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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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11 résultats trouvés

  1. Chronologie d'Azeroth.

    Un condensé de données permettant de retracer l'histoire de WoW au fil des ans, dans l'ordre et pour l'occasion séparé par Extension. Ceci afin de mieux définir où s'arrête l'avancée du Lore pour l'ensemble de nos serveurs, il y aura possiblement un Udapte pour Légion si personne ne le propose dans les mois qui viennent. Tous les événements sont bien évidemment résumés et seuls les détails importants relevés. Et comme les sources sont très vastes je vais me contenter de les citer en les englobant, le calendrier a été vérifié et comparé avec toutes les versions présentes sur internet, pour obtenir quelque chose de juste et d'officiel. Création de l'univers Avant -147 000 : Apparition du Néant distordu. Les Titans tentent d'apporter l'harmonie là ou le Néant apporte le Chaos. Les Titans forment le Panthéon. Les puissants Titans arrivent sur Azeroth après avoir vaincu les Dieux anciens et leurs lieutenants élémentaires pendant une guerre, ils créent deux races : - Les Terrestres, qui deviendront plus tard les nains. - Les Géants des mers devant modeler et patrouiller les eaux. Le Néant distordu engendre de nombreuses formes de vie démoniaque tels que les Nathrezims ou les Annihilans. Sargeras trahit les Titans et commence à répandre le chaos. Apparition des Trolls, des Sans-visages et des Aqir. Mort d'Y'Shaarj et celle présumée de C'Thun et emprisonnement de 3 autres Dieux Très Anciens sous la mer (Yogg-saron, N'Zoth et un dont le nom est inconnu). Les Seigneurs élémentaires et leurs suivants sont bannis dans le Plan Élémentaire. Ordonnancement d’Azeroth par les Titans, qui façonnent le premier visage d'Azeroth. Créations des Mécagnomes, des Vrykuls, des Tol'vir, des Mogu et de nombreuses autres forme de vie. -65 000 : Les Titans forment le Puits d’Éternité, il s’agit de la source de toute magie sur Azeroth, il est situé au centre de l’unique continent, Kalimdor. -64 001 : Départ des Titans. Création des Aspects Dragons chargés de protéger Azeroth en leur absence par les gardiens. -25 000 : Début de la légion Ardente. Sargeras arrive sur Argus et parvient à corrompre deux de ces dirigeants, Kil'jaeden et Archimonde ainsi que la majorité de ces habitants, les Erédars. Velen, le 3eme des dirigeants érédars refusent l'offre de Sargeras, et s'enfuit avec l'aide du Naaru K'ure sauvant ainsi une partie de ceux partageant son opinion. Il prennent le nom de Draenei. Entre -25 000 et -16 000 : Âge des Trolls. La tribu Zandalari, première Tribu trolls connue et dont toutes les tribus sont issues, dominent une grande parti du continent unique Kalimdor. Division des Trolls Gurubashi et Amani qui forment les Empires jumeaux. Séparation également de la Tribu Drakkari. Naissance de l'empire Azj'Aqir par les Aqir et contrôlé par C'thun. Guerre d'usure entre l’empire Azj'Aqir et les Empires Jumeaux. -16 000 : Disparition de l’Empire Azj’Aqir et formation des cités-états d’Ahn'Qiraj (Silithide) et Azjol-Nerub (Nérubien), ainsi que les Mantides. Apogée des Empires Trolls. -15 000 : Apparition des premiers Humains. Naissance des Elfes de la nuit. -14 000 : Une caste de Trolls sombres de l'empire amani découvrent le Puits d'éternité et s'installent sur ses rives. Le puissant Puits d’éternité agit sur les Kaldoreis (qui seront plus tard appelés les Elfes de la nuit). Ceux-ci commencent à étudier le puits libérant de plus en plus de magie dans le monde. -13 500 : Les Kaldoreïs commencent à pratiquer la magie arcanique. Développement de la civilisation et des frontières de leur empire. Apparition des Biens-Nés, caste dirigeante de la société Kaldoreï et culte de la personnalité autour de la reine Azshara. Les Trolls tentent d'empêcher l'expansion fulgurante des Elfes de la nuits. Incapable de contrer la magie destructrice des Kaldorei, les Trolls battent en retraite. En seulement quelques années les territoires des empires Gurubashi et Amani se fragmente et se réduisent. Les Kaldoreis créent de puissants artéfacts et certains commencent à questionner l’abus de la magie et cessent de l’utiliser. Entre -13 000 et -12 000 : Les Zandalaris et les Mogus scellent une alliance entre eux. Pour éviter de se lancer dans une guerre les opposant au risque de voir leurs empires respectifs s'affaiblir et devenir vulnérables. -12 000 : Les Bien-nés bâtissent la cité d'Eldre'Thalas. Kang inspire les Pandarens et les autres races esclaves des Mogus à se rebeller, les renversant ainsi et créant l'Empire Pandaren. Les Zandalari portèrent secours à leurs alliées Mogu en attaquant le tout jeune Empire Pandaren, mais ils furent repoussés. Mort de Lei Shen. -11 500 : Les Biens-Nés deviennent obsédé par l'utilisation des énergies magiques du Puits d'éternité. -10 250 : A force d'utiliser la magie arcanique du Puits d'éternité, la Légion Ardente finit par en ressentir les effluves. Dans l'impossibilité de venir Azeroth sans aide, Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente, manipule Azshara et promet plus de pouvoir et un monde merveilleux aux Biens-nés à condition qu’ils ouvrent un portail vers Azeroth. -10 000 : Invasion de la Légion et début de la Guerre des Anciens. Trahison de la reine Azshara, du seigneur Xavius et des Biens-nés envers leur peuple. La Résistance Kaldorei menée par Kur'talos Crête-du-corbeau et soutenue par les prêtresse d'Élune, Illidan, Tyrande, Malfurion et biens d'autres s'organise. Illidan rejoint la légion dans le but d'accroire ses pouvoirs et les retourner contre Sargeras. Neltharion, corrompue par les Dieux Très Anciens, crée un puissant artefact nommé l'"Âme du dragon" avec l'essence des différents vols draconiques dans le but de régner en maître. Destruction du vol Bleu par Neltharion et début de la folie de Malygos. Neltharion sera désormais connu sous le nom d'Aile-de-mort Mort de Sindragosa. Shaohao est couronné empereur de la Pandarie. Fondation de l'ordre des Pandashan. -9 999 : Malfurion Hurlorage et Illidan Hurlorage, ainsi que la prêtresse Tyrande Murmevent, dirigent le combat final contre les démons où se mêlent Elfes, Dragon, Démons, et Dieux. Implosion du Puits d'Éternité, la Grande fracture remodèle profondément la surface d'Azeroth. Shaohao, le dernier empereur de la Pandarie, utilisa le pouvoir des eaux sacrées du Val de l'éternel printemps pour épargner à la Pandarie les ravages de la Fracture qui détruisit le reste du monde. Azeroth est maintenant constitué de quatre continents qui obtiendront ces noms que bien plus tard : Kalimdor, les Royaumes de l'est, le Norfendre et la Pandarie (cette dernière restera cachée pendant des milliers d'années). Formation du Maelström en lieu et place de l'ancien Puits d'Éternité où sont engloutis les Biens-nés qui étaient près du Puits ainsi que la reine Azshara et sa servante Dame Vashj. Naissance des Nagas, anciens Bien-Nés déformés par les énergies libérées lors de l'implosion sous l'influence des dieux très anciens. Profondément affectés par l'implosion du Puits d'éternité, les Terrestres se scellent dans les chambres de pierre où ils ont été créés. Seul l'empire Troll des Zandalari fut menacé par l'explosion du puits mais leurs magiciens érigèrent un bouclier suffisamment puissant pour y survivre et sauver leur capitale Zuldazar qui se retrouva au milieu de l'océan. -9 998 : Illidan Hurlorage trahit son peuple en versant des fioles contenant l’eau du Puits d’éternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal. Avec l’aide de Tyrande Murmevent et des dragons, son frère Malfurion Hurlorage l’enferme dans une prison souterraine et place Maiev Shadowsong comme gardienne. Formation des Guetteuses menées par Maïev Chantelombre dans le but de le surveiller. Trois des cinq seigneurs dragons (aspects), Alexstrasza aspect de la vie, Ysera gardienne du rêve d’Émeraude et Nozdormu aspect du temps plantent une graine au bord du lac donnant naissance à Nordrassil, L’Arbre Monde, celui-ci devient le plus grand arbre du monde et recouvre le nouveau Puits d’éternité. Alexstrasza lie la vie de Nordrassil à celle des Elfes de la nuit qui deviennent alors immortels. - Entre -9 800 et -9 000 : Guerre civile Gurubashi. Les Gurubashi, particulièrement touché par la famine, se tourne vers leurs dieux et le plus sombre répondit. Hakkar l'écorcheur d'âme donne une grande puissance aux Gurubashi. Guerre des Satyres Les Satyres furent vaincus grâce à une nouvelle forme lupine de druide. Cette nouvelle forme de combat est extrêmement bestiale et fais entrer son utilisateur dans une frénésie qui l'empêche de distinguer les ennemis des amis. Cette forme sera bannie et les druides contaminés seront enfermés dans le rêve émeraude. Création du Cercle Cénarien Par crainte de reproduire les événements du passé, la société Kaldorei interdit l'usage de la magie et se convertit au druidisme. Départ des druides dans le Rêve d'Emeraude afin de perfectionner leurs pouvoirs mystiques et d'enseigner aux jeunes Druides, les laissant sous forme d'hibernation dans le monde d'Azeroth. -7 300 : Début de l'exil des Bien-Nés. Les derniers Bien-Nés refusant d’abandonner la magie sont bannis par leurs frères et décident de changer de continent en s'exilant vers les royaumes de l'est. - Entre 6 800 et -4.000 : Coupé de la source de leurs pouvoirs, les Bien-Nés se transforment progressivement, ils deviennent plus petit et leurs peau devient pâle . Ils se renomment les Haut-Elfes. Ils s'installent premièrement dans les clairières de Tirisfal mais après quelques temps certains devinrent fou. La croyance de l'époque voulait qu'un mal était endormi sous Le Glas. Ils migrent de nouveau vers les Bois des Chants éternels, bien plus accommodant à leur gout. Cette traversée les transforma physiquement. Début du conflits avec l'empire Amani donnant naissance à la Guerre des Trolls. Création du Puits de soleil à l'aide d'une fiole contenant de l'eau du Puits d'éternité, destiné à le remplacer. Création d'un réseau de monolithes runiques pour créer une barrière servant à la fois à les protéger des Trolls et à dissimuler l'usage de la magie aux yeux des démons. Dath'Remar Haut-soleil devient le premier roi haut-elfe. Fondation du royaume elfique de Quel’Thalas. -2.800 ~ 2700 : Création d’Arathor, alliance des tribus humaines des Royaumes de l'Est . Les trolls qui avaient patienté toutes ces années pour rassembler une armée capable de vaincre les Hauts-Elfes , assiégèrent Quel'Thalas . Avec l'aide de la nation humaine d'Arathor , les Hauts-Elfes sortent victorieux de leur conflit qui les opposait aux Amani. Fin de la Guerre des Trolls. Sous la férule des Hauts-Elfes, les humains apprennent la magie en échange de leur aide contre les Trolls Amani. Création de la ville-mage de Dalaran et rattachement à l'empire d'Arathor. Naissance du premier Ordre de Tirisfal, constitué de magiciens Hauts-Elfes et humains et chargé de protéger Azeroth contre la Légion Ardente. -2 600 : Alodi devient le premier Gardien de Tirisfal. L’utilisation désordonnée de la magie par les Humains permit à des agents de la Légion Ardente de revenir dans ce monde. Les puissants gardiens de Tirisfal furent chargés de combattre dans le plus grand secret, à l’insu de la population. -2.500 ~ 2000 : Les Nains se réveillent dans les profondeurs d’Uldaman, à la base création des Titans pour les aider à modeler la terre, ils furent pris d’une maladie qui remplaçait la pierre en chair. L’explosion du Puit d’Eternité a fait rentrer les nains dans une sorte de léthargie. Lors de leur réveil, les Nains s’installèrent dans la région qu’ils nommèrent Khaz Modan, en l’honneur du Titan créateur des nains, Khar’Goroth, et commencèrent à construire des villes dans les montagnes. -1 800 : Les Humains découvrent Forgerfer et les Nains. -1200 : L’empire d’Arathor s’effondre et se divise en sept royaumes, Lordaeron, nouvelle capitale des Humains. Azeroth, l’état se trouvant le plus au sud. Kul Tiras l’état navale au large de Khaz Modan. Alterac la faible nation dans les montagnes. Stromgarde, l’ancienne capitale. Dalaran la cité-état magique et Gilnéas la riche nation humaine. -1 000 : Début de la Guerre des Sables Changeants. Les druides Kal’Dorei se trouvaient tous dans le Rêve d’Emeraude avec Ysera, mais certains d’entre eux durent revenir lorsque les Qiraji, un groupe d’humanoïdes insectes menaça les races du Sud de Kalimdor. Fandral Forteramure, l’Archidruide mena les troupes Kal’Dorei à la bataille, mais les défaits ne faisaient que s’enchainer. Son propre fils Valstann fut tué sur les terres de Silithus. Les Kaldoreis durent demander l’aide du vol de bronze pour vaincre l’ennemi insectoïde. Le seul et unique moyen qu’ils trouvèrent fut d’enfermer leurs ennemis dans la ville de d’Ahn’Qiraj afin de les confiner. Ce n’était pas réellement une victoire pour les Kal’Dorei. Fermeture de la Porte du Scarabée. Guerre civile Gurubashi. Une révolte éclate entre les opposants les Atal'ai (une petite faction d'extrémistes au sein des Hakkari) qui tente d'invoquer physiquement Hakkar et les autres trolls de la jungle horrifiés à cette idée. Avec l'aide des Zandalari les trolls de la jungles détruise l'avatar d'Hakkar. Les Atal'ai sont chassés de la jungle puis traqués et presque exterminés mais un petit groupe d'entre eux se réfugie dans les marais au Nord et y fonde un temple à leur dieu déchu, Atal'Hakkar. Malgré le fait d'avoir combattu contre les Atal'ai, les Hakkari sont également tués ou exilés pour les méfaits commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, ils rejoignent les Atal'ai et décident d'œuvrer pour la venue du dieu sanguinaire en Azeroth. Ysera apprend vite la nouvelle et engloutit le temple dans les marais, chargeant des membres de son vol de le garder. L'empire Gurubashi éclate en de nombreuses tribus qui s'affrontent. L'une d'elles, les Sombrelances décide de quitter le continent et s'installe sur une lointaine île déserte. -823 : Aegwynn Gardienne de l’Ordre de Tirisfal chasse le démon Sargeras. Avec l’aide des Aspect du vol bleu, rouge, bronze et vert, elle arrive à battre le Titan Corrompu et à enfermer son enveloppe physique dans un tombeau sous le Maelstrom. -500 : Sintharia la compagne d'Aile-de-mort tente de détruire le Kirin Tor à l'aide un sort empêchant les mages d'utiliser leurs pouvoirs. Korialstrasz parvient à déjouer ses plans. -478 : La Reine Azshara emprisonne Leviroth dans les profondeurs de la Mer gelée. -375 (Approximativement) : Abolition de la royauté Gnome. -230 : Mort du Haut-Roi nain Modimus Courbenclume. Tensions exacerbées entre les clans Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteaux-Hardi. Guerre des Trois Marteaux. En premier lieu, la guerre se fit sous les montagnes, les clans Sombrefer et Marteau-Hardi furent vaincus par les Barbe-de-Bronze qui avaient une armée plus importante. Les deux clans vaincus furent chassés de la ville naine. Les Marteau-Hardi s’installèrent dans Grim Batol au nord de Khaz Modan, là ils fondirent une ville et découvrirent de nombreuses richesses. Les Sombrefer eurent moins de chance, ils partirent au sud et fondèrent Thaurissan. Menés par le Thane-sorcier Thaurissan et aidé par sa femme Modgud ils lancèrent un double assaut contre les autres clans nains mais échouèrent. Mort de la Sorcière Modgud qui maudit Grim Batol dans son dernier souffle, laissant la ville tourmentée par une magie noire. Invocation de Ragnaros par le Thane-sorcier Thaurissan sur Azeroth Asservissement des nains Sombrefer et apparition du Mont Rochenoire. Mort du Sorcier-thane Thaurissan. Les Marteaux-Hardis abandonnèrent Grim Batol devenu inhabitable après la guerre pour fonder Nid-de-l'Aigle au nord. -201 : Naissance de Muradin Barbe-de-bronze. -200 : Les nains de Forgefer découvrent les Gnomes. Les Draeneïs menés par Velen arrivent sur un nouveau monde qu'ils nomment Draenor. Cohabitation pacifique avec les Orcs autochtones. -79 : Naissance de Cairne Sabot-de-sang. -51 : Naissance d'Anduin Lothar et d'Antonidas. -45 : Le gardien Aegwynn vainquit en combat singulier Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente. L’esprit malveillant de Sargeras se lia à l’âme de la gardienne, -44 : Naissance de Medivh et de Uther. -42 : Naissance de Llane Wrynn. Début du Pacte des Ombres (de -44 à -1). Kil'Jaeden retrouve la trace des draeneïs et décide de les éliminer en utilisant la population orcs locale. Création de la Horde par Ner'zhul trompé par Kil'jaeden. Main-mise de Gul'dan sur la Horde et formation du Conseil des Ombres. Main-noire est nommé Chef de guerre de l'Ancienne Horde. Construction de la Citadelle des Flammes infernales. Sur les instructions de Gul'dan, le chef de guerre Main-noire intègre des ogres à la horde. Massacre d'environ 80% des Draeneï par la Horde. -38 : Naissance de Kel'Thuzad. -30 : Medivh, l’enfant d’Aegwynn qui a alors 14 ans, tombe dans le coma de façon spectaculaire : Alors que ces pouvoirs commencent à se réveiller, une explosion de magie tue son père et plonge l’enfant dans un coma qui durera 20 ans. Sargeras commence à corrompre son esprit. -26 : Naissance de Grommash Hurlenfer. -14 : Naissance de Khadgar. -12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent. -10 : Naissance de Varian Wrynn. -5 : Adulte, éveillé et en pleine possession de ses capacités, Medivh, corrompu par Sargeras, contacte Gul’dan et commence à établir la Porte des Ténèbres dans la région nommée à l’époque les Noirs Marécage. -4 : Naissance d'Arthas Menethil. -3 : Naissance de Jaina Portvaillant. -1 : Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente. Shattrah le dernier bastion Draenei debout, est dévasté par une Horde frénétique et avide de sang. Kil'jaeden et Mannoroth quitte Draenor pensant Velen mort. Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang. Conjointement, Medivh et Gul'dan ouvre une faille à travers le Néant Distordu reliant ainsi Azeroth et Draenor. 0 (an 592 du calendrier du Roi) : Première Guerre. Ouverture de la Porte des Ténèbres, une Horde d’Orcs envahit le sud d’Azeroth. Main-Noire le général Orc, fit construire des avant-postes jusqu’à la forêt d’Elwynn, rasant les villages humains sur leurs passages. Le chevalier Anduin Lothar, profita d’une révolte dans les rangs des Orcs menait par la fille de Main-Noire pour faire reculer la Horde et regagner quelques postes aux humains. Exil de Durotan et du clan Loup-de-Givre. Aegwynn affronte son fils Medivh alors possédé par l'esprit de Sargeras. Elle est finalement vaincue mais parvient à fuir en se téléportant en Kalimdor où elle y restera caché en vivant en ermite. Naissance de Thrall. Mort de Draka. 3 : Khadgar, qui est l’apprenti de Medivh, apprend que ce dernier est responsable des calamités qui sont tombées sur Hurlevent la capitale d’Azeroth et de l’invasion de la Horde. Il prévient le roi Llane qui refuse de croire Medivh coupable. Le chevalier Anduin Lothar croit par contre l’apprenti, et ensemble ils vont tuer Medivh. Durotan, le chef des Loup-de-Givre apprend les manigances du Conseil des Ombres et en informe Orgrim Marteau-du-Destin avant d’être assassiné lui et sa femme, laissant son enfant seul. Orgrim Marteau-du-Destin tue Main-Noire et le Conseil des Ombres avant de prendre la tête de la Horde. 4 : Ascension de Orgrim Marteau-du-Destin, nouveau Chef de Guerre de la Horde. Prise et pillage de Hurlevent. Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona. Le chevalier Lothar prend la tête des humains d’Azeroth mais est forcé de fuir à travers la mer vers Lordearon. 5 : Dissolution du Conseil des Ombres après la décimation de ses membres par Orgrim Marteau-du-Destin Pour sauver sa vie, Gul’dan promet de doter la Horde d’une nouvelle arme et crée des Chevaliers de la Mort, morts-vivants surpuissants. Mené par Anduin Lothar, les réfugiés de Hurlevent fuient vers Lordaeron, tentant d’échapper à la Horde. Avec l’aide du roi Terenas Menethil II, Lothar parvint à ce que Les sept royaumes humains s’allient pour former l’Alliance de Lordearon. Un ordre de Paladin voit le jour, L’archevêque Alonsus Faol fonde l'Ordre de la Main d'Argent et Uther en sera le premier dirigeant. Les nains de Forgefer qui se font envahir par le sud de Khaz Modan, viennent demander l’aide des humains en échange de la technologie naine. Les Haut-Elfes remboursant leur dette lors de la Guerre des Trolls, propose son aide à Lordearon. C’est ainsi que naquit la première Alliance. De son côté, la Horde s’allie avec les Trolls de Zul’Jin qu’ils viennent de sauver de leurs geôliers humains. 6 : Deuxième Guerre Fort de ses nouveaux alliés, la Horde attaque les royaumes humains et commence par Hautebrande. Les humains ayant vu les Orcs et les Trolls, annonce partout la fin de l’humanité. Ils remontèrent ensuite vers le Nord vers la ville de Stratholme, elle fut réduite en cendre par l’armée de Marteau-du-Destin. Vînt ensuite le siège de Stromgarde, la ville fortifiée combattit avec ardeur, mais tomba aux mains des Orcs. Se dirigeant vers Quel’Thalas, ils utilisèrent de sombres rituels nécrotiques pour faire tomber les Haut-Elfes, Quel’thalas fut en bonne partie détruite. Gul’dan déserte la horde, part à la recherche du Tombeau de Sargeras et fait surgir les îles brisées du fond des mers. C’est à ce moment qu’éclata une tension dans la Horde, Marteau-du-Destin fut contraint de battre en retraite. Cho'gall est grièvement blessé au torse par Rend Main-noire. Il est laissé pour mort. Mort de Gul'dan. Bataille du Mont Rochenoire Mort de Anduin Lothar Alexandros Mograine s'empare d'un mystérieux Cristal noir recélant un incroyable pouvoir sur le corps d'un démoniste. Défaite de la Horde et internement des orcs dans des camps. Destruction de la porte des Ténèbres. Khadgar demande la construction d’une ville pour surveiller les ruines de la Porte des Ténèbres (Rempart du Néant) financé en grande partie par Gilnéas. 7 ~ 8 : La faille vers le Néant n’était néanmoins pas complètement refermée et une nouvelle Horde arriva sur Azeroth, mené par Grom Hurlenfer. Le but de cette nouvelle Horde était de ramener des artefacts afin d’ouvrir de nouveau portail. Une fois fait ils retournèrent dans leur monde. Aile-de-mort conclut une alliance avec la Horde, il voyage en Draenor avec une de ses couvées qu'il désire mettre hors d'atteinte de ses ennemis. Turalyon et Khadgar eurent l’ordre de traverser le portail et d’empêcher toute nouvelle invasion. Sauf que sur place ils n’arrivèrent pas à stopper les armées de la nouvelle Horde ni les plans de Ner’Zul l’ancien mentor de Gul’Dan. Ce dernier arriva à ouvrir de nouvelles portes, mais Draenor, le monde des Orcs se disloqua. Ner'zhul fuit au travers une des failles donnant sur le Néant distordu. Kil'jaeden le capture, déchiquette son corps et enferme l'âme du vieux chaman dans un carcan de glace éternelle créant ainsi le Roi-liche. Une partie de la Horde, dont Grom arriva à passer en Azeroth, mais Turalyon prit la responsabilité de détruire la Porte des Ténèbres de l’intérieur, empêchant la destruction de venir en Azeroth. Début de la reconstruction de Hurlevent par la Guilde des maçons. Habilitation du Rempart-du-néant. Fondation de la Horde noire. Fermeture du portail par Khadgar. La guerre terminée il était temps de faire le bilan pour l’Alliance. Les Haut-Elfes partirent de l’Alliance, estimant que les humains ne les avaient pas aidés lors de l’attaque de Quel’Thalas. Alterac qui avait aidé la Horde et qui fut détruite resta sous domination de Lordearon, Gilnéas ayant voulu ce territoire, refusa de payer les taxes pour les camps Orcs et partit de l’Alliance aussi. Construction du Mur de Grisetête, coupant Gilnéas du reste d'Azeroth. Onyxia infiltre le Royaume de Hurlevent sous les traits d'une noble nommé Katrana Prestor. Nefarian soumet la Horde noire. Rexxar quitte la Horde écœuré par ce qu'elle est devenue, pour vivre en ermite. 10 : Le Jour du dragon, mené par Rhonin, un groupe d’aventuriers de l’Alliance s’empare de l’Âme du démon et la détruit. Libération d'Alexstrasza de l’emprise du clan Gueule-de-Dragon et chute du dernier clan important en Azeroth. Défaite d'Aile-de-mort face au quatre autres Aspects. Il fuit et se réfugie dans le Tréfonds. 15 : Arthas est intronisé Chevalier de la Main d'argent. Naissance d'Anduin Wrynn. Révolte de la guilde des maçons. Mort de Tiffin Wrynn. Naissance de la Confrérie Défias. L'entre-deux-guerres 18 : Thrall, l'orc esclave gladiateur de Landenoire, s'échappe de Fort-de-Durn. Avec l'aide d'Orgrim Marteau-du-destin et Grom Hurlenfer, il libère les orcs des camps d'internement et les unit dans la nouvelle horde. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin. Il fait don de son marteau légendaire à Thrall et fait de lui son successeur en tant que Chef de guerre de la Horde. Mort de Taretha Foxton et Aedelas Landenoire. Répondant au sombre appel de Ner’zhul, l’archimage Kel'Thuzad forme le Culte des damnés. Guerre de l'Araignée, les Nérubiens et Ner'zhul s'affrontent. Le Roi-liche en sort vainqueur par usure et ajoute les êtres-araignées mort à sa grande armée. Devant la montée d’une nouvelle menace de la part de la Horde, les nations de l’Alliance commencent à se quereller, et la tension monte entre les chefs humains. Les Hauts-elfes se retirent de l'Alliance, estimant que les races humaines sont responsables de l'incendie des forêts de Quel'Thalas au cours de la Seconde guerre. Gilnéas et Stromgarde font également sécession . Purification du Cristal noir découvert par Alexandros Mograine. Porte-cendres est forgé par Magni Barbe-de-bronze. 19 : Tirion découvre que les orcs peuvent être bien plus que de simple monstres assoiffés de sang et peuvent faire preuve d'honneur après avoir été sauvé par Eitrigg. A son tour, Eitrigg, capturé par l'Alliance, sera libéré par Tirion qui considère avoir une dette envers son ennemi. 20 : Troisième grande guerre. La Peste sévit en Lordaeron et transforme ses victimes en goules, répandue par Mal'Ganis et Kel’Thuzad, serviteurs de la Légion Ardente. Arthas dans l’optique de contenir l’épidémie décide de massacrer la population de la ville de Stratholme, Uther et Jaina marquent leurs oppositions à cette décision qui n’est pas digne d’un paladin. Arthas entre néanmoins avec une poignée de soldat et décime la population de la ville avant de tomber sur Mal’Ganis, le seigneur de l’effroi qui dirigé l’opération d’infection. Suite à une bataille entre le paladin et le démon, ce dernier arrive à fuir et donne rendez-vous à Arthas en Norfendre. Arthas poursuit Mal'ganis en Norfendre et découvre la lame runique Deuillegivre une arme puissante mais maudite. En toute connaissance de cause, il choisit de sacrifier son âme pour acquérir le pouvoir nécessaire à la destruction du démon. Amnésie de Muradin Barbe-de-Bronze (blessé par Arthas alors qu'il s'emparait de Deuillegivre), qui va rejoindre les Givre-nés avant de retourner à Forgefer. Mort physique de Kel’Thuzad tué par Arthas. Lentement rongé par l'appel de Ner'zhul, Arthas devient un Chevalier de la mort au service du Roi-liche Assassinat de Terenas Menethil II (roi de Lordaeron) par Arthas. Mort d'Uther le Porteur de Lumière. Mort d'Anasterian Haut-soleil. Mort de Sylvanas Coursevent et résurrection en tant que banshee. Mort de Cénarius (tué par Grommash). Résurrection de Kel'thuzad en tant que Liche par Arthas grâce au pouvoirs du Puits du soleil . Ensemble ils écraseront Dalaran et le Kirin Tor, utilisant la puissance du lieu pour faire revenir l’un des plus puissants démons de la Légion Ardente, Archimonde. Kael'Thas, prince des Hauts-Elfes, détruit le Puits de Soleil corrompu et rebaptise les Hauts-Elfes en Elfes-de-Sang. Mort d'Antonidas. Nouvelle invasion de la Légion Ardente en Azeroth par Kel'thuzad. Libération des Worgens du rêve d'émeraude par Arugal. Découverte du continent de Kalimdor, des Elfes de la Nuit et des Taurens par la Horde et l’Alliance. Eveil des druides Kal'dorei. Bataille du Mont Hyjal qui va clore l’invasion de la Légion Ardente, Malfurion qui fit appel aux feux follets, sacrifiera la vie éternelle de son peuple pour réduire en cendre Archimonde. Mort de Mannoroth et de Grommash Hurlenfer. 21 : Les Elfes de Sang menés par leur Prince passent le portail des Ténèbres ouvert par Kael'thas Haut-Soleil et deviennent corrompus. Pendant ce temps dans le Norfendre, Illidan, qui fut libéré d’Hyjal pour aider les elfes de la nuit contre la Légion Ardente, se bat contre Arthas. Arthas gagne le combat, mais est fortement affaibli, il doit fusionner avec le Roi Liche. En Lordearon, des membres du fléau, Sylvanas en tête, qui s’étaient libérés de la main du Roi-Liche, arrivent à reprendre la capitale de Lordearon et Sylvanas y installe son nouveau peuple, les réprouvés. Naissance de l'Aube d'Argent et de la Croisade écarlate. Disparition de la Main d'Argent. 22 : Illidan se rend en Outreterre et s'auto-proclame le seigneur. Il réveille les Nagas. Maiev Chantelombre traque Illidan sans relâche. Mais ce dernier lui échappe en créant un portail vers l'Outreterre Naissance des Réprouvés. Illidan, Dame Vashj, Kael'thas, Akama et leurs troupes assiègent le Temple noir et parviennent à vaincre Magtheridon. Mort d'Alexandros Mograine "Le Porte-cendres. 23 ~ 24 : Fondation de Durotar et d'Orgrimmar. Assaut de Daelin Portvaillant sur Durotar et prise de Theramore. Ascension du Champion de la Horde, Rexxar. Rexxar rencontre Rokhan et Chen Brune d'Orage. Ensemble ils œuvrent pour mettre un terme à la menace des troupes de Kul Tiras. Mort de Daelin Portvaillant. Kalecgos rencontre Anveena l'avatar humaine de la puissance du Puits du soleil. Le démon Zmodlor tente de raviver les tensions entre l'Alliance et la Horde mais sa manœuvre est déjouée par Jaina et Thrall. 25 ~ 26 (Début de World of Warcraft The Burning Crusade) : Les Réprouvés rejoignent la Horde tandis que les Nains, Gnomes et les Elfes de la nuit rejoignent l'Alliance. Onyxia orchestre l'enlèvement du roi Varian Wrynn par les Défias. Anduin Wrynn est couronné roi du royaume de Hurlevent temporairement. Début de l’influence du Cauchemar Reptilien dans le Rêve d’Émeraude. Mort d'Edwin Vancleef et démantèlement de la Confrérie Défias. Assaut sur le repaire de l'Aile noire. Chute du Clan Sombrefer, du Vol Noir et de Ragnaros dans les Profondeurs de Rochenoire. Ragnaros est vaincu dans le Coeur du Magma. Il est contraint de retourner dans son royaume , Les terres de feu. Mort de Nefarian, Dagran Thaurissan et de Dal'rend Main-noire au Mont Rochenoire. Démantèlement de la Horde noire. L'avènement du dieu sanglant. Destruction de l'avatar d'Hakkar à Zul'gurub. Apparition des Dragons du cauchemar. En Silithus, les portes d’Ahn’Quiraj qui avaient été fermées pendant la Guerre des Sables Changeants, sont rouvertes par le Seigneur funeste Kazzak.. C’thun le dieu très ancien qui avait été enfermé dans la cité Qiraji, est battu. Pendant ce temps, Naxxramas la citadelle volante du fléau est aperçue au-dessus de plusieurs grandes villes d’Azeroth. Les morts-vivants du Roi Liche envahissent la région nommée Maleterres. Le fléau lance une grande offensive dans tout Azeroth mais est finalement stoppé avec la destruction du corps de Kel'Thuzad. Crash de L'Exodar en Azeroth avec à son bord les draeneïs qui rejoignent l'Alliance Isolées et vulnérables les elfes de sang décide de rejoindre la Horde. Des démons arrivent à ouvrir la Porte des Ténèbres une nouvelle fois, les forces de l’Alliance et de la Horde passent la porte pour découvrir un monde ravagé où Illidan et ces alliés font la loi. Mort de Kargath Lamepoing, Chef de guerre de la Gangr'horde. Le Vol infini fait son apparition et tente de modifier les voies temporelles pour son propre intérêt. Thrall rencontre Garrosh et le prend sous son aile. Mort de Magthéridon et de Grull Mort de Dame Vashj. Kael’Thas, récemment tué, reçu une nouvelle vie de la part de la Légion Ardente, il devait alors rejoindre le Plateau du puits du soleil et utiliser ces énergies pour invoquer Kil’Jaeden et les démons sur Azeroth. Son plan fut réduit en cendre lorsqu’il fut tué par l’opération du Soleil Brisé. L'Alliance et la Horde assiègent le Temple noir Mort de Teron fielsang. Mort d’Illidan tué par des membres de la Horde et de l'Alliance avec l'aide d'Akama et de Maeiv Chantelombre. Zul'jin refait surface et est bien décidé à déchainer la puissance des Loas contre l'Alliance et les membres de la Horde qu'il considère comme des traitres. Mort de Zul'jin. Kalecgos est libéré de l'emprise du démon Sathrovarr. Restauration du Puits du Soleil par Velen en utilisant l'étincelle du Naaru M'uru. Rédemption des Chevaliers de Sang. Mort d'Onyxia tué par Varian Wrynn. Création du Vol crépusculaire par Sinestra dans les profondeurs de Grim batol. Tyrygosa aide Malygos à recouvrer sa santé mentale. Arthas tue l'esprit de Ner'zhul et sa part d'humanité. Réveil du Roi-liche. Sindragosa est relevé en dragon mort-vivant. Renaissance de Kel'Thuzad à cause de la trahison du Père Inigo Montoy en charge de son Phylactère. Naxxramas quitte les Maleterres pour retourner en Norfendre. Le Roi-liche accompagné de ses plus grand champions lance une grande offensive sur l'enclave écarlate depuis le Fort d'ébène Archerus. Garrosh provoque Thrall en duel. Mais il sont interrompu par une attaque du fléau. Le fléau attaquent Orgrimmar et Hurlevent simultanément et envahit de nombreuses régions d'Azeroth. L’Alliance et la Horde se mirent en route pour assiéger le Norfendre et détruire le fléau sur ces propres terres. Bataille de L'Espoir de Lumière; Rédemption de Darion Mograine. 27 : (début de World of Warcraft: Wrath of the Lich King) Varian Wrynn fait son retour sur le trône de Hurlevent. L'Ordre de la Lame d'Ebène quitte le Fléau, la plupart des Chevaliers de la mort rejoignent l'Alliance ou la Horde. Rhonin devient le nouveau dirigeant du Kirin Tor. Dalaran devient une ville volante et part pour le Norfendre. Campagne de la Horde et de l'Alliance en Norfendre contre le roi-liche. Les Taunkas intègre la Horde, les Givres-nés l'Alliance. Découverte des Mécagnomes, ancêtres des gnomes. Bataille d'Angrathar le Portail du Courroux, Mort de Dranosh Saurcroc et chute de Bolvar Fordragon. Bataille pour Fossoyeuse, Varimathras tente d'invoquer Sargeras en Azeroth Mort du Grand Apothicaire Putrescin et de Varimathras Déclaration de guerre de l’Alliance à la Horde. L'Amiral Barean Ponevent alors possédé par Mal'ganis est tué. Le nathrezim est contraint de fuir vers le néant distordu. Découverte d'une nouvelle couvée du Vol crépusculaire dans le Sanctum Obsidien Mort de Sartharion, Vespéron, Ténébron et Obscuron - Destruction des oeufs crépusculaire. Assaut de la Horde et de l'Alliance sur Naxxramas. Mort définitive de Kel'Thuzad et destruction de son phylactère. Guerre du Nexus. Mort de Malygos l'aspect de la magie . L'appel de la Croisade. Construction de l'enceinte du Tournoi d'Argent ayant pour but de sélectionner les meilleurs combattants pour vaincre le roi-liche. Mort d'Anub'arak et du chevalier noir. La chute du roi-liche. La Croisade d'argent et les Chevaliers de la lame d'ébène s'associe et crée Le Verdict des cendres. Le Verdict des cendres soutenu par la Horde et l'Alliance assiègent la Citadelle de la couronne de glace. Mort d'Arthas Menethil Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-liche Le Vol Crépusculaire assiège le Sanctum Rubis. Reprise des îles de l'Écho par Vol'jin et ses Sombrelances. Nouvelle Guerre civile gilnéenne. Reprise de la surface de Gnomeregan par les Gnomes de Mékanivelle. Guerre du Cauchemar. Sous le titre de "Seigneur du Cauchemar", Xavius se sert du rêve d'émeraude pour piéger les dormeurs. Fandral Forteramure convoque les druides les plus puissants à Darnassus et leurs fait part du mauvais état de santé de Teldrassil. Malfurion piégé dans le rêve d'émeraude par Xavius depuis maintenant environs 6 ans, se meurt. Une mystérieuse brume se répand sur tout Azeroth et plonge dans un profond sommeille, quiconque entre à son contact. Tyrande, Broll Mantelours, Lucan Sangoupil, Eranikus et Thura s'aventurent dans le Cauchemar d'émeraude. Ils parviennent à libérer Malfurion. Mais à son tour Ysera devient l'otage de Xavius. De retour dans le monde réel, Malfurion découvre la trahison de Fandral Forteramure manipulé par Xavius. Le Nouveau conseil de Tirisfal. Meryl Gangrorage est possédé par Kathra'Nathir. Cho'gall gagne en puissance grâce au pouvoir offert par son allégeance à C'thun. Création du Nouveau conseil de Tirisfal Med'an devient le nouveau gardien de Tirisfal. Restauration d'Atiesh. Mort d'Aegwynn. Thrall nomme Garrosh Chef de guerre de la Horde. Mort de Cairne Sabot-de-sang. Destruction des totems et bannissement de Magatha Totem-sinistre suite à son coup d'état sur les Pitons du tonnerre et sa tentative ratée d'assassinat de Baine. Baine Sabot-de-sang succède à son défunt père en tant que leader du peuple tauren. Le roi Magni Barbe-de-Bronze est transformé en statue de diamant pure en buvant un antique breuvage censé lui permettre de communier avec Azeroth. Cho'gall chef du Marteau du Crépuscule organise sa campagne de propagande partout en Azeroth et annonce la fin du monde. 28 ~ 29 : Brann Barbe-de-Bronze découvre avec horreur que le Dieu très ancien Yogg-saron a corrompu ses geôliers et est sur le point de briser ses chaînes. Hormis Loken qui fut tué, les gardiens de Yogg-saron sont finalement libérés de leurs corruption. Yogg-Saron est vaincu grâce au efforts de la Ligue des Explorateurs, du Kirin Tor, de la Horde et de l'Alliance. Néanmoins on raconte que les personnes qui l’ont combattu n’ont pas gardé intacte leur santé mentale. Algalon l'Observateur tente de lancer le processus de ré-organisation d'Azeroth mais Brann Barbe-de-bronze et de courageux aventuriers parvint à l'en empêcher. Une fois les forces d’invasion revenues, les trolls Sombrelance arrivent à reprendre leurs îles d’origine et les gnomes se lancent dans la reconquête de Gnomeregan. Ces deux batailles sont des succès, mais un peu partout des élémentaires reviennent pour déranger les peuples d’Azeroth. Le marteau du crépuscule, une secte qui vénère les dieux très anciens, annonce la fin du monde. 30~31 (début du Cataclysme) : Après avoir récupéré de sa précédente défaite et minutieusement préparé sa revanche, Aile de mort fait son retour. Seconde fracture d'Azeroth causé par Aile-de-mort ayant brisé le Pilier du monde. Azeroth meurtri est changé à jamais par les multiples catastrophes naturelles; Les eaux montèrent engloutissant des parties de Durotar, Milles Pointes ou Tanaris. Le passage du dragon en fusion fit bruler Auberdine, dont il ne reste que des ruines actuellement. Les Tarides furent séparés en deux. Le Loch Modan, qui était retenu par le barrage de Formepierre, s’écoule dans les Paluns, inondant la zone suite à la destruction du barrage, Hurlevent se fait partiellement détruire par Aile de Mort lui-même. La barrière entre le Plan élémentaire et Azeroth s'affaiblit. Vash'jir émerge des eaux. Résurrection des Anciens Aviana, Cénarius, Goldrinn et Malorne Effondrement du Mur de Grisetête et invasion de Gilnéas par les Réprouvés de Sylvanas. La majorité des Gilnéens devenus Worgens à cause de la Malédiction s'exilent vers Darnassus menés par les elfes de la nuit. Les Worgens rejoignent l'Alliance. Aile de mort cause l'éruption du Mont Kajaro forçant les gobelins du cartel Baille-fonds à fuir. Dans leurs exode ils sont confrontés à l'Alliance et sauve Thrall qui en échange leurs propose d'intégrer la Horde. Les machines des titans qui dissimulé Uldum aux yeux du monde sont endommagés par le Cataclysme permettant désormais son accès. L'imposture de Balnazzar en tant que Saidan Dathrohan est découverte. Il est vaincu et contraint de rejoindre le néant distordu. Aile-de-mort réanime Nefarian pour qu'il poursuive ses expériences. Nefarian à son tour réanime Onyxia. Aile-de-mort invoque Ragnaros au Mont Hyjal. Ses troupes s'allient au Marteau du Crépuscule et tente de détruire Nordrassil récemment guéri. Neptulon est kidnappé par Ozumat le père des Krakens au service d'Azshara. Zaela devient le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon qui rejoint la Horde. Mort de Cho'Gall, au Bastion du crépuscule. Benedictus devient le "père du crépuscule" et prend la tête du Marteau du crépuscule. Mort de Sinestra , compagne de Aile de Mort, par Caelastraz du vol rouge. Mort du Seigneur élémentaire de l'air Al'Akir dans son propre royaume le Mur-céleste Nefarian et Onyxia sont renvoyé parmi les morts. Naissance d'Irion le prince noir Sous l’impulsion du Prophète Zul de la Tribu Zandalari , les empires Gurubashi et Amani tentent de se reformer. Mobilisation menée par Vol'jin pour contrer cette ascension. Les Vengeurs d’Hyjal lance une contre-offensive sur les Terres de feu. Mort de Fandral Forteramure devenu chambellan de Ragnaros. Mort de Ragnaros tué par les plus grands champions d'Azeroth avec l'aide des archidruides Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique ainsi que de Cénarius lui même. Kalecgos devient le nouvel Aspect de la magie et du Vol bleu. Les champions d'Azeroth sont envoyés par Nozdormu en voyage à travers le temps dans le but d'obtenir l'âme du dragon. Mort de Murozond à la fin des temps. Découverte de la trahison et mort de l'Archevêque Benedictus en tentant de stopper Thrall transportant l'âme du dragon au Temple du repos du ver. Irion extermine les derniers dragons noirs d'Azeroth. Mort d'Aile-de-Mort pulvérisé par Thrall à l'aide de l'âme du dragon. Les Aspects perdent leurs pouvoirs. Destruction de Theramore par la Horde sous les ordres du Chef de Guerre. Mort de Rhonin. En conséquence Jaina décide de détruire Orgrimmar, elle est raisonnée par Thrall et Kalecgos. Elle devient à la suite la nouvelle dirigeante du Kirin Tor. 32~33 (Début de World of Warcraft: Mist of Pandaria) : Thrall, en tant que chaman doit soigner le monde et il laisse le commandement de la Horde à Garrosh, sous la surveillance de Cairne et de Vol’Jin. Néanmoins Cairne est en désaccord avec la politique du nouveau chef de guerre et le défi en duel. Le dirigeant des Taurens tombera face à l’orc, mais seulement à cause d’une traitrise du clan Totem-Sinistre qui empoisonna l’arme de Garrosh à l’insu de ce dernier. Un navire de l'Alliance poursuivit par la Horde s'échoue sur les terres embrumées de Pandarie. A bord de ce bateau se trouve le prince de Hurlevent, Anduin Wyrnn. Les Hozen de la Tribu Groukard rejoignent la Horde tandis que les Jinyu de la Tribu Nageperle l'Alliance. Des Pandarens de l'île vagabonde choisissent de rejoindre les rangs de la Horde (Huojin) et de l'Alliance (Tushui). Ils enseignent la voie du moine à leurs nouveaux alliées. Les Zandalaris ressucite Lei Shen. Réveille des Parangons Mantides par les aventuriers de la Horde et de l'Alliance. Irion le prince noir voyage en Pandarie. Il montre aux champions de la Horde et de l'Alliance une vision : La Légion Ardente sera bientôt de retour en Azeroth. Afin de se préparer à la future invasion, Irion souhaite mettre un terme au conflit Horde/Alliance et décide d'accorder du pouvoir aux champions. Le Chroniqueur Cho explore le Caveau Mogu'shan avec l'aide des champions de la Horde et de l'Alliance. Défaite de l'impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la peur, fuite du Sha de la peur finalement vaincu à la Terrasse Printannière . Débarquement de la Horde et l'Alliance dans les Étendues sauvages de Krasarang. Création du Territoire du Lion pour l'Alliance, et de la Halte de la domination pour la Horde. Garrosh ordonne l'assassinat de Vol'jin en Pandarie. Vol'jin se fait passer pour mort. Thrall libère les Îles de l'Echo de l'invasion des forces kor'kron. Les Elfes de la nuit découvrent un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'ils décident de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole la Cloche Divine. En s'impliquant les Saccage-soleil perdent leur neutralité envers le Kirin Tor. Jaina "purge" Dalaran de leur présence en les emprisonnant dans le Fort pourpre et tuant ceux qui résistent. Le Grand Magistère Rommath lance une opération pour sauver Aethas et les saccage-soleil. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Anduin Wrynn est gravement blessé par Garrosh Hurlenfer mais il survit. Anduin Wrynn rencontre Irion avec qui il se lie d'amitié. Les Pandashan aidés de la Horde et de l'Alliance assiègent le Trône du tonnerre L'Assaut des Saccage-soleil s'approprie la technologie de l'anima. Défaite des lieutenants de Lei-shen puis du roi-tonnerre lui même dans sa propre forteresse. Les Champions d'Azeroth découvrent Ra-den, une création des titans autrefois en charge des Mogu que Lei Shen avait réussi à vaincre et à s'approprier son pouvoir. Jaina infuse le bâton d'Antonidas du pouvoir restant du Trône du tonnerre. Irion dévore le coeur du Roi Tonerre Lei Shen et s'en approprie le pouvoir. Les Kor'kron envahisse les Tarides du nord pour récolter des quantités démesurées de ressources. Guéri Vol'jin retourne en Durotar et lance la Rébellion Sombrelance contre la Vraie horde de Garrosh. Aidé par Thrall, Chen Brune d'Orage et les champions de la Horde, la Rébellion Sombrelance repousse l'attaque des Kor'kron sur le Village de Sen'jin. La Rébellion Sombrelance libère Tranchecolline de l'occupation des Kor'kron. L'Alliance découvre l'existence de la Rébellion Sombrelance et conclut un pacte avec Vol'jin dont ils partagent un but commun: la chute de Garrosh. Irion crée la Cape de la vertu qui canalise le pouvoir des Astres vénérables pour les Champions d'Azeroth. La Rébellion Sombrelance attaque les Kor'kron dans les Tarides du nord et s'empare de leurs ressources. Les fidèles de Garrosh lancent des fouilles qui défigure le Val de l'éternel printemps et mettent à jour le Coeur d'Y'Shaarj. Taran Zhu affronte Garrosh et tente de l'arrêter. Mais malheureusement il échoue et est grièvement blessé. Garrosh restaure le Coeur d'Y'Shaarj en utilisant les eaux magique du Val de l'éternel printemps. La souillure du Dieu Très Ancien s'étend sur le Val et corrompe tout ce qui entre en contact avec. L'orgueil démesuré de Garrosh libère le Sha de l'orgueil. L'île du Temps figé apparait au large des côtes de la Pandarie. Kairozdormu l'un des Marcheurs du temps présent sur l'île découvre que les voies temporelles convergent vers ce lieux. Avec l'aide des Champions d'Azeroth il crée un puissant artefact capable de voir au travers les voies temporelles: La Vision du temps. Les Astres Vénérables organisent une épreuve de force qui consiste à les affronter pour prouver sa valeur martial. Irion et le Prince Anduin se rendent également sur l'île pour en étudier ses propriétés. Grâce à la sagesse des astres et le pouvoir mystérieux de l'île du temps figé, Irion parvient à renforcer avec son propre pouvoir la Cape de vertu crée pour les Champions d'Azeroth. Thrall et Varok Saurcroc partent pour Orgrimmar pour tenter de raisonner Garrosh. Les Champions de la Horde et de l'Alliance aide le Chroniqueur Cho à libérer le Val de l'éternel printemps de la corruption du Coeur d'Y'Shaarj. La Rébellion Sombrelance assiège Orgrimmar avec l'aide de l'Alliance. Le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon Zaela est défaite et prend la fuite. Eitrigg gravement blessé est sauvé par les Champions d'Azeroth. Mort du Général Nazgrim. Varok Saurcroc retient les Paragons Mantides pendant que Thrall continue sa progression vers Garrosh. Varok est grièvement blessé mais les Champions d'Azeroth interviennent. Thrall affronte Garrosh en duel mais il est vaincu. Défaite de Garrosh face au Champions d'Azeroth. Thrall tente de l'achever mais Varian Wrynn l'en empêche sur les conseils d'Anduin. Ils décident que Garrosh sera jugé en Pandarie par la justice Pandaren. 34~35 (Début de Warlords of Draenor) : Toutes les personnalités importantes d'Azeroth se rendent au Temple du tigre blanc où se déroule le Procès de Garrosh sous la tutelle des Astres vénérables. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh. Baine Sabot-de-sang, quant à lui, est nommé Défenseur afin d'empêcher son exécution. Zaela organise l'évasion de Garrosh Sur sa demande Garrosh s'entretient régulièrement avec Anduin Wrynn. Sylvanas et Vereesa décident d'assassiner Garrosh en empoisonnant son repas. Zaela et ses alliées assiègent le Temple du tigre blanc. Kairozdormu profite du chaos pour aider Garrosh a fuir. En brisant la Vision du temps il crée un portail vers le passé d'une Draenor d'une autre voie temporelle. Voie temporelle Alternatif (Azeroth année 30) En Draenor Kairozdormu expose ses plans de conquêtes à Garrosh qu'il souhaite utiliser pour parvenir à ses fins. Mort de Kairozdormu Garrosh rencontre Grommash et le Clan Chanteguerre de ce passé alternatif. Il dupe et parvient à convaincre Grommash de refuser de boire le sang du démon et de crée la Horde de Fer dans le but d'avoir sa vengeance sur Azeroth. Gul'dan devient une serviteur de la Légion ardente en consommant le sang de Mannoroth. Les Clans Rochenoire, Orbite-sanglante, Ombrelune, Lame ardente, Main-brisée et Sire-tonnerre rejoignent la Horde de fer. Les Clans Loup-de-givre et Crâne ricanant refusent l'offre et sont persécutés par la Horde de fer. Garrosh apporte la technologie de son futur à la Horde de fer qui domine rapidement Draenor. L'empire Gorien se soumet à la puissance de la Horde de fer. Grommash nomme Garrosh Seigneur de guerre du Clan chanteguerre. Grommash rejette l'offre de Gul'dan et affontre Mannoroth. Mort de Mannoroth. Début de la construction de la Porte des Ténèbres. Gul'dan, Cho'gall et Teron'gor sont capturés et utilisés comme source d'alimentation de la Porte des Ténèbres. Grâce aux reste de la Vision du temps, la Horde de fer parvient à rattacher leur Porte des Ténèbres à celle de la voie temporelle principal année 31. La Horde de fer envahit Azeroth et détruit Rempart-du-néant. Khadgar est appelé en renfort. L'Alliance et la Horde repousse l'Avant garde de fer. Zaela prend possession du Pic supérieur du mont Rochenoire. Elle projette d'utiliser une gigantesque étoile de fer pour détruire Hurlevent. Mort de Zaela. Assaut sur la Porte des Ténèbres par Khadgar, Thrall, Maraad, l'Alliance et la Horde. Pour fermer le portail, les champions d'Azeroth sont contraints de libérer Cho'gall(WoD), Teron'gor(WoD) et Gul'dan(WoD). Yrel(WoD), Ga'nar(WoD), Drek'Thar(WoD) et bien d'autres son libérées des chaînes de la Horde de fer. Après avoir réussi à échapper aux différents seigneurs de guerre de la Horde de Fer, les champions d'Azeroth détruisent la porte des Ténèbres sur la Draenor d'antan. Les Champions de la Horde vole un navire de la Horde de fer et fuient vers la Crête de Givrefeu(WoD). De leur coté les Champions de l'Alliance volent également un bateau et fuient vers la vallée d'Ombrelune(WoD). Dans leurs régions respectives, tous deux établissent un fief et sont nommés Commandants des troupes de leurs factions. La Horde et l'Alliance s'établissent sur A'shran(WoD) et s'affrontent pour tenter de prendre contrôle d'un puissant artefact ancien. La Horde rencontre Durotan(WoD) le chef du clan Loup-de-givre(WoD) et deviennent alliés. Prise de la Forteresse de flèchelame. Durotan(WoD) et Ga'nar(WoD) découvrent que le Loup de fer meurtrier de leur père Garad(WoD) et chef du Clan Sire-tonerre (wod) n'est qu'autre que leur frère Fenris(WoD). Mort de Fenris(WoD) alias le Loup de fer. Les troupes de la Horde de fer tentent d'envahir la crête de Givrefeu mais sont stoppés grâce au sacrifice de Ga'nar (wod) Mort de Ga'nar(WoD) L'Alliance rencontre les draeneïs de cette chronologie alternative et deviennent alliées. Découverte de la trahison de l'exarque Othaar qui est en réalité le dirigeant des Sargereï et désormais connu en tant que Socrethar(WoD). Ner'zhul(WoD) tente d'invoquer l'étoile noire mais Velen(WoD) l'en empêche en se sacrifiant. Mort de Velen(WoD). Après avoir refusé de rejoindre la Horde de Fer et en avoir subi les conséquence, le clan du Crâne-Ricanant(WoD) rejoint la coalition Horde / clan Loup-de-givre(WoD). Profitant d'un portail ouvert par le Kirin Tor, Yalnu se retrouva à Hurlevent où il espérait faire d'Azeroth un monde recouvert de végétation luxuriante. Aidé par les champions d'Azeroth, Khadgar, Yrel(WoD), Durotan(WoD) et Maraad mettent fin au siège de Shattrath(WoD) par la Horde de Fer. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin(WoD) et de Maraad. Khadgar enquête sur les agissements du Conseil des Ombres(WoD) et découvre une partie de leurs intentions. Garona(WoD) attaque Khadgar mais échoue dans sa tentative d'assassinat. Teron'gor(WoD) est défait dans Auchindoun(WoD) mais parvient à prendre la fuite dans les profondeurs des lieux. Les champions d'Azeroth rencontrent les parias Arakkoas avec lesquels ils s'allient. L'esprit de Terokk(WoD) est ramené des ombres et sa puissance est insufflée aux champions d'Azeroth. Ils l'utilisent pour mettre à mal le clan de la Main-Brisée(WoD). Les Parias Arakkoas soutenus par les champions d'Azeroth attaquent l'Orée-du-ciel et parviennent à renverser les adhérents de Rhukmar. L'Ordre des éveillés est fondé. La Horde et l'Alliance affronte le clan Chanteguerre(WoD) en Nagrand(WoD) et l'affaibli. Azuka Lames-Furieuses devient le seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD). Cho'gall(WoD) s'empare du pouvoir du Naaru K'ure(WoD) et trahi Gul'dan(WoD). Thrall provoque Garrosh en Mak'gora. Mort de Garrosh Hurlenfer. Après avoir échoué à servir la Horde de Fer, Ner'zhul(WoD) s'est replié dans les Terres sacrées d'Ombrelune et suit désormais le voie de la magie du vide et de la nécromancie. Les champions d'Azeroth mettent un terme à la menace. Mort de Ner'zhul(WoD). Pour l'aider à faire face aux menaces que représente Draenor(WoD) pour Azeroth, Khadgar recrute les champions de l'Alliance. Il recrute également les champions de la Horde malgré l'avis défavorable et les avertissements de Jaina. Dans le but de préparer ses champions, Khadgar décide de créer un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Il utilise comme base une bague en solium massif de confection Arakkoa qui renferme le pouvoir du soleil de Draenor(WoD). Les champions d'Azeroth assiègent Cognefort. Mort de Kargath Lamepoing(WoD) Cho'gall(WoD) profite du combat de l'Imperator Mar'gok face aux champions d'Azeroth pour lui drainer sa puissance le tuant ainsi. Cependant les champions d'Azeroth empêche Cho'gall(WoD) de s'enfuir et l'attaque. Mort de Cho'gall(WoD) Grâce au cachet du roi-sorcier, Khadgar parvient à déchiffrer le savoir contenu dans le tome de briseur gangréné . En utilisant la puissance des pierres d'abrogateur collectées par les champions d'Azeroth, Khadgar lance un sort de divination pour tenter de localiser Gul'dan(WoD). Mais il est poignardé par Garona(WoD) avec une lame imprégnée de magie gangrénée. Garona(WoD) est capturée par les champions d'Azeroth et retenue prisonnière. Jaina Portvaillant sauve Khadgar qui en profite pour lui demander de l'aider à insuffler la puissance du Kirin Tor à l'artefact crée pour les champions d'Azeroth. Mort du Seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD), Azuka Lames-Furieuses. Les champions d'Azeroth assiègent le principal centre de production d'armes et armures de la Horde de Fer : la Fonderie Rochenoire Mort de Main-noire(WoD). Khadgar parvient à briser le contrôle mental de Gul'dan(WoD) sur Garona(WoD). La majorité des Seigneurs de guerre de la Horde de Fer mort, Gul'dan(WoD) se présente à nouveau devant Grommash Hurlenfer(WoD) pour lui proposer de consommer le sang du démon. Grom(WoD) refuse catégoriquement et tente d'attaquer Gul'dan(WoD) qui le maîtrise avec une facilité déconcertante. Kilrogg Œil-mort(WoD) accepte le don de la Légion et mute en Gangr'orc après avoir consommé le sang du démon. La Horde de Fer est dissoute. La majorité des survivants deviennent des serviteurs de la Légion ardente se transformant en Gangr'orc. De nombreux anciens et nouveaux alliées rallient Gul'dan(WoD). Teron'gor(WoD) ayant consommé des centaines d'âmes de draeneïs qui reposaient dans Auchindoun(WoD), est devenu une abomination transcendant son statut de simple orc et porte désormais le nom de Fielsang. Devant la promesse de retrouver ses ailes, Iskar(WoD) accepte le "don" de la Légion ardente et devient un serviteur de Gul'dan(WoD) L'âme de Socrethar le chef des Sargereï(WoD) est ramené et lié à un assemblage gangréné. Avec sa magie gangrénée Gul'dan(WoD) perverti la Citadelle des Flammes infernales(WoD) et la région qui l'héberge : La jungle de Tanaan(WoD). Les champions d'Azeroth construisent des bases maritimes pour pouvoir débarquer dans Tanaan par la mer. Khadgar aidé du Kirin Tor et des champions de la Horde et de l'Alliance assiège la Citadelle des Flammes infernales(WoD). Mort de Teron'gor(WoD) alias Fielsang Mort de Kilrogg Œil-mort(WoD), Seigneur de guerre du clan Orbite sanglante(WoD). Mort de Socrethar(WoD) leader des Sargereï(WoD). Grommash Hurlenfer(WoD) est libéré des liens qui le retenaient captif par les champions d'Azeroth. Gul'dan(WoD) et ses démonistes ressuscitent Mannoroth(WoD) pour tenter d'arrêter les assaillants mais Mannoroth(WoD) est de nouveau tué. Gul'dan(WoD) fuit vers la porte des Ténèbres et invoque Archimonde sur Draenor(WoD). Khadgar, Yrel(WoD), Grommash Hurlenfer(WoD) et les champions d'Azeroth parviennent à vaincre Archimonde en unissant leurs forces. Dans son dernier souffle, Archimonde envoya Gul'dan(WoD) dans le Néant distordu. 35~36 (Début de Légion) : Alors que la Horde et l'Alliance quittent une Draenor(WoD) en reconstruction pour rejoindre en Azeroth, Khadgar découvre que la Légion ardente est de retour en Azeroth. La Horde et l'Alliance font route vers les îles brisées pour affronter la Légion ardente. Suite à étudier. ___________________ Sources textes : Différents Wikiwow, fr et en, quêtes et rpgrôleplay, livres officiels et nouvelles Battlenet, Loreologie. Sources images : Cooltext.com, montage d'images que j'ai réalisé à partir de logo officiels et wallpapers.
  2. Le Druidisme.

    Un tutoriel dédié au druidisme ! N'hésitez pas à le compléter ! Sommaire : 1. Spiritisme. 2. Apprentissage. 3. Liens avec la nature. 4. Liens avec les animaux. 5. Le Rêve d’Emeraude. 6. Histoires de Druides. ________________ 1. Spiritisme. « Les Druides vivent en communion avec la Nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des métamorphes qui ressentent les abus commis envers leurs frères sauvages ; quand la nature ou les animaux souffrent, ils souffrent. C'est pourquoi les Druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. » Le druidisme n’est pas une religion, bien que certains codes de la croyance s’en approchent. Ils vouent leurs existences à protéger la nature et ses habitants sauvages, pour préserver l’équilibre, quitte à tendre vers le fanatisme. Même si les Druides évitent le monde « civilisé », ils sont organisés et servent le bien commun, comme par exemple lors des guerres. Indépendant de tout gouvernement, le principal rassemblement de druides se nomme le Cercle Cénarien et n'a de compte à rendre qu'à lui-même. Qu’ils soient ermites, serviteurs du Cercle ou les sages de leurs communautés, les Druides sont respectés ou craints, car ils savent. Les animaux leurs rapportent des secrets, ils comprennent les murmures des arbres, le mécontentement des torrents, et ils ne sont pas neutres comme beaucoup le prétendent, essayez de les contrarier pour voir, on ne se méfie jamais assez de l’eau qui dort. On confond souvent le Chamanisme avec le Druidisme, mais l’obtention de leurs pouvoirs est différente. La force et la puissance d’un druide se mesure à son affinité presque mystique avec la nature, il puise son énergie de la nature elle-même et les bénédictions des esprits-animaux rendent celle-ci plus puissante selon les domaines. 2. Apprentissage. Un druide possède un don à travailler, il lui faut parfois des années avant de prendre conscience de son affinité avec la nature, des races sont favorisées par cette approche comme les elfes de la nuit, ou les taurens, mais avant d’obtenir les bénédictions nécessaire il faut avoir compris qu’être druide veut dire faire parti d’un tout. Ils sont reliés, ressentent les fluctuations de l’écosystème et maîtrise le langage des arbres et des animaux. Ils sauront interpréter leurs pensées comme des confessions. Quand la nature souffre, le druide souffre, tel est le revers de cette empathie. En tant que gardiens du monde ils sont chargés de surveiller l’équilibre, et pour y veiller il est de tradition de choisir un animal totem spécifique, parmi les grands esprits de la forêt. Ensuite ils s’accordent avec le comportement animal de celui-ci, c’est souvent le cas chez les ermites qui tentent de se fondre dans leur environnement. Le plus haut titre qu'un druide puisse atteindre est Archidruide, et il y a très peu d'Archidruides en Azeroth. Le temps ne joue pas en faveur des mortels, et les mortels ne jouent pas en la faveur de la nature, un druide a beaucoup de travail et se formera sur le terrain, à surveiller les forêts, repousser les mauvaises énergies, et plein d’autres tâches harassantes. Mais quand un druide s’adonne entièrement à servir la nature, il se voit remercié par elle, les animaux seront ses amis, les arbres le protégeront de la pluie, et qui sait encore. Reflet-de-Lune est le refuge des Druides du monde entier. Il s’y réunissent pacifiquement pour montrer leur révérence à la nature. Des secrets ou des ressentiments peuvent être partagés, c‘est aussi l‘endroit où ils sont assurés d‘être en sécurité, ce qui est pratique pour une réflexion ou la prise de décision importante. 3. Liens avec la nature. Régénérer et protéger ce qui vit est l'une des premières préoccupations de l'ensemble des druides. Cependant, considérer les druides comme de simples guérisseurs est une vision dangereusement réductrice, qui a entraîné la défaite de nombreux ennemis imprudents. Les druides sont célèbres pour leurs aptitudes à restaurer la vie, à soigner le poison et à écarter les malédictions, mais pas seulement, à chaque fois que l’équilibre est perturbé, les druides travaillent à le restaurer ou à le défendre. Ils peuvent en appeler à la colère pour le faire, on voit alors se former de terrifiantes tempêtes, des épines pousser sur la peau du druide en danger, même les racines que l'on pensait inoffensives sortent de la terre pour emprisonner les ennemis. La forêt n’est pas sans défense, mais ces défenses se dévoilent réellement avec l’aide des druides pour les orienter, ils sont les yeux, la nature est la main. Il y a d’autres avantages à être druide, savoir se repérer dans un lieu sauvage, trouver de la nourriture et de l’eau, reconnaître les herbes médicinales, une vraie panoplie de survivant que les druides maîtrisent. Ils préféreront d’ailleurs administrer un cataplasme d’argile plutôt que d’user l’énergie de la nature pour une simple blessure, pour ne pas se montrer trop dispendieux. 4. Liens avec les animaux. L'empathie des druides leur permet également de changer de forme et d’adopter une condition sauvage. Ensuite jouera l’expérience, à savoir la capacité à maintenir et contrôler ces formes. Il faut des années pour qu’un druide soit en totale harmonie avec l’esprit de l’animal qu’il veut incarner, c’est pour cela que les races ayant une vie longue sont plus disposées à les matérialiser durablement. Il y a des étapes dans cette quête d’harmonie, la forme de vol et aquatique étant les dernières acquises, car les plus dangereuses (Perdre sa forme en vol ou en plein milieu de l’océan est fatal). Outre le choix de devenir un animal pour être proche de la nature, c’est également une option en terme de combat, un druide à court d'énergie peut brusquement prendre la forme d'un ours afin de mieux résister aux attaques par exemple. Les druides peuvent aussi se changer en félin ou en cerf, en quête de rapidité ou de dextérité. Ou encore, ils peuvent prendre la forme d'un chouettide, on dit qu'elles sont des créations d'Elune et que la magie fait partie de leur essence, comme les Arbres de vie, robustes et aussi capable de guérir de façon spectaculaire. Si l’envie et la curiosité d’un druide est grande, les océans les plus profonds peuvent être explorés, il suffit d'adopter la forme d'une créature aquatique, ce qui permettra de respirer sous l'eau aussi longtemps que la maîtrise est assurée. Les druides peuvent manier l'apaisement et le sommeil auprès des animaux, grâce à une compréhension approfondie des liens qui unissent les créatures vivantes les unes aux autres, ainsi, les druides peuvent apaiser, et même forcer certains d'entre eux à hiberner. 5. Le Rêve d’Emeraude. C’est un plan d'existence parallèle à Azeroth ressemblant fortement à ce monde tel qu'il était lors de sa création originelle par les Titans. Des millénaires durant, le Rêve d'émeraude fut gardé farouchement par les Dragons du Vol Vert d'Ysera, Maîtresse des Rêves. Lorsque les anciens Elfes de la Nuit débutèrent leur apprentissage des magies druidiques, le Rêve d'émeraude devint un lieu de pèlerinage et de médiation pour les Druides. C'est grâce au Rêve et ses secrets que les Druides ont perfectionné leurs pouvoirs mystiques, et ainsi devenir des Druides de la Griffe ou Druides de la Serre. Peu après la Bataille du Mont Hyjal, des événement étranges commencèrent à se produire dans et aux alentours du Rêve, allant jusqu'à affecter les Dragons du Vol Vert. Alors que le Rêve d'émeraude était jusqu'ici un endroit paisible et accueillant, des créatures sombres et malveillantes y ont fait leur apparition, et peu à peu le merveilleux Rêve d'émeraude est devenu le sombre et corrompu Cauchemar reptilien. Il existait plusieurs portails permettant de s’y faufiler, comme les Cavernes des lamentations, autrefois seule oasis dans la savane aride et terrier paisible de quelques Druides de la Griffe. Il fut envahi par les reptiles issus du Cauchemar, et les Druides eux-mêmes ont été corrompus avant de se transformer en serpents. De même dans l'ancien Temple d'Atal'Hakkar où les Dragons du Vol Vert ont été changés, ceux-ci dévorèrent et massacrèrent toutes créatures tentant d'approcher. Pendant ce temps, à l'intérieur du Rêve, Malfurion, Shan'do des Elfes de la Nuit et Ysera, l'Aspect des Rêves, parvinrent à dissimuler leur présence au Cauchemar et restèrent cachés. Grâce aux efforts combinés des Druides du Cercle Cénarien, des Elfes de la Nuit menés par Tyrande et de nombreux aventuriers de toutes races, Eranikus, le Tyran du Rêve, fut repoussé et Tyrande parvint à l'arracher à l'emprise du Cauchemar reptilien grâce à la bénédiction d'Elune. De lourdes présomptions pesèrent sur Hakkar le Dieu du Sang des anciens Trolls Gurubashi, désigné responsable de la corruption du Rêve, mais le retour de Malfurion fit éclater la vérité. N'Zoth, le dieu très ancien, a corrompu l'aspect de la terre et avec l’aide de Aile-de-mort, ils avaient jeté le trouble dans le Rêve d'émeraude. Il a finalement été délogé et désormais le cauchemar est redevenu paisible. 6. Histoires de Druides. Fandral Forteramure : Grand général des elfes de la nuit lors de la Guerre des Sables Changeants, il fut désespéré quand son fils Valstann tomba sous les coups du général des silithides, Rajaxx, sous ses yeux, il en devint alors l'être austère qu'il est aujourd'hui. C’était l’un des principaux lieutenants de Malfurion, un Druide intelligent qui a entraîné bien des disciples de la nouvelle génération vers la nature. Son tempérament bouillonnant a fait parfois des étincelles avec celui, plus réfléchi, de Malfurion. Fandral croit que l'avenir des Elfes de la Nuit exige l'expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ses croyances radicales et son comportement agressif l'ont mené à se quereller ouvertement avec Tyrande. Après l'étrange disparition de Malfurion, Fandral devint l'Archidruide des elfes de la nuit, et son premier geste fut de planter le nouvel Arbre Monde de Teldrassil pour retrouver l'immortalité, geste alors contesté. Mais cet espoir égoïste ne fut pas bénit par la nature, et les elfes ne retrouvèrent pas leur immortalité perdue. Fandral Forteramure n'est pas très apprécié par les membres du Cercle Cénarien, ainsi que par les druides taurens, sûrement pour son égoïsme et son attitude agressive. Lors du Cataclysme il disparut pour rejoindre Ragnaros, préférant détruire le monde que d’y vivre plus longtemps sans son fils, il créa les Druides de la Flammes. Leyara : Valstann, le mari de Leyara, fut tué pendant la Guerre des Sables Changeants, laissant derrière lui une femme et une fille, Istaria. Après la mort de son mari bien-aimé, Leyara vivait avec sa fille dans Orneval jusqu'à l’ assaut de la Horde après le cataclysme, causant la mort d'Istaria. Pleurant sur ses pertes et désillusionnée par Malfurion, il fut facile pour Fandral de la convaincre de se joindre aux forces de Ragnaros. Après avoir été intronisée, elle tenta de trouver et tuer Malfurion. Mais rencontra l'Archidruide Hamuul Totem-runique, après une bataille elle le laissa pour mort. Leyara, insensible aux avertissements de Malfurion, lui annonce qu'elle va tuer ses compagnons comme elle l'a fait avec Hamuul... juste avant le retour d’Hamuul qui fut soigné et désireux de l’arrêter, pour qu’elle trouve la paix dans la mort. Elle fut terrassée et un lieu fut nommé en son honneur à Hyjal : le Chagrin de Leyara. Hamuul Totem-runique : Ami d'enfance de Cairne Sabot-de-sang, l'un des plus puissants et sages druides au monde et également le seul druide membre de la horde à avoir atteint le rang d'Archidruide. Après la guerre contre Archimonde, Malfurion remarqué l'adoration des taurens pour la terre mère et a décidé d'apprendre à Hamuul le druidisme. C'est un membre éminent du Cercle Cénarien, très respecté parmi ses compagnons elfes de la nuit mais il n'aime cependant pas du tout Fandral Forteramure qui ne tolèrait pas l'entrée des taurens dans le Cercle Cénarien. Hamuul Totem-runique s'intéresse tout particulièrement aux Cavernes des lamentations et aux insectes qui ont envahi le désert de Silithus. Broll Mantelours : C’est un elfe de la nuit possédant des ramures, signe d’un grand destin. Mais les années passèrent et Broll n'avait toujours rien fait de remarquable, néanmoins il devint un druide puissant, capable d’incarner plusieurs animaux. Lors de la Troisième Guerre, Broll combattit pendant la Bataille du Mont Hyjal. Attirés par l'énergie de l'idole, de puissants démons attaquèrent Broll et sa troupe, il réussit enfin à invoquer les pouvoirs de la terre mais malgré tous ses efforts, Broll fut défait par le Seigneur des Abîmes qui corrompit et détruisit l'idole. Celle-ci explosa et tua la fille de Broll, Anessa, qui était venue aider son père. Après cela, il ne put qu’incarner l’ours, à l’image de sa colère. Plus tard, Reghar fit de Broll un esclave et l'obligea à devenir gladiateur avec Valeera et Lo'gosh. Il gagna dans l'arène de Hache-Tripes, puis parvint à s'échapper avec Lo'gosh grâce à la plume d'un hippogriffe. Il est aussi connu pour ses querelles incessantes avec Valeera. Heralath : Un Elfe de la nuit druide qui cherchait à vérifier les rumeurs au sujet du demi-dieu sanglier Agamaggan, tombé au combat et au sujet de la source de corruption du Kraal de Tranchebauge. Il estima que le crâne du grand sanglier se trouvait là où il était tombé en combattant la Légion ardente il durant la guerre des Anciens. Son corps massif s'est écrasé sur le sol et son sang s'est répandu dans la terre. Des ronciers torturés ont poussé là où son sang a coulé. Heralath cherchait les raisons qui font que les hurans et les gigantesques vignes épineuses défigurent le paysage. Malheureusement, au cours de ses recherches, il fut capturé par les Hurans et jeté dans une hutte grossièrement construite. Les ignobles hommes-cochons n'hésitèrent pas à le torturer. Un jour ils capturèrent un Nain de la Ligue des explorateurs, Henrig Lonebrow, qu'ils jetèrent dans la même hutte que Heralath. Alors qu'il peinait à rester conscient, l'Elfe de la nuit souffrait d'une forte fièvre, confia à Henrig la mission de prévenir ses amis à Thalanaar. Le Nain réussit à s'échapper et partit pour les Mille pointes dans l'espoir d'accomplir sa tâche mais mourût juste au pied du Grand ascenseur. Heureusement, Henrig avait tout consigné dans son journal qui fut retrouvé par un aventurier de l'Alliance. Heralath était sur le point de succomber, quand l’aventurier s'introduisit dans le Kraal et le découvrit. Heralath se sachant condamné lui demanda une faveur, celle de retrouver le pendentif de mariage volé par les hurans et de le rapporter à sa femme Treshala à Darnassus en lui contant sa mort. Marl Roncever : Lors de la chute du royaume humain de Gilnéas, un petit groupe de réfugiés menés par Marl Roncever décidèrent de chercher où s‘installer. Trouvant sur leur chemin la Balafre Impure des Terres Foudroyées, le petit groupe décida de créer le village de Surwich quand Marl Roncever commença une série de rituels supposés rendre au désert stérile un aspect florissant. Le druide parvint à créer un immense arbre au cœur de son œuvre et rendit pour un temps sa richesse florale au lieu. Mais la corruption démoniaque était trop forte, et bientôt les démons usèrent de la forêt pour s'y cacher et attaquer les habitants de Surwich. Roncever sombra dans un état de transe/folie et demeura insensible au sort de ses concitoyens. Arrivés depuis l'avant-poste de l'Alliance, des aventuriers prêtèrent alors main forte au maire du village, Charlton Connisport, pour stopper les attaques démoniaques et mettre fin à la croissance de la forêt corrompue en tuant Marl Roncevert. Le Maire décida de taire ce que Marl était devenu, pour préserver sa mémoire de gilnéen. Naralex : Par le passé, les Tarides étaient des terres fertiles et luxuriantes, mais cette quiétude ne dura pas et les Tarides se transformèrent en savane aride. Un druide elfe de la nuit membre du Cercle Cénarien nommé Naralex, voulut rendre à cette terre sa beauté d'antan. Avec ses disciples, il tenta d'utiliser le pouvoirs des sources des Cavernes des Lamentations pour redonner vie aux Tarides. Cependant, alors qu'il essayait d'entrer dans le Rêve d'émeraude, Naralex fut atteint par le Cauchemar Reptilien qui le fit tomber dans le coma. Se servant de lui pour véhiculer la corruption, le Cauchemar imprégna tout ce qui se trouvait dans les cavernes, notamment ses compagnons qui se renommeront les Druides du Croc. Plus tard il fut libéré du Cauchemar par des aventuriers, et certains druides du croc furent sauver de la corruption. Affligé, Naralex réalisa alors ô combien il avait été arrogant d'avoir pensé pouvoir dicter le développement de la nature. Nalpak : Tandis que son maître Naralex sombrait dans le cauchemar reptilien, Nalpak s'installa dans une grotte (que certain surnomme la grotte de l’œil droit du serpent) à proximité de l'entrée des cavernes des lamentations, aux cotés de Kalldan Gangrelune, Ebru et Waldor. Nalpak pensait qu'il était possible de tirer avantage de l'apparition des créatures déviantes maléfiques, en utilisant leurs peaux, songeant que les travailleurs du cuir pourraient tirer avantage de leurs propriétés magiques. Mais en étudiant ces bêtes, il découvrit que ces créatures faisaient souffrir la terre, il entreprit de les décimer. Pendant ses missions dans les Cavernes, il découvrit une plante rare nommée la Fleur de Serpent, immunisée contre le Cauchemar, mais ses amis n’ont pas survécu aux tentatives de purification, depuis il les pleure et refuse de quitter les tunnels. Seigneur Cobrahn : De son vrai nom Jarlaxla, c’était un Elfe de la nuit Druide connu pour exceller dans la maîtrise des formes animales. Il accompagna Naralex dans sa mission qui consistait à utiliser les sources des Cavernes des lamentations pour rendre le sol des Tarides de nouveau fertile. Malheureusement, Jarlaxla fut l'une des victimes de la corruption quand le cauchemar se propagea à travers Naralex. Il prit le nom de Cobrahn et rejoignît les autres druides corrompus pour former les Druides du croc. Il développa une forme serpentine et empêcha longtemps les sauveurs de Naralex de parvenir jusqu’à lui. Il fût défait par un groupe d'aventuriers venu aider Muyoh, Ebru et Nalpak à purifier les cavernes et sortir du cauchemar leur maître. ----- Source textes : Quêtes wow, Loreologie, Wikiawow en/fr, nouvelles Battlenet. Sources images : Cooltext, Deviantart gallery, Battlenet.
  3. Les Worgens.

    Un tutoriel consacré aux Worgens, dont le RP n'est pas toujours compris/assimilé. Sommaire : 1. La Malédiction (histoire). 2. Les Worgens. 3. Gilnéas. 4. La métamorphose. Histoire : Après une guerre sans merci entre elfes de la nuit et les satyres démoniaques en Kalimdor, un groupe de druides voulurent utiliser la fureur du Loup ancestral, Goldrinn, pour le soumettre. De cette tentative fut créé la Faux d’Elune, artefact composé du croc de Goldrinn et du bâton d’Elune. Leur tentative échoua car il était impossible de soumettre l’esprit du Loup. L’arme transforma ces elfes de la nuit en worgens. Blessés par ces monstres, d'autres elfes de la nuit contractèrent à leur tour cette malédiction et pour endiguer cette épidémie, Malfurion Hurlorage bannit les worgens dans le Rêve d’émeraude. La malédiction fut confinée pendant des siècles, mais l'ambition des hommes n'a pas de limite. L’Archimage Arugal se pencha sur ces vieilles légendes, retrouva la Faux d'Elune, et grâce à ses pouvoirs de mage il réussit à faire sortir les worgens du Rêve. Ses projets d'abord secrets, furent mener à Gilnéas, et bien que Genn Grisetête refuse plusieurs fois de faire appel à la magie d'Arugal, lors de la guerre contre les armées du fléau et sur le point de perdre, le Roi accepta que son Archimage utilise les worgens pour combattre leur ennemi. Mais les créatures féroces répandirent leur malédiction, d'abord les soldats gilnéens, puis la population de la forêt des Pins-Argentés, jusqu’à atteindre le cœur Gilnéas. Le Roi ordonna l'extermination des worgens et mentit à ses sujets pendant des années. Suite à la Deuxième guerre, le Roi ordonna la construction d’une fortification, le mur de Grisetête, afin de protéger son peuple contre toute menace extérieure. Le mur remplit son office, mais la malédiction worgen était toujours là, tapie dans l'ombre. Genn fit la chasse aux worgens avec des nobles de la cour, mais fut lui-même mordu pendant une traque. Pour ne pas succomber et devenir ce qu'il avait tant chasser, et pour sauver sa fille elle-même mordue, le Roi demanda à son Chimiste royale de mettre au point une potion. Krennan Aranas s'inspira de la potion de Harris, si il était impossible d'annuler la malédiction, il trouva le moyen de la contrôler. Ainsi les Worgens ne furent plus sauvage, et eurent le choix de redevenir humain. Quand le mur s’écroula à l'aube du Cataclysme, les elfes de la nuit vinrent en aide aux Gilnéens, conscients d'avoir une part de responsabilité dans la malédiction de ce peuple, les elfes organisèrent un rituel elfique permettant d’apaiser la nature bestiale de Goldrinn. Et même si des worgens sauvages sont encore présents dans quelques régions d’Azeroth, les Gilnéens peuvent être fiers d'avoir réussi là où les elfes de la nuit ont échoué. On distingue les worgens actuels en trois grands groupes. Leurs ancêtres étant une minorité (elfes de la nuit) ils arboraient un pelage gris/blancs, leurs descendants sont très rares et à l'état d'animaux, certains invoqués par Arugal dans des forêts d'Azeroth : Orneval, Gangrebois et les Bois de la Pénombre Les Worgens sauvages : Vous aurez plus de chance d'en croiser dans la Forêt des Pins Argentés et dans le Royaume de Gilnéas si vous êtes assez fou pour y mettre les pieds. Ces pauvres hères n'ont pas eu la chance, le temps, ou le désir de recourir à la potion d'Aranas, de Harris, ou de subir le rituel elfique, ce qui les condamne à rester sous forme de loups, avec des avantages humanoïdes. Ils peuvent marcher sur deux pattes, mais avec le temps l'aspect et les instincts animal prend le pas sur l'humanité du maudit, la chasse devient une priorité, le sens du groupe et de la meute, la méfiance envers les chasseurs, aucun remord à tuer pour survivre, manger ou protéger son territoire, ils ont hérité de la sauvagerie de Goldrinn et ne commettez pas l'erreur de les confondre avec les loups classiques. Worgen Gilnéen : Les loups furent longtemps chassés à Gilnéas, jusqu'aux frontières du royaume, et presque exterminés totalement, car ces prédateurs menaçaient les troupeaux de moutons. Quelle ironie, devenir en partie ce que ses ancêtres traquaient jadis, les contes sur les loups ne manquaient pas, la fierté Gilnéene s'est retrouvée affaiblie. Certains n'assument pas d'être devenus Worgens, voyant là une vengeance personnelle du destin, un affront des traditions, ou simplement la honte d'incarner le côté sombre d'un peuple exilé. Certains au contraire en ont fait une force, comme veut le montrer si bien le Roi, il n'est pas possible de s'en guérir, mais il est toujours temps de l'utiliser à son avantage, pour une cause commune, ou pour simplement démontrer que la leçon est acquise. De nombreux Gilnéens Worgens ont choisi de vivre en communauté (à l'image d'une meute) dans des villages aux aspects proches de ce que fut leur architecture : La Colline aux Corbeaux et Surwich. Worgen non-Gilnéen : Pour un humain dont la malchance aurait fait qu'un worgen ait croisé sa route, jusqu'à que morsure s'en suive, dans l'immédiat la priorité est de se procurer une potion pour éviter la folie sauvage, ou de faire appel à des elfes de la nuit. L'avantage d'être Gilnéen est d'avoir un passé qui prépare plus ou moins à cette nouvelle forme. Alors qu'un humain lambda, le rejet sera sa plus grande peur. Trouvera-t-il grâce auprès de sa communauté ? Sa famille et ses amis auront-ils peur de lui ? Tel un loup solitaire il peut choisir d'assumer et d'accepter ce que la nature a fait de lui, mais attention, les chasseurs sont friands de proies isolées. ---- Le RP Worgen, à savoir : - Un Worgen qui se contrôle conserve son caractère, sa personnalité, ses souvenirs, il ne devient pas un monstre assoiffé de sang car son boulanger a augmenté le prix de son potage préféré. - Un humain worgen ne se balade pas sous sa forme lupine sans en mesurer les conséquences, dans certaines villes et endroits d‘Azeroth c'est mal vu, voir interdit, ce qui inclut les tavernes. A Hurlevent Grisetête a rendu cette malédiction tolérable par la populace, mais le peuple reste méfiant. - Un worgen est un humain avec un cerveau fonctionnel et son cerveau reste d’une transformation à l’autre ! Vous ne devenez ni un abruti, ni un psychopathe (sauf si vous en étiez un en étant humain). - Vous n’êtes pas non plus un animal, citation d’une quête de wow concernant la potion contre la malédiction : « Ce que ce que nous faisons là n'est pas un remède. La transformation n’est pas réversible. Mais l'esprit... L’esprit peut être restauré, grâce à l'alchimie, si toutefois il n’est pas encore totalement détruit. » - Outre le fait d’être mordu, la malédiction passe par le sang : boire du sang de worgen transforme en worgen (source quête réprouvée). - Vous êtes peut-être puissant sous forme worgen, mais vulnérable pendant la transformation. Un ennemi intelligent vous attaquera à ce moment là, cela doit vous traverser l’esprit et vous pousser à vous transformer avant un combat, ou à l’abri des regards. - Vous ne marquez pas votre territoire comme les loups/chiens, vous ne courrez pas après les baballes, vous ne vous transformez pas obligatoirement à la pleine lune… Surtout ne pas confondre Worgens et Loups Garous ! Ou comment interpréter un Gilnéen. Les Gilnéens « moyens » sont décrits comme étant travailleurs, forts et obstinés. Mais la noblesse est représentative de ce peuple qui n’est entré dans l’Alliance que récemment. Leurs vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, sont inspirés par l'Angleterre pendant la période de la Régence du XVIIIe siècle. De même que le modèle de société : complots, quête de pouvoir/richesse permanente, élévation de son niveau social, ou affirmer l’influence de sa « maison » de part sa noblesse, voici la monnaie courante du quotidien des Gilnéens. Les croyances en tant qu’institution, par exemple celle de la Lumière sacrée, ainsi que les puissantes magies des arcanes introduites par les hauts-elfes, chassèrent rapidement les anciennes traditions pendant la période d’industrialisation sous la gouvernance de Genn Grisetête. Les chefs religieux adeptes de ce qu’on appelait « les méthodes d’autrefois » ont fini par se reconvertir en « sorciers des moissons », du nom de ceux qui utilisaient leurs pouvoirs naturels pour augmenter le rendement agricole de Gilnéas, et s’approche du druidisme de base. Le loup est l'un des symboles de Gilnéas et ce même avant la malédiction des worgens. Un crâne de loup est le blason du royaume. Cependant, contrairement à la forêt des Pins Argentés, il n'y avait aucun loup à Gilnéas même. Les Gilnéens ayant plusieurs élevages de moutons ainsi qu'une culture de la chasse, les loups ont étés exterminés par les habitants. Les Gilnéens sont nationalistes, le refus de Archibald et Genn Grisetête de rejoindre l’Alliance n’est pas un hasard. Deux choix : vous faites parti de ce peuple vous aimez votre pays et vous pensez que c'est le meilleur, que votre Roi est le plus admirable des Rois, que la nourriture de Gilnéas était de meilleur goût, que sa culture est la plus avancée, etc. Ou alors vous êtes anti-royaliste, vous contestez la création dur Mur de Grisetête, pourtant un symbole de fierté Gilnéene, vous vous êtes senti prisonnier, condamné d'avance. Si vous êtes jeunes, vous avez grandi derrière le Mur, sans aucune confrontation à d'autres idées et cultures. Si c'est le cas, imaginez ce que ce serait de s'aventurer dans le monde extérieur pour la première fois et d'apprendre ce que pensent la plupart des étrangers à propos de votre roi et de votre peuple. Pour l’apparence, beaucoup sont aristocrates, de la noblesse, bourgeois, et se préoccupent de leur apparence. Votre reflet devrait être un atout et vous devriez cultiver la « bonne impression ». Mais une partie du peuple "modeste" a aussi survécu, ils n'ont pas peur de la boue, de la pluie, de sortir par temps de tempête, les vêtements ne sont qu’accessoires, ils n'ont plus rien à perdre. Après morsure, la transformation n’est pas immédiate, la malédiction s’installe lentement en vous, modifiant votre métabolisme, préparant votre corps à réagir, à s’auto-adapter puis à changer. Votre système immunitaire devient plus fort, vos sens plus aiguisés puis vient la transformation même. C'est douloureux, les os craquent et grandissent de plusieurs centimètres. La peau se tend et tous vos organes s‘adaptent en conséquence, cette douleur paralyse tous les worgens durant la métamorphose qui dure environ quelques minutes les premiers temps, puis se comptent en secondes avec les années. Mais c'est suffisamment long pour permettre à l'ennemi de vous porter un coup. La transformation worgen à humain est de même principe, mais si vos habits humains n’étaient pas assez larges pour couvrir votre corps worgen, en toute logique vous devriez vous retrouver complètement nu en vous redevenant humain. Porter des robes amples pourraient être une solution, si vous portez une armure certaines pièces d’équipements tomberont ou seront détruis, comme les ceintures, les brassards, les vêtements en cuir ou tissu trop serrés ect. Côté émote en RP, la transformation nécessite une description relativement complète expliquant que vous souffrez et que vous êtes paralysé quelques instants. Une macro pourrait être la solution pour la (dé)transformation. Pourquoi se transformer une fois qu’on se « contrôle » ? Par nécessité, pour sa survie, par besoin sur l’instant. Mais le déclenchement n’est pas toujours volontaire, cette malédiction touche des facteurs bien plus compliqués, influe sur les sentiments et les sensations de votre personnage. Les émotions sont un bon vecteur de transformation inopinée : telle que la colère, la peur, l'angoisse, le stress, l'amour, le désir, ect... Si vous êtes un jeune worgen face à ses émotions, il vous sera compliqué de résister à l’envie de vous transformer. Mais un worgen plus vieux et plus expérimenté pourra tenir restant maître de lui-même. _______ Sources images : Cooltext, Deviantart galerie. Sources Textes : Loreologie, quêtes WoW, WowBattlenet.
  4. Le Chamanisme.

    Un tutoriel pour découvrir cet art ancestral, enjoy. Sommaire : 1. Spiritualisme. 2. Enseignement. 3. Les 5 éléments. 4. Les Élémentaires. 5. Les Totems. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. __________ 1. Spiritualisme. « Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un équilibre dans ce chaos. » Le Chamanisme n’est pas une magie mais un choix de vie, une philosophie. Contrairement aux Druides qui établissent un lien avec la faune et la flore, les Chamans s’accordent avec la nature élémentaire. Ils tirent leurs pouvoirs des éléments en harmonie avec les esprits de la terre, du ciel, de l‘eau, le feu et la vie. Un Chaman ne peut pas ordonner à la foudre de tomber, ou au sol de trembler, ni invoquer par obligation, il demande aux éléments de lui prêter leur force avec respect dans sa voix et l'humilité dans son cœur, il se doit d’être compréhensif, attentif et humble face à la grandeur et la puissance des éléments qui lui accorderont peut-être leur aide. Si il utilise la force et ne cherche pas à communiquer avec l’esprit de l’élément souhaité, il risque de perdre définitivement ses dons. Car les pouvoirs des Chamans sont bien empruntés et peuvent être repris. L'élément appelé refuse parfois d'agir, car il le peut, c'est son droit. Le contredire, c'est le mettre en colère et risquer une catastrophe. Le Chaman doit donc agir avec réflexion, modestie, ne demandant que ce qui est nécessaire et ne prenant jamais plus que ce qu'il ne doit. Un exemple, le Chaman Drek’Thar, meurtris par le décès de ses proches, ordonna aux esprits de les lui rendre, ceux-ci prirent cela comme une insulte et bien que comprenant la douleur du Chaman ils n’acceptèrent plus de lui répondre pendant de longues années, causant ainsi du tort au Clan Loup de Givre. Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Entre leurs mains, les éléments peuvent être des vecteurs de création, de destruction, de soutien ou d’entrave. Ils sont également capable de voir à travers d’autres yeux, le plus souvent ceux d’animaux qui font parti du cycle de la vie. Les Loups sont aussi fougueux que les esprits, indomptables, et font en général de bons yeux pour les Chamans. En bonus, un extrait de conversations dans Lord of the Clans : Thrall : Est-ce de la magie? Grom: Oui et non. Parfois, l'effet est le même. Par exemple, si un chaman invoque la foudre pour frapper ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Si un démoniste invoque des flammes infernales contre ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Thrall: Donc, cette magie est magique. Grom: Mais la foudre est un phénomène naturel. Vous l'appelez en faisant la demande. Avec le feu infernal, vous faites un marché, il coûte un peu de vous-même. Thrall: Mais vous avez dit que les chamans disparaissent. Ça ne signifie pas que la voie du démoniste est meilleure? Grom: La voie du démoniste est plus rapide, plus efficace, semble-t-il. Mais il arrive un moment où un prix doit être payé, et parfois, il est cher. Drek'Thar: Les loups ne sont pas apprivoisés, pas comme on pourrait comprendre le mot. Ils sont devenus nos amis parce que je les ai invités. C’est en partie ainsi qu’on devient chaman. Nous avons un lien avec les choses du monde naturel, et nous nous efforçons toujours de travailler en harmonie avec eux. Les Démonistes font appel à des sorts, mais les Chamans sollicitent. Nous demandons, nos pouvoirs sont la réponse. Ou pas, selon leur volonté. Je peux demander la neige, et le vent et la foudre. Les arbres peuvent se plier quand je le demande. Les rivières peuvent déborder quand je le demande. THRALL: Si votre pouvoir est si grand, alors pourquoi continuer à vivre dans un lieu hostile ? Si ce que vous dites est vrai, vous pourriez transformer cette montagne aride en un jardin luxuriant. —La nourriture ne serait jamais difficile à trouver, vos ennemis ne pourraient jamais vous trouver- Drek'Thar (en colère): Et je violerai l'accord primaire avec les éléments, et à nouveau la nature refusera de me répondre ! Ne comprenez-vous rien ? Les humains ont enfoncé leurs serres avides si profondément en vous que vous ne pouvez pas voir le mensonge de la puissance qui entoure le cœur d'un chaman ? Ces pouvoirs me sont accordés parce que je les demande, avec respect dans mon cœur, et je suis prêt à offrir quelque chose en retour. Je demande seulement le strict besoin pour moi et mon peuple. Parfois, je demande de grandes choses, mais seulement quand la cause est juste, bonne et saine. En retour, je remercie ces pouvoirs, sachant qu'ils sont empruntés, jamais achetés. Ils viennent à moi parce qu'ils choisissent de, non pas parce que je les oblige ! Ce ne sont pas des esclaves, Thrall. Ce sont des entités puissantes qui viennent de leur propre gré, ce sont des compagnons de magie, pas mes serviteurs. Pagh! Tu ne comprendras jamais. 2. Enseignement. Un Chaman expérimenté se doit d’accepter des apprentis au cours de son existence, le savoir du chamanisme se partage, il n’y a pas de place pour l’égoïsme. Cependant ces jeunes chamans le quitteront aussitôt qu’ils seront capable de se débrouiller par eux-mêmes. Le Maître enseignera les rites, l’écoute, la patience et le respect, les erreurs de ses apprentis ne lui incombent pas car ce sont les éléments qui décident au final si le chaman est digne d’eux. Au programme, des voyages, des méditations, prendre conscience qu’on est peu de chose mais au service de quelque chose de grand. L’utilisation des Totems et leur création prend des années, perfectionner son affinité avec un ou plusieurs éléments aussi. C’est un long travail sur soi qui commence et qui ne s’achève jamais, un chaman accompli songe à découvrir le monde, il est curieux, son esprit est ouvert et le restera tant qu’il désire obtenir les grâces des éléments. Tout au long de son périple le chaman dispensera son savoir, écoutera les histoires, et rassemblera ainsi des connaissances. Le but est de tendre vers l’harmonie et ils n’auront que du dégoût pour ceux qui n’ont aucun respect pour la nature, ils sont moins détachés de la société que leurs confrères druides, car il n’y a pas de limite à leur dévotion. Parfois se tiennent des rassemblements au cours desquels se rencontrent tous les chamans qui ont fais leurs preuves, mais il n’y a aucune formalité, pas de chef ou d‘organisateur, le plus souvent sous le signe du partage ou lors de grands événements, suite à un bouleversement du monde par exemple. Les orcs et les draeneïs ont une même vision du chamanisme, la seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs mais reste étroitement lié aux croyances trolles et magies de leurs tribus. Les taurens ont une culture unie au chamanisme depuis des temps anciens et ce peuple tout entier en connait les bases. D'autres races, comme les furbolgs ou les hurans, utilisent une forme de chamanisme primitif. Dans tous les cas il faut garder à l’esprit que les éléments se trouvent en toutes choses, en tout lieux. Un chaman peut tout aussi bien apprendre ses bases dans l'endroit le plus lugubre et sinistre en ayant un contact avec les éléments car ce sont les éléments qui viennent généralement vers eux et non le contraire. 3. Les 5 Éléments. Pour les Chamans, les éléments sont intimement liés. Tous se repoussent et s’attirent à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, mais apaisante et curative; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose à l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création. - La Terre, ou Terre Mère chez les Taurens, berceau de la vie et lieu de naissance de tout ce qui est. Les plantes, les êtres vivants, les rochers et les montagnes, tous sont liés à la Terre, et tous peuvent recevoir sa force quand ils en ont le plus besoin. Le plus paisible de tous les éléments, mais aussi celui dont la colère est la plus terrible. - L'Air, élément agile et "facétieux", et élément le moins "puissant". Il est le messager des quatre autres, transportant avec lui les odeurs du changement, des tempêtes, des incendies et des éboulements. Il murmure ses secrets à ceux qui veulent - et donc peuvent - l'entendre. Il représente pour certains la Sagesse, là où la Terre représente la Paix. - L'Eau, élément doux qui apporte à ses disciples le pouvoir d'apporter le réconfort et l'apaisement aux blessés, ainsi que de soigner la Terre des ravages. L'Eau glisse sur les conflits, et, sans même se montrer en colère, elle peut arriver à bout des plus gros incendies, ou éroder des montagnes jusqu'à les réduire à l'état de grains de sables. Pour reprendre les mots de Drek'thar, "L'Eau est la vie là où la Terre en est le berceau". - Le Feu, élément le plus instable et le plus destructeur, n'hésitant pas à semer le chaos où il passe, et blessant ceux qui s'approchent trop de lui. Les Chamans qui souhaitent accomplir de mauvaises actions se tournent le plus souvent vers cet élément colérique, afin d'obtenir son aide dans leurs entreprises destructrices. Cependant, le Feu n'est pas que mort et brûlures, une Terre brûlée ou Volcanique sera bien plus fertile. La douce Chaleur du Soleil peut parfois sauver des explorateurs de l'hypothermie, un foyer peut être dressé pour célébrer une grande occasion. Cet élément est donc l'élément des extrêmes, pouvant à la fois causer la joie et la tristesse. - Et enfin, la Vie, Élément le plus méconnu de tous, représentant l'Esprit qu'il y a en chacun de nous. C'est à l'esprit de la vie que les Chamans s'adressent lorsqu'ils cherche du gibier pour leur clan pendant les longs hivers, c'est à eux qu'ils s'adressent lorsqu'ils communient avec les animaux, ou lorsqu'ils murmurent aux plantes. L'esprit de la Vie est celui sans lequel les quatre autres ne seraient rien. C'est sûrement le plus important, le plus puissant, et le plus présent, mais aussi le moins remarqué car c’est celui qui agit le moins parmi tous. 4. Les Élémentaires. Parfois il arrive que des Élémentaires répondent à l’appel des Chamans, ce sont des manifestations d'énergies volatiles - Des Esprits élémentaires qui ont atteint une forme physique brute avec l'esprit formant un noyau. L'origine exacte de ces entités naturellement chaotiques est inconnue, bien que certains aient été accidentellement créés grâce à des morceaux de noyaux logés dans des charbons, dans des tourbillons d’eau ou d’air, ou encore dans le fracas de la terre. Il faut quelques décennies pour que se manifeste d’un petit être élémentaire une immense force, certains se laissent corrompre et sont imprégnés de fiel gangrénés, mais même une fois vaincus ils continuent de vivre, sous forme d’énergie reconstruisant peu à peu un noyau. D'autres élémentaires ont été créés par les sorciers Mogus qui préfèrent des compagnons magiques plutôt qu‘animal. Certains sont liés à des royaumes lointains connus comme les Plans élémentaires et sont généralement serviteurs de Seigneurs élémentaires puissants qui dominent chaque plan. Ces élémentaires semblent avoir une hiérarchie complexe dont les puissants sont affublés de titres tels que Baron, Seigneur ou Duc, certains des descendants des plus grands sont même considérés comme princes ou princesses. Le plan élémentaire est un endroit violent et dangereux où se livrent des batailles sans fin pour étendre leurs territoires. Certains tentent d'échapper à cette lutte incessante en se rendant en Azeroth, où ils établissent des tanières solitaires dans des environnements appropriés. Ces élémentaires ont du mal à abandonner leur nature guerrière et gardent hargneusement leur nouveau territoire tout en cherchant constamment à élargir leurs frontières. Tous parlent le Kalimag, et avant que Aile de Mort ne brise la frontière élémentaire tous portaient des bracelets pour s‘ancrer dans le plan d‘Azeroth et ne pas finir en énergie volatile ou renvoyés dans le Plan Élémentaire. Désormais ces bracelets ne sont utilisés que par les invocateurs peu regardant sur les droits de ces entités, ils font office de chaînes et contiennent leur fureur. 5. Les Totems. Les chamans utilisent des totems pour ancrer les pouvoirs élémentaires, les canaliser ou les diffuser dans l’air et la terre. Ils entrent dans la catégorie des talismans, un accessoire facultatif mais très cher au Chaman. Celui-ci prend le temps de le fabriquer, de les sculpter dans le bois, la roche et pour certaines races dans des os. Des inscriptions appellent à l’harmonie ou font honneur à ses ancêtres, les dessins représentent les esprits et les animaux dont il tire ses pouvoirs. Autant de symboles très importants pour un Chaman qui cherche à contenter les esprits. Les plus puissants Chamans, au lieu de transporter sur eux leurs créations, appellent leurs totems en les matérialisant avec ce qui les entoure. Le bois se fend, s’effrite et s’ancre dans le sol, la pierre se brise, se forge et émerge vers le ciel. L’art du Chaman prend forme et les éléments iront naturellement vers ces les totems pour s’exprimer à travers eux. Les Taurens maîtrisent l’art des totems bien plus que n’importe quelle race, ils sont en général en bois, colorés et de tailles imposantes. Ils n’ont pas seulement pour but d’exprimer la force et l’attaque, les Chamans Taurens demandent aux esprits de protéger un lieu, de surveiller la vie à proximité à travers les totems. Un Tauren sentira ainsi le feu s’échappant du foyer alors qu’il a le dos tourné, il entendra la pluie tomber dans son village alors qu’il est parti dans les plaines, il percevra le danger qui menace son peuple pourtant éloigné des siens. Les Totems sont les yeux et l’expression de l’âme du Chaman, mais également les gardiens de l’harmonie et la preuve que les esprits voient tout, entendent tout. Ces talismans peuvent également épauler le Chaman dans son combat, dans sa lutte spirituelle. Face à une terre ou un corps meurtrie, un Chaman seul mettra du temps à panser les plaies, un Totem permettra d’accélérer les choses car les énergies élémentaires seront canalisées à travers le talisman pour les rendre pures et efficaces. Un Totem pourra guider l’eau au plus profond de la terre vers le sol ravagé par les flammes par exemple. En combat le résultat sera encore plus destructeur, le Chaman demande, l’élément s’exprimera par le totem et son pouvoir ne sera pas altéré car puisé dans le talisman. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. - Les Géomanciens : La Géomancie est un dérivé du Chamanisme sans l’aspect spirituel et déférent, les adeptes ne demandent pas aux éléments et préfère la capacité de les asservir. Un géomancien ordonne et un élément est obligé de se plier grâce à des artifices ou face à la puissance du Géomancien. Les Gobelins y trouvent leur compte, car en général ils ignorent tout de l’humilité et de la dévotion sans récompense, ceux qui n’ont pas fini grillés, électrocutés ou noyés en essayant d’asservir un esprit peuvent prétendre canaliser les éléments et leurs pouvoirs, directement ou indirectement grâce à des machines. Certaines races primitives ont également fait ce choix, comme les Kobolds, ou encore certains Taurens du clan Grimtotem. On les nomme parfois « Elémentalistes » et les autres Chamans n’ont que du mépris à leur égard. - Les Maîtres des Bûchers : Ce Chamanisme s’approche de la Nécromancie. Les seuls et uniques maîtres des bûchers connus à l'heure actuelle sont des orcs, mais il est possible que l'un d'eux apprenne son savoir à une personne d'une race différente. Souvent reclus comme ermites et dans des endroits où le feu et la chaleur son dominants, ils sont aussi présents dans plusieurs clans orcs, mais l'utilisation de la nécromancie est rejetée par beaucoup. Un Chaman déjà formé aura besoin de trouver un maître pour élargir ses capacités, et devenir un véritable maître des bûchers. On peut en croiser lors de cérémonies funéraires de la Horde, l'apprenti pratiquera à l'aide de l’élément de feu le repos de l’âme des gens au lieu de les brûler, le maître s'assure qu'il montre l'au-delà aux esprits. Premièrement, le bûcher est créé. Le bois est recueilli et empilé. Ensuite le corps est dénudé, la peau du défunt est couverte par des huiles sacrées, de l'encens et du musc brûlés puis un linge est déposé. Un discours ou encore une incantation est prononcée, propre à chaque sorcier, puis le bûcher s’embrase et le cadavre tombe en cendres. Le Maître ne laisse pas les flammes simplement consumer le corps, il se concentre afin de voir l'esprit du mort, et brûlera ses faiblesses et blessures de l‘âme. C'est un processus délicat qui ne doit pas être précipité. Ces rites ont un avantage pratique aussi bien que religieux. Un Maître des Bûchers dont le niveau est acceptable peut aussi communiquer avec les cendres d'un défunt, les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives. La capacité de communication s'appuie plutôt sur les connaissances «stockées» dans les cendres. Leur maîtrise du feu est plus puissante que bien des mages, ils ont le don de voir le futur à travers les flammes d'os en feu et aussi la capacité de créer un bûcher à partir de rien. Ils se lient avec les esprits du feu pour ne faire qu'un, immunisant ainsi le Maître des Bûchers contre tout type d'attaque de cet élément. Le feu va même jusqu'à les soigner. Certains ont aussi quelques connaissances en enchantement et imprègnent leurs armes et leurs armures de flammes. Par contre, ils sont très vulnérables au gel et à l'eau, le temps froid aussi mais la présence d'un feu proche les protège. Certains basculent dans la Nécromancie pure, contrôlant les os, réanimant les morts et si leur niveau le permet, contrôler le squelette. - Les Sombres Chamans : Les Sombres Chamans sont apparus peu de temps après la chute du Marteau du Crépuscule. Créés par une partie des survivants du culte, ils ont juré allégeance à Garrosh. Également appelés Chamans noirs, ils sont issus d'une branche du traditionnel chamanisme, si les chamans ancestraux communient avec les Éléments, le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d’eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l’air vicié. Il existe des sombres chamans parmi les Gangr'orcs, et récemment parmi la Horde. Le Chef de guerre leur donna pour mission de nettoyer le gouffre de ragefeu et de s'y installer, afin de travailler à l'abri des regards. Soutenant sa cause, ils formèrent des volontaires et des Kor'krons à l'art d'asservir les Éléments. Bien sûr, tout cela devait rester secret aux yeux de la majorité de la Horde. Ils menèrent des expériences sur des créatures et des artefacts rapportés des Terres de Feu. Il furent découverts par le Commandant Bagran lors d'une patrouille de routine. Mais, pour dissimuler la vérité, Xorenth, se faisant passer pour un invocateur, ordonna l'extermination de ceux présent dans le Gouffre de Ragefeu. Ils arborent des vêtements sombres à l’aspect malfaisant et ressemblent plus à des sorciers qu’à des chamans. Lors de l'attaque contre Guet-du-nord, le sombre chaman présent invoqua un Géant de lave pour écraser les défenseurs de l'Alliance, alors que cet acte est strictement interdit par le Cercle terrestre. __________ Sources images : Galerie Battlenet et Deviantart. Sources textes : Loreologie, Wowikia fr, en, Lord of clans.
  5. L'Arcane.

    Tout ce qu'il y a à savoir de l'Arcane et prétendre être un mage accompli. Sommaire 1. Différence entre la magie Arcanique/ magie Divine et ses lois. 2. Les Écoles de magie. 3. Le Mana. 4. Apprentissage. 5. Les mages et la société. 6. Zones favorables à la Magie. 7. Les Utilitaires RP. 8. Annihilateur de magie. 9. Les plus grands Mages du Lore. ______________ 1. Différence entre la magie Arcanique/magie Divine et ses Lois. Différences : La magie des arcanes consiste à manipuler les lignes telluriques*, le mana propre à chaque être et l‘énergie de sources arcaniques. En manipulant ces énergies magiques, les mages peuvent manipuler le monde autour d'eux, provoquant des changements dans l'univers physique. Mais cela est possible qu’au travers un travail assidu, qui demande des années, même si une affinité est révélée, on ne devient pas un mage du jour au lendemain. La magie divine, au contraire, n'a pas cette exigence. C’est une bénédiction, on la reçoit, à n’importe quel moment de sa vie. Et seule la foi et la volonté rentre en ligne de compte. C’est donc une magie d’ordre mythique et psychologique, alors que les Arcanes sont d’ordre physique et de la science. La magie arcanique est exprimée par des incantations, des sorts, des gestes précis. La magie divine provient de prières, de bénédictions et de chants. La manifestation de l’une comme l’autre peut-être instantanée si il s’agit d’un sort mineur et que le lanceur est un chevronné confiant en ses capacités. Lois et avertissements : La magie procure la puissance. Le pouvoir n’est pas que politique, un mage est reconnu comme une personne importante, avec un avenir et un intérêt pour Azeroth. C’est pourquoi beaucoup choisissent la puissance pour se faire respecter. En embrassant les arcanes vous aiderez (ou non) ce monde, mais vous assouvirez également votre égo personnel, cependant prenez garde ! Même avec des avertissements et même si l'histoire de l'arcane est bien connue, les mages viennent toujours à la même conclusion égoïste: Ce qui arrive aux autres ne m‘arrivera pas. Pourtant c’est une grave erreur de se croire différent des autres. La magie tend vers la corruption. La magie corrompt l‘âme et peut dévier la personne la plus humble en Azeroth. C’est pourquoi il y a des étapes à respecter. Même après avoir atteint un niveau élevé dans son art, un pratiquant des arcanes peut toujours être tenté, car la magie engendre l'orgueil et l'arrogance. Elle corrompt aussi le corps, vieillissant le lanceur avant son temps et accélère le fléau qui agit sur les choses. Ceux qui prétendent que seule la Nécromancie et le Feu magique ont une influence corruptrice se leurrent, car les arcanes toutes entières sont dangereuses. La magie attire ce qui vient du Néant distordu. Souvenez-vous. La Légion ardente a envahi Azeroth à trois reprises, attirées par la puissance du Puits d'éternité et de ceux qui l'emploient. La magie est une drogue qui a permit aux êtres tels que Sargeras d'apporter leur mauvaise influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes doivent composer désormais avec les démons et autres agents du Néant distordu. Prenez garde à ce que vous seriez capable de libérer, vous êtes un pont entre le Néant et ces choses qui tentent désespéramment de traverser. *Définition des lignes telluriques : Ce sont des conduits arcaniques canalisés sous forme de lignes qui parcourent le sous-sol du monde et se rejoignent en des points culminant en mana, cela permet à la magie d’être véhiculée partout. 2.Les Écoles de Magie. -Arcanes basiques : L’arcane dans sa forme initiale se définit par une palette de couleur allant du bleu au violet. Elle est constituée de mana non transformé, il est ensuite nécessaire de la moduler pour créer les autres écoles de magie. Il faut obligatoirement la maîtriser pour aborder les autres écoles, mais sous sa forme brute elle reste dévastatrice et puissante. -Divination : La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'information, dans le temps, l‘espace, via des objets ou les êtres. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir ses cibles à une grande distance, de voir à travers leurs yeux, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence ou dans des souvenirs. Le danger de cette magie est de perdre la tête, de laisser un bout de soi pendant ces séances qui demande une concentration absolue. Si le sort est interrompu avant terme, les conséquences peuvent être graves. Le légendaire archimage Medhivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis Azeroth - et peut-être même plus loin. -Abjuration : L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en rempart qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes sont souvent ambitieux et se retrouvent parfois dans des situations où la magie est hors de contrôle, il est important de savoir se défendre et on enseigne au plus tôt l'abjuration pour contrer les sorts arcaniques adverses, mais n’espérez pas parer de l’ombre ou de la lumière avec une telle magie. Un adepte de la magie d'abjuration reconnu est l'arcaniste Doan qui a perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Également l'un des praticiens les plus renommés de la magie abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil, qui excellait dans toutes les écoles de magie, il a créé une variante du Bouclier de mana pratiquement inégalée parmi les mages de Dalaran. -Invocation : L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs objets d‘un coup, en les téléportant d‘un endroit à un autre. Il est également possible d’invoquer un objet provenant de son imagination mais attention… Une poignée de sorciers aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. C’est une école de magie qui fait appel à l’imagination, à la précision et à la fantaisie du mage. En ce qui concerne l’invocation de créature, elle est plutôt prisée des démonistes, qui invoquent leurs serviteurs démoniaques. On peut aussi invoquer des esprits ou des démons non-consentants, mais sachez que les gangrechiens c’est des peluches comparés à certains démons. Si plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin de l'invocation pour le confort, le capitaine Balinda Gîtepierre a préféré l'adapter au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur est Nileas Aran, capable d'invoquer plusieurs élémentaires d'eau d'un coup (et également un cidre mousseux de qualité). -Illusion : L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de la Divination. Contrairement à la croyance populaire, les illusions sont bien plus que de simples tours de salon. Le sort d'invisibilité est parmi les plus utiles dans le répertoire d'un mage de bataille, parfait par exemple pour une retraite stratégique. Les illusions peuvent être utilisées pour tromper les adversaires et leur faire croire que le magicien est ailleurs, ou même de les faire se battre entre eux. Le plus doués peuvent transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés. L’archimage Jandice Barov était un excellent exemple d'illusionniste de talent. Au cours de sa vie, elle a développé un sort créant plusieurs images de son corps presque indiscernables de sa forme réelle. Ces images dupliquées projetées dans différents endroits semaient ses assaillants, ce qui rendait la tâche impossible pour ses ennemis. C’était presque infaillible mais elle est malheureusement décédée, ce qui amène à une autre leçon - presque n’est tout simplement pas assez bon. -Givre : Le givre fait partit des trois écoles de magie principales. Il est moins puissant que le feu mais nécessite une quantité inférieure de mana, ce qui n’est pas négligeable. Les atouts principaux du givre sont la réduction de vitesse et l'effet de gel, congelant la cible sur place, ainsi que la barrière de glace permettant d'encaisser les dégâts. La plupart des Archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider. Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes et a pour base l’eau, une valeur sûre pour les jeunes mages car il est plus facile de manipuler une masse tangible. -Givre-ombre : Pour le maîtriser, l’expérience en l’ombre du pratiquant doit être étendue, car il est difficile d'associer l’ombre avec quelque chose de matériel. Mais, il faut tout de même que l’initiateur de cette magie aient une connaissance suffisante pour créer du givre, même en petite quantité. Ces deux atouts doivent être utilisés ensemble après un entrainement constant pour arriver à une stabilité de la matière. Les sorts sont nombreux et variés, cette magie permet d’effectuer des sorts de protection, de ralentissement ou encore d’attaque, si les cibles sont des élus de la Lumière, l’ombre brisera leur protection et le givre achèvera le travail. -Feu : Il s’agit d’une des trois principales écoles de magie, mais également de la dernière enseignée. La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les Archimages de Dalaran car elle rappelle les sévices de la Légion Ardente et démons, son efficacité les force néanmoins à reconnaitre son utilité. Les mages spécialisés dans ce domaine font preuve d'un redoutable avantage le champ de bataille. Cependant c’est aussi une des magies les plus gourmande en mana, dans sa forme pure, elle nécessite une puissance et une connaissance inébranlable pour ne pas finir souffler soi-même comme la flamme d’une bougie. La pyrotechnie est séduisante et contient de nombreuse variante, elle convient aux mages qui ont du caractère, généralement la colère est un des moteurs pour déclencher l'étincelle. -Feu-Sorcier : C’est une énergie mélangeant l'arcane et le feu, la flamme est d’un bleu vivant. Cette magie permet d'alimenter les machines d’Ulduar et les Mécagnomes, elle est également prisée par les enchanteurs, car ce feu ne consume pas les choses de la même manière qu’une flamme, elle est plus piquante, plus mordante. La Pyrite bleue est une de ses formes cristallisées et regorge de propriétés magique. Un de ses utilisateurs connu est Mimiron. -Destruction : Une discipline qui s'axe vers la Néantomancie, l'utilisation des énergies du Néant Distordu associées au feu. Le plus souvent, cela se matérialise par des sorts de feu gangréné issu directement des énergies du Néant mais pas toujours, le feu dans sa forme diversifiée est aussi une particularité de cette école, ainsi cet art prend des allures de laves, de météores, de cendres explosives. A noter que ce feu est réputé affilié à la légion ardente et son utilisation est dangereuse, cf Arcanes gangrénées. Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont l'immolation, la conflagration, et le trait du chaos. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la destruction : Néantomancien, Pyromancien. -Magie Noire : L‘ombre de la magie noire s‘extrait du Néant Distordu et vu qu’elle puise dans ce courant elle ne peut être considérée comme pure et bienfaisante, elle se manifeste sous forme d‘une aura ombreuse violette/noire. Seuls ceux qui la manient peuvent la qualifier de bonne ou de mauvaise selon l’utilisation qu’il en fait. Cette école de magie englobe des savoirs et des sortilèges puissants bien différents des autres écoles de magie. Là où les Mages noirs tentent de ne pas céder à cette forme de magie, aussi séduisante soit-elle, les Démonistes et Nécromanciens s'en servent en toute connaissance de cause. On peut choisir la voie de la magie noire, mais on peut également être corrompue par elle si l’esprit n’était pas apte ou trop faible. Néanmoins ceux qui arrivent à l’apprivoiser et à la canaliser sont dotés d’une puissance parfois bien supérieure à celle des mages classiques. -Nécromancie : La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale dans la majeure partie des royaumes, mais tolérée dans certaines cultures (ex: réprouvés). La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts, les maîtres dans ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie et pétrifier les vivants. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois décharnées de leurs tissus organiques. -Enchantement : C’est un procédé plus qu’une école de magie, il s’agit d'imprégner un objet - ou une personne - avec du mana. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse, car elle a le moins de chance de mener à sa propre destruction. Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie, le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique, en extraire le mana sous forme cristalisé qui peut être utilisée par la suite. Insuffler son mana dans un objet ou une arme permet également de le contrôler, d’y cacher des choses ou en faire une réserve de mana supplémentaire. Une fois encore, Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maître de l'enchantement. Il a non seulement maîtrisée la création de puissantes armes magiques, mais également apprit à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. -Affliction : Les démonistes qui se spécialisent dans les afflictions basent leur maîtrise sur les maladies en particulier. Leur principal talent est d'utiliser leur magie sur leurs ennemis pour les faire se flétrir, pour compenser l'énergie effroyable qu'ils utilisent pour cela, ces derniers ont appris à dérober la force vitale de leurs ennemis afin de la faire leur. Ils se servent également de l’ombre pour influer directement sur l’âme de la cible, pour la corrompre, la faire plier en exultant ses peurs les plus profondes. Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont les maladies, la corruption de la chair et le drain de vie. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans les afflictions : Tisseur d'ombre, Sectateur, Corrupteur, Mangeur d'âme. -Arcane gangrénée : C’est la manifestation ultime de l'arcane démoniaque. Cette énergie se condense en une flamme verte-jaune et est la magie des arcanes la plus corrompue, car elle est de même nature que le sang des démons. Une fois abordée il est très difficile d’y résister. Lancer un sort de cette nature est une expérience euphorisante, délicieuse. Si la magie des arcanes est une dépendance, l’arcane gagrénée est l'incarnation de la drogue dans sa forme la plus pure. Lorsqu'une arme forgée est plongée dans le sang de démon, elle devient une arme magique gangrénée, elle brille d’un feu jaune-vert et inflige des dégâts supplémentaires dans la chair. Certains arcanistes peuvent lancer des sorts gangrénés après avoir bu du sang de démon. C’est une science bien plus dangereuse que la Démonologie. L'utilisateur se voit très souvent quitter son ancienne existence pour devenir un paria dans la plupart des cas, car son apparence change radicalement ainsi que son mode de pensée. Des transformations physiologiques telles qu'un assombrissement de la peau ou un sang à l'odeur putride sont aussi des effets notables. Cette magie étant extrêmement dangereuse, a été aussitôt bannie et prohibée par le Kirin Tor. Elle est cependant très largement utilisée par les démons de la Légion Ardente. -Magie du sang : La magie du sang prend son sens dans les pactes de sang, à l’origine utilisés par les mages d’élite elfe de sang avec leurs mentors pour lier leur mana et leur puissance. Ce procédé à été étendu via des pacte avec des démons, le sang signe alors l’accord. Le sang a la même empreinte que le mana du porteur, il est plus simple de retrouver par ce biais le signataire du pacte en le localisant ensuite par magie. Cette magie est connue chez les elfes de sang pour être responsable d’abus de puissance, de mener à une soif de magie toujours plus grande. Cette école de magie une fois utilisée à son maximum de ses capacités et de sa puissance permet d’invoquer, en puisant dans celui-ci, un Phénix. Mais attention seul Kael’thas a réussi cet exploit. Les utilisateurs de cette magie particulière sont tous morts, le dernier survivant n’était autre que Kael’thas lui-même et il a emporté avec lui le savoir que renferme cette magie dérangeante. -Magie Runique : Elle fut créée par les Titans. Leur création, les nains, apprirent rapidement l'art de cette magie mais au fil des siècles oublièrent leur héritage en perdant ainsi leur pouvoir. Les Taurens redécouvrirent les pierres runiques et les nains participant à l'expédition de Jaina y apprirent cet art des Taurens. Bien que les deux races ne s'entendent pas, elles partageaient un même intérêt pour ce passé et pour cette magie. La magie runique est certainement l'une des plus anciennes qu'il soit pour ne pas dire la plus ancienne. Elle est à la base une magie destinée au scellement ou à la protection d'artefacts magiques, voir de régions entières, comme ce fut le cas jadis à Quel’Thalas, d'imposantes pierres runiques étaient utilisées le long des frontières de ce merveilleux royaume pour empêcher la corruption de les atteindre, mais également de camoufler les énergies mystiques déployées par les Haut-Elfes. Mais la magie runique fut maintes fois utilisée comme magie diabolique, tel est le cas de la lame runique Deuillegivre. Cette lame forgée et enchantée dans le givre corrompu du Trône de Glace. Cette lame offrirait à son porteur un pouvoir maléfique plus puissant que jamais, en échange de son âme dévouée éternellement à la volonté de ce dernier. La magie runique permettait également aux antiques terrestre, ancêtres des nains, de les protéger d'autres énergies corruptrices. Cependant lorsque les Terrestres s'endormirent suite à l'implosion du Puits d’éternité, la magie runique se dissipa faisant disparaître l'enveloppe de roche qui les recouvraient et les laissant fragiles et mortels. Pour finir elle reste moins dangereuse que les autres écoles mais ses secrets sont encore un mystère. Un maître des runes n’utilise pas la magie comme les autres sorts lanceurs de sorts. Il a un certain nombre de modèles de runes qu'il sait tout simplement reproduire et habiliter à être utilisées. Pour tracer une rune, le maître doit avoir un esprit précis, concentré, pointilleux. Même si la rune prend exemple sur un modèle, il ne peut pas décider à l‘avance quelle sera son efficacité. Le maître des runes peut détecter la présence de runes dans son voisinage, car il gagne un sens intuitif qui l'avertit du danger. Cette magie prend forme dans l’art de l’écriture et de l’inscription, un peu comme des tatouages magiques ils peuvent être aussi inscris à même la peau. Les runes qui composent les modèles runiques sont puissantes et uniques selon le maître, car une copie s‘imprègne toujours de la signature de son créateur. Un maître des runes commence avec une seule rune simple qu’il fait et refait jusqu’à atteindre la perfection, puis sa compréhension des runes grandie, il peut ensuite en mémoriser d'autres. - Démonologie : La démonologie est une discipline qui s'axe comme son nom l'indique sur l'étude des démons. Elle se concentre principalement sur l'étude des liens qui existent entre le démon et son maitre, et les moyens d'en tirer partie. Elle s'intéresse également aux origines des démons, leur évolution et surtout leur asservissement. Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr l'invocation de démon, mais aussi le lien spirituel. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la démonologie sont : Invocateur, Tourmenteur, Ritualiste. Ils sont en général des gens qu’on évite, car maîtriser cet art indique également le danger de l’utilisateur. Il est nécessaire d’être puissant pour ne pas renverser les rôles, faire du démon le maître et du maître l’esclave. La démonologie est plus tolérée que la nécromancie, mais cela n’enlève rien à sa dangerosité. Cela implique d’être en contact constant avec le Néant Distordu et ses risques. -Magie du temps : Azeroth est parcourue de lignes telluriques mais aussi de lignes temporelles et lorsque les Titans ont crée les aspects, il ont désigné Nozdormu comme le gardien de ces lignes, il est chargé de veiller au bon déroulement des actions dans le bon ordre, autrement dit du Temps. Il doit conserver l'équilibre des voies temporelles, il en a fait son domaine de magie et il reste le plus puissant dans cette catégorie. Cependant ce Maître du Temps ou l'Éternel se préoccupe fort peu des affaires des mortels, et même des autres Dragons. La seule chose qui l'intéresse, c'est sa collection d'objets du passé, amassés par ses mystérieux serviteurs du Vol de Bronze. Le voyage dans le temps est une des manifestations de cette magie qui est connue de ce Vol. Ces serviteurs se nomment également les gardiens du temps et peuvent emprunter ces voies. Chaque voie est strictement différente des autres, pour prévenir du danger qu’un changement s’opère dans le passé et pourrait conduire à une altération du présent. Cette magie regroupe également les dimensions et les destins alternatifs qui attendent les vivants et les morts, pour que le futur ne soit jamais prévu d’avance. Il est du ressort des mages de temps et de ce vol de garantir la bonne fonction de ces voies qui ont été dérangées à plusieurs reprises (par le vol infini et lors des guerres). La divination puise certaines de ses caractéristique dans cette magie et nombreux sont ceux qui tentent par le biais de ces voies de retrouver des fragments du passé (comme a pu le faire Thrall). -Transmutation : Cette école de magie sert à modifier l'espace et le temps lui-même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver quelqu’un accidentellement tombé d'une falaise. C’est la neuvième et dernière école de magie et s‘associe à la science des portails. Enseignée en dernière car sans une maîtrise des arcanes préalables bien souvent les imprudents se voient transformer en choses peu habituelles. Heureusement une transmutation n’est pas permanente car cela demanderait une concentration infinie sur la durée. Les propos d’un maître : j’ai vu plus d'un apprenti transformés en mouton, porc, ou pire - ne me demandez pas ce que «pire» veut dire. Cette école peut-être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportation sans connaître sa destination risque d'apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans la Grande Mer. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort très populaire de la chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. Les adeptes les plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. Dame Jaina Portvaillant est qualifiée de meilleure dans ce domaine. Elle a développé une variante puissante de la téléportation de masse, qui est capable de déplacer un pourcentage important de son armée avec un effort minimal. Ce sort permet d’être imprévisible sur le champ de bataille. 3. Le Mana. Les Effets : Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant un bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais également les plus addictives. Lorsqu’on incante on sent la puissance se répandre à travers son corps comme une coulée de plaisir, résister à l'envie de prolonger cette sensation est difficile et demande une volonté propre aux mages les plus aguerris. L'utilisation fréquente conduit à une soif de pouvoir par conséquent et une puissance toujours plus accrue. Tous les utilisateurs de magie possèdent une réserve de mana propre, qui comme le sang ou l’âme possède la particularité d’être unique. Chaque mana se résume à une empreinte, et lorsqu’un mage est assez pointu dans la reconnaissance des magies, il peut facilement reconnaître l’auteur d’un sort si il connait le pratiquant en l’ayant déjà senti et vu s’exercer. A chaque sort, le mana du mage diminue. Le mana est une ressource à disposition au même titre que l’eau ou l’air, une fois consommé en partie il se renouvelle après quelques minutes ou quelques heures. Cependant si il est retiré dans sa totalité, c’est comme être privé d’air ou retirer l’eau d’un corps vivant : le danger de mort est évident. Le Mage devient faible et vulnérable, son mana est un tout et privé de celui-ci le mage ne redeviendra pas seulement quelqu’un de « normal », son équilibre physique et mental se verra changé, bouleversé. Si cela venait à arriver, sachez que le mana se régénère toujours après un certain temps ou que des substituts existent (même si les conséquences sont pires). Comment estimer notre « jauge » de mana ? Simplement en la considérant comme un don inné, à vous d’estimer votre personnage comme chanceux ou non, si il dispose d’un talent conséquent ou pas. Ensuite tout n’est que logique, vous pouvez vous aider de pourcentages pour évaluer le mana consommé, exemple pour un mage classique : 5% pour les sorts de « base », comme faire léviter un objet, avec pour effet une légère fatigue qu’une petite sieste pourra effacer. 10% pour les sorts qui sortent du quotidien, comme un sort d’illusion temporaire, un remontant, un verre de vin, une sieste plus longue pourrait convenir pour oublier les désagréments. 20% pour les sorts conséquents comme invoquer un portail par exemple, là une bonne nuit de sommeil à la fin de la journée pourra vous faire récupérer. 45% pour les sorts de défense ou d’attaque mineurs, un bouclier de glace ou plusieurs projectiles des arcanes à la suite, la fatigue sera ressentie à la fin du combat, le repos et de quoi vous restaurer ne sera pas du luxe par la suite. 60% pour les sorts puissants d’attaque ou de défense lors d’un combat qui espérons ne dure pas plus d’une heure, plusieurs jours au calme hâteront la récupération. Au-delà de 70% il s’agit de sorts puissants avec des conséquences parfois douloureuses, faiblesse, tremblements, vertiges, perte de mémoire dans le pire des cas, perte de la notion du temps et de l’espace, perte de contrôle de sa puissance et évanouissements. La Corruption : Les mages sont conscients qu'aucun être ne peut résister indéfiniment au plaisir que procure l‘utilisation de la magie, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Une école, voir deux écoles de magie, en guise de domaine à étudier en profondeur, cela requiert déjà beaucoup de concentration et de travail. L’apprentissage encourage les jeunes mages à suivre cette méthode pour que la tentation soit moindre. Une fois que les lois des Arcanes sont connues, il est peu probable qu'un bon mage se comporte comme un naïf et ne voit pas le danger d’une corruption possible. Les avertissements suffisent dans la plupart des cas, mais ne pas les prendre au sérieux révèle une faiblesse d’esprit… Et c’est cette faiblesse que la magie tente d’exploiter. Prenez à la légère votre apprentissage et vous goûterez aux joies de la corruption. L’envie d’en consommer toujours plus, de sentir ce plaisir dans chaque parcelle de son corps, de goûter à l’euphorie sans interruption, et bientôt votre âme et votre esprit seront corrompus, vous comprendrez que l’arcane basique n’est plus à même de vous sustenter, vous visiterez le panel d’autres formes d’arcanes, comme l’arcane gangrénée. C’est une source de pouvoir tentante car elle ne demande pas autant d’années de pratique et de savoir pour en comprendre l’utilisation, sa simplicité va de pair avec les sensations exquises qu’elle procure, mais attention… Chaque manipulation des énergies gangrenées nécessite un petit sacrifice de l'humanité en échange. Cette magie corrompt le corps en vieillissant le lanceur avant l'heure, et elle corrompt l’esprit, la folie vous guettera, peu importe que votre volonté soit celle d’un Archimage, la faiblesse ouvre toutes les portes. Gardez cela à l'esprit, il est probable que votre personnage se soumette à son propre excès de confiance un jour ou l‘autre. Comme ces Mages puissants trop sûrs d’eux : Antonidas, Azshara, Illidan Hurlorage, Malygos ... . La corruption prend une autre forme en ce qui concerne les elfes de sang. Leur dépendance des arcanes les affecte d'une manière plus profonde car la magie fait partie de leur quotidien, des fondements de leur nation et ils seraient prêts à tout pour combler le « manque », par le biais de substitut, ou par des procédés plus dérangeants… Comme le vol de mana. ---- Pour résumer : Les mages sont en quelque sorte des scientifiques avec un esprit artistique influencés par leurs propres goûts, désirs et soif d’apprendre. Comprendre la magie revient à se comprendre soi-même, en n’ignorant pas ses propres faiblesses, sa capacité d’utilisation du mana, son ambition quant à l’avenir et sa place dans la société. Les Arcanes accompagneront votre personnage mage tout au long de sa vie, le mana et la magie occuperont ses pensées jusqu’à la fin de son existence. Et le danger de la corruption sera toujours présent, à attendre qu’une porte s’ouvre. La question sera de savoir, pendant combien de temps saurez-vous résister ? 4. Apprentissage. Pour atteindre le rang d'un bon mage, il faut compter l‘apprentissage en années. Les mages sont des chercheurs de connaissances et comme toute initiation il y a des étapes. Première étape la théorique, seconde étape la prévention, troisième étape la pratique. L’apprentissage se commence le plus tôt possible, surtout dans les cas des races limitées en espérance de vie (humain, orc, ect…). Et comme peu de races et nations peuvent fonctionner sans mages et sorciers puissants, des écoles ou des enseignements sont là pour former les futurs mages. Etre mage est considéré comme un « travail » et apportera donc la considération qui s’y associe, vous serez respecté ou craint. Les apprentis devront le comprendre et savoir rester humble dans la mesure du possible, une qualité revendiquée lors de l’enseignement mais très rarement conservée au fil des années… Même si votre personnage a de grandes compétences et un grand talent pour la magie des arcanes, il a besoin d'étudier pendant une longue période. Aucun adolescent ne sera en mesure de comprendre les secrets de la magie dans un court laps de temps. On montre généralement une affinité avec une branche de l’arcane qui sera intéressante à développer à force d’entrainements et de rigueur, mais même si votre personnage se montre plus puissant que son enseignant, le mage le plus vieux aura toujours une longueur d’avance, car lui connait des secrets qui ne s’apprennent qu’avec du temps. Pour maîtriser une école de magie dans sa globalité on estime le temps d’apprentissage à trente années. Dans la société humaine, seuls les Archimages et les Magistères sont capables de maîtriser les trois écoles de magie et ses sous-catégories, ils sont alors ainsi nommés et une place importante dans la société leur est confiée. Vous comprendrez alors par vous-même que les races avec une espérance de vie « longue » sont avantagées. Les elfes de sang en sont un bon exemple. Avec tout le temps dont-ils disposent, ils ont le loisir d’étudier plus de deux écoles de magie et d’en maîtriser la complexité. En résumé : Posséder un don pour les arcanes ne fera pas de vous un grand mage, ni un mage tout court d’ailleurs, il faudra de la patience, des années d’apprentissage, un bon professeur et toute la volonté du monde pour espérer maîtriser au moins une école de magie parfaitement avec un délais qui se compte en année. 5. Les mages et la société. - Mages de sang : Les mages de sang font partie de l'élite des elfes de sang mages aujourd’hui disparu. Après avoir étudié les sciences arcaniques, les mages de sang devaient établir un pacte de sang avec leurs mentors (lien de mana), d'où leurs noms, libérant ainsi une quantité impressionnante de mana enfoui en eux. Ils pouvaient également faire un pacte avec un démon avec ce même principe, ce qui leur permettait d'avoir accès à plus de puissance encore. Les mages de sang contrôlaient principalement la magie arcanique et le feu, et dans le dernier niveau de leur art invoquer un phenix était la concrétisation de leurs efforts. Cependant seul Kael’thas, le plus puissant des mages de sang, a réussi cette prouesse. Les mages de sang furent rejetés de la société elfique étant donné les abus engendrés. Leur soif de magie infatigable les a menés à leurs perte, le dernier d’entre eux n'était autre que Kael'thas. Intro Wow : Ces puissants mages obstinés par le pouvoir commencèrent à étudier la magie du feu, que certains jugent corruptrice et démoniaque, préférant le givre. Ces mages s'abandonnèrent eux-mêmes et la plupart moururent sous le poids de leur propre faiblesse. - Le Kirin Tor : Il existe des groupuscules et organisations de magocrates plus ou moins influents dans Azeroth. Le plus puissant et connu étant le Kirin Thor. Qualifié de secte ou de caste, il « dirige » la société des mages en régissant les pratiques des arcanes. Le Kirin Tor est dirigé par un conseil souverain de six Archimages. Les seuls mages connaissant les trois (Givre, Feu, Arcane) sont les Archimages, et l’être requiert nombres années de pratique. En dessous du conseil souverain, il y a une sous catégorie de douze archimages, chacun d'eux se voyant attribué des tâches que le conseil juge approprié. Les mages sont les membres les plus bas de l'échelle du Kirin Tor, et obéissent aux archimages. C'est aussi une organisation extrêmement puissante qui peut refuser le droit d'exercer la magie à certaines personnes et qui règle les excès de son utilisation. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Les Archimages du Kirin Thor sont donc amenés à punir où à bannir les utilisateurs frauduleux qui pourraient, à force de pratique trop éloignée de leur fondement, basculer dans une magie plus sombre et destructrice. Ce conclave de Mages a pour siège la citée de Dalaran, dans la Citadelle Pourpre. Dame Jaina Portvaillant est une humaine magocrate, actuelle Chef du Kirin Tor. Cette organisation est neutre et son influence s’étend à tout Azeroth, prenez donc garde utilisateurs des arcanes de ne pas enfreindre et dépasser les lignes imposées par vos supérieurs et maîtres. - Les Magistères : Les magistères forment l’élite de mages elfes de sang et sont l'une des trois factions dans le gouvernement de Lune-d'argent et Quel'Thalas. Ils sont dirigés par le Grand Magister Rommath, un maître des Arcanes. Sur les trois principales factions au sein de Lune-d'argent, les magistères sont probablement la plus ancienne, car les exilés Bien-nés qui sont l'origine de cette nation étaient mages. L’origine exacte des Magistères et l'heure de leur ascension au pouvoir ne sont pas connues, mais ils ont la main mise sur toutes les choses qui ont un lien avec la magie, ils font figure d‘autorité et d‘ordre public. Après le départ de Kael'thas en Outreterre, les magistères ont adopté une approche plus directe au sein de climat politique de Lune-d'argent. Leur autorité sur la magie a régulé l’utilisation de celle-ci, condamnant le « mange-mana », les utilisateurs de magie gangrénée, dangereuse ou destructrice. Ils sont fidèles à la philosophie nationaliste que les elfes ont toujours pratiqué, mais bien après la Troisième Guerre, ils ont commencé à l’appliquer rigoureusement. Il existe plusieurs « rangs » de magistères, mettant en valeur leur maîtrise des arcanes et valorisant leur importance dans la politique de la nation. C’est également les Magistères qui ont conçus et construits les grands cristaux verts (appelés cristaux ardents) remplis d'essence de mana à l’intérieur et tout autour de Lune d'Argent, pour que les elfes de sang puissent facilement restaurer leur énergie (devenus essentiels puisque beaucoup de Sanctum sont affaiblis ou fonctionnent mal depuis l'invasion du Fléau). - Les Vols Draconique Bleu. Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, qui se trouve dans le cosmos, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. La présence d'Arcane en Azeroth n'est pas due au vol bleu, mais bien au jadis Puis d’Éternité, maintenant que les races mortelles ont apprit à la contrôler, il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Malygos est connu pour avoir durant la Guerre du Nexus, ignoré la quantité de flux des arcanes venant sur Azeroth et aussi vers l'Oeil d’Éternité, et à donc lui-même perdu le contrôle de son pouvoir, qui causa sa perte. Ce vol se concentre désormais sur la poursuite du pouvoir et du savoir. Avec la mort de Malygos, le vol draconique est dans une crise profonde. - Les Biens-nés : Les Bien-nés, (Quel'dorei, qui signifie «enfants de la noblesse» en Darnassien) étaient des sorciers et classes supérieures des Kaldorei (Elfe de la Nuit), la civilisation et les serviteurs favoris de la reine Azshara. Ces Elus étaient membres du Haut Conseil sous les ordres du Conseiller Xavius et de la reine elle-même. Ils furent en grande partie responsable de la guerre des Anciens et la plupart de ceux qui s’étaient alliés avec les démons s'éparpillèrent et se divisèrent : beaucoup devinrent Nagas et demeurent aux ordres d'Azshara, d'autres sont devenus des Satyres sous les ordres de la Légion Ardente. Cependant une poignée de survivants fidèles à leurs origines vivent en retrait de tous dans les ruines de leur cité Eldre'Thalas. Le reste des membres de cette caste gagnèrent les Royaumes de l'Est et y bâtirent Lune d'Argent et Quel'Thalas. En changeant d’apparence ils prirent le nom de Hauts Elfes et furent renommés pour la plupart Elfe de Sang après le massacre du Fléau. Les Bien-nés Kaldorei ne sont donc plus la caste des sorciers la plus importante à ce jour, à cause de leurs choix d’alliance et de leurs erreurs, ils sont très mal vu au sein de la populace Darnassienne, bien que de nouveau « tolérés ». - Les Démonistes : Les démonistes sont globalement mal perçus par leurs congénères, tout dépend de la race et du type de société. Les réprouvés tolèrent beaucoup plus facilement l'usage des énergies du Néant que les autres, par exemple. Ils peuvent invoquer de nombreuses espèces de Démons, pratique interdite par les Magocrates mais qui s’est étendue depuis la défaite de la Légion Ardente. Les démonistes sont souvent des êtres froids, calculateurs et condescendants envers leur semblables. Des traits de caractères pas forcément présents chez ces mages au début, mais qui révèlent des troubles psychologiques résultant de l'utilisation des Arcanes de façon abusive. Ces manieurs de sorts possèdent comme caractéristique principale une forte volonté, leur permettant de limiter les effets de la corruption, du moins la plupart du temps… Les démonistes n‘ont que faire des lois des Arcanes, ces Mages, assez fous ou en quête de pouvoir, finissent généralement par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, perce le voile du Néant pour s’introduire dans le monde matériel. Les conséquences sont souvent catastrophiques pour ces Mages, et passer un pacte avec ces démons sera une des rares solutions permettant de rester en vie et obtenir des pouvoirs bien plus grands. Mais certains cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront payer. D’autres pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc asservir les démons et les forcer à se battre. La domination est leur but et ils comptent y parvenir en se consacrant aux arts sombres de la magie noire. Ces lanceurs de sort insatiables peuvent invoquer des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés. Les Démonistes deviennent tous plus ou moins fou, les arcanes distillant ses effets dans l’être, les démons corrompent le mental de leur invocateur et les horreurs qu’ils sont amenées à étudier ou commettre conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa. En rp les démonistes ne seront donc pas forcément tous des êtres diaboliques et sans cœur, tout dépend de leur degrés de corruption. Retenez que ceux dont la folie a corrompu l’âme et l’esprit, seront sans doute les plus à craindre. - Les Nécromanciens Les Nécromanciens sont des Mages ayant décidé de s'aventurer dans les dangereuses voies de la manipulation de la magie noire et des morts-vivants. Leur manie irrépressible de fouiller dans les secrets de la magie noire finit toujours par leur faire perdre leur âme. Les sombres Nécromanciens ont le pouvoir de commander divers types de Non-morts, de répandre la terrible peste des Morts-vivants et parfois de ramener à la vie. Ils sont généralement considérés - à raison - comme fous, maléfiques et assoiffés de pouvoir dans la caste des utilisateurs de la magie et n'hésitent pas à utiliser des corps de personnes passées dans l'au-delà pour mener leurs sombres expériences, voire même de fabriquer de toutes pièces des nouveaux êtres à partir de plusieurs corps pourrissants. Il ne faut pas croire qu'un nécromancien est dénué de sentiment ou de conscience. Il peut être intelligent, fin stratège ou bien au contraire un imbécile de première. Le dernier cas est plus rare car cet art magique demande une certaine puissance mentale. Pour être véritablement considéré comme un nécromancien et avoir accès à des pratiques propre à cette caste, ils font le plus souvent des pactes morbides où ils sacrifient leurs âmes. 6. Zones favorables à la Magie : - Néant Distordu : Il s’agit d’une dimension éthérée faite de magie chaotique reliant l‘univers tout entier (le même principe que l‘espace sauf qu‘il dépasse les frontières de notre seul monde). Il abrite un nombre infini d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchent qu'à détruire la vie et dévorer les énergies des autres plans. Si les mondes de l'univers sont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles, le Néant Distordu, lui, est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensemble. C’est un royaume de pensées instables et folles. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, c'est-à-dire qu'il change de forme très fréquemment, et n'apparaît jamais de la même façon. Ses couleurs déclinent, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Le Néant est composé d’essences magique et est une source d‘arcanes chaotiques tentante. Mais comme y résident des démons, c’est aux risques et périls des plus grands mages de s’y aventurer, les rencontres ne laissent pas indifférent les esprits, les effets d’un monde si aléatoire jouent des tours aux passeurs pour qu’ils se perdent. En puisant dans ce flux chaotique, vous ouvrirez la porte vers notre monde, qui sait ? Quelque chose pourrait profiter de l’occasion pour passer, quelque chose de mauvais et de sombre bien sûr… - Outreterre : L'immensité cosmique entre la Péninsule des Flammes infernales et la Vallée d'Ombrelune appartient au Néant Distordu. Ce continent baigne de façon éternelle dans un flux exacerbé d’arcanes, faisant tenir dans l’espace-temps la matière physique. L’air est gorgé de mana, il suffit de le canaliser pour optimiser ses pouvoirs, sans avoir besoin de puiser dans sa propre énergie. Bien sûr cela n’est pas sans conséquence, en absorbant trop d’énergie les conséquences sont lourdes (oui les explosions et les combustions spontanées sont courantes). L’arcane est la plus pure à Nagrand, mais beaucoup plus intéressante à la Vallée d’Ombrelune et au Raz-De-Néant. Les animaux se sont adaptés à cette particularité, beaucoup bénéficient de pouvoirs et certaines races ont appris à en tirer profit. Si vous venez de l’autre côté de la Porte des Ténébres, prenez garde voyageurs, en Outreterre plus qu’ailleurs vous n’êtes que des invités. - Défilé de Deuillevent : Situé entre le Bois de la Pénombre et le Marais des Chagrins, le Défilé de Deuillevent est un canyon désolé démuni de tout village ou même campement. Couvert de cendres, son revêtement est grisatre et lui donne un aspect particulièrement inquiétant. C'est aussi dans cette région que se trouve Karazhan, la mystérieuse tour de Medivh. Si cette tour a été bâtie à cet endroit précis, ce n’est pas pour rien, cette région est le point de rencontre de plusieurs lignes telluriques arcanique, une source de magie puissante et qu’il suffisait d’exploiter. Si des mages s’aventurent dans la région, ils pourront bénéficier d’une croissance de leurs talents et de la réussite presque systématique de leurs sorts. - Le Puits du Soleil : Situé sur l'île de Quel'danas au nord de Quel'Thalas, le Puits de Soleil fut créé par les hauts-elfes à la jonction de lignes telluriques avec des fioles de l'eau du Puits d'éternité. Ayant été détruit puis reconstruit et purifié, il est de nouveau une source de mana non négligeable mais seulement destiné aux elfes de sang . S’en éloigner provoque une sensation de manque mais les elfes savent désormais s’en protéger et s’en satisfaire. - Les Sanctums : Les Sanctum sont des bâtiments magiques construits par les Hauts-Elfes qui se trouvent majoritairement dans Quel'Thalas. Ils sont destinés à surveiller, étudier et protéger les énergies arcaniques, quasiment tous détruits lors de l'invasion des mort-vivant du Fléau, quelques uns furent reconstruits. Dans les Bois des Chants éternels : *Sanctum Septentrional, un des rares épargnés. *Sanctum occidental, qui après un dysfonctionnement est peuplé de monstres arcaniques. *Sanctum oriental, complètement détruit par le Fléau. Dans les Terres Fantômes : *Sanctum du soleil, en bon état, dirigé par des magistères qui combattent les menaces environnantes. *Sanctum de la lune, envahi par des monstres arcaniques. Sur l'Île de Quel'danas : *Sanctum des Confins du soleil, inactif jusqu'à ce jour. En Outreterre : *Sanctum des Étoiles dans la Vallée d'Ombrelune *Un autre à la Halte Aile-de-feu dans la Forêt de Terokkar Au Norfendre : *Un au Donjon de Garde-hiver dans la Désolation des Dragons - Sanctuaires draconiques : Comme son nom l’indique il s’agit des « antres » des vols draconique, des lieux de réunion, de rassemblement, sauvegardant l’unité des vols ou des groupuscules draconique. Ce sont des endroits imprégnés de magie, par exemple le sanctuaire d'Emeraude dans la Désolation des Dragons est le repère du Vol Vert et malgré le temps hivernal de la région, cette antre profite d’un printemps éternel grâce à la magie draconique, le mana est volatile et permet à la flore de s’épanouir malgré le froid. Il n’est pas aisé de poser le pied dans ces sanctuaires, les gardiens y veillent, rien ne doit troubler le repos des dragons. 7. Les Utilitaires RP. - Grimoire : C’est un « livre de magie » qui se présente comme un ouvrage précieux, souvent ancien car confié de maître à apprenti, ou de professeur à élève. Il peut contenir des mélange de recettes diverses, aussi bien pour guérir certains maux que pour conjurer ou invoquer les démons, des formules magiques, des méthodes pour dessiner des sceaux, des runes, fabriquer des talismans et des amulettes. Certains peuvent renfermer des secrets, être codés ou contenir des pages vierges dont l’écriture est invisible. - Artefact : Un artefact peut désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant. Sa forme matérielle renferme des secrets ou une magie rare, son utilisation est en général dangereuse si elle n’est pas maîtrisée et manipulée avec précaution. Ce genre de rareté est bien souvent instable car lier le physique et le magique n’est pas aisé. En fabriquer se relève être difficile et demande du temps, de l’énergie et une connaissance des arcanes immense, c’est pourquoi ceux déjà existants sont recherchés par les chasseurs de trésors, ou les mages en quête de savoir et de pouvoir. En général et pour éviter une utilisation abusive et contraire aux lois des arcanes, les reliquaires sont chargés des les répertorier et de les mettre à l’abris. - Rune et catalyseur : *Un catalyseur est un réceptacle magique, contenant de l’énergie, celui-ci doit se charger. Pour se faire, soit laisser le temps faire son œuvre, soit l’exposer à l’élément concerné, il peut s‘agir d‘un objet ou d‘un être vivant, en général cela nécessite un sceau, pour confiner l‘énergie dans ce corps matériel. *Les runes simples sont peu puissantes, elles servent habituellement à l’amélioration, peuvent ajouter un pouvoir ou améliorer les capacités d’une arme/Armure/Objet voir même un corps humain (aux risques et périls du concerné). Elles peuvent fonctionner en continu, s‘arrêtent selon la volonté du propriétaire ou lorsque l‘énergie en stock vient à sa fin. On peut également la détruire pour activer son pouvoir à effet unique. Une rune se compose d’un matériel et d’une inscription en guise de scellement et d’affinité de pouvoir, son potentiel dépendra alors des connaissances de son utilisateur. *Pour obtenir des effets runiques plus puissants, ou très subtils, il faut créer des runes complexes. Un art réservé aux connaisseurs, il s’agit d’inscriptions entremêlées entrainant des pouvoirs bien plus grands qu’une simple amélioration. On parle ici de capacité régénératrices, destructrices, temporelles, protectrices… Une flopée de possibilités. *Les glyphes sont de même nature, mais sur papier ou parchemin. Peu puissants eux aussi, ils servent plutôt à la protection d’un objet ou d’une personne. Ils fonctionnent sur demande, lorsque des conditions précises sont remplies, le glyphe s’active pour une durée précise, puis s’arrête, et se recharge. Pour recommencer lorsqu'il est prêt. Ou alors le papier se consume et il faut recommencer à zéro. - Sceau. Il s’agit de figures géométriques, parfois avec des caractères ésotériques, des formules anciennes, censées symboliser et capter les puissances occultes. Un sceau fait office de serrure, de levier, de code secret empêchant ou actionnant quelque chose, il permettra donc, avec ou sans consentement, d’emprisonner quelque chose, une âme, un pouvoir, un mystère. Un sceau s’affaiblit, au contraire d’une rune qui prend en puissance avec le temps, parfois cela nécessite l’implication en continu du créateur du sceau ou de son porteur, qui évitera qu’il se brise prématurément. Bien sûr cela demande une puissance énorme et consommera le mana de celui-ci. Un sceau peut également permettre de créer un lien, entre une personne et un objet, ou entre deux personnes, comme une empreinte, le résidu de mana servira de balise. - Pacte : Ce mot provoque des frissons, et non sans raison, un pacte se révèle être le plus souvent réalisé pour de mauvaises raisons, par erreur, ou par ambition. La pratique la plus répandue est destinée à acquérir plus de puissance, en asservissant un démon avec un pacte, offrant tout de même quelque chose en échange. Les pactes de vie, les pactes de sang ou d’âme sont plutôt simples à réaliser, mais en cumuler devient de la folie pure. A la fin un seul acteur en retire un bénéfice, mais comment savoir lequel ? - Pierre d’âme : Il est difficile de cataloguer cet objet en rp, car aucun tutoriel ne précise sa nature, elle serait prisée des démonistes capables de fractionner leur âme en portions, permettant ainsi de déjouer la mort le moment venu. Mais il serait également possible d’y consigner une âme sur le point de quitter la sphère terrestre, l’emprisonnent ainsi contre sa volonté. Il n’y a pas besoin d’insister sur le fait que seuls les mages sombres les plus puissants, ayant déjà sacrifiés leur humanité, sont capables de manipuler une telle chose. D’aspect il s’agit d’un cristal, d’une pierre fragile mais plus facilement réceptive à la magie, il suffira de la briser pour libérer l’âme. - Portail, porte et faille : La magie d’invocation est une branche des arcanes permettant la création de failles dans l’espace temps, réalisant ainsi des portes vers d’autres horizons, une destination précise, voir même le néant distordu. Un portail abouti pourra faire voyager d’un point à un autre le mage, ou ses amis, en prenant garde tout de même à garder une concentration parfaite, il serait dommage de se perdre dans le flux du temps et de se retrouver tout à fait par hasard ailleurs, dans la grande mer par exemple… - Baguettes et bâtons : Ils peuvent être considérés comme des artefacts, mais d’une rareté moindre. Souvent le meilleur allié du mage, un bâton ou une baguette est un conducteur d’arcane, de mana, car le matériel avec lequel il est fabriqué renferme une affinité naturelle avec la magie. Il n’est alors plus nécessaire de modeler son mana pour lui donner une forme, en le faisant passer directement dans ce conducteur il en ressort prêt à être utilisé, déchaînant ainsi sa puissance. Parfois on les surmonte avec un cristal, une pierre, pas seulement ornementale, elle servira de sauf-conduit, emmagasinant le mana pour une utilisation ultérieure. - Poudre et résidus d’arcanes. Il existe deux poudres d’arcanes, celle provenant de cristaux, des conducteurs fragiles mais des catalyseurs pratiques de mana naturels, qui se trouvent bien dans la nature. Il suffit alors de les détruire et d’en récolter la poudre, aux effets aussi aléatoires que chaotiques. Ensuite on peut également en trouver dans certains éléments comme les corps vivants, le bois, l’eau… On parle alors de résidus et servent des procédés plus nobles. Le résidu de mana venant de l’eau aura acquis ses propriétés régénératrices par exemple. L’un comme l’autre sont à utiliser avec parcimonie, les arcanes étant considérées comme une drogue, la poudre d’arcane pourrait symboliser son condensé le plus pur et donc le plus addictif. 8. Annihilateur de magie. - Chasseur démoniaque. Les chasseurs démoniaques sont des sortes de loups gangrenés qui aurait été transformé suite à une longue corruption. Ce sont les éclaireurs de la Légion Ardente, mais aussi de redoutables adversaires contre les mages. Ils se nourrissent exclusivement de mana. Ils sont féroces et possèdent de grandes dents, mais ce qui nous intéresse ici sont leurs deux antennes sur leur dos. Quand ils agrippent leur cible avec, tous son mana est sapé par le démon qui s'en nourrit, ce qui ne laisse au final qu'un corps vide et décomposé, gisant sur le sol. Elles peuvent être arrachés facilement, cependant, si quelqu'un est agrippé, il ne pourra pas le faire lui même, le chien lui découpant la chair de ses dents aiguisées. Si un chien de l'enfer est plein, c'est à dire qu'il s'est nourrit de beaucoup trop de mana pour son corps, il donne naissance à d'autres chien de l'enfer. - Brise-sorts. Les Brisesorts sont uniquement une élite d'elfes de sang qui maitrisent à la perfection l'art du combat et de la magie. Ils ont une telle maîtrise des sorts qu'ils sont immunisés jusqu'aux plus puissants pouvoirs magiques. Ils sont capables de "voler" des enchantements sur une personne. Ce sont de très dangereux ennemis pour tout être maîtrisant la magie car ils peuvent détruire le mana à l'intérieur de ceux-ci, simplement grâce à leurs coups qu'ils infligent grâce à leur épée elfique à deux lames si caractéristique. Malheureusement, ou heureusement, tout dépend si vous vous baladez en robe ou non, le peu de Brisesorts existants avant que la Légion Ardente de leur propre prince Kael'Thas Haut-Soleil, ne vienne les embêter à leur QG de Quel'Danas, ont été pour la plupart décimés sans pitié. Les survivants n'ont plus formés de recrues depuis ce jour et cet élite qui faisait la fierté de Quel'Thalas en démontrant toute sa puissance magique est sur un déclin alarmant. - Le vol Bleu Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. Il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Les dragons bleus sont des créatures majestueuses, leurs postures et leurs visages exprimant la sagesse et l'intelligence. Ils sont nés de glace et d'eau, et restent la plupart du temps dans des régions froides. Ils sont studieux, appréciant la littérature et les textes savants, et étudient toute connaissance qu'ils trouvent. Ces dragons sont connus pour changer leur forme afin de s'intégrer dans d'autres sociétés afin d'apprendre de nouveaux sorts, technologies et savoir-faire. Les dragons bleus sont des créatures paisibles, mais ne supportent pas qu'un étranger, ou même un membre de leur propre espèce entre dans leur territoire sans leur autorisation. - Entrave. Il existe des moyens d’opprimer la magie et de la contenir, les entraves en sont le bon exemple et le moyen à disposition le plus courant pour mettre hors d’état de nuire un mage. Soit il s’agit de chaînes arcaniques absorbant la magie comme un catalyseur neutralisant, soit il s’agit d’un sceau comprimant le mana en des points précis du corps, le plus généralement sur le torse ou le dos. Les chaînes sont solides mais en général une dose trop puissante de mana suffit à les faire céder, attention on parle là d’une véritable puissance, quitte à se brûler soi-même pour s’en libérer. Les sceaux s’affaiblissent avec le temps, ils sont prisés par le Kirin Tor qui punissent avec ça les utilisateurs frauduleux de magie. Les chaînes ne font pas mal, mais les sceaux s’activent à la moindre occasion et étouffent le mana du porteur, un exercice douloureux, autant pour l’esprit que le corps. 9. Les plus grands Mages du Lore. - Norgannon. C’est un Titan Aesir a la peau de platine, son corps est rempli d’arcanes, une aura impénétrable s'est formée au tour de lui grâce a ses pouvoirs démesurés. Norgannon est maître des arcanes magiques, des connaissances, des secrets et mystères. Les titans préfèrent ne pas utiliser la magie des arcanes en raison de sa nature corruptrice, mais Aman'Thul a chargé Norgannon de cataloguer tous les sorts et les courants magiques dans l'univers, y compris la magie des arcanes qui provient dans le Néant distordu, il s’est alors imprégné de cette magie pure. Des magiciens le vénèrent, et utilisent son nom lors d'incantations magiques. Lorsqu'Azeroth fût créé, Norgannon donna une partie de ses pouvoirs au dragon Malygos, et demanda à Malygos de devenir le gardien de la magie sur Azeroth. - Malygos. Il était l'Aspect du Vol bleu et une des créatures les plus anciennes sur Azeroth. L'un des cinq Aspects d’origine, le dragon bleu avait le titre de Sort-tisserand, le gardien de la magie arcane et caché. Estimant que les lanceurs de sorts des races mortelles étaient responsables de tous les problèmes d'Azeroth, Malygos a commencé une guerre terrible pour purger le monde des utilisateurs magiques abusifs. Assiégé au sein du Nexus, le Tisse-Sort combattit avec ardeur mais fût finalement vaincu. De rage, il détruisit son propre sanctuaire et, malgré sa puissance phénoménale, mourut sous le triste regard d'Alexstrasza, impuissante. - Antonidas. Il était le chef de la Kirin Tor de Dalaran et professeur à l'archimage Jaina Portvaillant. Il fut tué par le Fléau pendant l'invasion de Dalaran grâce à la trahison de Kel'thuzad. Tombé au combat pour la défense du seul foyer qu'il ait connu, Antonidas continue d'être un exemple pour ceux qui survivent. Ses exploits, sa bravoure et son souvenir sont un témoignage de la volonté de vivre du vieux monde et de son nouvel héritage. Dans ce monde en constante guerre, les liens fragiles d'une nouvelle Alliance ne sont qu'un hommage à la mémoire et à la ténacité de l'un des plus courageux héros de Lordaeron. - Kel’thuzad. Ce fut le fondateur de la Culte des damnés et l'un des principaux agents du roi-liche responsables de la propagation de la peste de non-mort Lordaeron. A l'origine un mage humain du Kirin Tor, Kel'Thuzad changea sous l'influence du roi-liche. Après avoir porté la peste à Lordaeron, il a été tué par Arthas puis ressuscité en tant que liche. Commandant de Naxxramas, après sa première défaite, lui et sa nécropole ont déménagé en Norfendre où il fut vaincu et tué une fois pour toutes. Excellent nécromancien, son savoir s’est diffusé parmi les rangs de ses acolytes. - Nielas Aran. Nielas Aran était le très altruiste et attentionné père de Medivh. C’était un puissant mage, membre de l’Ordre de Tirisfal et conseiller du Roi Llane. Il fut séduit par Aegwynn Magna. Elle lui fit croire qu’elle était tombée amoureuse, alors qu’elle ne cherchait en fait qu’un homme dont la puissance était digne des desseins qu’elle avait pour son futur enfant. Nielas était un tel homme. Elle partit après leur première – et unique – nuit, mais revint peu après la naissance de Medivh pour confier son éducation à son père. Une partie de cette histoire est contée dans le livre Le Dernier Gardien. Prestidigitateur de la cour de Hurlevent, archimage du Kirin Tor, conseiller du trône, acolyte de l'Ordre de Tirisfal, et père et maître du sorcier Medivh, il eut une vie accomplie. Un de ses premiers apprenti était Kel'Thuzad. Nielas périt, donnant sa vie en tentant de sauver son fils. - Magna Aegwyn. Matriarche de Tirisfal, elle était l'avant-dernière gardienne de Tirisfal et reconnue comme l’une des plus puissante. Elle est aussi la mère du sorcier Medivh. Après la fin de son règne, elle aurait été chambellan de Jaina Portvaillant pour un temps vers la fin de sa vie. Aegwynn est l'une des plus grandes mages de tous les temps. Profitant de l’allongement de vie considérable du rang de Gardien dans l’Ordre, elle a accompli des prouesses en Azeroth. Elle combattit les puissances du Néant Distordu pendant un millier d’années, et finit par affronter Sargeras lui-même. Aegwynn triompha du Seigneur de la Légion en usant de toute sa puissance en un sort incroyable, enfermant son incarnation physique dans ce qui devint le Tombeau de Sargeras. - Jaina Portvaillant. Fondatrice et ancienne dirigeante de l'île de Theramore, grand port de l'Alliance dans le sud de Kalimdor. Jaina était l'un des mages les plus talentueux et de confiance du Kirin Tor. Lorsque Jaina étudiait à Dalaran, Kael'Thas Haut-Soleil fit sa rencontre et tomba immédiatement amoureux d'elle. Mais la différence d'âge entre elle et lui la fit refuser toutes avances. Arthas prit son cœur un peu plus tard. En participant aux grandes guerres elle a également provoqué la perte de Théramore, préférant sa destruction en guise de sauvetage, elle est également impliquée dans la purge de Dalaran, résultant de sa haine pour la Horde. Jaina s’est rapprochée de Kalecgos, un dragon lui ouvrant les yeux sur cette même haine, elle participa au procès de Garrosh et accepta finalement de coopérer avec ses anciens ennemis. - Kael'Thas Haut-Soleil. Kael'Thas Haut-Soleil fut le prince des Hauts-elfes, puis des elfes de sang, et le fils du roi Anasterian, de la dynastie Haut-Soleil. Kael'Thas fit ses études magiques à Dalaran, où il finit par devenir un important membre du conseil des Six du Kirin Tor. Il devint le dirigeant de Quel'Thalas et de son peuple génocidé lorsqu'Arthas fondit sur sa patrie et il fut contraint de détruire le Puits de Soleil devant sa corruption déplorable ainsi que de rejoindre l'Alliance. Il partit en Outreterre chercher une nouvelle source de magie ce qu'il le fit s'allier à Illidan Hurlorage. Il attaqua le Donjon de la Tempête, massacrant et forçant les Draeneïs à fuir à bord de l'Exodar. Il trahit ensuite Illidan pour la Légion Ardente. Son peuple le renia et fut chassé du Donjon de la Tempête grâce aux Sha'tar et aux Clairvoyants, frôlant la mort. Devenu tout ce qu'il avait toujours haï, un déshérité, il finit par attaquer Quel'Danas afin d'invoquer Kil'Jaeden via le Puits de Soleil mais il échoua tout près du but et finit tuer à la Terrasse des Magistères, toujours convaincu qu'il avait tout fait pour le bien de son peuple. Kael'Thas fut le premier et le plus puissant mage de sang connu, pouvant même invoquer Al'ar, le dieu phénix. Il est désormais enterré à Quel’Danas. - Korialstrasz. Korialstrasz est le deuxième prince consort d'Alexstrasza après Tyrannastrasz Bien que Korialstraz n'est pas l'un des Aspects, ce relativement jeune Dragon Rouge a réussi à faire libérer sa Reine et compagne, Alexstrasza, retenue prisonnière par les Orcs. A la suite de nombreux voyages, il réussit à convaincre les trois Aspects restants - Ysera, Malygos et Nozdormu - de venir l'aider à combattre Aile de mort, à libérer Alexstrasza et à détruire l'Âme du Démon. L'artefact ne fut pas détruit par les Aspects mais par un jeune mage du nom de Rhonin. Sous le couvert de l'elfe mage Krasus, il était un membre éminent du Kirin Tor, et l'un des Six du conseil dirigeant de Dalaran. Aujourd'hui après bien des aventures, Korialstraz le valeureux s'est éteint. Dans « Le crépuscule des Aspects », Korialstraz se sacrifiera pour détruire tous les oeufs de toutes les couvées que le Marteau du Crépuscule avaient infectés et transformés en dragons chromatiques. - Rhonin. Leader du Kirin Tor, il était un mage humain puissant, studieux, mais en général conservait sa connaissance pour lui. Krasus a été son mentor. L'Alliance doit beaucoup à Rhonin, le "mage rebelle". S'il n'avait pas participé à une mission d'infiltration dans le Khaz Modan, l'Alliance serait au mieux sous le joug de la Horde, au pire des cadavres aux pieds d'un Dragon monstrueux. Le Mage s'est ensuite distingué pendant la guerre contre le Fléau Mort-Vivant et la Légion Ardente des Démons, en compagnie de la guide haut elfe Vereesa. Malheureusement, ils ne purent sauver leurs terres natales, les royaumes de Dalaran et de Quel'Thalas, qui ont été ravagées. Mariés, parents de deux jumeaux, le couple aspirait à une vie paisible. Malheureusement pendant longtemps personne n'a plus eu aucune nouvelle de Rhonin. Heureusement, il est revenu de son voyage dans le passé avec Krasus grâce à l'aide de Nozdormu l'aspect du temps. Rhonin était le chef de la capitale neutre de Dalaran en compagnie de sa femme Vereesa Coursevent. Il a participé au déplacement de Dalaran dans les airs au dessus du Norfendre, mais Rhonin est mort en se sacrifiant, lorsque Jaina se rendit compte que la Horde était sur le point de lâcher la bombe de mana, Rhonin s'assura que Vereesa était assez loin pour ne pas être blessée, il ouvrit un portail sauva Jaina et attira la bombe de mana à lui. Jaina résista et tenta de se sacrifier elle et non pas Rhonin qui est père de famille mais hélas Rhonin la repoussa à travers le portail et il explosa avec la bombe en l'attirant à lui sur la Tour de Theramore où il se trouvait. - La reine Azshara. La Reine Azshara fut la souveraine la plus chérie de l'histoire des Elfes de la nuit, mais aussi la dernière. Ayant amené la Légion Ardente en Azeroth, elle se transforma et ceux qui se trouvaient près d'elle en naga lorsque le Puits d'Eternité implosa. Depuis, elle règne sur les Nagas depuis sa capitale de Nazjatar, ayant attendu 10.000 longues années avant de réapparaître. Dans sa forme normale, elle était la mage la plus puissante qu'Azeroth ait connu, depuis qu'elle est sous forme de naga, nul ne sait si ses pouvoirs ont crû ou au contraire régressé. Encore maintenant, les Elfes de la nuit et certains elfes de sang se rappellent de Azshara comme de leur plus puissante et belle reine, les ayant amené à un âge d'or maintenant perdu. En outre, elle est maintenant considérée comme une demi-déesse par les nagas qui la servent. Ceux-ci lui vouent un profond respect et culte, et érigent des statues d'elle dans chacun de leurs temples. - Illidan Hurlorage. Étudiant la magie avec son frère, Illidan manquait de patience pour être initié aux subtilités des arts druidiques et il s'avéra être un piètre disciple, malgré les enseignements du demi-dieu Cénarius. Il se tourna finalement vers les arts arcaniques que son frère avait dédaigné. N’ayant pas obtenu l’amour de Tyrande, Illidan redoubla d'efforts dans l'étude des énergies magiques et fut transporté de joie le jour où, tant par chance que par rapidité d'action, il sauva la vie du seigneur Lord Kur'talos Crête-du-corbeau. Le noble, reconnaissant, fit d'Illidan son sorcier personnel et plaça beaucoup d'espoir dans le courage et les talents de son protégé. Illidan jura allégeance au funeste Titan Sargeras, et fit un marché avec lui. Il lui donnerait ses précieux yeux dorés en échange de pouvoirs incommensurables. Sargeras réduit les yeux d'Illidan en poussière et dota ses orbites brûlées d'une vue améliorée. Il lui fit également don d'un tatouage très élaboré, recouvrant la quasi-totalité son corps et chargé de puissantes énergies magiques. Ce soudain changement de camp valut à Illidan le surnom de Traître. Il changea de camp plus d’une fois, au final, Illidan fut, pour Azeroth, un mal nécessaire, puisque malgré lui, il le sauva plusieurs fois, à l'instar de son frère jumeau Malfurion. S’étant autoproclamé Seigneur de l'Outreterre il mourut lors d‘une bataille contre Akama. - Khadgar. Son nom signifie "Confiance" en nain antique. Khadgar fut le premier et seul apprenti du grand Medivh. Il découvrit que son maître était possédé par le titan noir Sargeras et du se résoudre a le tuer avec l'aide de Lothar et de Garona. Au cours de la seconde guerre, il combattit la Horde aux cotés de l'Alliance de Lordaeron avant de parvenir à repousser l'ennemi jusqu'à la Porte des Ténèbres qu'il détruisit. Pendant de nombreuses années, on le crut mort lors de son geste héroïque. Mais suite à la réouverture de la porte des Ténèbres, il fût découvert en vie près du Naaru A'dal à Shattrah. Favorisant idéologiquement l'Alliance, Khadgar défendit cependant tous les membres de la Horde tant leur aide fut précieuse contre la Horde de Fer. Il interviendra même en personne pour permettre aux membres de la Horde d'avoir accès au Kirin Tor, s’opposant directement à Jaina. Khadgar est l'un des rares mages capable de combattre à l'aide d'armes telle qu'une épée, et est également l'un des très rares (voir le seul) mage à maîtriser et manipuler la foudre . - Gul’dan. Gul'dan... Ce nom qui résonne dans les esprits, pétrifiant de peur les forts et les faibles. Il fut jadis le plus puissant démoniste de tout Azeroth, et aussi le premier d'entre eux. Mais avant de l'être, il était l'élève de Ner'zul, et membre du clan Ombrelune. Il prit goût au chamanisme rapidement et maniait déjà les éléments avec une cruelle habileté, mais sa soif de pouvoir était telle que lorsqu'il rencontra le grand Kil'Jaeden et que le démon lui promit de lui offrir une puissance incommensurable, comme celle des démons de son espèce, il trahit et condamna son peuple au profit de la Légion Ardente, et les transforma en monstre assoiffés de sang. Il lança ensuite sa Horde contre Azeroth. Gul'dan complotait pour obtenir la puissance ultime, c'est de l'œil de Sargeras. Avec l'aide du clan Tisse-Foudre, il fouilla de fond en comble le tombeau de Sargeras, avant de se rendre compte trop tard qu'il n'était qu'un pantin manipulé par le Titan Noir, et finit en pièce au fond du tombeau, déchiqueté par les démons. _________ Sources textes : Romans, Nouvelles Battlenet, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.
  6. L'ombre & la Lumière.

    Un tutoriel consacré à la philosophie de l'Ombre et de la Lumière (Aucunement d'origine arcanique). Sommaire La Lumière : - L’église - Les Vertus - Les Préceptes - Magie Divine - Les Prêtres - Les Paladins L’ombre : - L’église - Les Préceptes de l’Ombre - Les Principes - Magie de l’Ombre - Les Prêtres - Les Chasses-Lumière __________________________ ~ A l'égard du malheur qui tourmente la vertu, l'infortuné que le sort persécute a pour consolation sa conscience, et les jouissance secrètes qu'il retire de sa pureté le dédommagent bientôt de l'injustice des hommes. - L’église : L'Eglise de la Lumière est la base du culte de la Lumière et exerçait une grande influence dans les royaumes de Lordaeron (humain) et de Quel'Thalas (elfes). Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante et demeure à Hurlevent, mais n’a pas beaucoup d’influence sur le continent de Kalimdor. Des paladins et prêtres dévoués de la Main d'Argent travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor mais leur avancée n’est pas flagrante. Avant la Première Guerre, l’Eglise disposait de trois centres majeurs : l’Abbaye du Comté-du-nord dans la partie sud-ouest d’Azeroth, le Temple de la Lumière à Stratholme et la Cathédrale de la Lumière dans Hurlevent. La horde détruisit l’Abbaye pendant la Première guerre, la brulant et la rasant. Le Temple de la Lumière tomba en même temps que la ville aux mains du Fléau. Seule reste la Cathédrale de la Lumière, qui est donc devenu le quartier général de l’Eglise. Actuellement elle comporte approximativement 800.000 membres, affiliés à l’Alliance. L'Église envoie ses sujets aux quatre coins du monde, diffusant la sagesse et la bienveillance de la Lumière. Ses membres aident aussi leurs prochains d’une manière plus pratique et pragmatique, allant de la construction de maisons aux règlements de disputes familiales ou encore en repoussant et effrayant des ennemies. Même ceux déterminés à douter sont forcés de reconnaître les immenses pouvoirs que la Lumière donne à ses suivants pour combattre les ténèbres. Personne ne sait vraiment comment l'Église s'est formée. De la même façon, personne ne sait comment les premiers initiés ont découvert la Lumière, elle implique beaucoup d’études, de méditations et contemplations, notamment sur soi-même afin de devenir une meilleure personne dans le but de communier parfaitement avec la Sainte Lumière, ce qui explique le nombre incalculable de livres et ouvrage à l’intérieur des églises. Les adeptes encouragent les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensées, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits. L’Église dispose d’un archevêque qui en a la charge, assisté par un conseil d’évêque pour l’aider et le conseiller. Habituellement, l’archevêque était lui-même un évêque avant d’être élu par ses pairs, et une fois choisi il le reste jusqu’à sa mort ou jusqu’à qu’il décide lui-même de se retirer. Les évêques font plus que simplement conseiller l’archevêque, bien sûr. Chacun d’entre eux est en charge d’une région, et même dans certains cas un continent entier. La séparation des régions est basée sur la population des zones plus que sur son étendu ; ainsi certains évêques peuvent être responsable uniquement d’une grande cité pendant que d’autres ont d’immenses campagnes. Hurlevent dispose de son propre évêque, de même que le Norfendre. Les prêtres travaillent pour les évêques, faisant la plupart du travail quotidien pour la communauté : prêchant, soignant et réconfortant les blessés, enseignant aux enfants et ainsi de suite. L’Eglise dépend des donations qui lui sont faites, pour subvenir à ses besoins, mais elle dispose de fermes partout dans la campagne, la plupart étant des monastères où les moines élèvent du bétail et cultive la terre. Dans quelques régions, l’Église possède des arpents de terre qu’elle loue à des fermiers, commerçants ou hommes d’affaire. A savoir que l’Église ne garde que très peu de ses bénéfices puisqu’elle distribue toujours nourriture, habits et outils aux plus pauvres. Voici les rangs dans du plus haut au plus bas : - Archevêque (qu'on nomme aussi Père) - Grand(e) prêtre(sse) - Prêtre(sse) - Clerc (qu'on nomme aussi frère ou soeur) - Les Vertus : Première vertu : Le respect Toute chose possède son propre lien avec le monde. Détruire le bonheur d’une autre personne et endommager sa connexion avec l’univers ne sert pas le bien-être du monde, et donc le vôtre non plus. Les pratiquants de la Lumière ne sont, cependant, pas naïfs et savent que les jugements, conflits, guerres et souffrances sont inévitables ; mais ils font de leur mieux pour rendre l’univers meilleur en dépit de ces gênes. Deuxième vertu : La ténacité L’apprentissage de cette vertu est une part importante de l’entraînement de la Lumière, car la réelle dévotion à la philosophie requiert des années pour être acquise. Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. C’est seulement au travers de la ténacité qu’un serviteur de la Ténacité peut espérer changer le monde. Troisième vertu : La compassion La compassion est certainement la vertu la plus puissante et la plus dangereuse aussi. Si quelqu’un s’adonne à la compassion avec trop de ferveur, il risque d’aider alors que son aide n’est pas requise ou même désiré. Ce qui a pour effet de bloquer l’évolution ou le bonheur de beaucoup de gens. D’autres peuvent être désagréables et insistants dans leur aide et faire plus de mal que de bien, augmentant la souffrance et le mécontentement dans le monde. C’est la raison même pour laquelle la compassion est enseignée en dernier : seuls les sages emplis de compassion sont à même de déterminer qui est réellement en besoin et qui peut évoluer par ses propres moyens. - Les Préceptes : Les principes et Leçons Le principe du respect : Toute chose possède son propre lien avec le monde. La leçon du respect : Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien. Le principe de la ténacité : Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. La leçon de la ténacité : La persévérance crée la force. Le principe de la compassion : Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre. La leçon de la compassion : Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit. - Magie Divine : Ceux qui l’utilisent tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine. Ceux qui utilise la Lumière en tant que pouvoir le font au nom de la Justice Divine. Elle peut donc servir à punir ou à guérir. Cette magie se traduit par un flot d’énergie douce, chaude, mais qui peut aussi être brûlante et implacable. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, de satisfaction. Les utilisateurs de la Lumière profitent de ses bienfaits, leur espérance de vie (hors combat) est plus longue, la douleur est une lointaine inconnue. Face à l’Ombre elle prend tout son sens, désireuse de faire reculer les ténèbres dans les recoins inatteignables du monde, cela ne sera possible que si la foi et la sérénité du pratiquant est sûre. Blanche ou aussi flamboyante que le Soleil, elle accomplie parfois des miracles, guider une âme pour trouver le repos, purifier les terres corrompues, annuler malédictions et maladies. Mais puisqu’elle dépend de la foi pour générer sa puissance, les doutes qui persistent chez les mortels font qu’elle n’est pas si infaillible. - Les Prêtres : Même si n’importe qui peut devenir un membre de l’Église, devenir un prêtre est une épreuve longue et dure. Venant à l’origine de diverses origines et classes, ayant appris auprès d’assistants tout sur l’histoire de l’Église, ses principes et activités, les candidats se doivent d’étudier énormément avant de pouvoir espérer prétendre à plus. Si le candidat réussit pendant ses classes, il accède au niveau supérieur et est pris personnellement en charge par un prêtre, apprenant les prières et autres dévotions. La plupart des candidats deviennent alors assistants, travaillant pour l’Église tout en continuant leurs études. Ils peuvent passer plusieurs années dans leur érudition, jusqu’à ce que le prêtre référent sente que l’étudiant est prêt. Après une audience avec l’évêque, le futur prêtre est envoyé dans un monastère de l’Église pour une durée variant entre plusieurs mois à plusieurs années, à l’écart de tout le monde excepté la foi. Pendant ce temps, la plupart d’entre eux expérimentent la véritable communion avec la Lumière pour la première fois de leur vie. Si l’étudiant maintient ses preuves de foi et semble toujours convenir, le dirigeant du monastère le supporte alors pour l’ordination. Une fois un prêtre ordonné, le conseil décide de son affectation et de sa mission, que cela soit pour travailler dans une ferme ou prêcher dans une ville. La plupart des prêtres restent avec l’Église jusqu’à ce qu’ils meurent, même s'ils s’investissent plus dans des travaux d’études et de prières avec l’âge, délaissant le labeur physique. Après la Seconde Guerre, l’Église de la Lumière n’avait que très peu de membres, principalement dû au fait que beaucoup moururent en Lordaeron et la plupart des temples n’avaient qu’un seul prêtre ou étaient abandonnés. Cependant les hommes du peuple se présentent à nouveau pour l’ordination depuis la Troisième guerre, et les églises sont maintenant remplies à nouveau. On pourrait les classifier de deux façons, les Prêtres des champs de bataille et ceux de l'Arrière garde. Les premiers seront utiles par la protection et les bénédictions qu'ils octroient, ils pourraient également faire reculer les ennemis par la dissuasion. Les seconds seront plutôt utiles comme soigneurs, conseillers et garant de la bonne fonction de l'Eglise. Le fait qu'ils ne soient pas associés à l'armée les rend plus sociables aux yeux des petites gens, ils pourront présider des cérémonies, préparer les jeunes à épouser la voie de la Lumière, conseiller les gens en quête de pardon et même s'occuper des Orphelins et des pauvres. Les prêtres elfes de sang manient la Lumière grâce au pouvoir du puits de soleil restauré. Il s'agit désormais d'une relation harmonieuse et non plus d'une relation conflictuelle causée par les tentatives des elfes de sang de plier la Lumière à leur volonté. - Les Paladins : Les Paladins sont relativement récents, ce sont à la base des prêtres humains. Ces Paladins Humains et Nains viennent de la 1ère Guerre. Alonsus Faol forma des Prêtres capables de se battre pour repousser les Orcs. Avec le temps ils tiennent plus du guerrier que de l’érudit mais sont les plus actifs lors des conflits et les démarches de protéger Azeroth, leur champ d’action ne se limite pas aux villages, aux fermes ou aux églises, ils sont envoyés là où le mal réside, là où l’ombre tente de s’étendre. Plus la foi est grande plus un Paladin est puissant, mais il est indispensable pour obtenir la bénédiction de faire vœux de foi, durant une épreuve que la Lumière leurs impose. Cette épreuve se traduit par une cérémonie, organisée par l'Archevêque ou un Paladin de haut rang, les jeunes paladins seront vêtus simplement, côte à côte sans aucune différence de provenance ou de lignée, puis des prières s'élèveront pour demander à la Lumière de poser son regard bienveillant sur ses adorateurs. Comment se montrer digne ? C'est justement là le piège, ceux qui se montreront trop sûrs d'eux se verront refuser cette bénédiction. C'est justement le doute, le fait de se poser la question : Et si je ne le méritais pas ? Qui va prouver que le Paladin est apte à se remettre en question, à ne rien prendre acquis, qu'il continuera à s'améliorer et à briller aux yeux du monde. Cette épreuve n'est pas toujours nécessaire, être bon et sincère, le désir de faire le bien par des actes isolés et sans chercher la gloire ou la reconnaissance, font de certains Paladins des solitaires et ne sont récompensés en aucune façon, mais tant que la Lumière les soutient, ils s'en contentent. Quand ceux-ci rejoignent les rangs ils sont organisés en tant qu’armée, voici les rangs d’usage : - Chevalier - Maréchal - Croisé - Paladin de (son appartenance, ex : d'Argent, La Fraternité...) - Paladin de (sa provenance, ex : Forgefer, Hurlevent...) - Apprenti Paladin. ~ A l'égard du bonheur qui donne l'illusion d'un monde vertueux, l'adepte dont la puissance a éclairci l'esprit a pour consolation sa lucidité, et les pouvoirs qu'il retire de son acharnement le dédommagent de la naïveté des hommes. - L’église : L’ombre et ses adorateurs sont organisés autour d’une église, le Culte de l’Ombre Oublié. Considérée comme une secte hérétique, les pratiquants de l’Ombre revendiquent pourtant la préservation de l’équilibre vis-à-vis de la Lumière. Le Culte prêche qu'il faut prendre garde à ne pas sombrer trop profondément dans les sombres énergies, car il est très difficile ensuite de retrouver son chemin une fois qu'on s'est perdu dans les ténèbres. L’art des Ombres n’est pas ouvertement pratiqué et rassemble différentes races bien que les Réprouvés aient fais main basse sur l’organisation des offices. Les préceptes de la Sainte Lumière sont repris dans ce Culte, mais sont déformés par une vision égocentrique des choses. La secte a réclamé le Glas comme bastion, et une partie du quartier de la Guerre, mais faute d'organisation, elle n'a pu asseoir son contrôle ailleurs. Certains se lient au culte parce qu'ils y trouvent un semblant d'appartenance, de solidarité, d'autres rejoignent la secte tout simplement par sentiment de trahison et de déception envers la Sainte Lumière qui n'a pas su les protéger. Alors que la Sainte Lumière explique que l'univers influence les autres, l’église de l'Ombre prétend que c'est en influençant d'abord les autres qu'on influence l'univers. La hiérarchie est définie par la puissance et l’expérience. Les acolytes travaillent à des tâches subalternes tandis que seuls les prêtres peuvent prétendre à devenir évêques de la communauté. Le plus grand défaut du Culte est son manque d'organisation. Des dizaines d'interprétations différentes des vertus existent et les prêtres ne s'entendent pas sur la façon dont les disciples doivent suivre la doctrine. Une ville peut donc abriter plusieurs chefs de cultes différents, tous en désaccord sur la philosophie. Les membres passent autant de temps à débattre de la meilleure façon de suivre la doctrine qu'à mettre ses enseignements en application. Voici les rangs du plus haut au plus bas : - Evêques. - Grand(e) Prêtre(esse) des Ombres. - Prêtre(sse) des Ombres. - Chasse-Lumière. - Acolytes - Les Préceptes de l'Ombre: Les Trois vertus Le respect L'Être en tant qu'individu, est la manifestation physique de l'Univers. Ainsi, dénigrer la puissance d'un Etre, c'est dénigrer l'Univers, de même, dénigrer l'Univers, c'est se dénigrer soi-même. Un adepte de l'Ombre doit donc apprendre à se respecter lui-même s'il veut gagner en puissance et modeler l'univers. Il n'est pas question ici d'un respect tourné vers son prochain, mais uniquement tourné sur soi. Le Culte met cependant en garde sur la recherche du pouvoir rapide, car celle ci peut vous mettre en conflit avec les autres chercheurs de pouvoirs, plus forts que vous. Il faut donc, afin de se protéger, montrer non seulement du respect pour soi-même mais aussi envers ceux qui sont plus forts que vous. La Ténacité Modeler l'univers, influencer le monde, peut parfois sembler impossible. L'adepte de l'Ombre doit faire preuve de ténacité afin de ne pas s'éloigner de ce but. Sa persévérance qui lui permettra de gagner en puissance, de toujours chercher plus de pouvoir, afin de façonner le monde. Le Pouvoir C'est la troisième vertu, et par conséquent la plus difficile à atteindre. Un adepte qui s'emparerait du pouvoir trop rapidement et sans réfléchir pourrait se perdre dans celui ci et en mourir. Un adepte qui au contraire ne recherche pas le pouvoir, n'a aucune raison d'exister, n'est rien, n'aspire à rien. Pour les Réprouvés, ceux qui ne recherchent pas le pouvoir sont comparés aux serviteurs du Fléau (les goules sans volonté, sans âme). La quête du pouvoir requiert donc clairvoyance et prudence. - Les Principes : La mort : Certaines branches du Culte considèrent la mort comme une quatrième vertu. Un Réprouvé capable de maîtriser la mort, de la transcender, gagne en puissance. La maîtrise de la mort requiert la même prudence que pour tout autre recherche de pouvoir : l'adepte ne doit pas tuer indistinctement, sous peine de tomber dans une folie meurtrière qu'il ne saurait maîtriser. De même, passer son temps à tuer pourrait épuiser l'être, le privant ainsi de ressources si un véritable danger venait à arriver, le laissant faible, démunit et sans défense. Néanmoins, l’adepte ne doit pas renoncer à mettre un faible à mort, sous peine de se voir accuser de faiblesse lui même (et donc cible potentielle des autres). Cela attirerait sur lui les prédateurs, et porterait offense au Culte. La compassion : Certains enfin garde la Compassion comme l'une des vertus du Culte, mais avec quelques limites. En effet, la Compassion ne doit être éprouvé qu'envers un autre réprouvé, dans la mesure ou par exemple, celui ci viendrait à souffrir de sa condition de damné et d'exclu. En comprenant la détresse de ses frères réprouvés, l’adepte fait preuve de Compassion. - Magie de l’Ombre : A ne pas confondre avec l‘Ombre des Arcanes, cette magie est dépendante de la Lumière, car dans le noir total on ne peut pas distinguer les formes et la complexité de l’Ombre. Quand on a compris ce principe et que la croyance est entière, elle suffit à pouvoir manipuler les ombres et à en générer. L’ombre se traduit par des énergies sombres volatiles, condensées pour corrompre ou détruire, elle peut être exprimée par la colère ou la démence du mage, par les idéaux de l’ambition, la curiosité de l’équilibre, le désir de vengeance. Alors que les arcanes requièrent des apprentissages et du sérieux, l’ombre demande des sentiments et de l’inventivité. - Les Prêtres : Un Prêtre non réprouvé, par exemple un humain, qui se serait dirigé vers l’Ombre démontre soit : Une faiblesse mentale, il se serait laissé séduit par son aspect « puissant ». Une prise de conscience, la Lumière seule peut être bien trop niaise par rapport à la gravité de ce que le monde endure (combattre le feu par le feu). Le choix de l’équilibre, utiliser les deux pour être capable de mieux comprendre la nature humain ou morte. En général les prêtres Ombre vivants ne sont pas les bienvenues au sein de l’église. Ils devront assumer la solitude que cela implique et abandonner l‘idée de gravir les échelons au sein du Culte. Ils servent alors d’autres ambitions, les leurs ou celles de groupuscules, certains participants aux conflits, d’autres plutôt tournés vers la recherche. Les prêtres d’ombre sont chassés sans relâche par les prêtres de la Sainte Lumière, ce qui explique leur présence rare dans les sociétés et leur nature discrète, prudente. Un Prêtre Réprouvé a pour but d'acquérir du pouvoir, pour gagner la maîtrise totale sur lui-même et parvenir à maîtriser la mort. Il rêve d’atteindre l'Ascension, être invincible, invulnérable et éternel, en somme devenir un Dieu. Le Culte enseigne que la malédiction des réprouvés les a affaiblis et les empêche d'atteindre l'Ascension. C'est donc en parvenant à influencer l'univers, par l’acquisition de puissance, que les réprouvés parviendront à balayer la faiblesse de cette malédiction, et devenir ceux qu'ils auraient dû être. Les Prêtres des Ombres Trolls obtiennent leur pouvoir grâce aux Loas et n’ont aucun lien avec l’église et les cultes. Maléficieurs ou Féticheurs, ils occupent une place très importante dans la société troll et maîtrisent l’ombre sous forme de maléfices et spiritisme. La plupart du temps, cette magie est enseignée de Parents à Enfants, mais il est tout à fait possible d’apprendre auprès d'un maître. Les Chasseurs des Ombres eux se situent entre le mince équilibre entre ombre et lumière, ils obtiennent bénédictions pour leur peuple ou maudissent leur ennemis de façon redoutable. Les Chasses-Lumière : Ils sont utilisés comme assassins des ennemis du culte et des pratiquants de la Sainte Lumière. Aussi furtifs et dérangeants que l’ombre, ils se noient dans les ténèbres pour accomplir leur mission sinistre, ils ont embrassé les préceptes de l’église en apportant leur touche personnel : l’assassinat. Ils attaquent de façon ciblée et réfléchie. On leur connait un « chef » potentiel, un dénommé Ilius, de son vivant il aurait été voleur et mouchard, il enseigne aux Chasses-Lumière les arts des tactiques vicieuses et tente de les unifier. Un Chasses-Lumière travaille seul, mais sans organisation il pourrait compromettre sa mission et se quereller sur les méthodes et le choix des cibles. Mêlant grâce et habilité ils agissent à la nuit tombée, leur haine envers la Lumière font qu’on ne les croisera jamais de jour. Ils sont instruis et malins, mais têtus et asocial, fins connaisseurs en matière de piège et sabotages, ils sont souvent envoyés en éclaireurs pour repérer les fourberies de l’ennemi en temps de guerre. Quand ils ne s’entraînent pas et ne sont pas en mission, on les endoctrine avec de longues séances de lecture des préceptes et à en apprendre plus sur la foi de l‘ennemi pour raviver la haine. Ils ont été longtemps les adversaires de la Croisade Ecarlate et continuent de générer l’effroi parmi les défenseurs de la Lumière. ___________ Sources textes : Roman Arthas, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.
  7. Traditions & Coutumes.

    Ici sont réunies les traditions triées par race, il est toujours pratique d'en savoir plus sur son peuple d'origine, à considérer comme une part d'éducation et de savoir de "base". - En suivant les préceptes de la Lumière, le mariage est célébré dans les églises ou cathédrales, et des vœux sont échangés. - Des vœux militaires ou pieux peuvent être formulés lorsqu’un humain choisit un métier ou une voie spirituelle, comme le vœux de silence, ect. - L’année est rythmée par les saisons et un calendrier bien précis depuis l’ouverture de la porte des ténèbres, évènement marquant pour les peuples humains qui date l'an 0, les mois se comptent en mois lunaire. - Les couleurs et les blasons sont importants, pour les familles nobles comme modestes, ils sont généralement représentés sous forme de chevalière, écusson, bannière. - En général le métier d’un père ou d'une mère se relai à sa descendance, conservant ainsi le savoir-faire propre aux humains, surtout parmi les nobles. - La notion d’héritage est aussi importante, pas seulement pécuniaire, un nom peut faire toute la différence dans la prospérité d’une famille ou l'inverse. - Sujets aux maladies, les humains en ont peur et les secouristes occupent une place importante dans la société. - Avec les guerres, la création des Orphelinats fut immédiate, les Humains aiment prendre soin et éviter l’abandon des pupilles du royaume. - Leurs cimetières font partie intégrante de l'architecture des villes, ils aiment s'y recueillir et décorer les tombes de fleurs pour honorer les défunts. - Un lieu d’habitation est important pour les humains, c'est un élément prouvant leur réussite sociale. - Ils aiment et font perdurer les légendes, les histoires ont pour but de minimiser le chaos ambiant pour les jeunes générations et de glorifier leurs combattants. - Les retours des armées est toujours célébrée par une grande fête et un discours, du Roi ou de l’Archevêque, ainsi que chaque cérémonie commémorative. - Leurs valeurs primordiales : la paix et la créativité. La plupart des Pandarens sont des poètes et chanteurs et révèrent leurs artisans. Ils aiment l'aventure et adorent échanger les récits en digne conteurs. - Ils construisent des temples et sanctuaires, grands mais aussi petits, comme des stèles qu'ils entretiennent et agrémentent d'encens et offrandes. - La culture des champs n'est pas un sous-métier, les Pandarens sont fiers de nourrir leur peuple et excelle dans la préparation de la terre et le respect de celle-ci, si bien que leurs récoltes sont souvent grandioses. - De tous les éléments, l'eau est sans doute le plus important et accompagne le quotidien des Pandarens, ils aiment les bains, dans les sources naturelles, mais la plupart des maisons et auberges possèdent un bain privé, dans une réserve en bois ou à l'extérieur sous forme de bain publique. - Les Pandarens ont adopté une foi chamanique, vénérant la Terre-Mère et se forgeant une conception de la mort liée. Ce sont de vrais géomanciens, tirant directement de la Terre leurs pouvoirs sacrés. - Ils symbolisent leur société par l'eau qui coule le long d'un rocher : elle ne déplace ni ne détache le rocher mais parcourt son chemin librement sur le côté. - L'idéal quotidien d'un Pandaren commence avec une longue méditation et se termine autour d'une bonne boisson alcoolisée et accompagné d'un ami c'est encore plus plaisant. - Les Maîtres-brasseur parcourent le monde à la recherche de nouveaux ingrédients et recettes, ils aiment particulièrement le thé, qui accompagne tous leurs repas. - Leurs connaissances dans le domaine de l'alchimie, les potions et le brassage ont abouti à la création de magnifiques bières et liqueurs dont la présence est toujours vénérée à table, surtout avant ou après un combat. - Tout panda sait utiliser des armes naturelles dans le but de chasser et de se battre. - Ils passent en entraînement visant à passer à la vie d'adulte, constitué de jeux rudes et de sages enseignements de leurs aînés. - Les Pandarens préfèrent en général manier les armes qu'ils fabriquent eux-mêmes. - Le paisible village de Binan est célèbre pour son festival annuel de Brasse-Lune. Les jeunes pandarens viennent de tout le continent pour goûter la fameuse Ravigote de Kun-Lai du maître brasseur Giclette et prendre part à la grande fête du village. - Les Pandarens mâchent des feuilles de thé pour profiter de ses vertus autrement qu'en boisson. - Les Traditions des Gilnéens sont proches de celles des humains, comme le mariage, le système familiale, économique et social. - Les Gilnéens consultaient (encore parfois) les Sorciers des Moissons, pour soigner leurs maux et bénir les récoltes. - Ils avaient horreur les loups bien avant la malédiction, cet animal pullulait dans leur royaume et tuait leurs bétails (des moutons), pour effrayer les enfants les histoires de loups étaient courantes, même si cette bête sauvages fut exterminée avec le temps. - La fête des moissons est encore plus importante pour ce peuple qui a connu maintes famines, les préparatifs durent des semaines et tous attendent beaucoup de cette célébration. - A cause du climat brumeux et impropre, ils importaient la plupart du temps des denrées, comme les fruits. Grands amateurs de vin le Roi Archibald puis Genn se chargeaient d’en faire venir d’Austerivage. - Les fleurs étaient rares et les couleurs également, la mode était au gris, noir, marron, des couleurs ternes car la pluie et la boue avait tendance à tout salir. - Les rosiers grimpants étaient une des rares plantes à s’épanouir dans le royaume et si certains ont choisi le loup comme symbole, d’autres préfèrent le côté délicat mais non inoffensif de cette fleur de ronces. - Aujourd’hui encore le peuple est divisé, la construction du Mur de Gilnéas a scindé les esprits, d’un côté on trouve les partisans du Roi, de l’autre les Antis-royaliste, le mélange des castes est également très difficile, chaque rang social a son importance et gouverne la société même éparpillée. - Une partie des Worgens est reconnaissant d’avoir obtenu les faveurs de Goldrinn et y vouent un culte, avec des offrandes, des prières quotidienne, mais la Lumière reste la foi de la plupart des citoyens. - Les jeux d’argent étaient courants, ainsi que les activités de « misère », les bagarres de taverne ou de rues, les règlements de compte, les échanges sous le manteau, assassinats et paris lors de rassemblement. L’ambiance morose et de guerre civile a bouleversé la notion du bien et du mal, la pauvreté s’est accrue, les Gilnéens ne sont pas prêts de l'oublier. - La chasse était une de leur activité favorite, des battues et des traques étaient organisées par les nobles dans la forêt des Pins Argentés et la Forêt Noire. - La Forêt Noire connait son lot d'histoires à faire peur, on s'y risquait qu'en groupe ou pour une raison précise. - La pêche était une des sources principales de nourriture, un peuple tourné vers la mer, la situation géographique de Surwich provient de cette nostalgie. - Les Mages de Gilnéas avaient un rang privilégié, car rares et respectés, même si leurs origines n'étaient pas noble, ils obtenaient les faveurs de ce statut. - Les Draeneis ont tous un sens de la famille (et de la tribu) très développé. Le culte de la lumière et une histoire constellée d'événements tragiques ont resserré les liens. - Ils portent en général un seul nom, mais en prenne un second lors de leur mariage. - Quand les Draeneï ont fui à bord de l’Exodar, ils ont emmené avec eux diverses espèces, dont l’elekk de monte, ils ont gardé une certaine tendresse envers ce robuste et imperturbable animal. - Les Draeneis nouent des liens solides avec leurs partenaires, ils sont romantiques, leurs relations sont pleine de noblesses et vertueuses. Ils célèbrent leurs unions par des mariages sous la bénédiction de la Lumière. - Les Draeneis visent à repeupler leur race et donnent naissance à de très nombreux enfants, il n’est pas rare de voir une famille avec cinqs voir dix enfants, d’autant plus que la vie d’une Draenei est longue. - Ils sont conservateurs et insistent sur la préservation de la culture originelle d'Argus, mettant en vedette la magie des arcanes et la technologie-magique. - Contrairement aux humains, ils parlent souvent de la Lumière comme une sorte de divinité et les Naarus en sont la plus grande représentation. - Les Draeneis sont traditionnels et voient un symbolisme important dans tout, ce qui les amène à prier très souvent. - Ils n’avaient pas de langage écrit, les communications se faisaient par voie orale. Naturellement, les faits devinrent des légendes et les légendes furent oubliés. Les premiers nains étaient tellement occupés à miner et fabriquer que se rappeler leur passé ne semblait pas si important du tout, jusqu’à qu’ils mettent le nez hors des mines. - Outre leur amour inconsidéré pour le combat, les nains furent récemment curieux de lever le voile sur leur passé nimbé de mystère… Leurs archéologues fouillent tout Azeroth pour étancher leur soif de connaissance. - Ils apprirent l’écriture et la création de parchemin grâce aux humains, ils ont altéré leur langage selon leurs critères gutturaux. C’est pour cela que le nain ressemble à un mélange entre les glyphes et lettres humaines. - Il existe un rituel mystique chez les nain afin de communier avec la terre, malheureusement le roi Magni barbe-de-Bronze qui l'entama fut transformé en diamant et fusionna avec les profondeurs de Forgefer elle-même. - En s’installant dans les grottes sous les montagnes ils ont construit une forge en honneur de Khaz’goroth. Cette forge reste intacte jusqu’à ce jour bien que de nombreuses améliorations furent apportées. La citée l’entourant fut nommée à partir de cet édifice : Forgefer, et fait la fierté des nains qui y font souvent référence. - Il n’y a pas de jour ou de nuit sous la terre, avant les nains comptaient en quart les journées, des « quarts », qui durent 8 heures, ce qui signifie qu’il y en a 3 par jour. Bien avant, les quarts duraient 10 jours, mais maintenant que les nains font partie de l’alliance, ils s‘adaptent aux cycle tels que nous les connaissons. Le premier quart commence à minuit. Il y a un grand sifflement émis par les grande cornes actionnées par de la vapeur aux quatre coins de la citée et toutes les personnes du premier quart partent travailler. 8 heures plus tard, les cornes sonnent à nouveau, terminant le premier quart et commençant le second. La même chose arrive pour le troisième quart. La plus grande partie de la vie des nains de Forgefer tourne autour de ces sonneries quotidiennes. - Forgefer est toujours ouverte quelque soit l’heure. A l’inverse des villes de l‘Alliance, qui bouillonne le jour et s’éteint la nuit. Vous ne verrez pas souvent des boutiques naines fermées, quelqu’un est toujours là pour faire tourner la boutique. Les nains sont en général mécontents de trouver porte close dans les autres villes. - Les nains n’aiment pas les « décorations » mais construisent des statues, toutes honorent un grand nain du passé. La puissante statue du roi Anvilmar aux portes de la ville, par exemple. - Les nains ne font pas que boire pendant leur temps libre, ils aiment les épreuves, qui tournent habituellement autour de l’art de la guerre. Concours de combat, jet de lance, joute, combat de gladiateurs… - Les nains aiment également jouer, des jeux individuels ou collectifs, ainsi qu’une grande variété de jeu de plateaux. Certains sont importés des citées humaines. Il y en a un, par exemple, où vous prétendez être quelqu’un d’autre que ce que vous êtes vraiment, dans le cadre d’une sorte d’histoire interactive. Il y en a aussi un nommé « Pionner de Khaz Modan ». - La coutume veut qu’une bonne soirée dans une taverne se finisse par une bagarre ou un bras de fer. - Le crime est strictement contrôlé chez les nains et les peines en cas de vol ou de crime sont terribles également. Les lois naines sont complexes, mais la justice est égalitaire. Si vous êtes pris et condamné la meilleure chose que vous pouvez espérer, c’est d’être jeté hors de la citée. Il n’y aura aucun avertissement ni seconde chance non plus. - Chez les Marteaux-Hardis, les enfants sont exposés aux griffons dressés dés leurs plus jeunes âges. Ceux qui montrent une affinité en trouvent un à monter, alors que les autres choisissent un autre chemin de vie. - Les prêtres et chamans racontent à leur peuple, durant les nuits froides, les légendes d’anciennes batailles, d’instructions sur la manière de gérer les griffons et des mythes sur la nature ou la terre mère. - Ils ont 3 rituels communautaires par an : un jour saint célébrant tous les mariages, un pour célébrer tous les enfants nés cette année, et un pour célébrer les morts de l’année. Les enfants nés la même année grandissent ensemble et deviennent en général amis et célèbrent leur naissance le même jour. - Les Marteaux-Hardis se marient la plus part du temps avec une personne née la même année. - La bière noire est la plus prisée des nains, aussi appelée « larme de griffons ». Elle se boit tiède ou chaude. - La communauté gnome est hasardeuse au possible. Il n'existe pas deux maisons identiques, et leurs rues se noient dans un labyrinthe entre les ateliers, domiciles et pièces de réunions. - Les gnomes s'organisent dans de grandes familles étendues, intégrant toutes personnes s'arrêtant assez longtemps. Même aux étrangers leur porte est ouverte, et ils trouveront quelque chose sur la table. Les cadeaux sont fréquents et offert même pour les plus petites occasions. - Les gnomes n'ont pas eu de roi ou reine depuis les 400 dernières années. À la place, ils élisent un membre pour devenir leur représentant. Ces hommes et femmes portent des grands titres, mais ne gardent leurs pouvoirs que jusqu'au terme de leur mandat, à la suite de quoi ils retournent dans l'anonymat. - Par dessus tout, les gnomes aiment la vie dans toutes ses petites excentricités et un ami est la chose la plus importante du monde. -Les gnomes adorent organiser des fêtes, et pas seulement pour accueillir les vétérans de guerre. Leur amour de la compagnie et de la vie se voit lors de ces célébrations, où la musique forte, les explosions de feu d'artifice et la musique d'excentrique se poursuivent jusqu'à ce que le dernier gnome s'écroule. - La nourriture est... une expérience, généralement terrifiante. Lors des fêtes chacun rapporte quelque chose, fabriquant ainsi un gigantesque mélange. Malheureusement, chaque gnome applique ses délires inventifs à son plat et le résultat est proprement étonnant. Une salade de pâté de foie et de tête de poisson crue, malaxé pendant trois heures jusqu'à être réduit à une pâte visqueuse. Bon appétit ! - Les parents gnomes donne un nom à leurs enfants à la naissance et ont un nom de famille qui fait référence à une invention d’un ancêtre de la famille. Mais ils ne conservent ce nom que jusqu’à l’âge de 30 ans. A ce moment, la société gnome attend d’eux qu’ils réalisent leur propre réussite, et ainsi, le gnome s’invente un nouveau nom pour représenter cet accomplissement, ce nom prend la place du nom de famille. - Les Apothicaires ont en général un projet ou une œuvre qu’ils tentent de perfectionner, certains se voient confiés des missions, étudier des plantes, des limons… Ect. - Les Réprouvés se sont trouvés des talents dans le brouillage de communication de leurs ennemis, que ce soit par magie ou par infiltration. - Les montures des Réprouvés ont la réputation d’être… têtues comme des mules, à l'image de leurs propriétaires, si bien qu'ils refusent d'être montés par les autres races. - Les réprouvés ne sentent pas la faim, ils sont également infatigables, mais il arrive tout de même qu’ils ingurgitent des mets prolifères, à base d’insectes pour contribuer à leur flore intérieure. - Les Réprouvés utilisent des traducteurs, quand l'absence de mâchoire ou de langue les empêche de parler correctement. - La peau troll est en réalité recouverte d’une fine couche de fourrure qui s’adapte aux conditions de vie des tribus, Les couleurs possibles comprennent le violet, brun, noir, bleu, vert, blanc, gris, rose et jaune. Les trolls des forêts sont un cas à part; en raison d'une mutation vieille de plusieurs millénaires, le corps des trolls des forêts se prête, dans une certaine mesure, à la vie végétale. Une fine couche de mousse prolifère sur leur peau peu après leur naissance, et leur donne cette couleur verte caractéristique. - Lorsqu'ils vivent en harmonie avec les Loas de leurs tribus respectives, les trolls ont le pouvoir de faire repousser leurs doigts (de mains et de pieds). La culture trolle regorge cependant de légendes qui racontent que ceux qui sont bénis par les Loas disposent de capacités régénératrices hors du commun, comme le pouvoir de faire repousser leurs membres et même leurs organes vitaux perdus au combat. - La légende de Vula'jin le Vide raconte comment il a fait repousser la presque totalité de son corps après s'être baigné dans une mare d'ombreflamme. - On raconte aux jeunes trolls des légendes qui décrivent le sort des pauvres hères frappés de malédiction par les Loas et qui deviennent incapables de guérir ne serait-ce que d'une blessure superficielle, afin de leur instiller le respect qu'ils doivent témoigner aux esprits protecteurs. - Les Trolls sont de grands danseurs, que ce soit pour les rites, ou pour les fêtes. - Ils ont été cannibales, certaines tribus le sont toujours, on parle ici de la consommation de la chair d'autres êtres intelligents, et pas d'autres trolls. - Le Vaudou est aussi mal vu que le cannibalisme mais représente une part importante des traditions Trolls, ils le craignent tout comme ils le respectent. On ne sait pas grand-chose de l'apparition du vaudou chez les trolls, car les tribus qui savent à quoi s'en tenir ne partagent pas leurs informations avec les étrangers. - La plupart des tribus ne parlent aucune des langues communes, sont très territoriales et très hostiles aux étrangers qu'ils attaquent à vue. Beaucoup de trolls voient les autres races avec dédain, et ne collaborent avec quelqu'un que pour éliminer un adversaire plus méprisé encore. - Plusieurs tribus pratiquent la momification de leurs morts. - Les rites mortuaire troll impliquent des mutilations sur le corps. Les trolls croient que ce sacrifice simulé écarte les esprits malins à proximité. Les esprits, attirés par le semblant de sacrifice, ne remarquent ainsi pas le nouvel esprit qui entre dans leur monde. Souvent les sorciers-docteurs sacrifient un animal a proximité pour distraire les esprits affamés, si les parents en deuil n’ont pas le temps pour un tel rituel, ils peuvent s’entailler les bras et laisser le sang couler pour accomplir la distraction. - Les trolls désapprouvent la crémation, car ils estiment que le corps donne à l’esprit une ancre vers le monde mortel, le détruire crée un esprit à la dérive et confus. - Récemment, les trolls se sont mis à crever les yeux des cadavres, ouvrant ainsi une voie à travers le crâne, là où réside l’esprit. - Pour éviter les risques de voir les défunts devenir des morts-vivants, les trolls enterrent les corps de leurs camarades dans des lieux secrets ou en morceaux (habituellement la tête dans un endroit et le corps ailleurs). - Depuis l'aube des temps, les trolls chassent avec des raptors capturés pendant un rite de passage. En général, les trolls mettent des années à s'entendre avec ces créatures malignes, mortelles et loyales, mais parfois, afin d'accélérer et faciliter le processus, ils lient l'âme des bêtes à des fétiches. - Les trolls mangeaient-ou mangent encore- leurs ennemis. Ils suivent cette pratique pour deux raisons. Premièrement, le sacrifice d’êtres intelligents apaise les esprits malins. Deuxièmement, ils croient qu’après la mort l’esprit de leurs ennemis peut venir hanter leur assassin. En mangeant la chair de leurs ennemis, les trolls peuvent aussi manger l’esprit de leur ennemis, ou au moins l’endommager suffisamment pour le rendre inoffensif. - Les trolls croient que leur ancêtres sont des esprits jaloux à qui la terre de leur vivant manque et ont besoin de sacrifices de sang pour être apaisés. - Les trolls sont superstitieux. Ils voient de sombres signes partout et relaient au sorcier-docteur d’interpréter ces augures. Les sorcier-docteurs déterminent les succès ou les échecs dans la bataille presque plus que les guerriers. - En entrant dans la Horde, les trollesses ont vu l’égalité que possèdent les autres femelles de la Horde et ont grandement désiré leur propre émancipation. - Dans les temps anciens, les chasseurs des ombres portaient des masques Rush’kah quand ils exécutaient des cérémonies. Beaucoup de chasseurs des ombres portent encore ces masques de cérémonies uniques pour couvrir les traits de leur visage et inspirer la peur. - Les Trolls utilisent le Mojo dans leur quotidien, il peut servir à plein de choses. Le plus répandu est le mojo de cuisine, d’un goût très particulier ce mojo rajoute une saveur particulière très appréciée chez les trolls et parfois même chez leurs alliés, tout ce que l'on sait c'est qu'il contient un faible degrés d'alcool et que son odeur est proche de celle du sang. Il est aussi parfois utilisé comme digestif. En temps de guerre il est utilisé en combat pour booster ses capacités, pour la torture on l'utilise souvent pour faire fondre ou brûler la peau. - Depuis leur entrée dans la Horde, les morts par piétinement se sont multipliées de façon alarmante. A cause de ces piétinements accidentels et aussi parce que la Horde refusait de dédommager la mort d’une personne n’ayant pas participé à un combat, le prince marchand Gallywix offrit une récompense substantielle pour toute invention permettant aux gobelins d’échapper aux sabots meurtriers en se déplaçant plus rapidement pour aller mourir « de façon plus rentable ». Ainsi les montures motorisées furent mises au point. Des centaines de prototypes d’engins furent construits. La plupart explosèrent à la livraison. En définitive, le vainqueur manifeste (et relativement épargné) fut le robuste triklomoteur de transport conçu par un ingénieur d’âge canonique, Jibidiah « Moignons » Gragglefutz. Il fait des envieux parmi les ingénieurs Gobelins. - Les Malabars des Princes-Marchand font très peur et en général non sans raison, les mauvais payeurs sont passés à tabacs ou pire par ces colosses. - Ce peuple est un des plus astucieux concernant le système de banques et de taxes, la file d’attente devant les banques gobelines est monstrueusement angoissante. - L’esclavagisme est encore d’actualité et les plus puissants gobelins n’hésitent pas à en profiter, en asservissant les gobelins dans l’impossibilité de payer leurs dettes, ils n’hésitent pas à faire de même avec des membres d’autres races. - Les gobelins ont compris que les vices étaient une source rentable de flouze, ils sont les pionniers dans le domaine de la luxure. - Les mines servaient autrefois de prison, de camp de travail et de base pour la rébellion gobeline devinrent leur capitale, Terremine. Formée d’un labyrinthe de galeries, de cavernes et de tunnels de lave au cœur de l’île, Terremine était l’illustration parfaite du caractère tortueux et imprévisible de l’âme gobeline. C’est ici qu’ils érigèrent les fondations de leur empire, et qu’ils donnèrent le meilleur de leur « génie », aujourd’hui encore, les gobelins s’en inspirent, même si leur Kezan n‘est plus. - Les gobelins doivent faire face aux plaintes constantes de leurs propres alliés au sujet de la contamination de l’eau et de la pollution qu’ils engendrent. - En général les entreprises de biscuits payent moins de taxes que les autres, Gallywix en est friand, c’est grâce à un biscuit qu’il a pu atteindre ses objectifs. - Les prénoms gobelins sont courts, pour le côté « pratique », leurs noms de famille, si ils en ont, n’est qu’à titre commercial. - Les Taurens pratiquent une forme d’ingénierie particulière, avec l’utilisation majoritaire de bois et de systèmes de poulies, plus que de la vapeur. Leurs ouvrages sont toujours immenses, car ils voient dans cette technique une expérimentation, et donc essaye de tester les limites des ouvrages en construisant le plus grand possible. - Ils utilisent beaucoup les ressources naturelles sans les transformer : leur cuisine comprend beaucoup de pignon de pins. Ils cuisinent généralement des écrevisses pour célébrer les naissances et les mariages. - Ils ont une culture essentiellement orale, même s'ils possèdent une écriture et que maintenant ils écrivent de plus en plus depuis leur intégration dans la Horde. Ils continuent de passer de générations en générations des légendes provenant des temps immémoriaux, avec des variations régionales. - Les marcheurs des esprits, liés à l'ancien héritage Tauren, peuvent canaliser les esprits des héros morts à travers eux. Leurs yeux portent la sagesse de milliers de vies, les énergies font que leur fourrure devient du blanc le plus pur avec le temps (mais certains naissent avec une telle fourrure, et sont destinés à devenir des marcheurs des esprits). S'ils sont admirés, ils sont aussi craints par les épreuves qu'ils supportent. Les marcheurs qui n'ont pas la force de volonté deviennent fous. - Les champions des esprits, ils cessent d'agir pour eux-mêmes, mais suivent les désirs et les voies des esprits. Tradition chamanique, elle demande d'offrir son corps aux esprits afin d'aider leurs objectifs. Le champion se retrouve souvent à partir dans des quêtes sans aucun sens pour lui alors que les esprits le guide. - Arpenteurs des espaces sauvages, nés du nomadisme, ce sont des voyageurs, des explorateurs, des gens qui patrouillent les espaces sauvages pour leur communauté. - Les Arpenteurs sacrés, regroupent des fonctions de diplomates et de messagers. Ils servent aussi d'explorateurs et de cartographes. On détermine la valeur d'un arpenteur à la distance la plus longue qu'ils ont parcourut d'une traite. Les arpenteurs sacrés apprennent une forme de méditation qui se pratique en courant et permet de maintenir le corps en course malgré la fatigue, et même de courir sur l'eau. Fin négociateurs, ils rencontrent et noues des contacts avec les groupes rencontrés, et savent se dissimuler dans les ombres pour fuir un combat. On les appelle aussi les Longues-foulées. - Les Maîtres des runes, tradition ancienne et peu connue, et pratiquée, les maîtres des runes sont ceux qui se rapprochent le plus d’un lanceur de sort arcanique dans la société Taurène. Les différentes runes et symboles forment, en combinant des motifs de plus en plus compliqués, des effets de plus en plus puissants. Ils ne forcent pas l’énergie, qui coule naturellement dans les motifs, mais la guide. Les maîtres des runes couvrent leurs corps de tatouages runiques. - Les Taurens taillent de petites effigies de bois pour les défunts, les tombes sont habituellement très loin de leurs camps. - Le centre de leurs traditions est la Grande Chasse, un cercle dont tous les taurens adultes font partie. Ils montrent leur accord avec la nature et leur nécessité d’honorer les esprits de leurs proies comme des cadeaux de la Terre-mère. - Une grande tradition en relation avec la Grande Chasse est celle des rites de la Terre-mère qui montre le passage à l’âge adulte et aux responsabilités. Le premier est la force, le 2e est le courage, le 3e est l’honneur, le 4e la vision et le 5e est sagesse. - Ils fabriquent des loges-médecines, des tentes où l’ont fait brûlé des herbes et où le pratiquant reste à suer jusqu’à obtenir des visions. - Un des grands symboles taurens, le Kodo, l’animal le plus sacré d’entre tous, est souvent représenté dans les rituels. Un kodo blanc est dit avoir sauvé des taurens en les guidant vers la nourriture. - Une course au kodo est un événement sacré qui ne débute que si les shamans annoncent que les auspices y sont favorables : les chasseurs font paniquer un troupeau de kodo jusqu’à les pousser en bas d’une falaise, afin de fournir en matériel et nourriture la tribu pendant un long moment. - La langue tauren, le Taura-he, est dure et gutturale, ce qui se retrouve dans leurs noms. Ils possèdent un prénom, et soit un patronyme soit un nom de famille qui est transmis de génération en génération. Les patronymes sont accordés par les Anciens après une cérémonie, et commémore un événement important ou un trait de personnalité ou physique. Certains ajoutent un nom particulier, souvent un surnom, pour interagir avec les non-Taurens. Si un Tauren commet un acte de bravoure, qui impressionne, les sages de sa tribus, il peut choisir de changer son nom, pour se rappeler de cet acte. Les taurens ont de nombreux noms. Ils reçoivent un premier nom à leur naissance, puis un autre durant la cérémonie les faisant passer à l’âge adulte. Ce nom adulte est en rapport avec quelque événement ayant eu lieu dans leur vie, ou alors provenant d’une caractéristique notable. - Ils portent des vêtements simples, en cuir ou en tissus. Les taurens aiment beaucoup les bijoux, en particulier ceux fais d’ivoire, d’os ou d’ambre. Ils font de ces matières des bracelets, ou des colliers, et parfois décorent leurs cornes ou leurs tresses avec un talent artistique certain. Les gravures taurens et leur symbolisme : - Des taurens âgés représentent des ancêtres morts de vieillesse. - Une femelle enceinte et un mâle en chasse représentent des ancêtres morts dans la force de l’âge. - Un enfant ou un nouveau-né représente les ancêtres morts dans l’enfance ou durant la naissance. - Un arbre avec des racines nouées représente la famille, l’importance des liens familiaux. - Les oiseaux, surtout les aigles et les chouettes, représentent la sagesse transmise. - Les prédateurs, surtout les lions, symbolisent la force physique et l’hérédité. - Le kodo symbole le lien avec la Terre-mère. - Les flammes et le charbon symbolisent le combat, l’énergie, et les ancêtres guerriers. - L’eau est la spiritualité et la sagesse. Souvent utilisé pour les ancêtres connus pour leur sagesse, et l’eau courante symbolise un shaman. - La terre symbolise l’amour de la terre et la force physique. Utilisée pour les druides et les chasseurs. - L’air, représenté par des lignes courbes, une feuille ou des nuages, symbolise l’exploration et l’adaptabilité : chasseurs, éclaireurs et enfants. - Il existe un rituel pour les guerriers, prouvant leur force, honneur et courage lors d’un duel. Chaque orc est censé être capable d’exploits physiques et la faiblesse physique engendrait le pire châtiment de l’ancienne société orc : l’exil. La nouvelle société orque est beaucoup plus compatissante, avec un meilleur traitement des péons (les orcs ayant échoué lors du duel). - Les orcs ne sont pas nommés à la naissance, mais lors d’un jour appelé le jour de la nomination du cycle de leur naissance. - Le premier nom d'un orc n'as aucune importance, seule le second, accordé par les anciens après un haut fait, est important. Certains orcs gagnent des patronymes supplémentaires comme Kargath Lamepoing (il a remplacé une de ses mains pas une lame), et d'autres font référence à leurs parents (Thrall fils de Durotan). Les noms composés de deux syllabes séparés d'un apostrophe (Gul'dan, Ner'zul) sont habituellement réservés aux magiciens, et certains orcs possèdent des noms raccourcis (Brox = Broxigar et Grom = Grommash) et ils ne laissent que ceux qui leurs sont supérieurs les appeler par leur nom complet (mais cette tradition semble archaïque et peut utilisée). - Les traditions orcs comprennent un respect des anciens et des ancêtres, c’est vers eux qu’ils se tournent lorsqu’ils doutent. - Les Orcs ne s‘excusent pas, « ne pas présenter d’excuses pour les actes passés et ne pas en attendre de ses ennemis ». - Les orcs chantent les louanges de leur héros en écrivant des Lok’vanod (chanson du héros). Chansons traditionnelles orcs : lok'amon (début d'une famille), lok'tra (une bataille). - Dans la culture orc de Draenor, plus une famille vivait loin du centre du village, plus elle était considérée comme honteuse pour le clan. - Dans beaucoup de clans, les individus chétifs à la naissance étaient noyés durant la cérémonie où les parents purifiaient leur enfant dans l’eau avant de les montrer au clan (le plus souvent le père). La cérémonie constituait pour les parents de l’enfant à se tenir dans une rivière, la mère tendait l’enfant au père. Ce dernier déclarait le nouveau-né comme le sien et à travers lui celui de son propre père, avant de le présenter au clan. Si l’enfant survivait, le chef accordait sa bénédiction, et le shaman demandait aux esprits de protéger l’enfant. - Om'riggor, le rite de passage à l'âge adulte était une cérémonie très importante. L’ancienne cérémonie du Kosh'harg, célébration bi-annuelle durant laquelle tous les clans se réunissaient pacifiquement en Nagrand (le pays des vents) au pied de la montagne sacrée Oshu'gun (la montagne des esprits). Les combats et duels rituels y étaient réguliers mais la vraie violence y était interdite. Les relations entre les clans étaient presque inexistantes en dehors de ces célébrations. - Une autre tradition était de faire saigner les seins des mères pour donner du sang avec le lait aux enfants orcs pour qu’ils deviennent forts. - Le salut orc est le poing sur le cœur. -Quand la monture d’un elfe de la nuit périt, la coutume veut que le cavalier garde l’une des grandes canines du sabre comme un témoignage, un souvenir. -Les enfants elfes de la nuit reçoivent une plume de chouette à leur premier anniversaire comme porte-bonheur. -Les bracelets d’affection sont des symboles sacrés d’amitié, de foi et d’amour parmi les elfes de la nuit. -Les sentinelles se considèrent comme des sœurs et ont développé un langage propre, ressemblant à des sifflements d’oiseaux pour communiquer dans les forêts. -Les marques symétriques portées par bien des femmes elfes de la nuit ont une certaine signification. Le tatouage marque l'accomplissement d'un rite de passage . On ignore en quoi ce rite de passage consiste ou si l’acte de se tatouer est en lui-même le rite de passage. (D’après un tweet de dev de Blizzard il s’agirait d’un acte les rapprochant de la nature, mais la donnée n‘est pas officielle). - Parmi les elfes de la nuit, les yeux d’ambre, par opposition au traditionnel argenté, sont un signe de potentiel druidique inhérent et/ou que l’elfe de la nuit a une grande destinée. - L’un des ingrédients de base les plus importants des elfes de la nuit est la farine de riz ; la plupart des familles gardent du reste un panier de riz dans leurs maisons. La recette elfique la plus connue est le kimchi, fait de légumes fermentés et vendu par des marchands à travers le territoire des elfes de la nuit. -Les kaldorei font du vin darnassien, distillé à partir de gingembre et stocké dans des amphores. - Ils font également du Jus de baie lunaire. Fabriqué à partir des baies fermentées et distillées qui ne poussent que près de leurs puits de lune, le jus de baie lunaire a une énergie presque spirituelle, ce qui le rend d'autant plus stimulant. Vous vous sentez comme si vous flottiez dans les nuages, enveloppé dans une sensation de plénitude. - Les puits de lune sont utilisés pour offrir des bénédictions protégeant contre le feu et bénir les flèches, ainsi que la nourriture. - Les noms des elfes de la nuit ont toujours un sens particulier. Les prénoms dérivent d'un mot elfique ou du nom d'un héros célèbre ayant un lien familial ou ancestral. Les noms de famille sont indicatifs de la lignée familiale et remontent souvent à plusieurs millénaires. - Les elfes de la nuit sont proches des créatures des bois, ce qui est particulièrement remarquable à l'intérieur de leurs villes. Des feux follets virevoltent partout, passent dans les bois et conservent les plantes en vie et en bonne santé. Les anciens s'enracinent au milieu de leurs lieux de réunion, et ils apprennent aux jeunes elfes de la nuit les arts de la guerre et de l'histoire, ainsi qu'à conserver un équilibre entre la nature et eux-mêmes. Les enfants de Cénarius, les dryades et les Gardiens du Bosquet, se promènent dans les rues et jouent avec les enfants elfes de la nuit. Les sylveniers conservent les perchoirs en bon état pour leurs nobles hippogriffes et quelques chimères effrayantes. Même la faune normale se trouve en abondance, depuis les plus petites grenouilles jusqu'aux puissants ours, qui vivent en harmonie avec les elfes. - Bien que cela puisse sembler être une pratique moderne, les elfes de la nuit ont toujours maintenu des bâtiments pour boire et se détendre, pour se raconter des histoires ou à leurs jeunots, ou simplement pour passer la nuit en chansons. Même si elles ne sont pas vraiment aussi bruyantes que les tavernes des autres races, on peut y voir de nombreuses similitudes. - Contrairement aux autres races, les familles elfes de la nuit sont informelles et tribales en dépit de leur civilisation. Comme ils disent, pour eux, votre famille de naissance n'est pas aussi importante que la famille que vous adoptez vous-même. - Les elfes de la nuit ne se marient traditionnellement pas, mais ils prennent un compagnon pour la vie. - Chaque cité est placée sous l'oeil d'une gardienne; chaque quartier est la province d'une seule gardienne dans les grandes cités telles que Darnassus. L'emprisonnement est la punition la plus courante, avec des conditions de vie dans les prisons souterraines parmi les pires. Une gardienne ainsi que sa milice personnelle sont chargées de surveiller ces prisons, ce qui les conduit trop souvent à faire du zèle et à devenir fanatiques de la garde de leurs détenus. - Les elfes de sang tiennent ce nom par respect envers leurs frères tombés, la presque destruction de Quel'Thalas et à leur renaissance. Cela se dit Sin'dorei dans leur langue. - La couleur rouge est omniprésente dans la société, rappelant le sang : emblème, nom, architecture, mode. Leur autres couleurs sont l'or et aussi, mais rarement, le bleu. - Ils ont gardé des éléments de la culture queldorei. - Les drapeaux des elfes de sang représentent un phénix. Ces créatures paraissent profondément liées aux elfes de sang, peut-être parce qu'ils sont de la même nature destructrice, ou peut-être car il s'agit d'êtres intégralement composés de magie. Cela pourrait expliquer la forte affinité entre les deux races. La capacité du phénix à renaître de ses cendres rappelle l'histoire des Sin'dorei. - L'addiction des elfes de sang se dissipe depuis que le Puits de Soleil a été purifié. Les elfes de sang semblent bien engagés sur la voie de la rédemption grâce à Lor'Themar Theron, la possibilité de se rendre au Puits et au Reliquaire. Mais certains d'entre eux refusent d'abandonner les anciens moyens d'étancher leur soif de magie. - Les noms des elfes de sang d'aujourd'hui sont souvent ceux qu'ils portaient autrefois, donc semblables à ceux des Hauts-elfes, avec souvent des rapports avec le soleil. Mais en hommage, pour montrer leur identité culturelle ou par soif de vengeance, certains elfes de sang ont changé de noms pour y mettre des liens avec le sang. Cela est fréquent chez les Chevaliers de sang et se retrouve aussi dans la société via les grades, etc. - Les elfes de sang sont très puissants dans les domaines de la magie, mais pas que. Ce sont aussi d'excellents guerriers. Certains ont aussi gardé des liens avec la Lumière en restant prêtre, ou en étant chevalier de sang, même si l'approche avec la Lumière fut très différente. - "Le Fléau tua 90% des Haut-elfes, et 90 % des Hauts-elfes ayant survécu au Fléau ont rejoint les Elfes de Sang. - Il faut savoir que les elfes de sang ne sont pas tous des monstres fous sanguinaires assoiffés de magie démoniaque et prêts à tout pour en avoir, non. Ils ont juste choisi de combattre le feu par le feu. Le fait que la magie était une part immense de leur société et d'eux-mêmes à rendu leur soif horrible et insupportable, mêlée à la tristesse qui a suivi l'attaque du Fléau. Malgré cela, les magistères (les mages thalassiens) les plus puissants ont été dangereusement menacé par la corruption et à la folie à cause de la consommation d'énergie gangrenée, tandis que les Pérégrins, qui ont rarement recours à la magie, sont sans doute les elfes de sang les plus vaillants, honorables et nobles. - Les elfes de sang et les hauts-elfes ont une croyance plutôt métaphorique envers le soleil, l'opposé même de la croyance des elfes de la nuit envers la lune, qui peut trouver son origine à la fois de la volonté de se différencier des Kaldorei tout comme celle de la vénération du Puits qui leur a apporté la prospérité pendant des millénaires. Une notion de mémoire a été ajouté après la destruction du puits. Il faut aussi savoir que certains hauts-elfes ont fait parti de l'Eglise de la Lumière mais qu'après l'attaque du Fléau, ils ont pensé que la Lumière les avait abandonné. De cela, les Chevaliers de Sang sont nés, utilisant la Lumière en la pliant à leur volonté. Depuis que le Puits a été restauré, et est donc à la fois faits d'énergies arcaniques et lumineuses, les elfes de sang commencent à se tourner de nouveau vers la Lumière, même si leurs anciennes traditions ne risquent pas d'être oubliées. - Les sin'dorei ont perdu l'affinité qu'ils possédaient avec les wyrms de mana, les tréants et les lynx, qui ont perdu la raison depuis l'attaque du Fléau. Les elfes de sang adorent les chats et il n'est pas rare d'en trouver dans les rues des villes. - La magie est présente partout dans Quel'Thalas. Les elfes de sang aiment faciliter leur vie grâce à elle et on peut observer des balais enchantés qui nettoient les rues et les intérieurs, des cristaux qui éclairent les rues et des bacs à fleurs en lévitation. Les elfes de sang n"hésitent pas à faire appel à des gardiens arcaniques, des assemblages mécaniques animés par magie, qui sont programmés pour patrouiller dans les rues, près du Puits de Soleil, pour détecter les intrus et même pour faire de la propagande lorsque les magistères les utilisent. - Les Hauts-elfes sont aussi appelé Quel'dorei (en darnassien cela veut dire enfant de noble naissance tandis qu'en thalassien, cela veut justement dire haut-elfe). - Les Hauts-elfes de maintenant font partie, au fond d'eux-mêmes, de l'Alliance depuis toujours, de par leur croyance commune mais aussi par l'influence qu'ils ont eu sur la culture humaine. - Leur mode est désormais influencée par celle des humains et ils évitent le rouge, l'or et le noir pour ne pas être confondu avec les elfes de sang. - Ils sont très doués en architecture (le Bastion Allérien en est un bon exemple) et dans le travail du bois ce qui leur permet de construire des merveilles architecturales et de grands navires. La magie fait aussi parti de leur architecture, mais beaucoup moins que les elfes de sang. Les hauts elfes possèdent une grâce et une élégance certaine qui se ressent parfaitement dans leur productions. On y retrouve des éléments très chers aux Quel'dorei comme les courbes, les entrelacs, la dorures et le travail des vitraux qui sont très présents dans leur architecture. - Au niveau militaire, les hauts elfes font surtout des arcs et des lances de grande qualité et préfèrent des lames courbes plus légères et qui donne une plus grande vitesse d'attaque. - Les Haut-elfes font donc d’excellent épéiste et archers, autant que des prêtres et des mages. Leurs montures sont les faucon-dragons et les faucon-pérégrins, mais comme les Bois des Chants Éternels sont maintenant la demeure des Elfes de Sang, ces dernières sont bien plus rares, et ils préfèrent les palefrois. - Les haut-elfes ressentent moins l’addiction à la magie que les Elfes de Sang mais à car ils n’ont pas pratiqué la magie gangrenée ou abusé d’énergie magique. Ils méditaient chaque jour, tout comme les elfes de sang, pour calmer cette soif, et pouvaient (contrairement aux Elfes de Sang) se rassasier des énergies qui émanent d’un Puits de Lune sans mettre en danger celui-ci. Comme leurs cousins, ils peuvent utiliser aussi de très rares objets magiques comme les anneaux du Puits du Soleil pour assouvir leur addiction. Les Elfes de la Nuit essayent autant que possible de garder les Puits de Lune loin des Haut-elfes en vertu de leurs croyances, même si un Puits de Lune est destiné aux Hauts-elfes à Hurlevent. Depuis que le Puits est restauré, les Hauts-elfes ont la permission de s'y rendre en pèlerinage, mais il ne faut pas voir là une possibilité de réunification. - Les Hauts-elfes sont une race très religieuse, et leurs traditions sont proches de celles de l’Alliance. Membres fondateurs de la croyance dans la Lumière et de l’Alliance, ils y ont laissés une marque indélébile. Ils sont essentiellement tournés vers le Soleil. La magie est une chose naturelle pour eux, qui est né comme le reste des créations des titans et ne peut en être séparés. - Le symbole des Quel'dorei est la licorne, que l'on peut retrouver sur les anciens navires quel'dorei échoués un peu partout sur Azeroth. - Ils montrent un grand respect envers leur environnement. -Les hauts-elfes n'ont pas de capitale, mais ils sont très présents au Concordat Argenté, dirigé par Vereesa Coursevent. Ils ont un gîte dans les Hinterlands, un centre diplomatique important. Ils sont la force majoritaire de Dalaran depuis qu'ils ont aidé le Kirin Tor à exterminer les Saccages-Soleil. - Il y a 14 ans, après l'attaque du Fléau et lorsqu'ils décidèrent de ne pas suivre les elfes de sang, leur population s'élevait à 25 000 hauts-elfes. ___________ Sources écrites : GamePedia, Wowwiki En, Nouvelles Battlenet. Sources images : Titres Cooltext.com, illustrations Deviantart. Remerciements à Lorethar pour les parties Elfes de sang et Hauts-Elfes.
  8. Les Montures en RP.

    Comment mieux apprécier votre compagnon de route animal, mieux comprendre ce qu'il est, ce qu'il peut vous apporter ? Voici un tutoriel pour mettre à l'honneur ces braves bêtes qui nous supportent et qui font les frais de notre imagination. Sommaire : 1 - Obtenir une monture en RP. 2 - S'occuper d'une monture. 3- Le combat et les montures. 4 - Un nom, tout un symbole. 5 - Les montures par race. ________________________ 1 - Obtenir une monture en RP. L’acheter : Une monture vaut son pesant d’or, surtout si il s’agit d’un animal rare, comme pour toutes les races d’animaux certaines sont de meilleures « qualités ». Par exemple un cheval croisé et banal sera parfait pour l’aide aux champs, mais un cheval de pur lignage sera plutôt disposé à servir de monture de noble, ou de cheval de bataille. N’importe qui ne peut donc pas s'en offrir de cette manière, c’est un luxe qui demande des sacrifices. Parfois les longues distances vous imposera de "louer" une monture, on attendra de vous à ce qu'elle soit bien traitée et ramenée sans délais au maître coursier suivant, la dépense est moindre mais si vous comptez beaucoup voyager, en acheter une se révélera moins dispendieuse. La dresser à l’âge adulte : D’instinct les animaux font rarement confiance, il vous faudra vous armer de patience, de savoir-faire et de bienveillance. Si une monture sent votre intention malsaine il vous sera impossible d’obtenir ses faveurs. Une monture n’est pas un simple animal, c’est un compagnon de tous les jours, un ami et parfois un frère d’arme. Le respect mutuel doit être tissé avec le temps, n’espérez pas gagner sa confiance après quelques jours, il faudra des mois, peut-être des années, avant de trouver l'harmonie cavalier/monture. L’élever : Il est bien plus facile de tisser des liens avec une jeune monture encore peu regardante sur les intentions de son dresseur, c’est comme ça que les maîtres-coursiers se fournissent en montures, ils commencent par dresser un couple, puis élèvent sous la surveillance de leurs parents les petits pour en faire de futurs coursiers dociles et obéissants. Comme ils sont jeunes et en plein éveil, il est facile de leur apprendre des choses, à mémoriser les trajets, à se défendre ou attaquer. Quand un animal est jeune il attend de son dresseur qu'il soit protecteur et un affectueux comme un parent, laissez lui la liberté de faire ses preuves, de découvrir son potentiel, au travers de jeux, d'épreuves, tout en veillant à ce qu'il grandisse sereinement. L'héritage : Certains animaux vivent plus longtemps que leur cavalier, sachant qu'une monture a un véritable coût ainsi qu'une valeur sentimentale, il n'est pas rare qu'elle soit transmise à un proche du cavalier à son trépas. La monture doit surpasser sa tristesse pour accorder une nouvelle fois sa confiance, soyez plus patient que tout et compréhensif, la peine d'une bête n'est pas différente des autres. 2 - S’occuper d’une monture. Si l’acheter risque d’affaiblir le porte-monnaie, l’entretenir requiert le même sacrifice, il faut la nourrir, le soigner si besoin, l’occuper et lui trouver un refuge lorsque c’est nécessaire. En somme elle dépend presque entièrement de vous à moins qu’elle soit déjà habituée à faire cavalier seule. Il faut également faire attention à ne pas abuser de son utilité, ce sont des êtres vivants ressentant comme tout le monde les conditions météo (vent violent, air froid, pluie, brouillard, soleil torride...), elles ne sont pas à l’abri de se blesser, de perdre le contrôle et de devenir un danger pour vous et elles-mêmes. Ne pas non plus négliger l’altitude pour les montures volantes (en raison des problèmes liés aux trous d'air, vents violents, changements de pression,...). Il faut être regardant sur les aptitudes physiques, aussi massives et puissantes soit-elles, comme les oiseaux, elles ne doivent pas être capable de voler longtemps sans devoir planer un minimum ; surtout avec une charge sur le dos, et sont obligées de réaliser des pauses quotidiennes. Sprinter sur des kilomètres engendrera un épuisement systématique pour les montures terrestre. Prendre en compte les aptitudes du cavalier, monter à cheval est une activité fatigante, devoir supporter des vents violents toute la journée à dos de griffon doit être difficile. Une chute est vite arrivée, et toute aussi loyale soit-elle, une monture n'ira rattraper son propriétaire qu‘en ultime recours. Certaines montures ont besoin de soins particuliers, comme d'être brossé, vérifier l'état de leurs pattes/sabots, leurs crocs/becs et autre. L'alimentation devra être surveillée, pour éviter les carences, il faut varier la nourriture, offrir parfois quelques récompenses ce qui renforcera les liens. Pendant vos haltes laissez donc vos herbivores brouter en paix aux alentours ou vos carnivores chasser; certaines races manifestent encore leurs envies de jouer, prenez le temps d'être à l'écoute, leurs refuser des moments de complicité provoquera peut-être votre ruine et celle de votre animal. Dans beaucoup de cultures, le lien entre maître et monture tient du spirituel, voir de la totale dépendance et de l’amitié. Les Marteaux-Hardis par exemple sont dévoués corps et âme à leurs griffons, et si le compagnon animal meurt, le dresseur se sent comme une coquille vide, presque obligé de mettre un terme à son quotidien pour finalement tomber en dépression. Elles partagent nos peines, nos aventures, nos moments de gloire et de joie, sans elles beaucoup de choses seraient impossible et hors de portée, remercions les et prenons soin de leur rendre ce qu’elles nous apportent, car grâce à elles vous aurez la chance de ne plus connaître la solitude. 3- Le combat et les montures. Certes elles ont parfois des griffes, des crocs, des capacités de défenses extraordinaires ou une agilité exemplaire, mais faire combattre sa monture ne doit pas être pris à la légère. Un cavalier reste limité dans ses actions, c’est une discipline réservée aux plus expérimentés et aux plus grands dresseurs, ayant une confiance totale et acquise de leur monture. Les Marteaux-Hardis sont considérés, avec leurs montures, comme les Rois du ciel, le combat aérien fait parti de leurs attributs, et bien souvent les griffons des nains portent une armure en conséquence. Les Sabres des elfes de la nuit font leurs faits d'armes en symbiose avec leurs cavaliers, n'hésitant pas à se sacrifier pour eux, car en plus d'être puissants ils sont loyaux. Durant les batailles comme dans les joutes, les chevaux n'ont plus rien à prouver, mais sont souvent considérés à tort comme de la chair à canon et non pas comme de vrais compagnons. Les raptors des trolls sont redoutables sur les champs de bataille, mais tout aussi utile aux éclaireurs lors des chasses, de même pour les worgs et les loups. Les Hippogriffes savent se défendre et défendre leurs cavaliers, mais attaquent en dernier recours, ils tiennent plutôt un rôle de protecteur et leurs serres n'ont pas pour but de faire couler le sang inutilement. En conclusion à prendre en compte dans le RP : votre vie est entre les mains de votre monture et inversement. Une fois dans le ciel, tomber de selle ou perdre le contrôle peut condamner le plus aguerri des guerriers, les armures ralentissent l'allure, le combat doit être réfléchi car une moindre blessure peut handicaper voir tuer votre compagnon. 4 - Un nom, tout un symbole Les Marteaux-Hardis donnent un nom à leurs griffons selon une tradition. Ayant accompli un fait d'arme ou montrant une particularité, ils choisissent un nom en conséquence pour mettre en valeur les capacités et la bravoure de leurs volatiles. Les humains du Lordaeron avaient pour habitude de donner le nom d’une qualité à leurs chevaux (d’où celui d’Invincible). Si vous devez choisir un nom, ne le faites pas sans réfléchir, cela influera sur les relations que vous entretenez avec votre animal. Les elfes de la nuit préfèrent utiliser des références à la nature pour leurs Sabres, les elfes de sang opteront pour un nom charismatique et élégant pour leurs Faucons. Les trolls choisissent plutôt des appellations inspirant la crainte ou le respect pour leurs Raptors, comme les orcs avec leurs Worgs et Loups. Un nom doit refléter la personnalité mais aussi laisser un souvenir pour les années à venir. 5 - Les montures par race. (une liste des montures RP que vous pouvez vous procurer à compléter) Les chevaux : On les équipe en général d’une selle et d’un harnais, ceux destinés au combat sont ornementées d’une armure légère protégeant les flans et se nomme des Palefrois. A l’écoute de leurs cavaliers ils sont des compagnons fidèles et attentifs, les humains ont un lien privilégié avec ces bêtes qu'ils élèvent depuis des générations. Depuis la chute du Lordaeron, la sélection de chevaux est restreinte et se passe en général dans la Forêt d'Elwynn, où la variété la plus connue continue de prospérer, les Alezans. Il existe plusieurs races de chevaux, les chevaux de trait massifs et lents, les chevaux de voyages endurants et rapides, les chevaux de guerres musclés et agiles. On distingue également la différence avec ceux de Gilnéas, des chevaux de montagne plus hargneux et habitués aux conditions climatique rudes. Les béliers : Des montures robustes pour supporter le poids des nains, et de basse corpulence pour convenir à leurs petites tailles, de plus ils sont résistants et se plaisent plutôt bien en montagne. Leurs sabots sont rugueux et imposants, pratique pour ne pas glisser dans les pentes ou dans la neige, cependant tout comme les nains ils sont têtus et font rarement des compagnons de route très agréable. Pacifiques et craintifs également ils ne se défendront qu’en ultime recours, grâce à leurs cornes recourbées. Leurs laines tiennent chaud, il serait mal aviser de les conduire dans des contrés désertiques. Les Béliers coûtent chers, les nains n’en achètent qu’en de rares occasions. Les Sabres : Parmi les Dents de sabre on retrouve donc : Les sabre-de-nuit arpentant les forêts dont la fourrure est sombre. Les sabre-de-givre et de l‘hiver, d’un pelage blanc/gris, vivants dans les zones enneigées. Les Sabres-de-l'aube, une race rare dont la couleur tire sur l’ocre, parfait camouflage dans les Tarides ou les Serres-rocheuses. Les Sabres-de-Brume, d’une teinte bleuté/grise, ils s’adaptent à merveille aux côtes humides de Sombrerivage. Avant qu'ils ne soient dressés à la monte par les Sentinelles, les sauvages sabres-de-nuit de Kalimdor, une des nombreuses variétés de dents de sabre, étaient considérés comme les créatures les plus féroces du continent. Bien que nombre de ces grands prédateurs rôdent toujours sur les côtes orientales et les forêts des elfes de la nuit, les plus racés parmi l'espèce, reconnus pour leur agilité supérieure, sont désormais utilisés par l'élite des Kaldoreis. Les Sabre-de-nuit et les Sabre-de-givre se font souvent compétition pour prouver leur valeur. Évitez donc les confrontations. Les géants Cognegivres sont les plus grands prédateurs de sabre-de-givres, dans les terres du nord, les félins n’iront pas s’y frotter mais n’hésiteront pas à protéger leur cavalier ainsi que leur progéniture si besoin. Comme tout félin, ils sont indépendants et joueurs, mais semblent considérer leurs maîtres comme de véritables membres de leurs clans, allant jusqu’à se sacrifier pour eux si besoin, ne fuyant qu’en étant vraiment sûr que leur maître est en sécurité. Les Elekks : Pouvant être comparé à un éléphant ou à un mammouth, l'Elekk fût ramené par les Draeneïs lors de leur voyage vers Azeroth sur l'Exodar. Ils sont, comme leurs maîtres, originaires de Draenor. Ce sont de paisibles animaux, vivant en troupeau comprenant une femelle dominante et leurs petits. Les mâles vivent en solitaire, et ne croisent les femelles qu'à la saison des amours. Ce sont des animaux doux mais qui peuvent se révéler dangereux si ils se sentent en danger, ou si l'on s'attaque à leurs petits. En général ils se sentent aussi bien dans les plaines de Nagrand mais obéiront si leur maître décide de les faire arpenter Azeroth. Ils ne protestent qu’en de rares circonstances, mais les nourrir est une autre paire de manche, ils ont besoin de s’alimenter quotidiennement et sont de loin les moins rapides des montures. Leurs couleurs varient du bleu au mauve, en passant par le brun, le gris et le violet. Les Mammouths : Les mammouths sont des pachydermes laineux qu'on ne croise qu'en Norfendre. Ils semblent ressembler à des elekks, bien que leur corps est couvert d'une épaisse toison laineuse, et contrairement à ces créatures de Draenor les mammouths ne possèdent qu'une seule paire de défenses à l'âge adulte et des oreilles externes. Le mammouth a été souvent utilisé pour la guerre comme monture, mais principalement pour sa viande afin de nourrir les troupes lors des batailles contre le Fléau. Leurs os ainsi que leurs défenses sont aussi utilisés afin de confectionner de nouvelles armes, ou encore des outils. Leurs toisons laineuses sont un excellent isolant thermique, qui protège efficacement du froid du continent glacial. Robuste, il peut facilement résister aux longs voyages, et si il est couvert d'armures, il est magnifiquement tenace. Sa toison polaire le rend très résistant au froid du Norfendre, mais Bébé,il ne porte pas encore de fourrure, celle-ci pousse en grandissant. Les Loups de guerre : Les loups font partis des habitants originels d'Azeroth. Ils sont présents sur chacun des continents connus, et il en existe un grand nombre de sous-espèces, aux habitudes sociales variées. Bien que beaucoup soient hostiles envers quiconque s'aventure sur leurs territoires, quelques meutes de loups sauvages géants ont noué des relations amicales avec la Horde au cours des dernières années. Ces créatures féroces et rusées ont trouvé un accueil particulièrement chaleureux chez les orcs, qui admirent leur endurance et leur instinct de survie aiguisé. Depuis lors, c’est avec un respect mutuel qu’ils s’accordent parfaitement sur le champ de bataille ainsi que dans la vie de tous les jours. Les Worgs : Les worgs, malgré leur ressemblance frappante avec les loups d'Azeroth, viennent de Draenor. Ils ont été amenés par les orcs, qui s'en servaient comme monture et familier. Lorsque ceux-ci ont traversé le Portail Démoniaque, les worgs se sont largement développés en Azeroth; on en trouve ainsi dans de nombreuses régions de Kalimdor et des forêts du Royaume de l'Est. La mâchoire d'un Worg adulte peux broyer des barres de fer basiques, il est considéré comme le meilleur ami du Traqueur grâce à son odorat plus développé que la plupart des races d'Azeroth. Il est moins gracieux que ses confrères Loups, mais plus agressif et véloce. Les Raptors : On les trouve sur les deux continents, notamment dans les Tarides ou dans la Vallée de Strangleronce. Les raptors de cette dernière contrée sont d'ailleurs bien plus féroces que leurs homologues de Kalimdor. Les Sombrelances montent une autre espèce de raptors, originaire des anciennes îles Echos qui contrairement à leurs autres congénères se battent fortement à l'aide de leur longue corne pointue proéminente sur leur tête. Il existe également des raptors d'une taille et d'une ossature bien supérieures en Outreterre, mais leurs corps sont épineux, ils font donc de piètres montures. Bien que pouvant être apprivoisés, les raptors sont peu dociles, mais très efficaces au combat. On peut s'en rendre compte lorsqu'il s'agit de s'attaquer à leurs nids, qu'ils défendent farouchement, toutes dents dehors. On raconte même que ces animaux seraient doués d'intelligence, voire cupides et avides, ils adorent être parés de plumes et de colliers. Les plus puissants spécimens de l'espèce sont des montures de choix pour les trolls qui ont cohabité avec eux depuis de longues années. Un Troll doué peut canaliser la sauvagerie reptilienne de sa monture selon sa volonté et en posséder est une des plus grandes marques de statut social dans la société trolle, car nombreux sont ceux qui sont morts en essayant de dresser ces bêtes de chasse sauvages lors du rituel célébrant le passage enfant/adulte. Les Kodos : Il n'existe que deux créatures dans tout Kalimdor à posséder la force et la robustesse nécessaire pour amener un cavalier tauren sur le champ de bataille : le majestueux kodo et le féroce worg des orcs. Bien que plus petits et plus agiles que leurs cousins sauvages, les kodos domestiques affichent la même résistance et la même témérité que leurs frères des plaines. On raconte que seuls les plus vertueux des taurens peuvent gagner l'affection d'un kodo de guerre, car ces puissantes créatures ne servent que ceux qui les approchent avec honneur et un sincère respect, certains étaient attelés de grands tambours pour sonner la retraite ou le départ des troupes. Les Kodos sont parmi les créatures les plus placides de Kalimdor, tranquilles mammifères herbivores n'aspirant qu'à brouter leur foin quotidien, ils se regroupent souvent en troupeaux familiaux (une matriarche et des jeunes) que l'on croise dans les plaines de Mulgore ou dans les Tarides. On peut également rencontrer des Kodos puissants mais affaiblis en Désolace, où des gobelins ingénieux tirent profit de ces bêtes paisibles. Leur cuir, de couleur jaune, brune ou grise, est très prisé des dépeceurs. Certains Kodos portent même une longue fourrure, signe de vieillesse. La corne double qui orne leur crâne leur permet de se défendre en cas d'agression. Ces créatures sont aussi difficiles à abattre qu'à traquer et on raconte même que les abats de Kodos peuvent servir à élaborer des boissons fameuses. Les Faucons-Pérégrins : "Certains de nos frères préfèrent les chevaux, mais le faucon-pérégrin sera toujours le véritable symbole de Lune-d'argent." -Winaestra Depuis leur arrivé à Quel'Thalas, les Elfes ont vite appris à domestiquer, par la magie dans la plupart des cas, les faucons-dragons et leurs cousins: les Faucons Pérégrins. Ces farouches volatiles aux couleurs exotiques ont l'apparence d'autruches en plus élégants et distingués. Leurs plumes larges leurs donnent toute la stature dont ils ont besoin pour séduire et se pavaner, leurs becs sont fins et gracieux, mais leurs piaillements sont stridents. Comme les autres oiseaux ils pondent et couvent leurs petits, mais avec un égo aussi pompeux ils acceptent rarement d'eux-mêmes d'être montés, à moins de trouver le cavalier digne d'eux. Les Faucons-Dragons : Les Faucons-Dragons sont de redoutables prédateurs, ils attaquent en plongeant, saisissant leur proie dans leurs serres pour la dévorer. Ils sont aussi rapides et habiles, capables de broyer des os et percer des peaux avec leurs becs puissants. Ils peuvent être dressés comme des montures volantes et semblent avoir une affinité particulière avec les elfes. Eux aussi en quête de puissance, ils partagent leur caractère prestigieux avec les Queldoreis, bien que les Trolls de Zul'Aman se soient essayés à les dompter bien avant. Ce sont des créatures majestueuses et magnifiques qui peuvent emporter un homme sur leur dos, ou dans leurs serres. Le bec luisant, les plumes sont des bandes brillantes de couleur, mais la caractéristique la plus remarquable est leur tête, mélange morphologique d'aigle et de dragon. Leurs cornes colorés correspondent au plumage de leurs têtes. Les Faucons-dragons libérés du joug des trolls par les elfes en sont très reconnaissants et font partis des plus fidèles montures des armées thalassiennes. Les Wyvernes : Les Wyvernes, ou Coursiers du vent, sont des créatures sauvages avec une tête d'un lion et la queue d'un scorpion. Elles vivent dans les zones arides de Kalimdor et sont ennemies des harpies. Quand les orcs les aidèrent à se débarrasser de ces dernières, les wyvernes se firent dociles et acceptèrent d'aider la Horde en retour. Elles permettent aux membres de cette faction de se déplacer rapidement entre des villes de grande et moyenne envergure avec un gain de temps conséquent. Les Taurens connaissent depuis longtemps les wyvernes et en chevauchaient probablement déjà avant l'arrivée des orcs. Ceci ne concerne, évidemment, que les Wyvernes "domptées". Il existe toujours des Wyvernes sauvages qui attaqueront à vue. Les Griffons : Les puissants Griffons du Nid-de-l'Aigle sont venus à l'aide de l'Alliance bien souvent. Dressées par les Nains du Clan Marteau-hardi, ces créatures moitié aigle, moitié lion sont les nobles symboles du courage de l'Alliance. En plus d'assurer le transport d'importants messages entre les dirigeants Humains, Nains et Gnomes aux alentours de Hurlevent et Forgefer, les Griffons servent également au transport aérien dans les territoires contrôlés par l'Alliance. Les Chevaucheurs de Griffons sont des experts du combat aérien et forment un duo inséparable avec leurs montures. Ces illustres guerriers ont fait preuve de leur puissance durant la seconde et la troisième guerre, notamment l'un des plus grands: Kurdran Marteau-Hardi qui donna son nom au clan. Depuis ils vivent en symbiose et prennent soin des uns et des autres, de grandes nichés sont installées dans les Hinterlands, le Loch Modan et d’autres royaumes humains. Les Griffons sont sentimentaux, les couples sont fidèles l'un à l'autre, et si l'un meurt, l'autre devient un solitaire aigri et malheureux. Leur plumage varie selon les provenances, allant du blanc pur sur les coteaux enneigées, de l’ébène sombre dans les montagnes sapineuses, et doré et blanc dans les grandes plaines. Ils sont fidèles, loyaux, vifs d’esprits, leur courage dépasse parfois celui de leur cavaliers. Les Hippogriffes : Les Hippogriffes appartiennent à une très ancienne race d'animaux magiques bénie par la nature elle-même. Ces créatures volantes protègent les cieux de Kalimdor et ont rejoint le camp des Elfes de la Nuit car ils honorent Cénarius, le demi-dieu protecteur de la nature et de toutes ses créatures. En prêtant allégeance de leur propre chef ils servent de monture volante pour les elfes de la nuit et parfois leurs alliés. La tête d'un adulte est ornée d'immense bois noirs, comme ceux des grands cerfs, leurs plumes tirent vers le bleu nuit avec quelques touches de couleurs, selon leur provenance. Les femelles ont un plumage plus clair et des serres plus petites et recourbées, et bien que ces bêtes ne s'en servent pas souvent elles sont dangereuses quand il s'agit de protéger leur cavalier ou la nature. Ils sont connus pour être les plus intelligents volatiles d'Azeroth, aussi sages que leurs alliés Kaldoreis, et comprennent leur langage. Les gardiennes elfes de la nuit ont élaboré un "code" avec leurs Hippogriffes, de petits tapotements à la base de leur cou les dispensent d'ordres vocaux. Les harpies sont l'ennemi des couvées d'Hippogriffes sauvages, menaçants constamment les nids et laissant parfois les œufs orphelins après les confrontations avec les parents. Les ours : Les ours sont des mammifères très communs, corpulents, dotés d'une épaisse fourrure (blanche, noire ou brune) et de quatre puissantes pattes, quoiqu'ils soient capables de parfois se tenir sur leurs pattes arrières pour impressionner leurs adversaires. La plupart des ours sont hostiles malgré leur apparence parfois débonnaire. On les trouve dans tous les climats tempérés, et même dans les zones glacières telles que Dun Morogh et le Norfrende. Si certains tentent de les dompter pour la chasse, d’autres en font une monture à l’épreuve du froid. On ne peut pas faire confiance totalement à un ours, mais si il est bien nourri il n’a pas de raison de faire de son cavalier son prochain repas. Les Tortues-dragons : Les Tortues-dragons sont des reptiles à la peau épaisse portant une carapace à pics sur leur dos. Ce sont de robustes créatures vivant généralement dans des eaux non-profondes. Certaines ont été utilisées par les Illidaris après qu'Illidan Hurlorage aie pris l'Oeil de Sargeras. Ce sont aussi les montures des pandarens qu’ils ont appris à dressé dans le plus grand respect de leurs possibilités. Ne soyez pas étonné par leur rapidité, car lorsqu’elles le décident, leur vitesse peut égaler celle d’un kodo. De nature paresseuse et non violente, elle font rarement de bons alliés dans les conflits. Les Talbuks : Créatures venant de Draenor qu'on peut comparer à de grandes antilopes couvertes de fourrures colorées, allant du blanc au violet sombre, outre leurs grands sabots leurs cornes sont impressionnantes et utiles seulement lors des parades amoureuses ou pour se défendre. Ils vivent en troupeaux en suivant leur patriarche dans les plaines de Nagrand, pacifiques ils aiment l'ombre des grands arbres, les herbes tendres, l'eau claire des lacs. Par temps de guerre ils ont été dressés pour dissuader l'ennemi, provoquant des secousses en se cabrant puis martelant le sol de leurs sabots. Ils savent mener la charge comme les taureaux. Leurs cornes atteignent leur taille maximale à l'âge adulte et quand ils tombent malades à cause du fiel gangréné, ils se séparent de leur troupeau pour errer en solitaire. Les Dromadaires : Les contrées arides et désertiques sont des lieux communs pour les dromadaires originaires d'Uldum, ils se déplacent seuls ou en groupes d'oasis en oasis, affrontant les tempêtes de sable, la chaleur insoutenable et les nuits glacées. Ce sont des mammifères herbivores pacifiques qui n'aiment pas les conflits, ils sont surtout utiles en tant que monture de voyage et à ce qu'on dit ils seraient les plus endurants dans ce domaine. Les Grues : "La grue est un symbole de sagesse et de noblesse. Leur capacité à nous transporter dans le ciel est tout simplement miraculeuse." - Jaluu le Généreux Il y a plusieurs espèces de grues dont celle de monte, mais dans l'ensemble ces volatiles vivent en groupe dans les hauteurs ou en bord de rivages. Elles ont un plumage blanc et brillant, qui contraste avec leur bec et serres noires. Chez certaines espèces l'extérieur des ailes sont noires et les plumes de parades sur leurs têtes sont rouges. Très protecteurs, ces oiseaux veillent sur leurs nids nuit et jour, les femelles chantent une mélodie apaisante pour calmer les poussins quand ils sont agités, les mâles sont particulièrement féroces et hérissent leurs plumes pour balayer d'une puissante rafale de vent leurs agresseurs à coup d'ailes. Si les Pandarens les respectent et les vénèrent, ils ne forcent pas ces oiseaux à devenir des montures, mais apprécient quand les plus imposants d'entre eux acceptent de partager un moment d'entraide. Les Drakes : Obtenir un Drake n'est pas donné à tout le monde, le plus souvent ce fait est possible par temps de guerre, où certains aventuriers s'essayent à faire ployer une de ces bêtes encore jeunes et moins dangereuses que les dragons pour les forcer à coopérer. Il est très rare d'obtenir les faveurs d'un Drake ainsi que leur confiance, à moins de servir des intérêts communs, car ils sont loin d'être des animaux dans leur manière de penser. Ils ont des objectifs, de l'ambition, ne leurs tournez jamais le dos, restez vigilant jusqu'à savoir qui du cavalier ou du drake domine. De nos jours on peut encore en croiser dans le Norfrende, les territoires humides ou volcaniques, où ils tentent de se faire une place après les multiples conflits des vols draconiques. Les Trotteurs : Les crises de rires en voyant un Trotteur deviennent rapidement des cris de douleur, car il n'y a pas plus teigneux et hostiles qu'un Trotteur dérangé dans son quotidien ou attaqué. Approchez donc de leurs nids pour voir ! Mais comme ils sont également les plus véloces des oiseaux terrestres, certains tentent désespérément de les dompter. Même en y parvenant ils restent méfiants, gloutons et têtus. Un mauvais choix pour une bonne cause dirons les plus désespérés. Ils supportent en général la seule présence de leurs congénères et même si ils ont l'air de solitaire, d'autres Trotteurs ne sont jamais loin. Il faut se méfier de leurs pattes prolongées par d'énormes griffes, à l'instar de certains reptiles, qui peuvent transpercer le métal sans effort, ainsi que de leur puissant bec, brisant aussi bien les branches des arbres que les os. Leur plumage s'est réduit pour laisser place à une peau rugueuse et écailleuse, bien plus pratique pour supporter le soleil des plaines. Les chevaux-squelettes : Autrefois de courageux et humbles chevaux, ils sont relevés par rituel nécromantique pour servir au mieux les réprouvés dans leurs déplacements, et même si ils sont rachitiques et nécrosés ces chevaux peuvent courir au galop, affronter déserts et tempêtes de neige sans rechigner. Ils sont totalement dévoués à leur cavalier et servent leurs intérêts dans le plus docile des silences. Sources textes : Wikiwow En, Wowpedia Comp En, Discours NPC, Livre Arthas, Nouvelles Battlenet. Sources images : Galerie Deviantart fanart WoW - Images WoWpedia
  9. Célébrations d'Azeroth.

    Le calendrier de l’année vous propose maintes célébrations, voici un Tutoriel pour savoir comment les préparer de façon Roleplay. En espérant vous faire passer un bon moment, festif et gourmand, c’est parti ! Sommaire : 1. La Fête Lunaire. 2. La Fête de l’Amour. 3. Le Jardin des Nobles. 4. La Semaine des Enfants. 5. La Fête du Feu du Solstice d’Eté. 6. Le Jour des Pirates. 7. La Fête des Moissons. 8. La Fête des Brasseurs. 9. La Sanssaint. 10. Les Bienfaits du Pèlerin. 11. Le Voile d’Hiver. 12. La Foire de Sombrelune. 13. Autres. _________________________________________ Une période de réjouissances pour les peuples d’Azeroth qui se rassemblent pour évoquer leur triomphe de jadis, quand une alliance des races du monde (Elfes de la nuit, Taurens, Furbolgs et Terrestres) terrassa la Légion ardente. La sagesse et le courage sont à l'honneur, ainsi que la célébration de la paix et des compromis. Le Cercle Cénarien et les Druides de Havrenuit perpétuent cette fête, pour eux il y a d'autant plus de raison de se réjouir car la Fête Lunaire marque la commémoration de nombreux anciens, jadis tombés au combat comme Goldrinn, Malorne, Aviana et Cénarius. En RP, la fête lunaire vous permet de rendre hommage aux anciens, d’honorer leur culture et leur souvenir, en lançant feux d'artifices et lanternes à la nuit tombée. C'est aussi l'occasion de se recueillir auprès des lieux de rassemblement, où les druides vous offre des enveloppes rouges contenant un dicton célèbre qui vous portera chance pour l'année entière. Les ingénieurs les plus innovants et artistes dans l’âme alimentent le spectacle pyrotechnique. Participant à leurs façons même si ce n'est pas pour le côté spirituel, par exemple pour les Gnomes et Gobelins c'est l'occasion de prouver quelque chose ou de se faire un peu d'argent. Leurs créations les plus incroyables (et les plus dangereuses) viennent donc animer les villes d’Azeroth à chaque heure après le coucher du soleil. Continuez à scruter le ciel et ne manquez pas le bouquet final. De nombreux soldats en garnison sont de retour chez eux pour participer aux réjouissances. C'est le moment d'enseigner aux nouvelles générations le message bienveillant que porte cette fête. Les Lanternes Lunaire sont disposées un peu partout pour rassembler les fêtards nocturnes. Les plus grands couturiers confectionnent de superbes tenues qui vous attendent, en s‘inspirant de la Lune et de ses reflets. Ces habits, fabriqués à la main à partir d’étoffes de la plus haute qualité, sont une tradition de la fête lunaire. Vous pourrez également acheter des mets darnassiens ou taurens préparés pour l'occasion par des cuisiniers ambulants, comme les raviolis salés ou sucrés. "Présage est aujourd'hui connu comme étant une bête divine, que la Déesse de la Lune Elune elle-même bénit en récompense de sa bravoure donnée au combat, dotant ainsi la bête du don d'immortalité. Ce loup majestueux et puissant ayant en effet jadis combattu aux côtés de ses confrères gardiens d'Azeroth lors de la Guerre des Anciens. Les druides de Reflet-de-Lune considéraient Présage comme un Héros ayant repoussé le mal qui menaçait alors le monde. Néanmoins, la bête fût victime des terribles énergies maléfiques que la Légion ardente avait déchaîné et celui qui fût en un temps un héros se fît corrompre, n'apportant que terreur et désolation dans son sillage, se rebellant contre ses anciens alliés. Suite à cela les druides n’eurent d'autre choix que de vaincre ce tragique héros de notre monde, la bête ne pouvant être tuer fût alors plongée dans un long sommeil sous les eaux du lac Elune'ara. Hélas , les forces fielleuse ayant engendrées la nouvelle nature de Présage se réveillent chaque année, et la bête avec elles... Si l'on parvient à défaire ce loup affligé, il s'en ira retourner dans son repos tant mérité dans les profondeurs du lac jusqu'à ce que l'année suivante vienne le réveiller. Encore aujourd'hui Présage repose au fond du lac Elune'ara, et bien qu'il ne soit désormais plus qu'un être gangrené par le mal et la colère, les Kaldorei reconnaissent encore sa vaillance d'antan, le considérant comme un Héros n'ayant pas eu la chance de connaître la paix dans son repos... Ajout par Suigintou, La Dame de Famine, Blaumeux." Ce sont les bruits des feux d’Artifices et les remous du lac d’habitude paisible qui engendre son réveil lors de cette fête, les lanceurs pyrotechnique en bordures de rives demandent alors de l’aide pour s’en défaire, les plus valeureux s’assurent alors que la célébration ne soit pas gâchée en renvoyant Présage à son sommeil dans la vase sombre qui tapisse le fond du lac. Vous pourrez vous procurer des Lanternes d’Élune, appelées aussi lanternes de fête ou lunaire, on dit qu’elles auraient le pouvoir de faire luire la pierre pour un moment, propageant la bénédiction d’Élune sur leur passage. Dans un esprit plus coloré, vous trouverez les Chandelles d’Élune, des canons à confettis à utiliser sur vos amis pour les surprendre. Calendrier : Du 16 février au 2 mars, en roleplay à la fin du deuxième mois lunaire pour une période de 15 jours. La saison de l’amour est l’occasion, une fois encore, de mettre la paix en valeur. Mais cette fois en allant jusqu'à glorifier l'Amour avec un grand A. Le moment parfait pour déclarer sa flamme à l'élu(e) de son coeur, de remercier ses amis et sa famille pour leur soutien quotidien. Des mariages sont également célébrés partout en Azeroth, sans crainte de mauvaises surprises ou d'imprévus, car qui oserait perturber le flot d'amour qui rend l'air plus léger et enivrant ? Les Commerçants se sont emparés de l'événement pour vendre un panel de douceurs et de merveilles. Les Herboristes proposent bouquets, pétales de roses fraîches, ainsi que la fleur de l'Amour, une rose d'un rouge vif qui éclot à ce moment de l'année (peut-être responsable de la conception de cette fête) que les hommes portent sur leur chemise tandis que les femmes en agrémentent leurs cheveux. Les Joaillers conçoivent bijoux et parures que les hommes offrent généralement à leurs promises, mais également les bracelets de charmes, cadeau indissociable de cette célébration qui s'offrent à toutes personnes pour qui vous avez de l'affection, amis, amoureux, famille ect. Les cuisiniers ne lésinent pas sur le sucre pour fabriquer bonbons et chocolats. Les Alchimistes mettent au point des parfums envoutants, qui pourront vous aider à vous mettre en valeur. Restez tout de même sur vos gardes ! Certains apothicaires et charlatans profitent de l’occasion pour vendre de faux filtres d’amour, des mixtures pour vous rendre beau et désirable, vous risquez d'être déçu, voir pire. Calendrier : Du 10 au 24 Février, en RP la seconde semaine du deuxième mois lunaire. Le Jardin des nobles est une grande fête traditionnelle célébrée depuis longtemps par les races de l’Alliance, et récemment adoptée par celles de la Horde. Durant cet évènement joyeux, les nobles et seigneurs glissent pièces, bonbons et menus trésors à l’intérieur d’œufs peints aux motifs printaniers. Ces œufs sont ensuite éparpillés dans toutes les capitales, plus ou moins dissimulés au regard, afin que tous puissent s’amuser à les chercher. Un moyen pour les classes sociales d'oublier leurs différences, d'être simplement bon et généreux avec son prochain. Bien que ses origines soient issues de fêtes druidiques dont le souvenir est perdu, c'est l'occasion de concilier traditions ancestrales et interprétations modernes. Tandis que certaines races d’Azeroth cherchent à rester fidèles à l’esprit originel de ce jour saint, l'Unité, d’autres préfèrent privilégier une approche plus ludique : courir dans tous les sens à la recherche d’œufs décorés et collectionner les objets amusants qu’on trouve à l’intérieur. Que ce soit pour rendre hommage aux traditions, ou par amour du bon chocolat, des jouets et des tenues de fêtes, elles sont organisées avant tout dans le but de rapprocher toutes les communautés, afin de partager joie de vivre et amitié. Calendrier : Du 6 au 13 avril, en RP au cours du quatrième mois lunaire. Les guerres ont privé beaucoup d'enfants de leurs parents, ils s'entassent désormais dans des orphelinats sous la protection de leur capitale de faction. Dans l'idée de ne pas les oublier et de leurs offrir une chance de retrouver un foyer aimant, une semaine dédiée aux Orphelins de guerres fut établie. Un acte héroïque n'est pas seulement possible sur un champ de bataille, adopter un de ces enfants est une bonne action en soi ainsi que la promesse de rendre cet enfant heureux. Car ces pupilles rêvent d'avoir une famille et de quitter les orphelinats, d'entendre des récits d'aventuriers et de savoir pourquoi leurs parents ont donné leurs vies. Les gardiennes et matrones vous proposent pendant une semaine de rendre ce rêve possible en accompagnant ces enfants lors de promenades (encadrées bien sûr). Le but initial est de sensibiliser les gens au sort de ces enfants et qui sait de raviver l’instinct paternel ou maternel qui sommeille en vous. Calendrier : Du 28 avril au 5 mai, parfois décalée, en RP fin du 4ème mois Lunaire. Lors du Solstice, de flamboyants feux de joie sont allumés partout en Azeroth pour raviver l'esprit de cohésion des peuples et repousser les vieilles malédictions. Chaque année, dans les villages/Clans/Tribus, une personne est choisie pour garder les flammes sacrées et s'assurer qu'elles ne s'éteindront pas durant la fête. Appelés « gardiens des flammes », ces élus font appel à l'aide de braves aventuriers pour alimenter le feu. Les festivités commencent à l'heure où tous les citoyens d'Azeroth et d'Outreterre célèbrent la plus chaude des saisons. Quitte à se brûler, on dit que toucher n'importe lequel de ces brasiers vous purgera de pratiquement tous vos maux. Une autre tradition parle d'obtenir l'aval et bénédiction des esprits élémentaires ou d'ancêtres en jetant des fleurs ardentes dans les braises, pour les aventuriers il s'agit d'une coutume pour ne pas perdre la flamme du courage. Auprès de chaque feu de festival, une de ces décorations traditionnelles, est de nouer des rubans multicolores aux arbres, poteaux et maisons. Comme il est question d'obtenir des faveurs pour les épreuves à venir, des troubles-fêtes tentent d'inverser la tendance et d'éteindre les feux de leurs ennemis, pour répandre malédictions et mauvais augures. Une telle profanation inquiète les peuples qui renforcent la sécurité jusqu'à que les feux soient éteints comme le veut la tradition. Nombreux sont les mets et les boissons à découvrir lors de cet évènement estival, la bière de fête flamboyante, la fameuse tarte au sureau, les saucisses du solstices d’été, le s’morc grillé, les petits pains grillés et la mystérieuse cuvée spéciale du seigneur du Givre... Le festival du Feu du solstice d'été se termine traditionnellement par la mise à feu du ciel lui-même. Les gobelins et gnomes proposent leurs considérables talents (et de grosses quantités de poudre), pour fournir un spectacle inoubliable de feux d'artifices. Il ne reste plus qu’à réaliser la traditionnelle ronde autour du brasier, agrémentée de chants et de rires, où à participer aux rituels des tribus, dont certaines qui en profitent pour communiquer avec les élémentaires ou esprits indomptés. Calendrier : Du 21 juin au 5 juillets, en RP la veille du jour le plus chaud à la fin du 5ème mois lunaire. Des flibustiers débarqueront dans tous les grands ports d'Azeroth et viendront clamer la nouvelle : c’est le jour des pirates, par Neptulon ! Le capitaine DeMeza, du navire de l'Effroi et son équipage, mouilleront à Baie-du-Butin comme à leur habitude, une chance pour vous de croiser ces pirates de légende ou de rejoindre leur équipage. Oserez-vous partager un grog avec ces durs à cuire, et leur montrer ce que vous avez dans le ventre pour être bombardé membre honoraire ? Votre chance ou malchance durera une journée seulement… Dans tous les cas attendez-vous à ce que l’ordre soit quelque peu bouleversé dans la ville de la Baie ! Pirate, c’est une philosophie, par la Grande Mer ! Alcool, chants, l’occasion en or de revoir sa famille à quai, les pirates ne manqueraient cela pour rien au monde ! Et les gobelins font abstraction du foutoir pendant cette journée, du moment que le reste de l’année les flibustiers n’attaquent pas les ports. Les tentations persistent comme l’haleine d’un vieux loup de mer, sur un rafiot, en plein baroud, dans les fonds de la grande Bleue ou par-delà la mort… C’est le jour ou jamais ! Les pirates en profitent pour régler leurs comptes une fois sur terre, il ne reste plus qu’à prier pour ne pas être la cible ! C'est aussi le moment de commercer les produits exotiques qu'ils rapportent de leur périple, de marchander les objets clinquants, de se réapprovisionner en Rhum. Un trio de canons fait feu dans la Baie de temps en temps ce jour là. Les navires commerciaux et les transporteurs échapperont-ils aux boulets ? De l’appât à poiscaille en puissance ! Calendrier : Du 19 au 20 septembre, en RP le dernier jour du neuvième mois lunaire. Célébrée à la fois par la Horde et par l’Alliance, la fête des moissons commémore ceux qui ont sacrifié leur vie pour aider leurs alliés. L’Alliance honore la mémoire de tous ceux qui sont tombés au combat, mais tout particulièrement Uther, le Porteur de Lumière. La Horde célèbre aussi les disparus, et tout particulièrement le père de Garrosh : Grom Hurlenfer. À travers l’histoire, nombreux sont ceux qui ont donné leurs vies pour leurs alliés. Il est de coutume d’effectuer un pèlerinage vers la tombe d’un héros pour y laisser un hommage, un discours ou une offrande. Pour remercier ces aventuriers ayant faits le déplacement, des festins sont organisés aux portes de Forgefer et d'Orgrimmar. Ils sont cordialement invités à prendre part aux repas en partageant histoires et chansons sur les Héros. Ceux qui choisissent de se rendre sur le mémorial d'Uther dépose une bougie allumée, côté Horde la tradition est de déposer une flasque ou bouteille d'alcool sur le mémorial de Grom. Des vivres « de la moisson » sont également disposées sur les tables à disposition des voyageurs qui se sont rendus sur les tombes des héros pour leur rendre hommage. Les aventuriers peuvent ainsi se repaître de poisson, de fruits ou de sanglier de la moisson et étancher leur soif avec du nectar de la moisson. Calendrier : Du 21 au 28 septembre, en RP la dernière semaine du neuvième mois lunaire. Célébrée par l’Alliance et la Horde, ! Deux brasseries concurrentes, Tonnebière et Brasselorge, ainsi que des brasseurs ogres, se réunissent à l’extérieur des grandes villes afin de proposer les meilleurs hydromels, bières et bières spéciales. Les courageux aventuriers sont invités à prendre un siège et à goûter à chacun de ces alcools, mais le résultat n'est pas garantit. Les fêtards se pressent en masse pour profiter des fruits fermentés de la récolte, il faut donc s’attendre à ce que les Sombrefers viennent s’incruster, et avec autant d'alcool dans le sang les bagarres sont récurrentes. Vous pouvez vous rassembler pour les renvoyer boire au Sinistre écluseur si le cœur vous en dit, mais il faut garder à l'esprit que les bastons donnent à l'ambiance de cette fête sa particularité. Besoin d'un travail ? Vous pouvez trouver nombre de petits boulots en effectuant quotidiennement des livraisons de tonneaux, des tournées publicitaires, faire la retape pour la bière des grandes brasseries en concurrence ou défendre la fête contre les envieux nains sombrefers… Plus sympas de travailler avec une chope à la main ! Il se peut que vous vous mettiez à voir des elekk roses ou des wolpertingers sauvages… Ces bières sont décidément étonnantes ! Il est de tradition que Mekkanivelle (à Forgefer) et Vol’jin (à Orgrimmar) se rendent sur le lieu du festival pour une rapide cérémonie de mise en perce des tonneaux. C’est également l’occasion de vous inscrire au club de la bière. Une fois membre, vous recevrez chaque mois une bière aux propriétés originales conçus par les maîtres membres. Si elle vous plaît, vous pourrez en acheter à prix coûtant. Calendrier : Du 20 septembre au 6 octobre, en RP au début du dixième mois lunaire. Fêtée par l’Alliance et la Horde, la Sanssaint est la célébration de la scission entre les Réprouvés et le Fléau. Elle se passe en deux temps, la Sanssaint et sa conclusion : Le Jour des Morts. Toutes les quatre heures jusqu'à ce jour, Genn Grisetête et Dame Sylvanas font leur apparition dans leurs villes respective pour allumer le feu en célébration de la Sanssaint. Vous pouvez participer à cette tradition en vous rendant à la cérémonie de l’homme d’osier juste, devant les portes de ce villes, le but est d‘y mettre le feu et de tendre l‘oreille, si vous entendez un cri c‘est qu‘un esprit malin n'est pas loin ! Ou alors des plaisantins, armés de leurs seaux d’eau et de boules puantes gobelines ou gnomes. Les enfants en profitent pour faire de nombreuses farces, les habitants de ces villes demandent alors l’aide des aventuriers pour veiller sur la tranquillité et l’ordre. C'est le temps des surprises sucrées ou blagues pleines de malice. Des seaux de bonbons orange sont installés dans les tavernes ou sur les places de village. Attrapez une poignée de sucreries qui peut contenir des bonbons farceurs et bien d’autres choses encore. Le Jeu des pommes est incontournable, dans chaque auberge vous trouverez une bassine remplie d’eau et de pommes pour vous rafraîchir les papilles… Et la tête ! N'oubliez pas de goûter aux douceurs des confiseurs renommés, comme la barre aux noisettes de Bellara et la glace à la fraise d’Aguilor et Dagharn. Puis vient le moment du recueillement au dernier jour qui ponctue cette fête, le Jour des Morts fait hommage aux disparus aimés, les tombes sont garnies de fleurs et de bougies. Pendant toute cette période, le personnage d'un conte resurgit des mémoires. On murmure son histoire au coin du feu, dans les conversations des tavernes, ou aux enfants qui n'ont pas été sages. Vous voulez la connaître ? Tendez l'oreille : "Thomas Thomson possédait une ferme dans les Clairières de Tirisfal où il cultivait avec sa famille des citrouilles. Il était l'un des paladins d'accord avec le refus de Uther le Porteur de Lumière et Jaina Portvaillant, de suivre les ordres donné par Arthas Menethil quand il voulut "Purger Stratholme". Prêt à tout pour garder sa famille en sécurité, il ordonna à sa femme de fuir vers Kalimdor en suivant Jaina tandis qu'il resterait à Lordaeron avec la Main d'argent pour combattre le Fléau mort-vivant. Un jour, Saidan Dathrohan conduisit Thomas et les autres dans une ville pleine de réfugiés, prétextant un banal contrôle sur la peste. Dathrohan réussit à le convaincre progressivement que la population était infectée et contrairement à Stratholme, Thomas participa au massacre des réfugiés. Il tua accidentellement sa famille avant de réaliser qui ils étaient. L'excuse fut qu'un orage avait endommagé le navire sur lequel sa famille tentait de fuir avant même qu'il ait levé l'ancre. Brisé, il fut ramené au Monastère écarlate où il sombra dans la folie, croyant fermement que le monde entier était infecté et qu'il était le seul capable de le sauver. Alors que l'on fêtait la Sanssaint, il massacra de nombreux camarades mais il finit par être stoppé et décapité. Dathrohan décida de donner une sépulture honorable à l'ancien croisé tombé. Lorsque ce dernier fut enterré, Dathrohan, qui était en réalité le démon Balnazzar, utilisa son sang pour déformer le corps de Thomas et en faire un Chevalier de la mort doté de sa propre volonté, toujours aussi folle, créant ainsi le sinistre Cavalier sans tête. La Malédiction de Thomas le pousse depuis à revenir chaque année outre-tombe lors de la Sanssaint pour semer le chaos." Calendrier : La Sanssaint : Du 18 Octobre au 1er Novembre, en RP la dernière semaine du dixième mois lunaire - Le jour des Morts : 1er Novembre, premier jour du 11ème mois lunaire. L’occasion de méditer sur vos voyages et votre bonne fortune, de partager des festins et histoires avec vos amis. Vous pouvez prendre part à de merveilleux banquets en vous asseyant à une table des Bienfaits et en savourant les plats à votre disposition. Même dans les périodes difficiles, les festivités des Bienfaits du pèlerin ont lieu dans toutes les régions d’Azeroth. Elles sont une occasion de réfléchir aux bienfaits que nous offre la terre et d’exprimer nos remerciements. C’est le moment où jamais pour travailler vos talents de cuisinier et partager une véritable farandoles de délicieuses offrandes trouvées sur les tables communales, dressées devant les capitales. C’est aussi l’instant idéal pour chasser la dinde sauvage, préparer des tartes à la citrouille, de la farce au pain épicé, de la sauce aux canneberges, des patates douces confites et de la dinde rôtie. N'oubliez pas de demander les recettes des autres aventuriers, le partage est le mot d'ordre ! Calendrier : Du 25 Novembre au 2 décembre, en RP la dernière semaine du onzième mois lunaire. Dans de nombreuses cultures d’Azeroth, la fin de l’année est perçue comme une période de métamorphose pour la terre. On raconte que l’expression « Voile d’hiver » vient d’un être surnaturel que beaucoup de peuples appellent le Grandpère Hiver. Selon la légende, tard dans l’année, il parcoure Azeroth avec l’hiver lui-même, le manteau qui flotte au vent. Sur son passage, la terre se couvrirait de neige. C’est ainsi, dit-on, que le Grandpère Hiver déposerait son voile hivernal sur le monde. Apportant abondance et victuaille sur son passage, l’habitude de festoyer pendant le Voile d’hiver rapproche les communautés, chacun partage ce qu’il possède, pour accueillir la saison des changements dans l’attente de la renaissance de la nature. Grandpère Hiver est bien sûr aidé, par le personnel des Gourmandises Fumebois, mais tout cet épandage de joie lui donne faim, à force, il espère dont obtenir sa dose quotidienne de lait et de gâteaux pour Metzen le renne auprès des bonnes âmes à qui il rend visite. Les gobelins des Gourmandises Fumebois ont installé d’étranges machines, les Fabulovolts PX-238 Hiver, dans les villes, pour vous vêtir aux couleurs de la fête ! Pendant la saison du Voile d’hiver, les aubergistes sortent les décorations de fête pour offrir une atmosphère joyeuse à leurs clients. Vous aurez à disposition une grande sélection de Gourmandises Fumebois. Les cuisiniers ne seront pas en reste… Cidre chaud, biscuits en pain d’épice, lait de poule… Réchauffez-vous le cœur et le corps en cette saison froide et pensez à gâter vos proches avec des cadeaux ou petites attentions ! En bonus l'annonce chantée à l'arrivée du Grandpère Hiver : C'est la fête du Voile-D'hiver C'est la fête du Grandpère Et partout dans le monde On se met à courir Une boule de neige à la main ! Les cuisiniers sont tous frétillants Et pour ceux qui observent Hiboux et chouettes deviennent blancs Comme les flocons de la nouvelle neige Cookies et Lait de Poule Seront consommés par tous Et comme les boules de neige Les ivrognes se prendront les murs ! Que votre Voile-d'Hiver Soit joyeux et lumineux Et par delà le Blizzard Nous vous souhaitons une bonne nuit ! Calendrier : Du 16 décembre au 2 janvier, en RP la dernière semaine du calendrier lunaire peu après les première nouvelles neiges. La mystérieuse et merveilleuse foire de Sombrelune est le rendez-vous à ne pas manquer pour tous les amateurs d’exotisme en Azeroth et au-delà. Au début de chaque mois, et pour une semaine seulement, l’île de Sombrelune ouvre ses portes et propose aux visiteurs d’arpenter ses falaises brumeuses et de se frotter à ses casse-têtes et autres énigmes amusantes. Alors, n’ayez pas peur, ne soyez pas timide, approchez et laissez-vous tenter par ce que Silas peut vous offrir ! Silas Sombrelune est le fondateur de cette fête foraine, gnome de spectacle et entrepreneur, et comme dans toutes fêtes foraines qui se respectent, de nombreuses activités vous attendent. Essayez-vous aux jeux quotidiens et remportez des bons pour un prix. C’est l’occasion également de mesurer votre force face à d’autres combattants venus tous spécialement pour gagner le coffre d’or mit en jeu. Vous en avez rêvé, Silas l'a fait ! Lancez-vous dans une course autour de l'île, évitez les obstacles ! Seuls les plus rapides pourront prétendre aux plus belles récompenses. Vous pourrez parier sur des combats d’animaux, animés par Jeremy Feasel. Si vous possédez un animal dressé pour le combat vous pourrez l’affronter, en échange de jeton pour obtenir des cadeaux. Vous pourrez également rendre visite au marchand Gelvas Crasseporte qui vend de nombreux objets amusants : des épées vertes en mousse pour vous battre contre vos amis sans risquer de vous(les) blesser, un sifflet de Sombrelune pour casser les oreilles des gens à proximité, une superbe fleur rare de Sombrelune, des babioles en tout genre. La fiole du cracheur de feu est la récompense idéale pour ceux qui ont toujours rêvé d’avoir la bouche en feu... au sens propre du terme. Vous ne risquez rien dans la foire. Évitez simplement les bois qui l’entourent. Personne ne dira que les gens qui s'y sont promenés ne sont jamais revenus, mais… des gens s'y sont promenés et n’en sont jamais revenus. Alors restez aux aguets et surveillez vos arrières lorsque vous quitterez la foire. Un autre rendez-vous incontournable de la Foire, la séance de bonne aventure de Sayge. Charlatan ? Clairvoyant ? Il ne se trompe pourtant jamais dans ses prédictions avisées, ses conseils et consultations ! Calendrier : Chaque première semaine de chaque mois (lunaire). - Les concours de pêches, vous en trouverez dans les Ports ou alors en participant aux tournois, les plus connus étant celui de Strangleronce dont le détenant du titre est Nat Pagle et celui des Kalu’aks en Norfrende (celui-ci a lieu une fois par semaine). - Festival Pandaren, une fois par mois les Pandarens Chen et Li Li organisent une fête des lanternes, qui sont lancées à l’eau, avec des feux d'artifice, des feux de joie, et la distribution de fûts de bière. - Le Trésor de l’Arène Gurubashi, cette arène étant déserte, les Pirates ont établi une tradition pour offrir du challenge et faire parler d’eux. Dans la nuit un Capitaine dépose un butin au centre de l’arène et au petit matin les courageux tentent de faire main basse sur cette petite fortune, ce n’est pas pour les faibles ! - La veille du nouveau jour qui permet de déterminer la fin et le début de la nouvelle année, les plus grands ingénieurs et inventeurs se réunissent pour comparer leurs créations et tester leurs feux d’artifices, spectacle garanti ! ________ Sources textes : WoWwiki Anglais, WoWBattlenet, Quêtes pré-Cata. Source images titres (free) : http://fr.cooltext.com/
  10. Architectures & inspirations.

    Ce tutoriel rassemble des références et explications sur les choix d'architectures, particularités sociales et inspirations pour les races principales. Sommaire : 1. Les Elfes de la Nuit. 2. Les Orcs. 3. Les Taurens. 4. Les Réprouvés. 5. Les Nains. 6. Les Gobelins. 7. Les Gnomes. 8. Les Trolls. 9. Les Gilnéens. 10. Les Elfes. 11. Les Pandarens. 12. Les Humains. 13. Dalaran. 14. Les Draeneis. __________________________________ L’architecture des elfes de la nuit, d’après une interview d‘un Dev‘ de Blizzard, prend ses influences dans le style nordique et japonais. Cela apparaît largement dans la ville de Darnassus, laquelle inclut beaucoup de constructions aux toits rappelant les pagodes de Yakushi-ji. Voilà pourquoi les constructions elfiques reflètent leur respect et l'équilibre avec la nature. En fait, personne ne coupe le bois. Les druides utilisent des sorts pour extraire le bois des arbres, avec l'aide des feux follets et des anciens, puis ils accomplissent de grands rituels pour lier le bois, le faire grandir et prendre la forme de maisons et de constructions. Les mineurs rapportent le quartz et le marbre poli des carrières proches, et la magie divine refaçonne ces roches, au lieu des mains physiques. Les plus chanceux peuvent assister à la « poussée » d'un nouveau bâtiment, et c'est tout simplement étonnant. Des druides se tiennent en cercle autour du site, avec des feux follets qui s'agitaient autour des piles de bois et de pierre, amplifiant les rituels, et en l'espace de quelques heures les druides font sortir une maison, directement du sol. Et elle continue de grandir. C'est exact : leurs maisons sont vivantes ! Darnassus : Perchée au sommet des frondaisons massives de Teldrassil, le deuxième Arbre-Monde, se trouve la cité fabuleuse de Darnassus. Ponts élégants, bosquets verdoyants et sentiers couverts de feuilles jalonnant la capitale témoignent du respect profond des elfes de la nuit pour la Nature. L’un des édifices les plus remarquables de Darnassus est l’incroyable Temple de la Lune, haut lieu du culte. Centre de toute la culture des elfes de la nuit, la cité réside dans les branches de Teldrassil. Ici, les elfes de la nuit se reposent et se détendent en paix. Des enfants courent dans les rues en riant, protégés et ignorants des maléfices du monde extérieur. Des créatures féériques virevoltent à travers ses branches et s'intègrent sans heurt avec le reste de la vie. Le Temple de la Lune s’élève tel un phare au-dessus des frondaisons, flanqué par les colonnades du hall de Justice où les sentinelles se regroupent pour protéger leur territoire. La cité de Darnassus a été bâtie sur les rives d’un grand lac, d’élégants ponts enjambant ses eaux cristallines. Partout, les feuilles tombantes de la forêt tapissent délicatement les allées de la ville. Darnassus reste une ville très ouverte, et les gracieux ponts franchissant le lac permettent de relier facilement les différents endroits de cette ville étendue. La raison principale pour laquelle la population de la ville est faible est qu'elle est isolée : Teldrassil est une petite île au large du continent, et la seule façon d'accéder à la ville depuis un autre continent est de voler ou naviguer jusqu'au Village de Rut'theran, un petit campement stratégique au pied de Teldrassil et de là, traverser un portail mystique pour atteindre la ville à proprement dit. Ceci est une bonne chose, cependant, car l‘ennemi est moins enclin à affronter tous ces obstacles. Il s'agit de la capitale des elfes de la nuit et se doit par conséquent d'être sereine, calme, préservant le mystère et la mélancolie des elfes de la nuit. Darnassus a depuis peu ouvert ses portes aux réfugiés de Gilnéas. Parmi ces humains en détresse, nombreux sont ceux qui ont contracté la malédiction ayant fait d’eux des worgens. Préférant d’ordinaire vivre en autarcie, les elfes de la nuit ont autorisé la venue de ces réfugiés à Darnassus car ils ne connaissent que trop bien la malédiction qui frappe les ressortissants de Gilnéas. Les Edn ont installé les Gilnéens dans un abris naturel : Le Chêne Hurlant. Ils n’ont pas obligé ces humains à adopter leur mode de vie, mais même si ils sont les bienvenues parmi les Kaldoreis, la cohabitation reste courtoisement distante. Ailleurs dans Azeroth, les bâtiments sont moins imposants et plus éparpillés, à l’instar des puits de Lune, dispersés dans la forêt, souvent près de pierres géantes couvertes de runes anciennes. Les intérieurs sont épurés, ouverts sur l’extérieur, ils ne craignent pas d’être vue, car ils n’ont rien à cacher. Cela rappelle les pagodes japonaise également dans la décoration, tout à un but pratique ou spirituel et aucune couleur chaude ne vient perturber l’esprit. Le mobilier est adapté à leur grande taille cependant il ne vient pas encombrer les grandes pièces, le minimum est requis pour ne pas donner une sensation de « trop », et d’étouffement. Les Elfes de la Nuit sont inspirés des Drows (Elfes Noirs), qu'on trouve classiquement dans la littérature fantasy. Cela se rejoint dans l'organisation matriarcale de la société, le coté très martiale de celles-ci et dans les teintes de peaux. Néanmoins, là où Blizzard se distingue, c'est qu'ils ont un système de valeur plutôt "bon" et non tourné vers l'esclavage et la domination des autres. L’architecture Orque prend son inspiration dans les monuments et le style mongole, de l’époque Gengis Khan, le plus flagrant est l’exemple de Hohhot, en Mongolie Intérieure (Chine). Orgrimmar : La seule capitale d’Azeroth à être hétéroclite, les Orcs n’ont pas de mal à cohabiter avec leurs alliés, du moment qu’ils prouvent leur utilité et leur désir de combattre sous une même bannière le moment venu. Une ouverture d’esprit qui prouve que les Orcs ne sont pas les barbares que l’ont pense. Garrosh Hurlenfer, en véritable architecte, a récemment apporté de nombreuses modifications architecturales à la cité et aujourd’hui, la forteresse d’Orgrimmar figure parmi les plus imposantes d’Azeroth. Des tours métalliques hérissées de pointes jalonnent les rues de la capitale, et partout l’on voit flotter la bannière rouge et noire de la Horde. Ces mêmes pointes servent à empaler leurs ennemis pour les afficher publiquement tels des trophées. - La Vallée de la Force est la zone principale d'Orgrimmar, comprenant le fort Grommash (où réside désormais Vol'jin), véritable plateforme tournante, c'est une ruche bouillonnante d'activités, aussi bien de jour que de nuit, avec tous les représentants de la Horde fréquentant ses magasins et services. - La Vallée des Esprits est consacrée à l'étude de l'éthéré, du spirituel, du chamanisme, du druidisme et de la chasse. Elle y héberge les trolls et leur savoir, un lieu où ils ont installé leurs huttes, aussi bien contre les falaises que sur pilotis. - La Vallée de l’Honneur, on peut y trouver une arène : l'Anneau des Valeureux, plus connue sous le nom d'Arène d'Orgrimmar. Chaque jour s'y déroulent de nombreux combats. C'est ici que Thrall et Garrosh Hurlenfer combattirent dans un duel titanesque pour l'honneur. - La Vallée de la Sagesse est l'endroit le plus calme d'Orgrimmar ou l'on peut trouver de nombreux arbres et un grand lac. Elle abrite une population taurène accueillante que les Orcs consultent souvent. - La faille de l’Ombre, étaient des galeries naturelles et peu à peu en creusant la roche les Orcs ont découvert son avantage, nombreux sont ceux qui profitent de l’ombre de ces cavités pour y fomenter des plans, échanger des informations, bien que la sournoiserie ne fasse pas partie des qualités que les Orcs apprécient, la duplicité de certains orcs a fait ses preuves en temps de guerre. - Les herses, prévues pour ralentir l’avancée d’un potentiel ennemi parmi les quartiers, les Orcs n’oublient pas que l’ouverture par le ciel et les nombreuses portes donnant accès au sud, ouest et nord sont un désavantage, à l’aide de herses ils pourront ainsi couper l’élan des envahisseurs et organiser la défense. Ailleurs, les villages Orcs sont moins élaborés, plus rudimentaire. Les os et les défenses d’animaux servent à ornementer les bâtisses, loin de craindre le froid ou la pluie dans les régions arides, ils se passent de mortier et se servent de poutres pour faire tenir le tout. Une simple toile en lin rouge sert généralement de paravent ou d’ombrage, les paillasses sont tissées sans soin et disposées à même la terre. Rudimentaire, certes, pourtant ils apprécient une forme d’art, ils prennent le plus grand soin à mettre en avant le souvenir de leurs chasses, des peaux d’animaux, des griffes, crocs… Ils peignent aussi bien souvent le symbole de la Horde sur la roche, ou le gravent dans le bois. Résultat de leur fierté et non l’expression de leur inventivité. Les péons forment la main d’œuvre, envoyés depuis Orgrimmar pour construire des avant-postes, ils pillent le paysage à la recherche de roche et d’arbres. Les régions arides ne disposent pas énormément de bois alors ils n’hésitent pas à se fournir dans les bois enchanteurs d’Orneval, quitte à subir les foudres de l’Alliance. Sur le autres continents, l’Offensive Chanteguerre a besoin de bases d'opérations, un endroit pour abriter ses troupes et leurs dirigeants, ainsi que d'une base stratégique pour élaborer des plans pour poursuivre leur conquête, par exemple au Norfendre. Une armée de péons fut envoyée d'Orgrimmar pour construire cette forteresse massive. Ils commencèrent par creuser dans la roche froide de la toundra, découpant de massifs blocs de pierre. A l'aide de grues, ils commencèrent à disposer les blocs au sommet de la colline autour de laquelle ils creusaient. Rapidement, la forteresse fut achevée. Une fois ce travail accompli, les péons furent envoyés préparer une ligne de défense de tours, de murs et de portes autour de la carrière des pierres de pouvoir. Le long de la route menant de l'Accostage de Garrosh à la forteresse, un village - comprenant la ferme de Torp - fut dressé pour loger les péons qui travaillaient sur la Toundra. Les Orcs savent utiliser leur environnement pour le plier à leurs envies et ont appris à faire une force des matériaux les plus solides. Une véritable organisation et du savoir faire, qui font des Orcs des maîtres en la matière. D’inspiration amérindienne, l’architecture Tauren joue avec les traditions reprises des natifs amérindiens, comme l’écriture à la verticale sur des poteaux, les peintures, les totems, ou encore l‘utilisation de plumes, des ossements des carcasses, des fourrures. Rien ne se perd et tout contribue à l’alimenter leur confort. Ils ont aussi beaucoup de traditions reprises des Inuits (dont le chamanisme), dans la création de vêtements, systèmes de poulies et l’aménagement de leurs huttes. Le tannage de la peau en est inspiré également, ainsi que les méthodes de cuisine. Historiquement nomades, leur mode de vie itinérant s‘est vu sédentariser par la construction de leur capitale : Les Pitons du Tonnerre. Extrêmement fiers de leur résidence permanente, il passent beaucoup de leur temps à améliorer leur quotidien, à partager le travail et les tâches journalières. Mais ils n’ont pu se départir de leurs habitudes de fabrication, à la base prévues pour les totems et les caravanes. Le bois tout d’abord, ils le sculptent pour rendre hommage à la nature et aux animaux dont-ils s’inspirent. Ils travaillent l’argile et la glaise pour fabriquer des poteries. Les routes pavées abîment leurs sabots, ils préfèrent ne pas délimiter leurs maisons et marcher sur la terre et l’herbe. Le tannage de peaux permet de créer des rideaux, des paravents, et paillasses moelleuses. Ils aiment les couleurs et se sont mit au tissage, mais les Taurens préfèrent de loin harmoniser leurs habitations avec le paysage, ne pas le changer mais plutôt s’adapter à lui. Les Pitons du Tonnerre : Composé de quatre imposantes mesas, les seules entrées depuis la plaine sont les ascenseurs menant à la plate-forme centrale, reliée aux autres par les grands ponts en bois. Situé dans l'extrême nord de Mulgore, le temps est presque toujours chaud et ensoleillé, avec des brises intermittentes menées depuis les Tarides. Sur les hauts plateaux qui dominent les étendues verdoyantes ont été installés des tentes, des sortes de huttes primaires, des totems colorés et des lieux de prières avec de grands vasques en terre pour les offrandes. Cairne Sabot-de-sang et sa vaillante tribu en sont les concepteurs mais on doit son caractère impressionnant et complexe à l’entraide de ce peuple communautaire. Leur architecture est inspirée du gothique anglais et surtout de la littérature américaine. Dans ce registre on peut citer les comics Batman qui ont alimenté l’ambiance lors des recherches des Dev’ de Blizzard, surtout pour les égouts. Cependant les Réprouvés étaient humains autrefois et ont élus domicile dans des propriétés qui étaient avant les leurs, leurs bases sont donc d’architecture humaine. Fossoyeuse : Au cœur du royaume de Lordaeron, les clairières de Tirisfal étaient autrefois un lieu enchanteur, où se succédaient les collines verdoyantes. Quand le royaume humain tomba dans les griffes du Fléau mort-vivant, cette région de riches pâturages se mua en désert pestiféré, tout juste à même de subvenir à la maigre faune ayant survécu. Lors de la Troisième guerre, la capitale homonyme du royaume de Lordaeron, naguère fastueuse, fut mise à sac par une armée du Fléau placée sous le commandement du prince Arthas Menethil. Quand les morts-vivants poursuivirent leur campagne contre les mortels du continent, Arthas ne laissa qu’un contingent modeste ayant pour mission de bâtir une nouvelle ville souterraine, Fossoyeuse, sous les ruines de la capitale. Mais ce projet fut abandonné lorsque Arthas partit pour le Norfendre afin d’aller aider son maître, le roi-liche. Des années plus tard, la reine Sylvanas et ses morts-vivants renégats, les Réprouvés, s’emparèrent du chantier de Fossoyeuse et entreprirent de terminer le réseau de cryptes et de catacombes que le Fléau avait commencé à creuser. Aujourd’hui, des canaux toxiques bordent les avenues labyrinthiques de Fossoyeuse. Vapeurs nocives et autres fumets fétides envahissent chaque recoin de la forteresse, ce qui rend les lieux positivement insupportables pour les mortels de la Horde. Mais pour Sylvanas et ses disciples maudits, Fossoyeuse fait plus que jamais figure de refuge indispensable dans un monde où les siens demeurent redoutés et traqués. Les couleurs froides plaisent aux réprouvés qui ont un attrait pour le morbide, aussi le bleu nuit, le vert corrompu, le violet foncé et le noir ne sont qu’un moyen de rendre plus malsaine l’ambiance. Le vert leur rappelle également la peste, la moindre lueur et lampadaire en ont la teinte, quoi de plus réconfortant ? Ils n’entretiennent pas leurs villages, leur cité, après tout… La rouille offre de nombreux avantages; un grincement des grilles enchanteur à l’oreille, la vase n’est qu’un moyen de faire pousser plus de champignons, leurs amis les rats véhiculent les maladies qu’ils adorent étudier, vous pensiez vous ennuyer dans la mort ? Pourtant l’ambiance ne manque pas de piquant ! Comme ils n’ont pas besoin de dormir, les voilà grouillants jour et nuit, les maisons n’en sont pas : réhabilitées en laboratoire ou en échoppes pour le côté pratique. En général les avant-postes se situent près des cimetières, histoire d’avoir des membres de rechange au cas où et de la matière à se sustenter. La seule chose qui vient perturber ce magnifique tableau macabre sont les cafards, presque aussi nombreux que les rats, mais pas du tout intéressant à l’étude, surtout qu’ils grignotent leurs sujets et leurs cobayes ! En matériaux, ils aiment la pierre froide et massive, une nostalgie des cryptes et des stèles, mais pas seulement. La pierre les protège, c’est le composant le plus solide et un réprouvé n’oublie pas qu’il n’est rien d’autre qu’un tas d’os frêle et vulnérable. Ils n’ont aucun goût pour la décoration, mais conservent les grands bibliothèques du temps de leurs vivants. Les laboratoires n’ont rien à voir avec ceux des humains, d’ailleurs seul un mort peut s’y plaire, tellement le danger est omniprésent pour âmes qui vivent. Outre les produits toxiques la menace est dans l’air, les lotions volatiles perceraient les poumons à la premier aspiration. Essayez si vous voulez ! Le résultat doit être mortel ! Les Nains sont un gros mélange entre les Nains de Warhammer et de Tolkien, rajoutez à ceci un poil de Russie et pas mal d’Écosse pour l'organisation de la communauté (Ça se voit particulièrement chez les Barbe de Bronze). Des méthodes de brassage à l’Irlandaise ainsi que le style d‘intérieur… Vous obtenez le cocktail de la chaleurosité ! Les neiges éternelles de Dun Morogh brillent sur les pics qui ceignent la région, telles des dents acérées veillant sur le berceau culturel des nains depuis des temps immémoriaux. Récemment, des tremblements de terre ont percé des passages vers des tanières souterraines de troggs, lesquelles vomissent leurs essaims bestiaux contre le village Courbenclume dans la vallée des Frigères. Cette soudaine déferlante de monstres a également poussé les sauvages trolls Crins-de-givre à abandonner leurs campements de la Crête scintillante pour empiéter sur les terres des nains. Ainsi menacés sur deux fronts de bataille, les très convoitées terres de Dun Morogh risquent de tomber aux mains de leurs ennemis. Mais les alliés des Nains ne sont jamais loin, une solidarité qui a poussé les Nains à ouvrir leurs cœurs et leurs portes. La convivialité sans faille pour peu qu’on respecte le mode de vie et leurs règles. Les nains sont des créatures des profondeurs, autrefois de pierre, ils connaissent l’art de la creuser, de tailler, de torde et de fondre l’acier, d’extraire gemmes et pépites. Et tous ces matériaux font la richesse de l’architecture naine. Si l’intérieur de leurs maisons est adapté à leurs tailles, les nains n’en demeurent pas moins complexés, alors ils voient les choses en grand, très grand même. Les maisons comportent de nombreuses pièces, toutes décorées et chaleureuses, avec un bon foyer dans l’âtre, des fourrures douces en guise de tapis, d’immense cave avec un nombre incalculable de tonneaux de bière. Malgré leurs courtes jambes ils n’ont pas lésiné en escaliers, en longueur de couloirs, leur endurance n’est plus à prouver, car un humain serait obligé de faire de nombreuses pauses avant d’atteindre un village nain ou même un quartier de Forgefer depuis un autre, alors qu’un nain ne serait même pas essoufflé ! Forgefer : Creusée dans le cœur de pierre de Khaz Modan, la puissante cité de Forgefer est l’héritage de la force et de la détermination typiques des nains. La légende raconte qu’elle a été fondée il y a 2500 ans par les premiers pères des nains après s'être éveillés de leur sommeil souterrain. Durant la seconde guerre entre les orcs et les humains, nombre de forteresses naines sont tombées sous l’assaut impitoyable de la Horde : Forgefer, elle, resta intacte et inviolée. La capitale, désormais dirigée par le conseil des Trois marteaux, entre dans une nouvelle ère de tensions politiques et de violences potentielles. Malgré tout cela, si le conseil parvient à faire régner équité et justice, c’est l’âge d’or de toute l’histoire de Forgefer qui pourrait bien commencer. Les portes de Forgefer, comment ne pas être frappé par leur grandeur ! Encore un complexe à assouvir, mais ce n’est rien comparé aux gigantesques statues naines, aux hauteurs de plafonds vertigineuses ! La pénombre règne dans la cité car les nains voient très bien de nuit. Il n’est pas rare de voir des étrangers avec leurs propres lanternes pour se repérer. Les maisons des nains sont mitoyennes et calées dans la roche. Il ne fait pas froid, les immenses fourneaux et fonderies de la Grande Forge au centre de la forteresse suffisent à eux seuls à réchauffer le cœur de la montagne. La lave en fusion remplace l’eau dans de grands canaux desservant chaque quartier. Le métal recouvre des pans de la montagne à l’intérieur pour éviter l’érosion, tout est bien pensé et rien n’est laissé au hasard, ainsi l’art des nains prend ici tout son sens. On trouve dans cette même ville la Tram des Profondeurs, menant à Hurlevent. Les Nains ont accueilli leurs cousins gnomes et l’ingénierie de ces petits êtres viennent apporter une touche de folie à leur quotidien. Là où il y a des nains, il y a du bruit, des rires, le tonnerre du marteau sur une enclume. Les tables naines sont garnies en victuailles, leurs portes jamais fermées à clés. Aucun doute, le côté austère et froide de la pierre n’est qu’une apparence, ce sont les nains qui amène cette effervescence ! D’ailleurs pour ne pas ternir sa vision, le rouge et l’or sont les teintes maîtresses des lieux, mais ne vous y laissez pas prendre, le vrai trésor se trouve dans le cœur des nains. Une vraie parodie de la société de consommation occidentale, en particulier américaine (Les quêtes de Kezan sont très parlantes sur ce sujet). L’exagération se porte sur le côté financier mais pas seulement, sur l’aspect sale de leur quotidien, les ravages qu’ils commettent sur ce qui les entoure. C’est un message fort qui ridiculise encore plus le mode de vie des peuples les plus riches, car au moins les gobelins ne cachent pas être ce qu’ils sont. L’architecture gobeline n’est qu’un amas grossier de métal, soudés les uns aux autres pour former quelque chose qui ressemble à des routes ou des maisons. Ils ne nourrissent pas de complexes comme les nains, leurs habitations sont petites et excentrique en terme de décoration : Du papier peint technicolor agrémenté de fruits exotiques, de plantes compromettantes… Des posters de la gobeline du mois, des journaux obsolètes en guise de tapis… Ou de la fourrure synthétique zébrés… Avec les gobelins on peut s’attendre à tout mais surement pas au bon goût ! La saleté est omniprésente, les détritus semblent faire partis du décor, ainsi que l’odeur qu’ils tentent pourtant de masquer avec des mélanges de parfums foireux et bon marché. Les couleurs criardes permettent de détourner l’œil du manque évident d’harmonie, ils gaspillent l’électricité en laissant allumer des lanternes multicolores jour et nuit. En général seules les demeures des princes marchands sont élaborées, on y trouve de grandes piscines, une pelouse verdoyante et propre, plusieurs étages avec intérieur tout confort. Le luxe appartient au riche et ils laissent leurs déchets au bon soin des plus pauvres. C’est à ça qu’ils servent de toute manière non ? Kezan : Volcan se dit Kazan en japonais, un clin d'oeil puisque Kezan est proche d'un des plus gros volcan d'Azeroth. L'Île de Kezan est l'île tropicale natale des Gobelins. Elle était autrefois habitée par les Trolls. Elle inclut d'autres emplacements célèbres, tel que le Mont Kajaro - un volcan actif dans la partie sud de l'île, le Port de Bilgewater sur la côte nord-ouest, Edj sur la côte nord-est, et le Village Voodress, habité par des Trolls. L'ile possède un climat tropical, permettant aux palmiers et à la verdure de s'étendre à perte de vue. Les ports de Kezan étaient animés jour et nuit, l'île était une destination prisée par les marchands du monde entier et un itinéraire pratique entre les Royaumes de l'Est et Kalimdor. La Capitale, Terremine, ville de résidence des plus grands vendeurs (escrocs ?) gobelins que le monde connaisse, permettait de cacher les gobelins poursuivis par les autorités de Kalimdor ou des Royaumes de l'est. Une vraie fourmilière ensoleillée, une ville de business-man gobelins! Cependant après l’éveil du Mont Kajaro, les gobelins furent obligé d’abandonner leur précieuse île, pour s’installer dans les continents voisins. Désormais les Gobelins sont éparpillés un peu partout en Azeroth mais continue d’être les maîtres du commerce portuaire. - Baie-Du-Butin, où comment troquer le métal par du bois, par économie et pour l’aspect authentique qui attirent les voyageurs et les pirates ! Pour plus de profits bien sûr. - Gadgetzan, une ville sous le contrôle des opportunistes Gobelins du Cartel Gentepression au nord de Tanaris, qui possédait également un port avant qu’il ne soit englouti par le cataclysme, là bas le profit se fait presque entièrement par les combats à mort organisés en arène, ou par le trafic d’esclaves, les maisons sont en sable durci, matériaux le moins cher des environs. - Long-guet, cette ville est la dernière trace de civilisation avant le Mont Hyjal. Elle est contrôlée par les gobelins comme poste de commerce, neutre pour toute race. Mais si les pèlerins gobelins laissent s'aventurer près de l'Arbre Monde, c'est l'endroit le plus près du Mont Hyjal que peuvent atteindre les marchands et aventuriers sans l'autorisation des elfes de la nuit. Long-Guet offrirait une belle vue de Kalimdor si elle n'était pas à une altitude si élevée que les nuages enveloppent constamment les flancs inférieurs de la montagne. - Cabestan, où se trouve le chef ingénieur Gazleu. C'est lui qui a construit la ville et profite de ses avantages stratégique, grâce au port le plus emprunté de Kalimdor ! Il fut embauché par Thrall pour la construction d'Orgrimmar. Gazleu envoya une expédition de mineurs dans un réseau de caves sous la ville pour creuser plusieurs tunnels pour la ville nouvellement fondée, mais ils atterrirent accidentellement dans un repaire de kobolds qui inondèrent les cavernes et forcèrent les gobelins à fuir. - Le Havre baille-fonds est ville portuaire se rapprochant le plus du style de Kezan, le bric à brac en métal a repris ses droits, les routes en zigzag sont clairement douteuses, les lampiotes colorées détournent l’attention à chaque coin de rue. Construite en Azhara, les gobelins prouvent cette fois leur loyauté envers la horde via l’architecture, Les gobelins du Cartel Baille-fonds, transformèrent radicalement la zone, notamment en détruisant le cratère d'Azshara et en remodelant la zone. Quel est le meilleur moyen de montrer sa solidarité ? Transformer l'enseigne de la baie des tempêtes en un gigantesque emblème de la Horde ! Un laboratoire secret, un fusorail et un « palais des plaisirs » avec son propre parcours de golf sont des éléments naturels dans la logique gobeline. Azshara est maintenant le plus grand projet de terra-formation d'Azeroth ! Que ce soit pour remodeler le terrain dans le but de promouvoir la propagande de la Horde, déplacer une montagne entière pour piller les richesses qui se cachent en dessous, ou encore apposer le visage du prince marchand sur un rocher avoisinant, aucun doute ne plane sur l'identité des vrais maîtres d'Azshara, à présent. - Orgrimmar, la Horde laissa les gobelins installer leurs fusorails et leurs appareils d’extraction de pétrole au risque de voir leurs eaux polluées, ce qui n’a pas été du goût des Taurens. Le lac autour duquel il se sont installés dans la Valée des Esprits est contaminé avec leur produits toxiques et leur goudron. - Les Bassins de la Vapeur, petit havre de luxure et de détente dans un monde chamboulé, dans les hauteurs et au bord d’un lac clair et épargné les gobelins ont vu la perle rare et une source de profits inestimables ! Une longue plage de sable permet de s’y installer le temps d’une bronzette, le marchand de glace ne cesse ses relances jusqu’à que vous craquiez, la cuisine gobeline vous fera de l’œil si un coup de soleil vous a rendu aveugle, les services proposés sont nombreux et l’ambiance est agréable dans ces petites maisonnettes dépaysantes. Mais prenez garde, tout est fait pour vous mettre à l’aise, les Cartels ont pensé à tout, détourner votre attention avec une pagaille monstre ! Alors que dans l’ombre, les Princes Marchands sont méticuleux et attentifs à vos moindre désirs… Désirs qu’ils pourraient exploiter ! La société Gnome est inspirée d'un mouvement politique qui a réellement existé (surtout aux USA), le mouvement technocratique. Un des points majeurs de l'idéologie du mouvement technocratique est une approche entièrement matérialiste de la gestion de la société. Tout problème économique ou social est observé, quantifié et traité sous forme de grandeur physique. L'être humain est considéré comme un mécanisme comme un autre. Coté style, on retrouve le principe récent et à la mode du Steampunk, que ce soit au niveau de la machinerie ou vestimentaire. Gelbin Mekkanivelle est autant connu pour sa virtuosité dans le domaine technique qu'en tant que dirigeant exemplaire des gnomes. En plus d'être élu Grand Bricoleur, le rang le plus éminent dans la société gnomes, Gelbin s'est révélé être un inventeur hors pair en organisant la construction du Tram des profondeurs, qui relie Hurlevent et Forgefer. Mécaniciens, ingénieurs et techniciens réputés, les gnomes sont unanimement respectés pour leurs connaissances scientifiques pluridisciplinaires et pour leur capacité à puiser dans ce savoir encyclopédique. Ils sont ainsi capable de mettre au point une panoplie surprenante d’outils, de véhicules, d’armes et d’armures. Le mécanotrotteur est un autre prodige révolutionnaire. Chaque trotteur est conçu de façon à s’adapter au mieux à son pilote. Mus par un système de pistons à vapeur dernier cri, articulés à l’aide de servomoteurs et dotés d’une carrosserie en acier renforcé, les mécanotrotteurs constituent un moyen de transport fiable et robuste. Certains n’y voient qu’un tas de boulons sans vie, ce qui en fait une monture sans âme. Ce à quoi les gnomes répondent qu’entre les mains d’un pilote chevronné, le mécanotrotteur répond de façon plus précise que la monture vivante la mieux dressée. L’intérieur des habitats gnomes est organisé, riche d’objets à but scientifique et d’outils. Le métal est leur élément favoris, la base de mode de fonctionnement, aussi est-il présent partout, jusque dans leurs codes vestimentaires : Lunettes améliorées, gants motorisés, bottes d’accélérateur… La science se reflète dans leurs goûts décoratifs, les ventilateurs sont des engins volants, ils préfèrent les ascenseurs aux escaliers pour ne pas fatiguer leurs petites jambes. Tout étant motorisé ou construit pour le « service » et non le confort, c’est un gloubiboulga de ding, dong, clang et autres bruits répétitifs et perturbants, une douce musique aux oreilles des gnomes. Gnomeregan : Construit avec l'aide de leurs cousins les nains de Forgefer,Gnomeregan était la capitale et un fleuron de technologie de la race Gnomes . La ville abritait la Bricolo-institut , école d'ingénieur où a étudiait notamment Docteur Dwenfer et Narain Divinambolesque, ainsi que l'Université d'Arbrakham l'école supérieure d'ingénierie où les Mekgénieurs Mekkanivelle et Thermojoncteur on été formé . Véritable prodige technologique, la cité souterraine de Gnomeregan est la preuve en acier trempé de l’intelligence, de l’ambition et de l’ingéniosité qui caractérisent les gnomes. Creusée dans les contreforts de Dun Morogh, elle s’enfonce profondément dans les entrailles de la terre. Aujourd'hui, les exilés de Gnomeregan vivent principalement à Forgefer. Sur les ordres de Gelbin, la ville fût remodelée pour permettre l'évacuation des radiations et des gaz toxiques. Ainsi de nombreuses aérations ont été installées. Les gnomes ont construit leur nouveau quartier sur la zone en surface qui borde l'entrée de la ville, nommé La Nouvelle-Brikabrok. La jungle d’Amérique du sud, les tribus, les mayas, les incas et la culture des îles créoles ont largement inspirés les créateurs des trolls, tant sur le mode de vie que sur le mode d’expression. L’architecture des temples Mayas pour commencer, des sanctuaires de pierres alors que leurs habitats sont en général rupestres et modestes. Ils ont à cœur de se surpasser pour offrir aux loas un sanctuaire digne d’eux. Les rites et sacrifices s’apparentent aux Incas, le don d’âme pour apaiser les divinités, en tuant animaux ou humains (ici des trolls ou les ennemis des trolls), la manière de procéder, avec un maître de cérémonie et des techniques ritualistes… Peu ragoûtantes. Leur accent est inspiré du créole et du jamaïquain, ainsi que leurs chants lyriques. Pour le mode de vie, celui de la tribu Wayana s’en rapproche, des méthodes de chasse et de pêche similaire, la création de leurs huttes sur pilotis, un même rituel du passage enfance/adulte (Le rituel du Maraké), les guerres entre clans, les occupations des femmes au sein de la tribu… Un mélange plus complexe qu’on ne pense, pour une race tout aussi complexe. Zuldalar était la capitale des Trolls avant le déchirement. On ne peut pas savoir où se trouvait exactement cette Capitale, puisque la terre s'est divisée en 4 Continents et qu'aucun chercheur n'a pu trouver de trace de ces monuments. Si l’art primaire compte pour les Trolls, leurs habitations en sont que peu représentatives, élaborées dans des matériaux les plus simples, sans grande solidité, ils attachent peu d’intérêt au matériel et préfèrent arborer sur leurs corps leur sens de la distinction. Les masques en sont la preuve, véritable œuvre d’art, ils en décorent leurs huttes quand ils ne les portent pas, ou plus. Les os et les défenses sont important visuellement mais également spirituellement, comme un gri-gri porte bonheur même si celui-ci mesure plusieurs mètres, il trônera devant une hutte ou un village pour attiser les faveurs des esprits et aussi la peur de leurs ennemis. Les Archipels : Les Trolls ont choisi de vivre dans un contexte tropical et humide, sur des îles, comme les îles de l'Écho qui forment un archipel au large de la côte aride de Durotar. Ce n’est pas uniquement le foyer des trolls Sombrelances, il abrite également de nombreux tigres et raptors, ainsi que d'autres dangereuses espèces de prédateurs. Depuis qu’ils ont vaincu le fourbe Zalazane, Vol’jin et sa tribu n’ont eu de cesse de consolider leur foyer sur l’île des Sombrelances. Couverte par un réseau de huttes et de ponts, l’île et sa jungle sont devenues le symbole de la gloire de la tribu. Les maisons sans murs sont construites sur pilotis, pour éviter l’inondation lorsque les vagues sont déchaînées, et aussi pour laisser passer les serpents et autres rampants sans qu’ils se faufilent dans leurs paillasses. Les toits sont réalisés à partir de feuilles et tiges sèches nouées comme des toitures de chaume. Le bois est le principal matériel, les « cuisines » sont en réalité des feux de camps où ils font cuire le gibier. La chaleur des côtes suffit à justifier qu’ils ne fabriquent pas de « murs » ou d’abris en cas de grand froid, la seule chose qu’ils craignent sont les tempêtes venant des mers, les obligeant bien souvent à tout reconstruire. Les trolls ont établi un village côtier pour défendre les îlots, Sen’jin, nom qui fut donné en l’honneur du père de Vol’jin. La Jungle : A l’extrême Sud des royaumes de l'est, se trouve une zone de jungle et de rivières proche d'une ligne côtière. Cette zone s'appelle vallée de Strangleronce et cette gigantesque portion du continent est le refuge d'un grand nombre de bêtes sauvages telles que des basilics, des gorilles, les félins les plus rares, ou encore des raptors qui sont chassés par les meilleurs chasseurs du monde : Les Trolls. Zul’Gurub était autrefois la capitale des Gurubashi, une tribu de trolls qui contrôlait les grandes jungles du Sud. Les vestiges de cette civilisation barbare sont encore très présents dans Strangleronce, assaillis de ronces et de lierre rampant qui peinent à engloutir les nombreuses arches et plateformes en pierre de cette gloire passée. Le patrimoine des anciens sanctuaires Trolls est vénéré mais peu entretenu, ils sont habitués aux caprices de la jungle et ne luttent pas avec la flore pour conserver la grandeur de ces ruines. C’est dans ces jungles qu’ils ont construit une immense arène en pierre. Vestige de l'ancien Empire troll Gurubashi, cette arène est aujourd'hui utilisé comme scène de spectacle par les pirates : le jour des pirates toutes les trois heures à partir de minuit, le chef des pirates place un coffre au centre de l'arène et les pirates peuvent se réjouir du spectacle sanglant qui s'en suit, n'importe quel aventurier pouvant y participer. Les huttes et les maisons des trolls sont plus petites et directement apposées sur le sol contrairement à celles de leurs cousins des îles. La jungle est humide et en général la nuit il fait froid, astucieusement ils ont remplacé la paille par des peaux de bêtes et s’enferment dans leurs tentes la nuit venue. Les forêts : En raison d'une mutation vieille de plusieurs millénaires, le corps des trolls des forêts se prête, dans une certaine mesure, à la vie végétale. Une fine couche de mousse prolifère sur leur peau peu après leur naissance, et leur donne cette couleur verte caractéristique. À l'époque moderne, le terme « Amani » désigne l'ancien empire des trolls des forêts. Les Vengebroche sont la seule tribu de trolls des forêts qui entretienne des relations assez lointaines avec la Horde. Deux autres, les Arbrefeu et les Brûleronce, appartiennent à la Horde Noire. Le style d’architecture est proche de celui des Archipels, des maisons sur pilotis pour éviter les rampants et les inondations. Hors des grandes huttes ils dorment sur le sol, sous des tentures tirées entre quatre défenses ou poteaux de bois. Ils allument des feux de camps et décorent leurs villages avec des masques en bois peints ou des fourrures d’animaux. Ils prennent parfois le temps de graver des symboles de Loas sur des stèles en pierre mais ils ont encore beaucoup d’effort à fournir avant que cela ne soit considérer comme de l’art. Les déserts : Zul’Farak, cette cité écrasée de soleil de Tanaris est le domaine des trolls Furie-des-sables, connus pour leur cruauté et leur mysticisme ténébreux. Ils vénèrent beaucoup de dieux, mais celui qu'ils vénèrent par dessus tout est Gahz'rilla. Des rumeurs laissent entendre qu'une bande de mercenaires fuyant Gadgetzan se sont aventurés dans la cité et y ont été piégés. Leur sort reste mystérieux. Mais le plus perturbant reste les rumeurs qui mentionnent une créature ancienne qui dormirait sous un bassin sacré au cœur de la cité – un puissant demi-dieu qui détruira impitoyablement tout aventurier assez fou pour venir l'éveiller. Comme la plupart des régions désertiques, la faune est extrêmement hostile du fait de sa lutte perpétuelle pour sa survie. On pourrait croire qu'une zone désertique est vide de toute vie. Rien ne serait plus faux. Le désert de Tanaris grouille de hyènes, scorpions et autres basilics. Les trolls des sables finirent par s'adapter à ce nouvel environnement très dur. Aujourd'hui, ils ne ressemblent plus que superficiellement à leurs ancêtres les trolls des jungles. Depuis la Fracture, ils ont été forcés de céder une grande partie de Tanaris à des étrangers, et défendent férocement ce qui reste de leurs terres. Leurs maisons sont des huttes sommaires cachées dans l’enceinte de Zul’Farak, le bois est rare et la pierre du sanctuaire offre l’ombre nécessaire au repos. Un mode de vie tribal et dénué de douceur, mais les trolls des sables ne sont pas réputés pour leur délicatesse. Contrairement à la forteresse des trolls des glaces, leur sanctuaire est à ciel ouvert, ils apprécient la nuit mais ne redoutent le soleil. Les cimetières de ces trolls ne sont pas sous-terrain, les momies sont enfouies directement dans le sable. Des glaces : Contrairement aux trolls des forêts, la peau des trolls des glaces varie du blanc au bleu et il s’agit de leur véritable couleur de peau, et non d’une croissance végétale. Ils arborent généralement d’impressionnantes crinières et sont particulièrement sauvages et cruels, même selon les standards des trolls. Cependant ces traits ne sont pas une conséquence de leur habitat glacial, longtemps avant la Grande Fracture, ces trolls des glaces fondèrent une petite nation, Zul'Drak, mais elle ne rivalisa jamais avec les deux empires du sud, ni en taille, ni en prospérité. Les trolls des glaces n’ont guère de rapports avec le monde soi-disant civilisé. Zul'drak est l'empire des Trolls des glaces en Norfendre. La zone abrite la capitale des Trolls de la nation Drakkari du nom de Gundrak. Ils n’allument de feu qu’en dernier recourt, puisqu’ils mangent la viande crue, des braséros animés par des flammes bleues leurs permettent d’éclairer les sanctuaires de pierres dans lesquelles ils prospèrent (un brûloir à base de mojo sans doute). De grands « gongs » sont installés dans tous les avant-postes pour prévenir en cas de danger les Trolls éparpillés dans la zone neigeuse. Pour dormir ils s’installent dans les bosquets boisés épineux, un mode de vie primitif puisque rien n’est aménagé pour leurs conforts. Leur Forteresse en pierre, recouverte d’un manteau de neige, est immense et une des plus impressionnante construction troll jamais conçue après l’arène Gurubashi. Gilnéas est en partie inspirée par l'Angleterre pendant la période de la Régence. La Régence anglaise est une période de l'histoire du Royaume-Uni qui se déroule de 1811 à 1820, une époque d'excès pour l'aristocratie. Cependant, c'est aussi une période d'incertitude générée par de nombreux facteurs, tels que les guerres et ses idées, ou la montée de la société industrielle et les révoltes sociales qui l'accompagnent. Inspirés du 19e siècle britannique, leur vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, donne une impression de monotonie et de morosité. Les citoyens de Gilnéas se vêtissent de costumes sobres, de haut-de-forme et affectionnent rapières et armes à feu. Côté architecture il y a d’autres influences, comme l’architecture victorienne/allemande. Les contrefiches dans les parois, les toits très haut, les lucarnes, la déformation des étages s’en inspirent à cœur joie. Le royaume Gilnéen prend des repères des domaines allemand, bavarois, saxe, prusse, et toute cette zone de l’époque victorienne, le plus gros clin d’œil est la Forêt Noire. Pour l'ambiance, les livres fantastiques écrits à la fin du 19ème siècle, par Poe ou Mary Shelley entre autres, du mouvement romantique, furent de précieux alliés. "Gilnéas. Voyez comment elle a commencé : Une nation bâtie sur de nobles intentions. Forgée par une ferme volonté. Trempée avec le temps. Testée lors de périodes de grands conflits. Voyez ce que Gilnéas est devenue. Isolée. Renfermée. Assiégée. Soumise à une guerre civile dévastatrice connue sous le nom de Rébellion de la porte. Ses citoyens priant pour un retour aux jours heureux. Priant en vain." Gilnéas est l'un des Sept Royaumes humains, la plus grande péninsule sur le continent de Lordaeron. La Forêt des Pins-Argentés se trouve au nord-est, et la nation insulaire de Kul Tiras se situe au sud, au milieu de la mer. Le royaume fut fondé après la division de l'empire d'Arathor. En plus de la péninsule, les terres du royaumes s'étendaient autrefois jusqu'à Bois-du-Bûcher et Moulin-de-l'Ambre. Le climat côtier et humide fut toujours tel qu’on le connait aujourd’hui, une pluie régulière, un brouillard cotonneux, un ciel gris et froid. C’est pourquoi les maisons gilnéennes sont équipées d’au moins une cheminée à foyer ouvert et imposante. Les couleurs dans la décoration sont importantes pour ne pas sombrer dans la lassitude d’un tel quotidien monotone. Les fleurs sont rares, ils s’aident donc de tableaux et de tapisseries pour égayer leurs murs. Des tapis recouvrent la pierre grise ou noirâtre, de lourds rideaux brodés cachent les vitraux teintés d’orange, de vert ou de rouge. En dehors des villages, la cité de Gilnéas est une prouesse architecturale qui s’est vue améliorer du temps d’Archibald, le père du roi Genn, pendant la période « industrielle » du royaume. La Cathédrale fut conçue pour éclipser celle d’Hurlevent, le système d’évacuation d’eau dans les douves entre les quartiers était un des plus innovant pour l’époque. Les routes étaient éclairées de façon ponctuée avec de grands lampadaires, quelques arbres et jardins parvenaient à s’épanouir avec l’aide des citadins. Une organisation coûteuse, mais ce peuple qui comptait de nombreux bâtisseurs n’avait de cesse de voir les choses en grand. Comme par exemple le Manoir de Grisetête, bâtiment représentant tout l’art de maçonnerie des Gilnéen, ou encore le Mur Grisetête, construit pourtant à la hâte et dans un contexte de guerre civile, il n’en demeure pas moins impressionnant et colossale. Sur les côtes, le jetée des récifs et autres falaises obligèrent les Gillnées à construire un phare, le plus grands d’Azeroth, pour éviter à ce peuple en grande partie pêcheurs de sombrer, écrasé contre les roches aiguisées. Ils comptaient de nombreux ports avec une activité fleurissante et une source de revenus abondante. Ils sont également à l’origine de la construction du Rempart-Du-Néant qu’ils ont financé sur la demande des autres Royaumes humains et ont participé à l’élaboration sur place. Pendant des années, le mur remplit son office, mais cette barrière colossale commença à ressembler davantage à l'enceinte d'une prison qu'au périmètre d'un sanctuaire. A la fin de la Deuxième Guerre, l'Alliance de Lordaeron se déchirait à propos du maintient des orcs dans des camps de prisonniers et du coût financier d'une telle opération. Le roi Genn Grisetête prenant parti pour la fin de cet exorbitant coût financier, il décida finalement que cette alliance était décidément trop coûteuse et y mit un terme en scellant les portes du Murs. Après le Cataclysme tout ceci fut perdu, en partie détruit comme le mur ou inondé comme certains villages. Les bâtisseurs Gilnéens s’éparpillèrent donc pour construire de nouveau « chez-eux » comme Surwich aux Terres Foudroyées, ou la Colline aux Corbeaux dans le Bois de la Pénombre, qui tient plus du camp de secouriste que d’un vrai village. La cité est composée de 4 quartiers distincts: - Le Quartier Commerçant, principalement civil où on trouve les échoppes de commerce - Le Quartier Militaire, où on trouve les institutions militaires et la prison dans laquelle fût emprisonné le Seigneur Darius Crowley à la suite de la Rébellion de la Porte. - la Cour de Grisetête, une zone de résidence - le Quartier de la Cathédrale, un vaste jardin donnant accès à la Cathédrale de l'aube de Lumière, le bâtiment central de Gilnéas. Ce qui reste de Gilnéas de nos jours (Pour MoP): - Val-Tempête était le village de pêcheurs le plus au sud. Ceux qui voulaient un endroit tranquille pour pêcher des poissons allaient dans ce village. Suite à l'inondation de Havre-du-soir, les survivants et Worgens captifs été évacués vers ce village. Mais les habitants quittèrent le village car des araignées de très grandes tailles commencèrent à l'envahir, provenant de la Forêt Noire. - Havre-du-soir était un beau petit village situé au sud-ouest de la Ville. Ce village est le premier endroit de quête en forme de Worgen. Il fut entièrement inondé, suite au cataclysme. La dirigeante de ce village était Gwen Armstead. Les villageois aimaient cet endroit, dont la porte était toujours ouvertes avant l‘apparition de la malédiction. Puis soudain la porte d'Havre-du-soir fut fermée pour empêcher que les Worgens ne passent. Les quelques fermes autour ne furent pas épargnées. (Ce village servit de présentation de la nouvelle extension de Wow durant la Blizcon) - La Prison de Gardepierre était le bâtiment central du Quartier Militaire de la cité. C'est dans cette immense bâtisse que fut emprisonné le Seigneur Darius Crowley après son échec durant la Rébellion de la Porte. Si elle est désormais vide de toutes vies, l’assaut des réprouvés a affaibli ses défenses. - La pêcherie Hayward était une pêcherie dirigée par les frères hayward sur la côte sud-ouest de Gilnéas près de Havre-du-Soir . Elle fut tristement connue pour réparer les bateaux de pêche afin de quitter la zone avant sa destruction. Contrairement au havre-du-soir et au fermes environnantes, la pêcherie devint une île et survit à l'effondrement . - Le Repos d'Aderic est le cimetière "national" de la nation de Gilnéas. C'est une vaste plaine entourée de murets de pierres abritant de nombreuses tombes de citoyens gilnéen. Le cimetière tient son nom d'Aderic, un citoyen gilnéen enterré au centre du vaste cimetière dont on ignore tout, étrangement le cimetière fut épargné par le Cataclysme. - L'arbre Tal'doren est un arbre situé au centre de la Forêt Noire à Gilnéas. Tal'doren fût, à l'époque du continent Kalimdor, le lieu de repos des Druides de la Meute, condamnés par Malfurion au sommeil éternel à cause de l'instabilité de la forme de Goldrinn. Son nom fut donné à cet arbre en guise de clin d’œil car c'est sous les racines de Tal'doren que se trouvent les trois puits d'Elune qu’utilisèrent les émissaires Elfes de la Nuit afin de libérer l'esprit des Gilnéens, empoisonnés par la malédiction. Il est toujours intact, la forêt l’entourant le protégeant à sa façon. - La Forêt des Pins Argentés était une magnifique forêt de Lordaeron, jusqu'à ce qu'elle soit ravagée par la peste du Fléau. Aujourd'hui la forêt est devenue lugubre. Les Réprouvés y ont établi un camp autour d'une crypte, Le Sépulcre, tandis que les quelques mages restants de Dalaran tiennent la ville de Moulin-de-l'Ambre. Les routes sont redécorées aux gouts des Réprouvés, on peut croiser l'aller-retour régulier de leurs caravanes, et deux nouveaux camps sont apparus au nord. Le Sépulcre a été modifié selon la nouvelle architecture réprouvée. - Gilnéas, elle n’est plus que l’ombre d’elle-même, tiraillée entre conflit d’intérêts et assauts répétés des réprouvés, la résistance peine à conserver sa magnificence d’antan, bien qu’elle ait échappé au Cataclysme, y entrer est possible, en sortir c’est une autre affaire. Les Hauts Elfes sont au départ des elfes tout ce qu'il y a de plus classique, avec la particularité d'être directement inspirés des Elfes de Warhammer (Rappelons qu'à la base, Warcraft : Orcs and Humans, devait être une adaptation de Warhammer), qui eux mêmes sont inspirés des Elfes de Tolkien. Quelques mots qui caractérise l’architecture elfique : Finesse, raffinement, élégance et féerie. La beauté de l’environnement elfique ne fait qu’un avec le paysage thalassien, et pour l’inspiration c’est vers l'architecture orientale que se sont tournés les concepteurs. Plus particulièrement de la période des 1001 nuits. L'aménagement des intérieurs tout d‘abord, les riches divans et sofas en satin ou en soie, agrémentés de coussins, les lits ronds ou ovales voilés de tentures, les narguilés et pour le côté extérieur la forme de dômes rappelant les minarets. "... un pays entier où la magie fait partie intégrante de la culture. Elle n'est pas confinée dans la capitale, ni dans les mains d'une poignée de mages expérimentés et éduqués. La magie est le droit de naissance de chacun d'entre nous. Nous baignons tous dans la lumière du Puits de soleil. " Les hauts-elfes, menés par Dath'Remar, quittèrent Kalimdor et affrontèrent les tempêtes du Maelström. Leur flotte erra aux bords des rivages déchiquetés pendant de longues années, et ils découvrirent bien des mystères et bien des royaumes perdus au cours de leur voyage. Dath'Remar, qui avait pris le surnom de Haut-Soleil (ou "Celui qui marche de jour"), cherchait un endroit gorgé de puissance naturelle pour y bâtir un nouveau foyer pour son peuple. Sa flotte finit par s'arrêter sur les plages d'un monde que les hommes appelleraient un jour Lordaeron. En s'enfonçant dans les terres, les hauts-elfes fondèrent un campement dans les paisibles clairières de Tirisfal. Après quelques années, beaucoup d'entre eux commencèrent à devenir fous. On pensa que quelque mal inconnu dormait dans cette région du monde, mais on ne put jamais prouver ces rumeurs. Les hauts-elfes se remirent en route vers le nord, vers une autre terre convenant à leurs besoins. Au fond des forêts septentrionales du continent, ils fondèrent le royaume de Quel'Thalas et jurèrent de créer un puissant empire qui ridiculiserait celui de leurs cousins kaldorei. Ils bâtirent une série de pierres runiques monolithiques à différents endroits, autour de Quel'Thalas, marquant ainsi les frontières de la barrière magique. Non seulement les Pierres runiques cachaient la magie des elfes aux menaces extra-dimensionnelles, mais elles contribuèrent à effrayer les trolls superstitieux. Depuis le Royaume est aux mains des Elfes de sang, même si la couleur de leur bannière a changé, elle n’en demeure pas moins aussi magnifique qu’avant. Le royaume de Quel’thalas se divise en plusieurs domaines, l’ile de Quel’Danas, Lune d’Argent et pour finir le bois qui l’entoure. Même si la mer borde ce royaume ils ne se sont pas tournés vers l’exploitation de celle-ci. Quelques bateaux peuplent le port de Quel’Danas, pourtant aucun n’est utilisé pour le transport jusqu’au continent ou la pêche, ils servent avant tout à la guerre, car ils préfèrent l’utilisation de portails. Les elfes ont de beaux et vastes jardins, qu’ils entretiennent, des vasques suspendues par magie agrémentent les allées, pourtant ils ne vénèrent en rien la nature et ne la respectent pas au sens propre du terme, seulement elle fait partie de la « décoration », les elfes aiment tout ce qui ornements et parfait à l’œil. Les routes et chemins sont larges et tracés avec soin, la structure d’enceinte de Lune d’Argent est digne d’un rempart avec des tours fuselées. La magie est mise à l’honneur partout, jusque dans les maisons. Les étagères lévitent, les balais font leur travail sans aide de mains d’elfes, la pointe des flèches des bâtiments illumine bien souvent le ciel à la tombée de la nuit. Les elfes aiment les textures de qualités, le tissu, même les plus simples tapis, sont riches de fils d’or, de bordures, la pierre est lisse et chaude, le fer est recouvert de dorures et des cristaux ornent les rambardes, les portes et couloirs, les lustres à cristaux de mana. On y retrouve des éléments très chers aux Quel'dorei comme les courbes, les entrelacs, la dorures et le travail des vitraux qui sont très présents dans leur architecture. Si les elfes de sang ont choisi le rouge en couleur symbolique, ils conservent tout de même des tentures bleutés pour entretenir une sensation d’intimité, surtout dans les chambres et les tavernes. Hors de la ville et même au-delà du royaume ils ont construit des Sanctums, véritables temples de la magie, où ils l’étudient et la régulent. Des relais des énergies du Puits du Soleil en quelque sorte. Sur leurs toits fut installés des figures géométriques mouvantes rappelant un système solaire, peut-être pour favoriser l’énergie, ou pour mettre à profit l’étude des constellations. Puis vint ce moment si catastrophique pour les elfes, l’apparition de la Malebrèche, témoin du passage du Fléau sur les terres thalassiennes. Les bois au sud furent souillés, au nord la cicatrice de la terre était profonde, Lune d’Argent fut divisée en deux et les bâtiments manquèrent de s’effondrer de parts et d’autres. Mais heureusement, le retour des Magistères de Rommath eut l’effet d’un pansement pour ce royaume, une fois rentrés d'Outreterre avec l'enseignement de la ponction, ils ont purgé Lune d'Argent du Fléau et l'ont reconstruite en une nuit. La magie opéra même sur la partie nord des Bois des Chants Eternels, purifiée de la souillure, ils chantent à nouveau les louages d’une terre paisible et unifiée. Quel’thalas de nos jours (MoP) : - Lune d’Argent, la cité se compose en « quartiers ». Le Bazar, véritable zone d’artisanat où les elfes trouvent leur bonheur, dépensant sans compter leurs richesses. La Promenade des Anciens, aire d’accueil pour les elfes venant des Bois alentours, avec l’accès à une des tavernes les plus connue de la ville. La Bourse royale, la plupart des grands événements s’y déroulent, ainsi que l’organisation de la cité. La Place des Pérégrins, un contexte militaire et d’armurerie, les Chevaliers de Sang y ont élus leurs quartiers. La Cour du Soleil, véritable lieu de promenade et de commérage autour de la grande fontaine, dans les bâtiments y logent les plus riches elfes. La Flèche de Solfurie, le bastion de la stratégie thalassienne, y séjourne le prince-régent Lor’themar Theron ainsi que bon nombres de Magistères connus et reconnus. L'Allée du Meurtre est une allée sombre où se retrouvent la plupart des Démonistes et Voleurs, il est possible de l’éviter pour se rendre à la Cour du Soleil, elle fut le lieu de rendez-vous d’une des plus grande guilde de voleurs avant l’attaque du Fléau, aujourd’hui l’impasse laisse songer que des complots s’y trament. - Le bois des Chants Éternels, une région resplendissante où la nature semble figée, éternelle. Les arbres sont très grands, avec l'écorce blanche ou beige et le feuillage d'or et rouge. La magie des elfes s'y ressent avec les murmures de l'Elrendar, l'énergie lumineuse que dégagent les arbres. C'est une très belle région que les elfes façonnèrent au cours des millénaires et sa beauté n'est amoindrie que par les stigmates de l'invasion du Fléau, en grande partie résorbés. On y trouve quelques villages et avant-postes, également des Sanctums : l'île de Haut-Soleil, la Place de l'Épervier, les Sanctum Septentrional, Occidental et Oriental, la Retraite des Pérégrins, le Mouillage des Voiles du Soleil, la Flèche de Ternesoir… - Les Terres Fantômes, bien que la corruption les aient transformé en forêt sinistre, aujourd'hui, les Terres fantômes sont des bois sombres où la lumière du soleil ne passe quasiment plus, mais exempts de toutes souillures. La seule ville sûre est Tranquilien, un bastion des elfes de sang et des réprouvés qui dispose d'un maître du vol-solaire. A l'est, les pérégrins se sont installés au sud du lac, à l'Enclave des Pérégrins. Les Terres fantômes sont principalement hantées par des âmes sans repos, même si on peut y trouver le clan de murlocs flétri, ainsi que des lynxs farouches, des chauves-souris vampiriques et des araignées affamées. Au village de Brume d'Or, les fantômes des haut-elfes hurlent encore leurs malédictions et tueront ceux qui le profaneront. A la Flèche de Coursevent, lieu de naissance de Sylvanas Coursevent, quelques banshees s‘y baladent encore. Au Sanctum de la Lune, jadis sanctuaire des arcanes, des créatures assoiffées de mana telles que les Wyrm de mana cherchent en vain une source d'énergie. - L'Île de Quel'Danas était autrefois le domaine des haut-elfes et abritait le Puits du Soleil. Détruit puis reconstruit et purifié, le Puits est de nouveau actif, l’Opération du Soleil Brisé y séjourne encore, même si il n’y a plus de traces du fléau et de ses démons. La terrasse des magistères est de nouveau un havre de paix pour les érudits. D’inspiration architecturale et culturelle Chinoise, la Pandarie met à l’honneur des régions du continent asiatique, comme par exemple Kun-Laï, inspiré de la Cordillère du Kun-Lun, à la frontière entre la Chine, l'Inde et le Tibet. La Forêt de Jade met l’accent sur la Thaïlande, notamment avec Temple de la Grue Rouge. La Valée des Quatres Vents s’oriente plutôt du côté des provinces de Fujian. Les vallons rocailleux et les cascades s’approche du terrain irrégulier de Henan, le reste est équivalent aux grandes constructions de temples comme celui de l’Empereur ou des sanctuaires de la chine antique. La muraille à l’ouest ne manque pas de rappeler la grande muraille de chine. Les Pandarens viennent de la lointaine nation insulaire de Pandarie, qu'aucune créature non-pandaren ne peut se vanter d'avoir vue. Il y a environ 10000 ans, certains Pandarens prirent le large sur une tortue-île géante, Shen-zin Su, dans le but d'explorer le monde. Ils finirent par perdre eux-aussi le contact avec leur patrie nimbée de brume. L’architecture chinoise diffère de la Japonaise dans l’élaboration des toits, des intérieurs et de l’organisation des villages. Chez les Pandarens ont retrouvé le côté « réduit » des maisons comparés aux temples, la rondeurs des habitats, les couleurs criardes et la décoration de banderoles, de lanternes, d’enceinte de village en pierre. A l’intérieur on peut remarquer le côté pratique des murs dans lesquelles ils encastrent leurs étagères, bibliothèque, et rangements en tout genre. Les jardins ne sont pas cadrés comme ceux des japonais, la nature fait ce qui lui plait et les Pandarens, comme les chinois, ajoutent pierres et stèles comme agréments. Les murs des maisons sont réalisés en terre glaise et en bois et les petites demeures quand elles sont proches de fleuves ou de la mer sont relevées sur pilotis pour éviter les inondations. En général les sources chaudes sont aménagés pour offrir des bains agréables et thérapeutiques. Seuls les Temples et les Sanctuaires sont grandioses, des étages, toits incurvés, la pierre remplace les composants bon marché, de grands poteaux soutiennent les plafonds, le tout sculpté pour représenter les esprits des légendes, les animaux vénérés, comme la Grue, le Dragon, le Poisson… Des parchemins peints décorent les murs aux haut plafond, les couleurs sont multiples mais le tout est harmonieux. La Forêt de Jade : Suite à une bataille navale dévastatrice, des survivants de l’Alliance comme de la Horde échouèrent sur les rives bordées d’arbres de la forêt de Jade. On en remarque encore les vestiges, des fragments de bateaux ici et là. Les Pandarens ont tracés des routes pour aller de village en village, un sentier à ne pas dépasser, car la forêt n’a rien de paisible et regorge d’animaux sauvages. L’arbre cerisier (chinois) est le plus courant dans ces bois. Vallée des Quatres vents : Séparée en deux, les terres des fermiers Pandarens s’étendent au nord, contenant des rizières et des plantations de légumes, côté sud une jungle borde la côte. Une plaine tranquille constituée de riches terres arables, bordées de jungles denses et mystérieuses au sud et de montagnes infranchissables au nord. Cette vallée est considérée comme le « grenier » de la Pandarie et est également la terre de la légendaire brasserie Brune-d’Orage. Les maisons sont moins élaborées que dans les autres régions, un côté « rustique » propres aux travailleurs de la terre. Sommet de Kun-Lai : Un Paysage montagneux, tout en haut des pics glacés du sommet Kun-Lai, au nord, se dresse le temple du Tigre, un ancien terrain d’entraînement protégé par une force d’élite de prêtres combattants, assistés de l’esprit du Tigre blanc lui-même. Encore plus loin dans les montagnes se trouve la cachette des Pandashans, un ordre mystérieux chargé de protéger la Pandarie des noirceurs ensevelies sous sa surface. On y trouve de petits villages avec de nombreux feux de camps pour se réchauffer. Les Yaks sont de bonne compagnie et des lavoirs leurs sont dédiés, une création astucieuse avec des jets d’eau et des brosses à leur taille. Désert de Tanglong : Séparé du reste de la Pandarie par la Grande muraille pour se préserver du dévastateur peuple mantide du désert de Tanglong qui dévore tout sur son passage afin de construire son propre empire de cristal, cette région est une des moins avenante de Pandarie, les temples sont laissés à l’abandon, il y a beaucoup de ruines, les garnisons de Pandarens ne s’embêtent pas à construire ou reconstruire, puisque les attaques des mantides suivent normalement un cycle de mille ans. Val de l'Éternel printemps : L’antique siège de l’empire pandaren est installés sur les montages du Val. On prête aux eaux de la vallée des pouvoirs mystiques… ce qui a attiré l’attention d’anciens ennemis. Quels secrets peuvent bien être enfouis sous cette source mystique de puissance ? Le mystère est entier, mais les Pandarens sont nombreux à arpenter ce Val et ses Temples. L’Architecture globale humaine s’accorde sur plusieurs points de notre temps. A partir de l’époque des Croisades jusqu’au XVIII° siècle. Inspirés par l’Europe occidentale, on retrouve des principes de construction du 10°siècle, l’époque des légendes Arthuriennes, mais en terme d’urbanisme on s’éloigne de l’époque médiévale, par exemple les réverbères et les trottoirs avec caniveaux et évacuation vers les égouts ne sont pas médiévaux. Le Lordaeron se fonde sur le Moyen-âge, avec l’Architecture Romane comme thème. La ville Lordaeron était la capitale du Royaume humain du même nom. La cité fut bâtie par les Arathor au sommet de leur pouvoir, et devint la cité-État et capitale du royaume basé dans les Clairières de Tirisfal, qui émergea après la chute de l'empire Arathor. La ville devint le centre de l'Alliance pendant la Seconde Guerre, et prospéra ainsi comme capitale officieuse de l'humanité. Détruite puis reconstruite sous le nom de Strom, chaque cité état d'Arathor avait son propre domaine et sa propre économie. Si grande cité de Strom fut abandonnée par le peuple. Seuls quelques guerriers et seigneurs restèrent pour défendre la ville en proie au danger; ces derniers combattants renommèrent Strom en Stromgarde. Elle devint également une cité portuaire qui contrôlait les Hautes-terres d’Arathi et l’île-forteresse de Tol Barad. « La rigueur militaire et la philosophie martiale du Royaume de Stromgarde en font un précieux allié. Situé au pied des Montagnes d'Alterac, Stromgarde est un excellent poste d'observation des frontières de Khaz Modan, contrée envahie par les Orcs. » Cette ville est désormais en ruine mais sa grandeur marque encore les esprits, à travers ses vestiges qu’on peut observer de nos jours. Construite en pierre claire, taillée par les bâtisseurs humains, ils évitaient le bois pour les grandes structures, car en temps de guerre les incendies sont une calamité. Les routes étaient pavées, des chemins de terre vers les écuries encourageaient les propriétaires de destriers à laisser leurs montures hors des quartiers résidentiels, pour ne pas souiller les routes. Les fortifications dignes de rempart s’inspirent des villes-forteresses et bastides occidentales. On se rappelle toujours de Stromgarde comme le point de départ de l’Humanité et le royaume existe toujours, même si plus affaibli que jamais. Les petits villages et comtés ne s’embarrassent pas de remparts mais sont également construit en grande partie en pierre. Les grands bâtiments voient leurs toits recouverts de tuiles, les maisons moins raffinés ont des toits de chaume. Une erreur stratégique car lorsque la guerre arrive à leurs portes, ces petits domaines sont des cibles faciles et tombent généralement vite. Les commerces ferment à la nuit tombée, pour économiser les bougies et pour éviter les malfrats. La forge dispose de grosses cheminées imposantes et se démarque des autres habitations par son coté « ferraille ». Les villages plus conséquents disposent d’une église et d’un fort militaire, servant de base. Après la seconde guerre ils sont encore utiles à diverses organisations mais avant tout ils permettent au population de réfugiés d’avoir un endroit sûr pour faire halte, comme le Fort de Fenris. Les murs extérieurs sont généralement recouvert de colombage, une pâte en terre et des poutres en bois pour soutenir les charpentes des fenêtres. On trouve de nombreux panneaux d’affichage où poster ses annonces, les boîtes au lettre sont assorties aux maisons. Côté intérieur les humains sont une race rustique mais coquette tout de même, de beaux rideaux aux fenêtres, de grands tapis, le mobilier en bois brut, une ou plusieurs cheminées à foyer ouvert, une charpente intérieure visible, quelques décorations, tableaux, vase, bibliothèque… Une simplicité dans l’utile mais chaleureuse dans la décoration. Hurlevent : Politiquement, le royaume de Hurlevent est clairement à un stade de féodalisme finissant : l'essentiel du pouvoir est concentré entre les mains du roi et de la cour qui gravite autour. Comparé à l'histoire de France, ça ressemble plus au règne de Louis XIII. Cela se ressent dans les modifications apportées à la cité après le Cataclysme : Centralisation autour du château du Roi. Reconstruite par La Guilde Des Maçons, menée par Van Cleef, qui n'ont d'ailleurs jamais été payés et qui ont formé par vengeance La Confrérie Défias, cette citée est le parfait exemple de la détermination qui habite les humains. La ville fut à nouveau ravagée par Aile de mort. Mais grâce au travail sans relâche de ses habitants, les quartiers demeurés intacts sont plus beaux que jamais. Depuis l’éclatante Cathédrale de la Lumière, véritable poumon spirituel du royaume, jusqu’à la resplendissante Vallée des Héros qui rend hommage au sacrifice des vaillants champions de Hurlevent, la fière cité illustre à merveille le cœur intrépide de l’humanité. La cité met donc en avant sa vaillance, affichant clairement les couleurs de son blason sur les étendards. Les Remparts, renforcés au fil des guerres sont désormais les plus colossales des royaumes humains, la garde y fait ses rondes quotidiennes. Mais ce qui distingue Hurlevent de toutes les autres villes est son système de canalisation et de douves. L’eau est en effet très importante pour cette cité semi-portuaire, et avec ses canaux elle permet la redirection des eaux de pluie, usées, ou d’irrigation vers les champs nord, ainsi que le contrôle des rivières. Un système judicieux et dont on ignore le précurseur. On retrouve la même ingéniosité dans les fontaines et les puits de chaque quartier. L'entrée de Hurlevent a été conçue pour rendre hommage aux héros morts durant la guerre. Des statues au nom de différents héros flanquent l'accès. Toute personne qui emprunte ce chemin, nommé la Vallée des Héros, ne peut que se sentir fière d'appartenir à l'Alliance. Les quartiers sont divisés en portions, distincts par la couleur des toits qui change. Une fantaisie qui sert à se repérer facilement. Après la Vallée des Héros, le chemin débouche sur le Quartier commerçant. Les échoppes s'agglutinent sur le pavé et les citoyens s'agitent autour des commerçants, alors que les enfants galopent entre les jambes des passants. La rumeur dit que c'est à Hurlevent que l'on trouve le meilleur fromage de tout Azeroth. Vous y trouverez de tout, à condition d'y mettre le prix. Le bleu pare les toits, la couleur de l’Alliance et qui met aussitôt les arrivants passants les grandes herses dans l’ambiance. Le Quartier de la Vieille ville, protégé à chaque guerre grâce à sa proximité avec le donjon du Roi et épargné du pillage, il n’a subit que peu de modification et témoigne des prouesses de maçonnerie et d’ébénisterie donc les hommes sont capables. On prétend que dans la Vieille ville se trouve le quartier général du SI:7; ils ne démentent ni ne confirment la rumeur. En vous dirigeant dans cette direction, vous remarquerez les larges canaux qui parcourent la ville et les petites boutiques alignées aux toits rouges/ocre. La Vieille Ville est une version plus petite et plus compacte du Quartier commerçant qui s‘auto-suffit. Au nord de la Vieille Ville se dresse le Quartier des Nains aux toits marrons et couverts de suie. Une partie de la ville très enfumée à cause des nombreuses cheminées de forge, de maison et d‘ateliers. Le bruit est aussi présent car c'est ici que l'on peut trouver l'entrée du Tram des Profondeurs, qui mène tout droit à Brikabrok, quartier de Forgefer. A l'extrême nord de la cité se situe la Place de la Cathédrale. Les flèches de la Cathédrale de la Lumière se dressent comme pour protéger la ville. Sa beauté est incomparable, et même les enfants sont invités à visiter ce monument pour découvrir où les Paladins et les Prêtres s'entraînent. Un quartier aux toits jaune pour ses éclairés, propice à l’étude, la dévotion, l’assistance auprès des plus pauvres, on y trouve par exemple l’orphelinat. A l'ouest, les Druides se retrouvent dans un Parc où ils peuvent suivre leur formation. Les Elfes de la Nuit ont réussi à amener une petite partie de Darnassus ici, en personnalisant ce vaste jardin, qui contraste avec les pierres blanches de Hurlevent. Il y a même un Puits de Lune au centre du Parc. Au nord-est du Quartier des Mages a été construite la Prison. C'est une zone dangereuse pour n'importe quel citoyen, qui doit être approchée avec prudence. Des soldats se relaient en tour de garde. Le Quartier des Mages possède des toits violets, on soupçonne le Kirin Tor d’être beaucoup dans ce choix, moins commercial de grands jardins y sont entretenus, idéals pour les promeneurs et les méditations. Au centre se dresse une tour immense entourée d'une rampe. C'est assurément la plus belle tour de sorcier que vous verrez jamais. Au sommet est installé un étrange portail au travers duquel une lumière verte tourbillonne et vous donne l'impression de voir le cosmos. Si vous le traversez, vous arriverez directement dans le Sanctuaire des Sorciers. Il y a beaucoup de choses à explorer dans cette grande cité et si cela vous tente, arrêtez-vous au Solitaire bleu. Ils vous offriront une boisson gratuite et de plus amples informations. Entre le Parc et la place de la Cathédrale se trouve une avenue qui mène au port de Hurlevent, où l'on peut emprunter des bateaux pour aller en Norfendre ou à Rut'Theran, en Teldrassil. Petite histoire… La Maison des Nobles forme l'organe civil de la cour royale de Hurlevent et est subordonnée au Haut-Roi Varian Wrynn. Elle est le pendant économique et diplomatique de la cour du royaume d'Hurlevent et est souvent en rivalité avec la maison militaire du roi, qui est dirigée par un général et qui regroupe toute la gestion des affaires militaires et des armées. Ils possèdent une grande salle de réunion dans le donjon, dans laquelle ils se retrouvent, finement décorée et beaucoup moins rustique que le reste de la ville, ici se trame les plans des nobles d’Hurlevent. Lors de la régence assurée pour pallier l'absence de Varian Wrynn, les deux organes durent coopérer en désignant chacune un représentant pour conseiller le jeune prince. La Dame Katrana Prestor fût désignée par la Maison des Nobles pour représenter les intérêts de la noblesse alors que le Généralissime Bolvar Fordragon représentait l'armée. C'est à cause de l'influence de la Dame Katrana Prestor au sein de la Maison des Nobles que la révolte de la guilde des maçons éclata à Hurlevent, tuant la Reine Tiffin et provocant la création de la Confrérie Défia. De ce fait Varian est souvent représenté comme n'étant pas en bon terme avec les représentants de l'organisation. Les nobles eux-mêmes faisant eux aussi souvent preuve d'arrogance. Une cité humaine diffère des autres par son architecture, son caractère insulaire, son système politique propre. Dalaran. Elle fut fondée quand le pouvoir de la cité-état de Stromgarde (Strom, à cette époque) commençait à s'effriter. Thoradin, dirigeant suprême d'Arathor, ne voulait pas étendre son territoire au risque d'en perdre le contrôle. Il s'attela plutôt à faire prospérer son peuple et sa capitale. À sa mort, son fils autorisa la construction d'une ville au nord-ouest. Celle-ci grandit rapidement, et plusieurs mages, à qui on avait limité l'utilisation de la magie, (les autorités ne voulant pas à avoir à subir une autre invasion de la Légion Ardente) s'y rendirent et construisirent une tour, la Citadelle Pourpre, qui devint plus tard le centre des activités politiques de la ville. Ils y bâtirent une économie très puissante, tournée autour de la magie et de ses innombrables possibilités. Elle fut rasée comme bon nombre de domaine humain, mais c’est sa reconstruction qui est intéressante. Car le travail fut partagé entre les humains et les haut-elfes qui y résidaient. Quelques mages survivants reprirent la ville des mains du Fléau après la guerre et érigèrent un dôme protecteur autour, la reconstruisant lentement, pendant que dehors les forces humaines de Hurlevent et les Réprouvés s'affrontaient. Le mélange de ces deux sociétés transforma radicalement l’architecture, composant avec le côté « maçonnerie » des hommes et le penchant raffiné et fantaisiste des elfes. La pierre et les pavés se marient parfaitement aux courbes gracieuses des toits bombés et des flèches en guise de tours. Une élégance dans la construction qui s’inspire des bâtiments italiens de la Renaissance, des Basiliques et des temples orientaux. Dalaran abritait une immense bibliothèque, ainsi que des sorciers parmi les plus grands ayant jamais existé, comme Antonidas, Jaina Portvaillant et Kel'Thuzad. Après la reconstruction de la ville, Rhonin, devenu chef du Kirin Tor, décida de déplacer la ville en Norfendre pour faciliter la guerre contre les morts-vivants, laissant ainsi un imposant cratère à son ancien emplacement. La cité déclara sa neutralité face à la guerre Alliance-Horde. Ne vivant qu’à travers et pour la magie, c’est elle qui gouverne cette ville dans tous ses aspects. Comme pour Quel’thalas, elle anime entièrement le quotidien de ses habitants. Les lampadaires arcaniques, les couleurs tamisées dans les tons bleu-violet à l’image du Kirin Tor et du Mana, les jouets animés par magie… On croirait rêver. Les vitraux, d’inspiration humaine, sont finement peints à la manière elfique, les échoppes intègrent parfaitement le système marchant humain et le savoir-vivre des elfes. Les tavernes sont chaleureuses à l’image des humains, mais confortables comme celles de Quel’thalas. Il y a aussi un temple au nord, une statue représente Antonidas, le dirigeant de la ville pendant la Troisième Guerre, juste à l'endroit où il mourut face à Arthas Menethil. Au centre de la ville se trouve une fontaine où l'on peut pêcher des pièces représentant des personnages célèbres. La tradition veut qu’on jette des pièces dans les fontaines de Dalaran pour faire un vœux. La Citadelle Pourpre fut le centre du Kirin Tor pendant bien longtemps. L'époque de ce grand et glorieux bâtiment symbolisa l'apogée du pouvoir de la nation des magiciens de Dalaran. À l'intérieur de cet endroit furent entrainés de nombreux héros de la légende, dont Rhonin le mage, Khadgar le grand, Jaina Portvaillant, Antonidas, Drenden, Krasus, Mothma et beaucoup d'autres. En bref elle est la preuve même qu’un mélange est possible, même si ce symbole est détourné par le Kirin Tor et ses pairs. Et c’est encore plus triste avec cette petite histoire…(MoP) Un groupe de Saccage-Soleil trahit le Kirin Tor et s'empara d'un artefact de très grande puissance, la Cloche Divine, gardée à Darnassus. Apprenant la nouvelle, Jaina bloqua la cité sous un bouclier magique empêchant quiconque d'en sortir, puis suivit une piste menant au portail que les elfes avaient emprunté. La Dame, furieuse contre elle-même et ceux qui avaient trahi sa confiance, prit le portail et se retrouva à la Citadelle Pourpre, tenue par Aethas et sa garde. C'est là qu'elle accusa de trahison, tua sa garde et piégea celui-ci afin de l'emprisonner. Sous les ordres et avec la participation de Jaina, Vereesa lança la Purge, consistant à envoyer dans le Fort tous les elfes de sang s'opposant au gouvernement. Les réactions violentes furent punies par la mort. Humains et Elfes, l’histoire nous a montré qu’une harmonie est possible, mais qui sait… A l’instar de leurs villes, ce qui fut détruit peut, peut-être, être reconstruit. Argus a pour racine latine Argos, un mot très présent dans la mythologie grecque. C’était aussi le nom du constructeur du célèbre navire Argo, utilisé par Jason et les Argonautes pour naviguer à la recherche de la Toison d’Or. Un voyage inspirant celui des Draeneis sur leur vaisseau. D’ailleurs les Argonautes viennent de ce même terme Argo qui signifie les Marins d’Argo, les Draeneis seraient ces argonautes veillant au bon fonctionnement de leur vaisseau. Argo était le nom du chien d’Ulysse, un héros qui se retrouva échoué en terres inconnues dans un pays lointain, la plus grande référence s’y portant est le Point d’accostage d’Odesyus sur l‘île Brume-Azur, consonance avec Odysseus, le nom latin d’Ulysse. Ces comparaisons avec la Grèce antique sont renforcés par la langue au fort accent de cette race. Même si leur dialecte a généré moult débats, il en résulte qu’il est un croisement complexe entre le grec à l’oral et l’arabe à l‘écrit, justifié par l’utilisation des doubles voyelles, exemple Tuurem, Enkaat, ect. Autre référence, l’utilisation d’éléphants apprivoisés, appelés Elekk, à l’image des éléphants de guerre d’Hannibal de Carthage, de l’Empire Perse et ceux veillant sur la frontière nord de la Grèce par le passé. Dans le même registre on trouve un titre utilisé par les Draeneis et provenant de l’Empire byzantin, les Exarques. Ils symbolisent des dirigeants, des êtres supérieurs d’un point de vue social. Les activités commerciales des Draeneis se rapprochent du traitement massif de l’argent, cuivre et étain du commerce Carthaginois, pour fabriquer bijoux et miroirs, incrustés de pierres précieuses, les cristaux étant très importants dans leur conception de l’esthétisme. Pour finir l’Architecture Draenei est difficilement comparable avec ce qui existe dans le monde réel. Il appartient plutôt à la science fiction, leurs vaisseaux aux allures de bateaux galactiques sont épurés et fuselés. Les espaces intérieurs vastes et plongés dans une lumière tamisée douce, tirant sur le rose et violet, inspirant la tranquillité. Ils aiment le rectiligne et laissent apparaître des cristaux brutes dont les faces sont symétriques en guise d’ornements. Le dernier clin d’œil se trouve dans une suite de quêtes auprès du Pnj Kessel, inspiré par le Kessel Run et une phrase culte de Han Solo de Starwars (dans l’épisode IV). Une nouvelle preuve du caractère SF qui a inspiré ce peuple. Pour ceux qui souhaite réaliser la quête les détails ici http://worldofwarcraft.judgehype.com/quete/9663/ Sources Textes : WoWBattlenet, BlizzPro (En), WoWwiki Anglais, Tweets Loreology, Regroupements de références Wikipedia, Quêtes Judgehype. Sources Images : Galerie Deviantart, Artiste Peter Lee, Badgertracks.net, BCesar, Artiste Kalen. Site Cooltext pour les Titres (free).
  11. Langues & Dialectes.

    Pour contribuer au Topic Univers de Firestorm, nous proposons de mettre nos tutoriels RP à disposition, en commençant par une base utile à toutes les extensions, sur le thème des langues et dialectes. Je tente de l’adapter à l’actuel design du Forum mais il sera probablement actualisé pour obtenir le côté agréable de la lecture sur le design définitif. Je commence en signalant que ce même tutoriel se trouve sur le Forum de notre Guilde, Les Rollistes de la Taverne, mais dans l’idée d’avoir une base de données complète accessible à tous je vous invite, chers aventuriers, à apporter votre pierre à l’édifice si vous disposez d’informations supplémentaires (Vous noterez l’absence de la langue des Pandarens dans le Sommaire, car nous n’avons rien trouvé de concret). Concernant les sources, elles seront citées en fin de tutoriel. Sommaire : 1. L'Eredun. 2. L'Orc. 3. Le Darnassien. 4. Le Thalassien. 5. Le Zandali. 6. le Kalimag. 7. Le Nazja. 8. Le Nain. 9. Le Bas-Parler. 10. Le Taurahe. 11. Le Gnome 13. Le Gobelin. 14. Titan. 15. Le Commun. 16. Autres. ___________________________________________________ 1. L'Eredun : Si aujourd'hui les Draeneis parlent le commun, ils ont pour base orale l'Eredun. Une langue ancienne et également utilisée par la Légion Ardente, elle est généralement mal perçue des citoyens lambdas, qui s'en méfient. Pourtant sur Argus elle était courante et il n'est pas rare que les noms des Draeneis aient un sens en Eredun, l'exemple le plus flagrant est le mot "Draenei" qui signifie "Exilé" dans cette langue. Elle est de nos jours une langue sombre, à éviter en public, ce qui explique qu'elle ne soit pas répandue et assez mystérieuse. Quelques expressions : - Archanon Poros : L'équivalent de Je vous souhaite une bonne journée à utiliser pour saluer quelqu'un avec le nom de la personne à qui on s'adresse, l'expression seule veut dire Bonne chance - A'rul shach kison : Je vais manger ton cœur. - Anakh kyree : Misérable insecte. - Dioniss aca : Bon voyage. - Draenor : Le refuge des exilés. - Eredar : Dégoutant. (ce mot a changé de sens, il était le nom d'un peuple puissant et unifié) - Gor'om maguul : Chien importun. - Kai : Et. - Krokul : Brisé. - Kurenai : Échangé. - Katral zil shukil : Souffre et péris. - Khara : Chéri/chérie, une expression de tendresse. - Khronakai Khristor : L'équivalent de Gloire éternelle, s'utilise aussi avec le nom de la personne à qui on s'adresse. - Man'ari : Ce mot n'a pas d'équivalent en commun, un terme qui fait référence à quelque chose de fondamentalement mauvais. Les Draeneis l'utilisent pour parler des démons, Orcs corrompus et autres sous-fifres de la Légion Ardente. - Poros : Passage, guet. - Pheta vi acahachi : Que la Lumière me donne la force. - Shaza-kiel : Renonce à ton âme. - Sayaad : Succubes et Incubes. (Démons usant de pouvoirs de charme) - Sha'tar : Né de la Lumière. - Shattrath : Domicile de la Lumière. 2. L'Orc : Une langue gutturale et simple dans son alphabet, elle est directe mais tout de même riche de formules de politesse et de paroles d'hommages. Elle s'est imposée comme langue commune côté Horde, toutes les factions horde la maîtrisent en général pour simplifier les échanges. A l'écrit elle est composée de pictogrammes, l'alphabet ressemble à une combinaison de runes sans en avoir l'utilité magique. Il existe des sous-dialectes, les clans aimant se distinguer des autres font le choix d'opter pour de l'argot. Le langage Orc est essentiellement basé sur les syllabes. Chaque syllabe a ainsi une signification particulière. Par exemple le mot Lok’tar, se divise en deux parties : « Lok » se réfère directement au déplacement et « Tar » est une mesure de puissance, de grandeur. On peut en déduire que Lok’tar induit un déplacement rapide. Intuitivement, on le traduira par « En avant ». Couplé au fameux « Ogar » (Particule désignant le groupe, la famille, ou Clan) on obtient la traduction la plus proche : Chargez Guerriers ! Quelques expressions : -Aka'Magosh : Formule de remerciement. (Aka, la sagesse, l’harmonie, l’équilibre. Magosh, arpenter, se mouvoir dans, transcender) Traduction la plus proche : "Une bénédiction sur vous et les vôtres". -Aïyish! : "A l'assaut" est la formule la plus proche. -Dabu : Expression de soumission "j’obéis". -Dae'mon : Âme corrompue, utilisée de la même manière que Man'ari en Draenei. -Gol'Kosh! : Par ma Hache ! (Injure impersonnelle, trahissant la colère et la frustration) -Grombolar : Entrailles des géants. -Grom'ka ! : Salutation, lorsque l'on s'adresse à un groupe de personne. -Lak'tuk : Souffrance. -Lo'Gosh : Loup Fantôme. -Lok'Narosh! : Les ennemis approchent. Message d'alerte. (Lok, le mouvement, le déplacement. Narosh, le danger, ce qui est mauvais pour la Horde, hostilité.) -Lok’Narash : Prendre les armes, se tenir prêt à bouger ( Lok, mouvement, Narash, arme, défense). -Lok’Regar : Prêt à recevoir les ordres (Lok, se tenir prêt à se déplacer, à recevoir. Regar, ordre, commandement) -Lok'tar! : Victoire ! -Lok'tar ogar : La victoire ou la mort. -Lok'amon : Chanson traditionnelle Orque sur le thème de la famille/clan. -Lok'tra : Chanson traditionnelle Orque sur le thème des batailles/guerres. -Lok'vadnod : Chanson traditionnelle Orque sur le thème de la vie d'un héros. -Lok’Nolosh : Votre Mort est venue. (Lok, le déplacement. Nolosh, la mort, la destruction, la fin.) -Lok'Gregal Negar : Notre Destin est en marche. (Lok, le mouvement, le déplacement. Gregal, caractère de l’inéluctable, fatalité. Negar, l’avenir commun, le futur.) -Lok'grenar et Fan'roke : Formule de salutation. -Kagh! : Courrez ! ou En marche ! -Mogrïn : Pour l’honneur! (Mogrïn, concept d’honneur) -Mok'kra! : Formule d'accueil orque. (Mok, l’isolé. Kra, la délivrance, la fusion. Littéralement, une invitation à se fondre dans la Horde) -Mok'Natal : Peuple de demi-sangs ogres et orcs. (Mok, l'isolé, le moi, l'égo. Natal, barbarisme ogre pour désigner le peuple, la communauté.) -Man'sh! : Incitation dédiée à la monture afin qu'elle accélère. -Nagrand : Pays des Vents. -Throm'ka : Salutation rituelle lorsque l'on s'adresse à un individu de rang supérieur ou égal au sien. (Throm, particule élaborée du respect, de la politesse. Ka, la bénédiction.) -Tram'ka : Salutation rituelle lorsque l'on s'adresse à un proche ou un individu de grade inférieur. (Tram, particule simple du respect. Ka, la bénédiction.) -Zug zug ou Zog zog : Okay. 3. Le Darnassien : Le Darnassien est le langage des EdN et possède son propre alphabet. Il existe un dictionnaire officiel du Darnassien que Blizzard à mit au point pour se distinguer des autres langues elfiques fantasy. Il fait parti des langues principales elfiques avec le Thalassien et le Nazja. Il existe un dialecte plus ancien que le Darnassien dont il est issu, tombé dans l'oubli, sauf des plus anciens EdN, d'ailleurs le mot Darnassus est antérieur à la création de cette langue telle qu'on la connait aujourd'hui. L'écriture de cette langue est complexe, élégante et étendue en de multiples associations de syllabes. Quelques expressions : - Ande'thoras-ethil : Que vos soucis s'évanouissent (Pour faire ses adieux) - Elune-adore: Que Elune soit avec vous ! (Pour dire "Au revoir) - Ash karath! : Exécution. - Ishnu-dal-dieb : Que la chance soit avec votre famille (formule de politesse) - Fandu-dath-belore? : Qui va là ? - Sin'dorei : Enfants du sang (Elfes de sang, Sin = sang, dorei = enfant, fils, fille) - Andu-falah-dor! : Que l'équilibre soit rétabli - Bandu thoribas! : Défends-toi ! - Elune-adore: Que Elune soit avec vous ! - Quel'dorei : Enfants de noble naissance (Hauts-elfes, Quel = Haut/élevé, dorei = enfant, fils, fille) - Kal'dorei : Enfants des étoiles (Elfes de la nuit) - Ishnu-alah : Que la chance soit avec vous ! - shan'do : maître honoré. - thero'shan : disciple honoré. - Tor ilisar'thera'nal! : Que nos ennemis prennent garde. - Zin-al-Elune : Loué soit Elune/ Gloire à Elune. - Dorei : Enfant/fils/fille/elfe. - Nor : Ciel. - Tel : Terre. - Thalas : Royaume/Terre Natale. - En’shu falah-na : Formulation d'adieu, au revoir. - Endu'di Rifa : Tuez les tous! - An'da Père/Papa. - Ana'duna thera : La vengeance sera nôtre. - Ana'tole na Dure : Je le ferai pour la nature. - Delar : Ancien gardien. - Bantallas : Primitif. - Zin : Gloire. - Anu'dora : vérité / affirmation / oui. - Kene'thil surfas : Je vous aime. - Dalah'surfal : bien-aimé (e) - Surfas : Aimer d'un amour véritable. - Sael'ah : De rien / Je vous en prie. - Thor falah nor dora : Le ciel / paradis sera à nous! - Talah : Survivant. - Thera : Guerre / Conflit / Vengeance. - Mush'a : Chasseur. - Kal : Étoile. - Vishnu : Chance. - Falore : Sœur. - Ilisar : Ennemis. - Fanass : en effet / affirmation / accord. - Ashta'rodne : très laid / très moche - Andu-falah-dor : Que l'équilibre soit rétabli. 4. Le Thalassien : Le Thalassien est la langue des hauts-elfes, demi-elfes, demi-elfes de sang, et les elfes de sang. Dérivé du Darnassien, le Thalassien est très proche de la langue des elfes de la nuit et certains termes sont employés dans les deux langues. Cependant attention, car s'adresser à un haut-elfe ou un elfe de sang avec des mots et des expressions spécifiques au Darnassien peut être mal pris par votre interlocuteur. Au mieux, il vous prendra pour un imbécile... Ou pire, il le prendra comme un affront. Il faut par conséquent rester prudent lorsqu'on emploie ces langues. D'une sonorité pleine d'élégance, de fioritures, elle est bourrée de délicates attentions et de codes indispensables en société thalassienne. Côté écriture, l'alphabet est simple mais la délicatesse de son association rend son apprentissage complexe, il faut y voir une sorte de calligraphie appréciable pour les yeux comme pour les oreilles. Quelques expressions : -Al diel Shala : Bon voyage -Anar 'Alah : Par la lumière -Anar'alah belore : A la lumière du soleil -Anar'alah-kaldorei : Par la lumière des étoiles -Anar'endal dracon : Par l'esprit du dragon -Anaria Shola : Expliquez-moi votre plan/Que puis-je pour vous ? -Anu belore dela'na : Le soleil nous guide -Bal'a dash, malanore : Salutations voyageur -Band'or shorel'aran : Préparez-vous à dire adieu -Bash'a no falor talah ! : Goutez le vrai frisson de la mort ! Doral ana'diel ? : Comment allez-vous ? Eida-falore-adic : Aux armes mes sœurs! Fallah na ! : Nos ennemis sont briser ! Ilude-kaldorei : Etoile déchue Iroyka-Edio-aroyin : La chasse continue Ishnu-ala : Béni soit-il Ishnu-ala, shindu Sin 'Dorei : Bénis soit-tu enfant de la lumière Ishnu-dal-diab : Enchanté de vous rencontrer Kim'jael : Petit rat Quel'dorei : Haut Elfe Quel'Thalas : Haute demeure Selama ashal'anore ! : La justice pour notre peuple ! shindu : Défaillant/Mort Shindu-aika : Nos ennemis sont morts Shindu fallah na ! : Ils font une percée ! Shorel'aran : Adieu Sidorada-adore : Que les esprits soit avec vous Sin'dorei : Enfant du Sang/Descendant Sinu a'manore : Ravi de notre rencontre Vendel'o eranu : Aidez-moi à oublier Elor bindel felallan morin'aminor : Dors à jamais dans une tranquille sérénité Elu'meniel mal alann : Que la paix calme votre cœur 5. Le Zandali : Langue ancienne et maternelle des trolls, elle provient pourtant d'un dialecte plus ancien encore, une langue ancestrale gutturale. Pour se défaire de cette forme barbare de communication, ils ont finalement oublié cette première approche du parler pour obtenir le Zandali. La langue des Trolls est en grande partie syllabique. La vraie difficulté se retrouve dans leur manière de la retranscrire en Commun, ils remplacent généralement les R par des W, prononce les "e" en "é", "j" en "dj", et les "h" en "tch", parfois les "u" en "ou". Ils ont aussi tendance à fusionner ou séparer certain mot en syllabe. Exemple : Bow’jour, Auw’oir. Note : Les R en fin de mot sont rarement remplacés par des W, de même que ceux qui ne se prononcent pas vocalement (verbe à l'infinitif ect). L'utilisation de particules devant ou après un nom permet de distinguer la place du troll dans la société, c'est une des formules les plus importantes dans la langue troll, à savoir le Jin qui veut dire Chef (de tribu, de clan, etc...). Exemple : Vol'jin, Sen'jin. Et le Zul qui veut dire Grand. Exemple Zul'Gurub, Zul'Aman, il désigne aussi les pratiquants du Vaudou, Zul'jin désignant les Sorciers Docteur mâles, et Zulfi les femelles. Le Zandali dispose d'un pouvoir phonétique non négligeable, pouvant rendre les incantations bien plus précises et à craindre. Quelques expressions : - Mon’ : Homme. - Aka : Fille de ou Fils de. Exemple Oghan'aka = Fille de Oghan - Atal : Consacré - Thaz dingo : expression intraductible exprimant la joie et les salutations d'un troll ! - PAWA : cri de guerre troll - Batu: Oui. - De Wana Wanga: Que voulez vous? - Debootay: Affirmatif (Avec respect) - Dumak Dulas: Quoi? - Ikum Bokum: Ouai ? - E'huta: Malédiction ! - Infuego: Par les Démons ! - Ne Jabba no badda: On part se cacher/ On fuit / Retraite - O huba: Je t'avertis / Tu es avertis. - Kaz'kah : Totem de la Mort 6. le Kalimag : Le Kalimag est un langage parlé par tous les élémentaires, une langue ancienne pratiquée bien avant l’apparition des Titans, dans d’autres plans d’existences. Quand ceux-ci commencèrent à communiquer, le Kalimag servit aux Titans comme langue « commune ». Elle est utilisée encore aujourd’hui dans le répertoire d’enchantement, runique et invocation. De rares érudits et chamans ont pu apprendre un dérivé, sans trop s‘aventurer dans leur complexité car elle est vaste et difficile. Les incantations des élémentaires sont en Kalimag et chaque type d'élémentaire a son propre dialecte dérivé : Ignan (Feu) Aquan (Eau) Terran (Terre) Auran (Air) Quelques exemples de ce dialecte traduit, grâce aux quêtes de Wow : - Kranu sto aer'rohgmar - Capturez l’Esprit de l'eau - Reth Reth Reth - Signifierait "Brûle brûle brûle" Pour les témoignages les plus connus de son utilisation : - On peut discerner des inscriptions sur le piédestal de Deuillegivre qui sont en Kalimag. - A Nagrand il n’est pas rare d’entendre ce dialecte dans les murmures du vent, les clapotis de l’eau, le crépitement des flammes, et les secousses de la terre. - Les symboles autour des lieux d’invocations des Elémentaires et sanctuaires sont aussi en Kalimag. - Des gravures sur les totems chamaniques sont souvent un mélange de dialectes communs, pictogrammes et de cette langue. - La quête Le Vent Hurlant peut vous permettre d'entendre ce dialecte. 7. Le Nazja : Le Nazja est la langue parlée par les Nagas. De grands explorateurs et marins prétendent connaître quelques phrases ou mots de cette langue sombre, entendue dans le vent pendant que leurs navires traversaient la Grande Mer. Des rumeurs ou mirages la plupart du temps. Elle est un dérivée du Darnassien et peut sembler familière, mais avec son évolution linguistique, les significations et définitions des termes de cette langue ne sont plus les mêmes. Les noms en Nazja font souvent référence à une qualité ou permette de mettre en valeur leur race, agrémentés de titres à valeur d'intimidation. La sonorité est exotique et déroutante, remplie de sifflements et d'insistance sur les Z, F, V et Ch/Sh. Quelques expressions : - Ai ferobathelas ! : Un exemple d'incantation (WC3). - Ash'thero sanguine ! : Un cri de guerre pour enjoindre à la bataille (Myrmidon, chap 2 Terror of the Tides) - Gall'Mak ! : Incantation pour une vague déferlante. - Gellin'Dallah ! : Incantation pour une aura de silence. 8. Le Nain : Les Nains parlent le Commun, mais un dialecte ancien, probablement issu du Titan leur est propre. Le Nain s'est appuyé sur la connaissance du Commun pour se développer au sein de leur communauté. Les rares traces manuscrites retrouvées ressemble à des glyphes de runes, puis les humains leurs ont appris à écrire la langue commune. Ils préfèrent l'oral, leur jargon est marmonné, constitué de mots mâchés. Ils ne s’embarrassent pas de longue palabres et vont droit au but. Un nain peut changer de nom au cours de sa vie, si il décide d'appartenir à un clan ou une des trois grandes cultures naines, mais bien souvent ils s'accordent un titre via un exploit réalisé durant leur vie. Quelques expressions du jargon Nain : - Modan : Montagne. - Bael Modan : Montagne rouge. - Draig'cyfail : Dragon. - Dwyar'hun : Arc étoilé. - Gwyarbrawden : Le nom d'un rituel parmi les guerriers nains. Ceux qui jurent Gwyarbrawden avant d'être tués, seront vengés. - Haggis : Un plat composé d'un mélange de coeur haché, poumons et foie de mouton ou de veau mélangé avec de la suif, des oignons, la farine d'avoine, assaisonnements et bouilli dans l'estomac de l'animal abattu. (WC2) - Khadgar : Verité. - Khaz Modan : Montagne ou les montagnes de Khaz, nommé d'après le titan, Khaz'goroth. - Loch : lac ou une baie partiellement enclavé ou protégé; un étroit bras de la mer. - Lorn : Pays ou contrée. - Magna : Protecteur. - Thane : Roi de la Montagne. 9. Le Bas-Parler : Anciennement placée dans la catégorie des langues de parias, elle est devenue la langue officielle des Réprouvés. Parfaite pour cette race, à cause de la provenance incertaine des morts-vivants se ralliant à Sylvanas. Afin de se comprendre, elle est un mélange grossier entre plusieurs langues, une grande partie du Commun, quelques expressions Naines, Thalassiennes, ect. Murmurée et énigmatique, on ne s'y intéresse qu'en rencontrant ces non-morts disposés à faire du commerce, ou à offrir des services. 10. Le Taurahe : Taur-Ahe, également connu sous le nom de Taurahe, est la langue ancestrales des Taurens (à prononcer "Taur-AH-heh"). Gutturale, monocorde et peu sonore, elle ne s'exprime pas par un alphabet comme les autres races, leur langue écrite est faite de pictogrammes et dessins représentatifs de ce qu'ils voient. L'histoire et les enseignements sont transmis oralement de génération en génération. Ce peuple prend le temps de parler, imposant un rythme lent et réfléchi, il est donc peu fréquent que les Taurens se saluent entre eux par un simple "Bonjour", encore moins avec un vulgaire "Salut ". Quelques expressions : - An'she : Le soleil. - Mu'sha : La lune. - Una'fe : Refuge. - Ish-nu-por ash : Salutations. - Ish-nu-lo-por-ash : Salutations respectueuses. - Owachi : Merci. - Po : Nous. - Tawa : Besoin. - Rah : Laissez. - Kashu : Eau. - Nokee : Terre. - Shne : Vent. - Eche : Vie. - Towa : Feu. - Awak : Bon. - Aki : Mauvais. - Pikialo : Désespoir. - Nokee : Lumière. - Towa : Un Heros. - Owachi : Des heros. - Mani : Pluie. - Tanka : Herbe. - Awak : Graine/arbre. - Porah : Honneur. - Abalo : Gloire. - Awaihilo : Force. - Haolyakee : Légende. - Washte : Chef. - Nechi : Bonjour. - Ish : Aurevoir. - Zhi : Oui. - Wa : Non. - Mu : Salut. - Chi : Toi/tu. - Kee : Pourquoi. - Uku uku chi ? : Comment allez-vous ? - Nechi uku chi towa ? : D'où venez-vous ? - Uku uku uku chi ? : Quel âge avez-vous ? - Nahe lo chi awa wa ? : Que demandez-vous ? - Ish uku chi ? : Qui êtes-vous ? - No balo wa "..." : Mon nom est "...". 11. Le Gnome Les Gnomes parlent le Commun, mais à leur sauce, c'est à dire vite et de façon décousue, qui fait parfois songer aux dialogues insensés des soulards. Ils sont pointilleux et connaissent les appellations de tous les outils en général, ils sont réceptifs à l'écriture qui sert surtout pour rédiger des patrons, schémas et autres plans. Race inventive, cela se remarque aussi dans leur jargon, de nouveaux mots viennent compléter leur répertoire quotidiennement, en voici quelques uns : - Angor : Blanc. - Um : Salut ! - GIZ : LOL - Gal : Courir. - Ferdosr : Guerrier. - Rune : Mage. - Frend : Voleur. - Havagun : Paladin. - Rugosh : Prêtre. - Tiras : Druide. 13. Le Gobelin : Si les gobelins sont une race polyglotte, grâce au commerce qui leur impose de savoir traiter avec de nombreuses races, ils ont la particularité d'avoir un dialecte propre et complexe. Ils sont également friands de messages codés et dessins. Leur langue ancienne n'est pas avantageuse et est rarement utilisée de nos jours, alors que l'écriture permet un total contrôle de leurs données. Leur alphabet ne ressemble à aucun autre, amas de symboles désordonnés. 14. Titan : Langue ancestrale des titans et géants, composée de glyphes et de runes à l'écrit. L'entendre est un fait assez rare pour être considéré comme impossible. Les Erudits tentent de restaurer cette langue oubliée, avec les restes du savoir des Nains et créatures apparentées aux Géants. Analyser la grammaire des titans est un casse-tête sans fin, il est néanmoins possible d'en consulter une partie grâce à la Ligue des Explorateurs qui tombent parfois sur des reliques et documents anciens. Le vocabulaire est très condensé, un mot peut exprimer une phrase entière, voici quelques exemples : - Aesir : Géants des tempêtes. - Kalimdor : Terre de l'éternelle lumière des étoiles. - Vanir : Géant de la Terre. 15. Le Commun : La langue propre aux humains, qui s’est étendue à toute l’Alliance bien avant que celle-ci soit fédérée. Il existe de nombreuses variantes, manières et interprétations de cette langue qui s’oppose à son homologue Horde. L’alphabet est établi et inchangé depuis sa création, mais elle est difficilement réceptive à la magie et sert rarement pour les incantations. On dit que psalmodier doit être proche d’un chant ou d’une poésie qu’on récite et le Commun ne s’y prête pas, il casse l’harmonie par sa composition. Le Gilnéen est un dérivé et se distingue par son accent tout en gardant l’alphabet de base. 16. Autres : - Le Draconique, dialecte propre à la race des Draconides et Dragons, constituée de grondements et de syllabes à prononcer de manière détachée et rauque, difficile voir impossible à utiliser pour des humains et autres races à cause de la différence des "cordes vocales". - La Langue des Corbeaux, le dialecte des Arakkoas, difficile également à maîtriser pour les autres races à cause de la particularité vocale de ce peuple volatile. Complexe et insistante sur les K et R, bon nombre de leurs mots cumulent la même lettre donnant un son proche du caquètement. - La langue des Sans-visages, ancienne et oubliée, se compose de mots rassemblés par des apostrophes et comporte peu de voyelles, des spéculations portent sur sa provenance octroyée par les Dieux Très Anciens, mais si cette langue a été analysée par les Erudits d’Azeroth, elle reste à éviter. - Le Nérubien, à la fois langue parlée et langage des signes, il a donné de nombreuses appellations de ville et de lieux du Norfrende, comme Naxxramas et Azjol-Nerub. Un exemple de phrase composée par Anub’arak pendant un combat : Uunak-hissss tik-k-k-k-k! - Le Nerglish est la langue parlée par les murlocs, makruras, gilblins et quelques autres races aquatiques. Une langue commune bien que chaque race y apporte sa propre interprétation. Les Murlocs préfèrent un dérivé constitué de consonnes répétitives, la Tribu d’Hivers a son propre dialecte unique. - Le Qiraji est la langue primaire des Qiraji et selon le mythe, quiconque tente de lire sa forme écrite risque des souffrances mentales atroces, seuls les membres de cette race peuvent l’utiliser et la lire sans crainte. - Le Rohart, langue maternelle des Morses Humanoïdes du Norfrende. Il est dit que le rohart comporte 20 mots différents pour le mot «mer» (une référence à la légende urbaine populaire des Esquimaux qui ont un nombre inhabituellement élevé de mots pour la neige). Un mot Rohart peut avoir plusieurs sens et rend cette langue complexe pour les voyageurs. - Le Vrykul est la langue nordique du peuple du même nom. Niveau sonorité et mot basique elle se rapproche des dialectes scandinaves, le J se prononce Ye le plus souvent. - Le Gnoll est un dialecte animal, constitué d’aboiements, une rumeur indique que trois aboiements consécutifs vous invite à garder vos distances. - L’Ursin est le dialecte des Furbolgs. Le plus intéressant est sa forme écrite, constituée de sceaux et barres obliques plutôt que des lettres. Ils sont friands de symbologie et gravures qu’on a tendance à considérer à tort comme primitives. Sources Officielles: Quêtes, Loreology, livre Rise Of the Horde, WoWwiki Anglais, Warcraft 2&3, Livre sur les Biens-nés, Nouvelle Le Jugement, The Roleplaying Game.