si les chamans ancestraux communient avec les Éléments, le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d’eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l’air vicié. Il existe des sombres chamans parmi les Gangr'orcs, et récemment parmi la Horde. Le Chef de guerre leur donna pour mission de nettoyer le gouffre de ragefeu et de s'y installer, afin de travailler à l'abri des regards. Soutenant sa cause, ils formèrent des volontaires et des Kor'krons à l'art d'asservir les Éléments. Bien sûr, tout cela devait rester secret aux yeux de la majorité de la Horde. Ils menèrent des expériences sur des créatures et des artefacts rapportés des Terres de Feu. Il furent découverts par le Commandant Bagran lors d'une patrouille de routine. Mais, pour dissimuler la vérité, Xorenth, se faisant passer pour un invocateur, ordonna l'extermination de ceux présent dans le Gouffre de Ragefeu. Ils arborent des vêtements sombres à l’aspect malfaisant et ressemblent plus à des sorciers qu’à des chamans. Lors de l'attaque contre Guet-du-nord, le sombre chaman présent invoqua un Géant de lave pour écraser les défenseurs de l'Alliance, alors que cet acte est strictement interdit par le Cercle terrestre. __________ Sources images : Galerie Battlenet et Deviantart. Sources textes : Loreologie, Wowikia fr, en, Lord of clans.