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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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  1. chasseur [Tuto] MM.Hunt JcE Wotlk (3.3.5)

    Edit: le thème du forum a changé et ça a rendu le topic presque illisible, donc.. pour les intéressés cliquez ici pour y accéder à la version lisible. 1-Introduction 1.1 - La classe < Chasseur > Le chasseur est une des classes spécialisées uniquement dans le DPS distance. Il inflige des dégâts physiques contrairement aux autres classes DPS distance. Le chasseur sera toujours accompagné de son fidèle compagnon qui est une part non négligeable de son DPS. Dans la citadelle de la couronne de glace, le chasseur offre un très bon DPS et occupe un rôle important lors de certaines rencontres. 1.2 - Acronymes / Abréviations AGI = Agilité Pa = Puissance d'attaque RAP = Ranged Attack Power = Puissance d'attaque à distance ArPen = Armor Penetration = Pénétration d'armure BIS = Best In Slot = Meilleur objet par emplacement CRIT = Critical Strike = Coup Critique GCD = Global CoolDown ICD = Internal CoolDown {CD interne} HASTE = Hâte STAM = Stamina = Endurance Intell = Intellect = Intelligence HIT = Score de toucher MM = MarksManship = Précision SV = Survival = Survie BM = Beast Mastery = Maîtrise des bêtes KS = Kill Shot = Tir Mortel CS = Chimera Shot = Tir de la Chimère SS = Serpent Sting = Morsure de serpents AS = Aimed Shot = Visée TA = Tir Assurée 1.3 optimisation des specs BM: Cette spécialisation se base beaucoup sur le dps de votre familier. (Déconseillé pour le JcE) MM: Cette spécialisation permet de sortir de gros chiffres, et est une des spé faisant le plus de dps avec un très bon équipement. SV: Cette spécialisation permet d'avoir un dps constant assez élevé. (mais pas sur notre extension) 2-Les Races 2.1 - Analyse des races Coté Alliance -Draeneï: Don des Naaru: Sort de soin disponible toutes les 3 minutes. Lapidaire: +5 en joaillerie. Présence héroïque: +1% de toucher pour vous et les membres du groupe dans un rayon de 30m. Résistance à l'ombre: Résistant au dégâts des ombres ($2% Hit < sorts de type ombre). -Elfe de Nuit: Camouflage dans l'ombre: Permet de se camoufler et de passer hors combat mais il faut rester immobile. Esprit feu follet: Augmente la vitesse de déplacement quand on est mort. (on retrouve plus vite son cadavre). Rapidité: Plus difficile à toucher. Résistance à la Nature: Réduit la probabilité que les sorts de Nature vous touchent de 2%. -Nains: Découverte de trésors: Permet d'afficher les trésors à proximité sur la mini map. Forme de pierre: Dissipe tous les effets de saignement, de maladie et d'empoisonnement et augmente votre armure de 10% pendant 8 sec. Résistance au Givre: Réduit la probabilité que les sorts de Givre vous touchent de 2%. Spécialisation Armes à feu: +1% de critique avec les armes à feu. Spécialisation Masse: Augmente l'expertise de 5 avec les masses. Coté Horde -Elfe de sang: Affinité avec les arcanes : Augmente la compétence d'enchantement de 10. Résistance à la magie : Réduit la probabilité que les sorts vous touchent de 2%. Torrent arcanique : Réduit au silence les ennemis proches et rend de la mana / puissance runique / énergie {suivant votre classe}. -Orc: Fureur Sanguinaire: Augmente la puissance d'attaque en mêlée de (niveau x 4)+2 et la puissance des sorts de (niveau x 2)+3. Dure 15 s. Deux minutes de cooldown. Solidité : Compétence passive qui améliore de 15% la résistance aux effets d'étourdissement. Commandement : Compétence passive qui améliore de 5% les dégâts infligés par les familiers du Démoniste, du Chevalier de la Mort et du Chasseur. Spécialisation Hache : Compétence passive qui améliore de 5 votre expertise avec les haches et haches à deux mains. -Tauren: Choc Martial : Compétence permettant d'étourdir jusqu'à 5 ennemis pendant 2 secondes. Les ennemis doivent se situer dans un rayon de 8m. Le casting time est de 0,5 secondes et le cooldown de 2 minutes. Endurance : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% au total des points de vie. Culture : Compétence passive qui apporte un bonus de 15 points dans la profession Herboristerie. Résistance à la Nature : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts de Nature vous touchent de 2%. -Troll: Berserker : Augmente votre vitesse d'attaque et d'incantation de 20% pendant 10 secondes. Tueur de Bêtes : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% aux dégâts effectués contre les Bêtes. Spécialisation Armes de Jet : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec les armes de jet. Spécialisation Arcs : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec un arc. Le déhanché Troll : Réduit de 15% la durée de tous les effets affectant le déplacement. Régénération:Vitesse de récupération des points de vie augmentée de 10%. 10% de la vitesse de récupération des points de vie sont actifs pendant les combats. 2.2 - Comparaison Pour la coté Alliance: Draenei > Nain > Elfe de Nuit Pour la coté Horde: Troll ~ Orc > Elfe de Sang > Tauren sur le papier la race troll domine,mais perso,vu que le plupart des chasseurs préci utilisent l`arbalète en JcE (celle de LK 25 BIS}),je pense que le bonus CRIT arc est inutile. ok,+20% Hâte (3MN CD) semble intéressant mais par contre la présence héroïque des Draenei m'attire plus,et il faut savoir que la hâte interagit avec la Hit donc si on est pas bien capé en HIT,la hâte devient moins intéressante. (c'est un peu compliqué et je sais pas comment l'expliquer,mais y'a une relation qui existe enfin...) Ps: la présence d'un autre Draenei résoudra ce problème pour les Uncapped en Hit. 3-Poids des stats & analyses 3.1 AGI Quote 3.2 RAP Considérons un sort qui a 500 points de dégâts de base et il se bénéfice de 20% de votre puissance d'attaque à distance (RAP). Nous pouvons examiner les effets de l'ajout de 10 AP à un point de 4000, 5000 départ, et 6000 AP. 4000RAP Δ 4010RAP = (500+4010*.2) - (500+4000*.2) = 2 5000RAP Δ 5010RAP = (500+5010*.2) - (500+5000*.2) = 2 6000RAP Δ 6010RAP = (500+6010*.2) - (500+6000*.2) = 2 échelle linéaire Comment ça interagit avec les autres stats?l a AP permettra également d'augmenter la valeur de score de coup critique, la pénétration d'armure, la hâte, et HIT. En d'autres termes, les plus dures vos coups frappées pour, plus la valeur qu'ils obtiennent d'être critique, plus la valeur qu'ils tirent de ignorant l'armure (un pourcentage de réduction), plus la valeur qu'ils obtiennent d'être plus fréquentes et plus la valeur qu'ils obtiennent de se poser réellement. Par exemple, avoir 5% de critique avec 500 AP est une opération plus vaste que d'avoir 5% de critique avec 300 AP. Qu'est-ce que l'AP affecte? Tous les coups des chasseurs et piqûres / Morsures bénéficient de la puissance d'attaque et votre pet profit également de ça. 3.3 CRIT Avec les tirs mortels ( + la 3% de la méta),nos coups spéciaux font des dégâts 237,8% lors de infligeaient un coup critique par rapport à 100% de dégâts sur un coup normal. Si votre coup normal est de 1000, le critique est 2378. Le dommage critique modifié change évidemment la valeur de critique, mais n'a aucun effet sur sa mise à l'échelle. Considérons quelques exemples de l'ajout de 1% de critique pour différentes valeurs de base crit. 20% Δ 21% = (.21*2.378+.79) - (.20*2.378+.80) = 0.01378 40% Δ 41% = (.41*2.378+.59) - (.40*2.378+.60) = 0.01378 60% Δ 61% = (.61*2.378+.39) - (.60*2.378+.40) = 0.01378 Remarquons que toutes ces fonctions peut être réduite à Î "Crit% * CritMod-Î" Crit%. nos Tirs perforants peuvent être considérées comme un complément à la modification de la critique pour les plans appropriés. échelle linéaire Comment ça interagit avec les autres stats? Semblable à l'AP, la critique permettra également d'augmenter la valeur que vous obtenez d'une AP supplémentaire, pénétration d'armure, hâte, et Hit. En d'autres termes, plus votre coup est un coup critique, plus la valeur qu'ils obtiennent de l'AP, plus la valeur qu'ils obtiennent d'ignorer l'armure (un pourcentage de réduction), plus la valeur ils obtiennent d'être plus fréquentes {hâte}... Qu'est-ce que la Crit affecte? Tous les coups des chasseurs à l'exception de la Morsure de serpent et flèche noire qui peuvent pas crit. La Crit a pas d'effet direct sur les pets. 3.4 HIT Le score de toucher est une caractéristique essentielle à toutes les spécialisations du chasseur, donc voilà la clé de son fonctionnement et une liste de différents façons de l'obtenir.Vous y retrouverez également quelques informations supplémentaires. 1.à quoi ça sert? Comme son nom l’indique le score de toucher augmente vos chances de toucher votre cible. Une carence dans cette caractéristique va donc considérablement augmenter le nombre de tirs manqués et donc faire chuter votre DPS moyen. 2. comment ça marche? Vos chances de rater un tir dépendent du niveau de votre cible et de votre compétence d’arme (arc, arbalète ou fusil). Tout d’abord il faut calculer la compétence de défense de votre cible avec la formule suivante: comp. défense = 5 * niv. cible Si votre cible a 2 niveaux de plus que vous ou moins alors la formule donne : chance de rater = 5% + (comp. défense – comp. arme) * 1% Si votre cible possède 3 niveaux de plus que vous ou plus alors on a : chance de rater = 6% + (comp. défense – comp. arme) * 4% Il vous faut 32,79 de score de toucher pour augmenter de 1% vos chances de toucher votre cible. (normalement...Millenium <3) 3. comment augmenter son score de toucher? -Ses points de talents: Visée focalisée,qui peut vous apporter 3% de score de toucher. C’est toutefois handicapant car nécessite d’investir des points qui pourrait être intéressant ailleurs. -Les gemmes, par le biais des bonus de gemme ou de bonus de gemmage. -La Présence héroïque d’un Draeneï, à condition que vous soyez constamment à portée. -L’aide de consommables. 4. le cap toucher c'est quoi? Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible. On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher. Un petit récapitulatif des différents paliers : + 0/3 en visée focalisée, il vous faut 8% de toucher, soit 263 de score de toucher. + 1/3 en visée focalisée, il vous faut 7% de toucher, soit 230 de score de toucher. + 2/3 en visée focalisée, il vous faut 6% de toucher, soit 197 de score de toucher. + 3/3 en visée focalisée, il vous faut 5% de toucher, soit 164 de score de toucher. Côté JcJ 5% (164) de chances de toucher vous suffiront amplement. 5. Mon familier profite t-il de mon score de toucher ? Oui. Le familier se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux). Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups. 6. D'autres choses à savoir ? Le toucher, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques. Toutefois ce n’est pas une priorité absolue, en effet garder en tête que 80 points d’agilité apporteront toujours plus de DPS que 10 en toucher, par conséquent soyez raisonnable et ne sacrifiez pas tout pour le toucher si vous débutez en raid. Visez plutôt le gain apporté par les consommables, les talents ou les gemmes, tout en gardant à l’esprit que le toucher viendra plus tard avec l’équipement. Inutile donc de sélectionner uniquement des pièces qui apporteront du toucher, ce qui pourrait vous faire perdre du dps si cela affecte trop les autres caractéristiques. échelle linéaire Qu'est-ce que la Hit affecte? Tous les coups et les piqûres ont une chance de 8% de rater qui peut être contré par l'acquisition le score de toucher. 3.5 HASTE 1. Le score de Hâte en quelques mots! Le score de hâte est directement lié à la hâte (calculée en pourcentage) grâce à la conversion suivante : 32.79 de score de hâte = 1% de hâte au niveau 80 La hâte a deux conséquences importantes : -elle permet de réduire le temps de canalisation des sorts. -elle augmente la vitesse d’attaque, en réduisant le temps d’attente entre deux attaques. Chez le chasseur de la hâte supplémentaire se traduit par : -Une réduction du temps d’incantation de la TA. -Une réduction du temps d’attente entre deux tirs automatiques. -Pour la hâte des sorts (exclure la Hâte aux attaques à distances comme Tir Rapide) une réduction du temps entre deux tick de Salve.Donc une augmentation du dps. Outre la hâte que l’on peut récupérer sur les pièces d’équipements, il existe également de nombreux buffs permettant d’augmenter la hâte. Lorsque deux bonus de hâte sont actifs ils se cumulent multiplicativement. Ainsi un buff apportant 20% de hâte et un autre 15% donnera une hâte de 38% : h1 = 20/100 h2 = 15/100 (1 + h1) x (1 + h2) = 1.2 x 1.15 = 1.38 <=> 38% Une dernière chose à savoir sur la hâte : elle ne touche ni au temps de recharge global (le temps d’attente qui limite le spam de certains sorts) ni au temps de recharge de vos sorts. 3. Le cap de Hâte - la problématique du tir assuré Comme il a été dit plus haut, la Hâte n’affecte pas le temps de recharge global (ou GCD pour Global CoolDown). Petit rappel : la TA a un temps d’incantation de deux secondes, cependant si l’on cumule suffisamment de Hâte on peut réduire son temps d’incantation sous la barre des 1,5 sec. Cependant le temps de recharge étant de 1,5 sec., descendre le temps d’incantation sous cette barre n’aurait que peu d’intérêt car vous aurez toujours à attendre que votre GCD se termine. Ainsi on établi un cap de Hâte pour le chasseur qui est en relation direct avec le GCD et la réduction du temps d’incantation du TA. Ce cap correspond donc à la Hâte nécessaire pour faire chuter le cast de TA à 1,5 sec. (un peu compliqué?) ps: même si vous atteignez le cap Hâte, de la Hâte supplémentaire ne sera pas complètement inutile. En effet elle continuera tout de même à affecter votre tir automatique par le biais d’une augmentation de votre vitesse d’attaque provoquant ainsi une augmentation du nombre de tir automatique par seconde et donc une augmentation de votre DPS. 4. Le calcul La formule donnant le temps d’incantation après application des bonus est très simple: H1 un bonus, H2 un deuxième bonus et scH3 le score de hâte présent sur votre équipement. T = 2,0 / [ (1 + H1 ) x (1 + H2) x (1 + scH3/3279) ] Le 2,0 étant la vitesse d’incantation initiale de Tir assuré. Puis on divise cette vitesse par tous les bonus quise multiplie entre eux, le résultat n’est autre que la vitesse d’incantation recherchée. 5. Le cap Hâte pour la spécialisation Survie et Précision Ces deux spécialisation ne pouvant compter que sur les 15% de bonus, il vous faudra 15.949% de Hâte pour atteindre le cap, soit 523 de score de Hâte. (favorable) 6. La hâte est elle une bonne caractéristique pour le chasseur ? Non. La raison est que la hâte ne constitue pas une caractéristique importante pour le chasseur. En effet toutes spécialisations confondues; l’agilité, la pénétration d’armure, la puissance d’attaque, le score de toucher et le score de coup critique apportent dans une grande majorité des cas un dps supérieur à la hâte. Il ne vous est donc pas nécessaire d’atteindre le cap Hâte. (enfin,chacun a son avis) Now we gonna go deeper \o/ La Hâte doit être considérée à deux égards. Un, son effet sur la prise de vue automatique qui n'a pas de cap pratique. Deux, son effet sur les coups spéciaux qui est effectivement plafonnées au GCD de 1,5 secondes. +Tir Auto: un 2,9 secondes, 500 DPS (Ranged Weapon) avec 15% à la hâte et l'effet de l'ajout de 1% à la hâte au-dessus de 5%, 10%, et 15% plus hâte de vitesse par coup. 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.06)-500*2.9/(2.9/1.15/1.05) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.11)-500*2.9/(2.9/1.15/1.10) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.16)-500*2.9/(2.9/1.15/1.15) = 5.75 La formule ici est: DPS/100 * 1.15 * i "Crit% Cependant, il est un peu plus compliqué que cela dans le cas de la hâte. Depuis hâte n'affecte pas chaque plan individuel, il a fait valoir que la durée de le combat doit durer au moins assez longtemps pour voir ce coup "extra". Par exemple, si vous aviez un second coup automatique 2 et poseriez sur ce Hasting à 1,9 secondes, ce point de vue serait prétendre que le combat doit être de 38 secondes au maximum pour voir un avantage. Ce n'est pas tout à fait vrai; il ne doit y avoir une période de combat dans ce combat où FLOOR (Period/1.9, 1)> FLOOR (Period/1.95, 1) comme une deuxième fenêtre 1.95. Qu'est-ce que la Hâte affecte? Pour le tir automatique,la hâte augmente la valeur de l'AP, la critique, l'Arpen, et la Hit, de la même façon que l'AP scaling. +Les Coups spéciaux L'effet de la hâte sur les coups spéciaux est complètement séparée de l'effet sur les tirs auto, à l'exception de quelques talents. Même alors, il est le plus souvent alambiquée.Les seuls coups spéciaux qui sont affectés par la hâte sont la TA et Salve. Salve a exactement le même échelle de les tirs auto avec la hâte, mais il faut noter que la nature probabiliste ici est une question de fréquence de la tick de salve, pas une salve entièrement canalisé. la TA est "doux-capée" à 1,5 secondes de la hâte. Il peut continuer à être plus rapide avec plus de hâte, mais vous ne verrez pas avantage en termes de rotation en raison de la deuxième limite de 1,5 GCD. voilà l'échelle: échelle linéaire 3.6 ARPEN La pénétration d'armure est la caractéristique de WotLK la plus complexe, plus particulièrement concernant la mécanique qui régie son comportement. C'est pourquoi l'ArPen est sans aucuns doutes la caractéristique la plus incomprise par les chasseurs. (most of them pff) Avant d'introduire la notion de pénétration d'armure expliquons tout d'abord la mécanique rattaché au terme d'armure. L'armure est une caractéristique défensive qui réduit les dommages physiques reçus. Ainsi une grande quantité d'armure réduira une plus grande portion de dommage physique qu'une petite quantité d'armure. L'armure s'évalue en point et réduit un certain pourcentage de dommages physiques reçus, (plus de détails par la suite). Et bien la pénétration d'armure, comme son nom l'indique, réduit l'armure de votre cible et par conséquent elle augmente vos dommages physiques sur la cible en question. De plus, la pénétration d'armure s'évalue en point et se convertit facilement en % d'armure ignorée. 1% d'armure ignorée = 13.99 ArP Depuis lors, la pénétration d'armure ne diminue plus d'un certain pourcentage la totalité du stock d'armure. En effet elle n'en diminue qu'une part de ce stock qui est déterminé à l'aide de la mystérieuse constante C ! Comment déterminer ce stock d'armure affectée par l'ArP ? Avant toutes choses il faut déterminer la constante C. C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59) Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5. (chui pas sur) Une fois obtenue vous pouvez récupérer la valeur d'armure prise en compte à l'aide de la formule suivante : Armure' = (Armure + C) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ] L'armure affectée sera donc la minimum entre l'Armure totale et l'Armure' recalculée avec la constante C. Pour un boss de raid on aura Arm. Affectée = Armure'. Comment l'ArP agit sur l'armure adverse ? Pour déterminer l'utilité de la pénétration d'armure il faut au préalable savoir l'appliquer sur une armure donnée. Bien entendu avant toutes choses on détermine la quantité d'armure affectée (vu plus haut),une fois cela fait on a: Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ArP (%) Petites applications numériques Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure). On applique 20% d'ArPen à nos tirs physiques : Nouv. Armure = 10643 - 7774 x 20 / 100 Nouv. Armure = 9088 Ainsi le boss n'a plus que 9088 d'armure face à vos tirs à dommages physiques. Et y a des buff pour ça (toujours appliqués en raid) qui permettent de baisser l'armure d'un boss : Les -20% d'armure : Exposer l'armure (Voleur), Fracasser armure (Guerrier).... On peut poser un debuff de chaque famille (pas plus) sur une même cible. Notez également que les Debuff se multiplient -> donnant 24% (0.95 x 0.80 = 0.76). Complication : les calculs des debuffs d'armure s'effectuent toujours avant le calcul de l'armure affectée et de l'application de l'ArP sur cette armure. Ceci modifiant sensiblement tous les calculs effectués précédemment: C = 15232,5 # la constance C n'évolue pas. ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure) ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 ) Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ] Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%) ps: les debuff d'armure sont très importants et profitent à votre DPS. Même si ils réduisent un peu l'armure affectée, globalement ils permettent de réduire l'armure finale du boss. Petites applications numériques v2.0 Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure), et les debuffs Lucioles et Fracasser armure appliqués à celui ci. On applique 20% d'ArPen à nos tirs physiques : ArmureDebuff = 10643 x ( 1 - 24/100 ) ArmureDebuff = 8089 Armure' = (8089 + 15232,5) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ 8089 ; 7774 ] Arm. Affectée = 7774 Nouv. Armure = 8089 - 7774 x 20/100 Nouv. Armure = 6534 ps: les debuffs d'ArPen s'empilent additivement (Ex : 1% + 3% + 20% = 24%). +L'influence de l'ArPen sur le DPS Avant de commencer à calculer le DPS apporté, il va falloir apprendre à calculer la réduction de dommages de l'armure. La réduction de dommage est le pourcentage de dommage réduit par l'armure, celle ci s'applique directement aux damages physiques infligés. Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 400 + 85 * ( niv.Joueur + 4,5 * ( niv.Joueur - 59 ) ) ) Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 467,5 x niv.Joueur - 22167,5) Courbe représentative de la Réduction de dommages (en %) d'un attaquant de niveau 80 en fonction de l'armure d'une cible. +L'augmentation des Damages physiques Pour calculer l'augmentation de vos dommages avec/sans une certaine quantité de pénétration d'armure il vous faut simplement déterminer les réductions d'armure pour l'armure effective et pour l'armure totale avec debuff (sans application pénétration d'armure). Prenons 20% de pénétration d'armure : ArmureDebuff = 8089 Nouv. Armure = 6534 Dom. Red.( ArmureDebuff ) = 0,347 Dom. Red.( Nouv. Armure ) = 0,300 Dommages ( ArmureDebuff ) = 1 - 0,347 Dommages ( Nouv. Armure ) = 1 - 0,300 Augmentation = (New - Old) / ( Old ) x 100 Augmentation = ( (1-0,300) - (1-0,347) ) / (1-0,347) x 100 Augmentation = 7,2% ==>Soit une augmentation de 7,2% de DPS physiques. +L'augmentation sur le DPS total Je l'ai déjà dit l'ArP ne fait qu'augmenter vos dommages physiques sur une cible. Pour la suite je vais me baser sur ces stats Les tirs affectés par la pénétration d'armure sont : Tir automatique Tir assuré Tirs perforants [*] Tir mortel Flèche-bâillon [*] Même si les Tirs perforants sont des saignements (l'ArP n'affecte pas les saignements), les dommages sont proportionnels aux dommages effectués. Or, vos dommages physiques sont augmentés par l'ArP -> do the math ! En moyenne un chasseur précision effectue entre 60% et 80% de damages physiques selon la quantité d'ArP possédée. Ainsi une augmentation nette de 20% d'ArP sur un DPS moyen de 6000 donne une augmentation de 345 DPS (7,2% x 4800). 3.7 Caps Donc en résumé: -Le score de toucher,Il faudra le maximiser jusqu’à son cap (8% soit 263 points) afin d’être sûr de ne jamais rater sa cible. -Le score de coup critique,c’est une stat à ne pas dévaloriser car elle détermine les activations de plusieurs de vos talents en plus d’augmenter sensiblement votre DPS. -Le score de hâte,cette caractéristique permet de réduire le temps de canalisation d’un Tir assuré et d’augmenter la fréquence de vos Tir automatique. Elle ne fait pas partie des meilleures caractéristiques pour un chasseur mais augmentera tout de même votre DPS. -Puissance d’attaque, cette caractéristique augmente les damages de vos tirs (la plupart de vos tirs ont une puissance proportionnelle à votre puissance d’attaque). Toutefois en tant que chasseur Précision vous préférerez l’agilité. -L’agilité, dans une majorité des cas la deuxième meilleure caractéristique du chasseur précision est l’agilité. Elle vous apporte de la puissance d’attaque et du score de coup critique. -La pénétration d'armure, Hard cap 1400, Period! -L’intelligence, elle augmente votre total de mana. La gestion de la mana est plutôt tendue pour la spécialisation précision, ainsi, il faudra faire attention à ne pas trop porter de pièces de cuir (sans intelligence) afin de garder un mana pool convenable pour des combats longs, sans oublier l'augmentation de la puissance d'attaque via <Visée minutieuse> 4-Procs & Main shots 4.1 Chimére-Serpent Morsure du serpent Il s'agit d'un tir infligeant des dommages périodiques (toutes les 3 secondes) de type nature. La formule donnant les dommages infligés par le cycle complet d'une Morsure du serpent est relativement simple : Dommages Brut = 1210 + 0.2 x PuissanceAttDist Dommages Par Tick = Dommages Bruts / NbreTick PuissanceAttDist = votre Puissance d'Attaque à Distance Tir de chimère Le Tir de la chimère est un tir infligeant des dommages de nature, notez également qu'il rafraîchit la morsure (en réinitialisant le compteur du DoT). La particularité de ce tir est que les dommages infligés proviennent de deux sources différentes : Tir de la chimère - 125% des dommages d'un tir normal Tir de la chimère (serpent) - 40% des dommages d'un cycle complet d'une morsure du serpent Attention le calcul prend en compte les dommages d'un cycle complet de la morsure et non pas les dommages infligés avec la morsure en cours. Ces deux sources sont des dégâts de nature. La deuxième source ne s'active que si la Morsure du serpent est apposée sur la cible, donnant : DommagesChimère = 1,25 x (PuissanceAttaqueDist /14 x 2,8 + DmgMunition + DmgArme) DommagesChimèreSerp = 0.4 x Dommages Par Tick x NbreTick Pour obtenir la totalité des dommages infligés il suffit de sommer : Dommages Tir de la chimère = DommagesChimère + DommagesChimèreSerp Elle permet d'augmenter de 6 secondes la Morsure du serpent. En réalité elle rajoute 2 tick qui se rajoutent après les 5 tick de base. Les dommages de ces deux tick bonus sont calculés à partir du Dommages par Tick. On pourrait se demander l'intérêt d'un tel glyphe sachant que la spécialisation Précision rafraîchit automatiquement le DoT de morsure avec le Tir de la chimère, donc plusieurs secondes supplémentaires pourrait vous paraître superflue, mais il n'en est rien. En effet en augmentant le nombre de tick, on augmente aussi les dommages totaux de la Morsure du serpent, ce qui influe directement sur les dommages de votre chimère-serpent ! En choisissant ce glyphe vous gagnez non seulement un peu de confort en augmentant la durée du DoT, mais vous augmentez aussi de manière conséquente les dommages de votre Tir de la chimère. Proc et morsure: recast or not recast? Les augmentations de dommages (%) Ces augmentations de dommages (+10% par exemple) ont un comportement particulier avec la morsure du serpent. Lorsque vous lancez votre morsure pendant un proc de %dommages augmenté, votre morsure va en bénéficier. Plus intéressant encore : lorsque vous lancez votre Tir de la chimère pour rafraîchir cette morsure, elle va conserver le buff de %dommages qui été présent au moment du cast de la morsure. Cela signifie que le Tir de la chimère mémorise les buff %dommages présent lorsque la morsure a été cast. Preuve : une manière très simple de le prouver est de vous équiper du 2 pièces t10 (chance d'activer un proc qui augmente de +15% vos dégats lorsque vous lancez un Tir automatique), d'une arme à distance et de quelques flèches. Sur un mannequin d'entrainement lancez une morsure sans le proc et rafraîchissez avec votre Tir de la chimère. Vous remarquerez que les dommages sont constants (379 par tick chez moi), et n'évolue pas lorsque le bonus 2p T10 proc. À l'inverse, lancez votre morsure pendant le proc et rafraîchissez-la plusieurs fois. Ici la morsure tick 431 (+15%), même lorsque le proc disparaît. Les buff +%dmg sont donc bien conservés par votre rafraîchissement Tir de la chimère sur la morsure. La puissance d'attaque La puissance d'attaque influe directement sur les dommages de la morsure et donc du Tir de la chimère. On peut alors se demander si un proc de 1100-1250 de PA (trinket Murmemort) peut être conservé tout le long d'un combat lorsque l'on recast au bon moment notre morsure. Hélas ce n'est pas le cas et chaque Tir de la chimère lancé va recalculer le montant de PA que vous possédez et recalculer les dommages de votre morsure. Ainsi si vous relancez votre morsure lors d'un proc PA si vous lancez un Tir de la chimère une fois le buff parti pour rafraîchir votre morsure elle va perdre l'augmentation des dommages provoquée par le proc. Toutefois, sur millénium la puissance d'attaque est mémorisé ! Le score de coup critique En temps normal les tick de la morsure du serpent ne peuvent pas être critique, sauf ! Sauf si vous possédez le bonus 2 pièces t9. Dans ce cas là, la morsure du serpent est soumise aux chances de coup critique. On peut alors se demander quel est le comportement de la morsure face à un recast sur un proc d'agilité (Choix/Verdict de la mort). Il se trouve que de la même façon que les +%dommages, le Tir de la chimère rafraîchit la morsure en tenant compte du score de coup critique de la première morsure. Preuve : de la même façon, équipez vous du bonus 2 pièces t9, d'un bijou à proc Agilité (Verdict de la mort normal -> 450 Agilité), d'une arme à distance et de flèches. Toujours sur un mannequin, il va falloir log vos essais et vos tests. Plus le nombre de ticks enregistrés est important et plus le résultat sera précis et convaincant. Sans proc j'atteins 19,55% de chances de faire un coup critique. Avec le proc Paragon mes chances passent à 25,17%. Voici les résultats de mes tests (14-15 minute pas test) : Sans relancer la morsure au proc de Paragon j'obtiens pour 278 ticks : 55 coups critiques pour 223 normaux (soit 19 ,78% de chances). En relançant la morsure au proc j'obtiens pour 301 ticks : 76 coups critiques pour 225 normaux (soit 25,24%) Aspect de la vipère Petite remarque à propos de l'aspect de la vipère : lorsqu'il est actif vos dommages sont réduits de 50%, mais qu'en est il des dot de la morsure ? Et bien tout dépend de quand vous avez lancé votre morsure. Si vous l'avait lancée lors de l'aspect de la vipère alors tous les ticks feront 50% de leurs dommages y compris ceux qui suivront un rafraîchissement du Tir de la chimère. De la même façon, si vous lancez votre morsure avant un passage en Vipère, celle-ci infligera 100% des dommages même pendant le passage en aspect. En résumé : -Le glyphe de morsure du serpent est clairement le meilleur glyphe pour chasseur précision (notamment à cause de la synergie avec le Tir de la chimère). -Il faut relancer sa morsure du serpent lorsqu'on profit d'un buff +%dmg (favorable sur un combat tank'n'spank.) -Ne lancez jamais de morsure du serpent pendant un passage en vipère. 4.2 IAoth La chose intéressante à propos de ce talent est que plus vous tirez, plus ce sera, augmentant la fréquence. Cela signifie également que la différence entre 3 points et une différence de 2 points sera plus grande que la différence entre un investissement de 2 points et 1 point. Cependant, ce n'est par une telle incroyablement petite quantité pour en faire un non-problème. Par exemple, la feuille de calcul montre m'avoir aa 46.04% de disponibilité de cette amélioration dans mon rapport en cours de cinquième IAotH. La disponibilité de IAotH si j'ai ajouté un deuxième point de talent serait 46.91% de disponibilité, une quantité presque trivial. La valeur réelle serait l'augmentation de la hâte pas l'augmentation de la disponibilité. 5-Template & Glyphes 5.1 Template Pas de philo svp, genre les aspects améliorés etc... 5.2 Glyphes Majeurs: -Morsure du serpent (Obligatoire) -Tir Assuré (Obligatoire) Pour le #3 Glyphe vous avez le choix entre: Tir Mortel (le meilleur à mon avis,très efficace surtout pour les Raids HC mais bon, il sert à rien si t'es un cafard comme Furror) - Chimère (très intéressant,mais il suffit d'un peu latence ( personnelle ou serveur ) pour ruiner sa rentabilité) - Visée - IAotH - Marque du chasseur. Mineurs: -Feindre la mort -Rez du familier -Guérison du familier 6-Les buff & optimisation en raid etc.. 6.1 Le chasseur avant un raid Flacon: Flask of Endless Rage - Dure 1 heure (le buff perdure après la mort). Très utile! Élixirs: Elixir of Mighty Agility // Elixir of Armor Piercing + Elixir of Mighty Thoughts - Au choix avec les flacons. Peut être préférable si vous avez des problèmes de mana (raid 10 notamment). Munitions : Balles fracassantes / Iceblade Arrow - Ne négligez pas l’apport de ces munitions. Potions : Potion of Speed / Potion of Wild Magic / Potion de mana runique - Selon votre gestion de mana, je conseille de toujours avoir les deux disponibles (Ah, Feindre la mort <3) Viandes pour chasseur: on peut se contenter du festin, cependant les Blackened Dragonfin sont bien meilleurs. Viandes pour familier : Spiced Mammoth Treats. Parchemins : Scroll of Agility VIII et Scroll of Strength VIII. 6.2 Le chasseur pendant un raid Chaque erreur ou oubli représente une potentielle perte sèche en dps, aussi minime soit elle. Outre l’aspect d’optimisation pré raid (équipement, gemmes, enchantements...), c’est dans le feu de l’action que l’on distingue le chasseur moyen du chasseur irréprochable et organisé. Vous ne retrouverez un guide du gameplay en raid, seulement un descriptif de l’optimisation buff et des petites choses à ne pas oublier. Les améliorations temporaires La problématique des bénédictions: -> Il y a un paladin : Bénédiction de puissance supérieure. Sauf en cas de sérieux problèmes de mana dans un contexte raid 10 joueurs ou de la présence d’un deuxième guerrier qui pourra poser le Cri de guerre remplaçant ainsi la bénédiction. -> Il y a deux paladins : Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure. -> Il y a trois paladins : Bénédiction de sagesse supérieure, Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure. Buff Puissance d’attaque (%): On dénombre trois buff différents (de l’ordre de +10% pour la puissance d’attaque) : l’Aura de précision du chasseur précision, la Puissance de l’abomination du chevalier de la mort spécialisé sang et la Rage libérée du chaman amélioration. Le mieux étant d’avoir un chasseur qui possède l’Aura à tous les raid (ou bien vous assurer qu’une des deux autres classes/spés soit toujours présente en raid). Inutile d’avoir plusieurs chasseurs avec ce point de talent avec une L.U stable. Buff Agilité: Buff des chevaliers de la mort : Cor de l’hiver, ou bien être à proximité d’un Totem de force de la nature. Buff score de coup critique (%): Chef de la meute du druide feral ou Saccager du guerrier fureur (+5%). Buff augmentation des dommages (%): +3% dommages avec Vindicte sanctifiée (paladin vindicte) ou Inspiration féroce de la spécialisation bête ou Renforcement acranique du mage Arcane. +4% des dégâts physique avec Frénésie sanglante (War arme) ou combat sauvage (Rogue combat). Buff score de Hâte (%): +3% Hâte avec Vindicte rapide (paladin vindicte) ou Forme de sélénien amélioré (druide équilibre). Buff caractéristiques: Don du fauve (druide). Buff régénération de mana: Il existe 3 buff de régénération de mana sur raid : Partie de chasse (Chasseur survie), Toucher vampirique (Prêtre ombre), Jugements des sages (Paladin vindicte), Suceur d'âme amélioré (Démoniste destruction) et Hiver persistent (Mage frost). Buff intelligence: Illumination des arcanes (Mage), Intelligence gangrenée (Chasseur corrompu-Démoniste) Buff de toucher (%): Sur millénium vous avez de grandes chances que votre raoster de guilde comprenne des Draeneis. Tous les Draeneis possèdent le passif Présence héroïque leur permettant de conférer à tous les membres de leur groupe 1% de toucher supplémentaire. Il est du devoir de votre raid leader de placer un Draenei par groupe nécessitant ce bonus dans un raid. Il peut être intéressant de jouer sur ce critère pour favoriser vos autres caractéristiques sur votre équipement en descendant votre cap toucher à 7%. Il s’agit donc de faire attention avant chaque pull et de vérifier si tous les buffs que l’on peut vous conférer sont actifs et que leur durée restante soit supérieure à la durée du combat (prenez donc note de la composition du raid avant le premier boss afin de ne pas perdre de temps pour la vérification). La marque du chasseur La marque du chasseur est primordiale en raid, elle augmente la puissance d'attaque à distance de tous les joueurs attaquant la cible marquée. Donc, elle profite directement à tous les chasseurs du raid. Il peut être intéressant d'opter pour la Marque du chasseur améliorée dans la mesure où le raid comporte deux chasseurs ou plus. Un des chasseurs devra sacrifier quelques points de talent pour aller chercher l'amélioration, engendrant ainsi une augmentation du dps total des deux chasseurs. À ne pas oublier ! *Pensez à vérifier que vous utilisez les bonnes munitions. *Pensez à regarder que vous utilisez la bonne détection. *Pensez à utiliser le bon aspect. *Vérifiez que vous êtes sous l'Aura de précision. *Vérifiez vos buff et les durées de consommables. *N’oubliez pas de réparer votre équipement avant chaque raid. *On n’oublie pas la marque du chasseur (priorité à celui qui à la marque améliorée). 6.3 Gemmage,Enchantements & métiers Les Enchantements Les enchantements sont primordiaux en JcE car ils ont un impact conséquent sur votre dps. Ne pas vouloir mettre d'enchantement connotera un manque de sérieux et d'investissement dans votre optimisation. Casque: +Arcanum of Tormentt : s'achète auprès de l'intendant de la Lame d'ébène, il vous faudra être révéré avec les Chevaliers de la Lame d'ébène. 150 pièces d'or. Épaulières: +Greater Inscription of the Axe: S'achète auprès de l'intendant des Fils d'Hodir, il vous faudra être exalté avec les Fils d'Hodir pour pouvoir l'acheter (réputation laborieuse à monter). Cape: +Major Agility Plastron: +Powerful Stats Brassards: +Greater Assault Gants: +Major Agility +Crusher +Precision (pour les Uncapped) Ceinture: +Eternal Belt Buckle Jambières: +Icescale Leg Armor Bottes: +Superior Agility +Greater Assault +Icewalker Arme à Distance: +Heartseeker Scope Arme à deux mains: +Massacre +Scourgebane pour un 2éme Oradile Arme à une main: +Exceptional Agility +Superior Potency La Gemmage Tout comme les enchantements, la gemmage est une composante importante de votre dps en raid. Il convient d'opter pour une gemmage efficace dans le but d'augmenter votre dps. Une gemmage efficace : + prend en compte le cap toucher et le comble. + active la méta gemme. + opte pour les meilleures gemmes (avec le plus de dps apporté). + active les meilleures bonus de couleur. Petit rappel : une gemme orange correspond à une gemme rouge et jaune, une gemme violette correspond à une gemme bleue et rouge. Voilà une méthode algorithmique pour les Geeks et matheux! Ajoutez la méta gemme et notez les pré requis. Tous les chasseurs JcE doivent opter pour le Diamant siageterre implacable. Gardez en tête les pré requis à l'activation de celle ci. Déterminez et mettez en évidence les pièces d'équipement ayant un bonus gemmage intéressant (au delà de +4 agilité, +12 puissance d'attaque, +4 pénétration d'armure... selon votre optimisation). Calculez ce qu'il vous manque en toucher, puis comblez selon le schéma suivant : +Il vous manque quelques points : validez les emplacements jaunes, avec si possible un bonus intéressant, en utilisant des Amétrine en parfait état ou des Amétrine luisante selon que vous soyez respectivement spécialisé maîtrise des bêtes ou précision/survie. + Vous avez beaucoup de carences en toucher : couplez la solution susmentionnée avec des Ambre du roi rigide. + Ça ne suffit toujours pas ? Jetez un œil là dessus : le score de toucher. + Vous n'en avez pas besoin. Le problème toucher est résolu, attaquons nous à la méta gemme. Ici il y a trois cas envisageables : + Posez une Larme de cauchemar dans un emplacement avec un bonus intéressant à débloquer. Étant une gemme prismatique elle active directement la méta gemme. Cependant elle reste relativement cher. + Vous avez serti une gemme orange ou jaune pour combler le toucher, il ne vous reste que la composante bleue à activer. Donc gemmez une Pierre d'effroi changeante ou bien une Pierre d'effroi équilibrée ou une Pierre d'effroi surpuissante sur un emplacement stratégique (on prendra soin de vérifier laquelle correspond à notre optimisation). + Vous n'avez pas eu besoin de combler le toucher, remplissez les critères avec les violettes plus haut ainsi qu'avec soit une Amétrine pernicieuse, soit une Amétrine mortelle. Dernière étape : remplissez les conditions des meilleures bonus de gemmage si il en reste. (Joaillier) N'oubliez pas de remplacer 3 rouges par leurs équivalents améliorés, abordé dans la partie métier. mais si vous êtes déjà capé en HIT et vous voulez Sneak'N Pass alors: bourrer vos emplacements de gemme de 20/34 Arpen, afin d'obtenir le Hard Cap, à 1400. Si vous disposez de ce Hard Cap, vous devez finalement compléter les sertissages avec des gemmes 10agi/10cc quand vous pouvez gagner un sertissage, et 20agi , n'oubliez pas de placer correctement votre gemme prismatique +10 Caractéristiques afin d'obtenir le bonus de votre Méta-chasse. Les métiers L'optimisation des métiers n'est dans la plupart des cas pas imposée dans votre optimisation. Néanmoins, si vous souhaitez vous optimiser jusqu'au bout des ongles c'est par là : Alchimie: L'alchimie, grâce à la compétence de Mixologie vous permet d'avoir des flacons plus puissants, ainsi votre Flacon de rage infinie ne vous conférera plus 180 de puissance d'attaque mais 244, soit un gain de 64 de puissance d'attaque. Forge: La forge vous permet de créer deux emplacements de gemme supplémentaires en plus de celui que l'on peut ajouter sur la ceinture (disponible pour tous. On peut en placer un sur les gants via Châsse de gants ainsi que sur les brassards grâce à Châsse de brassards. C'est un excellent métier en terme de dps apporté, qui peut être couplé avec Joaillier. Calligraphie: vous permet d'éviter de monter la réputation des Fils d'Hodir ! En effet elle permet de créer et poser sur vos épaulières Master's Inscription of the Axe. Enchantement: vous permet d'enchanter vos anneaux avec Ench. d'anneau (Assaut). C'est aussi un métier relativement lucratif (désenchantement, vente au clique...). Travail du cuir: Le travail du cuir vous permet d'appliquer une Bordure de fourrure - Puissance d'attaque à vos brassards. D'autre part ce métier vous permettra de confectionner vos propres armures (aspect relativement limité toutefois). Joaillerie: Ce métier vous permet de sertir un maximum de 3 gemmes de meilleure qualité que leur correspondante épique. D'autre part ce métier vous permet de tailler vos propres gemmes et méta gemmes. De plus, il peut être lucratif si vous possédez suffisamment de patrons. Enfin le bonus de gemme prend tout son intérêt si vous cumulez Joaillier avec Forge. Ingénieur: Un métier souvent sous estimé, en effet son apport est non négligeable. L'ingénieur peut d'ores et déjà équiper sa cape d'Flexweave Underlay (lui procurant ainsi 23 d'agilité). Il peut également attacher Nitro Boosts, augmentant grandement la vitesse de course durant 5 secondes ce qui peut être un atout considérable en JcE (+22 Cc passif). Enfin l'ingénieur peut également attacher à ses gants undefined qui une fois déclenchée inflige des dommages à la cible (utilisable toutes les 45 secondes). Comme ce sort est instantané il est à insérer dans une macro. Notez que les deux effets sus cités ne se cumulent pas avec les enchantements (et c'est bien regrettable). Utilisé convenablement,et enfin la fameuse Ench chez les ingénieurs undefined,qui nous permet d'augmenter notre score de hâte de 240 pendant 12 s. le métier d'ingénieur en raid peut être vraiment intéressant, mais il demande un certain niveau de maîtrise. La possibilité de créer ses propres munitions, et surtout le côté fun de l'ingénierie pourrait également peser dans la balance pour certains. Couturier : Un métier fort utile qui au profit d'un enchantement de cape 22 agilité vous permet d'avoir un enchantement de cape undefined vraiment intéressant avec un proc de 400 Pa pendant 15 secondes. Compte rendu: Alchimie -> apport de 64 de puissance d'attaque. Forge -> 2 emplacements de gemmes, soit 2 x 20 agilité // 2 x 20 Arpen Calligraphie -> apport de 80 de puissance d'attaque. Enchantement -> apport de 80 de puissance d'attaque. Travailleur du cuir -> apport de 80 de puissance d'attaque. Joallier -> 3 x 14 agilité, soit 42 d'agilité supplémentaire. Ingénieur (cas à part) -> apport de 1 agilité,22CC et 40 dps apporté environ & l'addition de 240 en hâte pour 12sc. Couturier -> Enchantement de cape qui octroie un bonus de 400 Pa pendant 15 sc. Conclusion: + Ingénieur & Joaillier, à condition que vous ayez la capacité d'exploiter à fond l'ingénierie. Sinon Joaillier & Forge, afin de profiter de la synergie des deux métiers. 140-150 de dps apporté (d'avantage en optimisation ArP). 6.4 Guide en ICC Pas besoin d'expliquer les strats etc..je vous donnes les astuces directement! La première aile Seigneur Gargamoelle: En phase 1 : vous pouvez utiliser la macro "/tar os" ou "/tar bone" pour directement cibler les Pics d'os lors de leurs apparitions. Ne perdez pas de temps à lancer la morsure du serpent ou la marque du chasseur sur les Pics, le temps de cast n'est pas rentable dans la mesure où les Pics sont très rapidement détruits. Vous pouvez garder vos compétences instantanées à l'annonce du pop pour qu'ils tombent plus rapidement (excepté le Tir de la chimère qui permettra de conserver une morsure sur le Boss). En phase 2 : utilisez le désengagement pour vous éloigner du boss si il s'approche de vous. Utilisez la dissuasion si le désengagement à déjà était lancé. N'oubliez pas de stopper votre dps après le troisième déplacement du boss et de lancer le détournement sur le Main Tank pour reprendre plus rapidement la phase 1. Il est vivement conseillé d'utiliser vos cd lors de l'héroïsme/furie et plus particulièrement en phase 1. Dame Murmemort: Au niveau du placement, il est conseillé d'être à proximité des add et de la Dame. afin de changer de cible le plus vite possible. Laissez le familier sur le boss en phase 1, de plus, essayez de conserver votre morsure sur le boss (à l'aide du Tir de la chimère pour les chasseurs précisions). Concernant les add, n'oubliez pas d'utiliser un maximum de détournement sur le tank assigné à votre côté de salle. Utilisez tir multiple et ne perdez pas de temps à lancer la morsure ou la marque. Les adhérents réanimés sont insensibles à vos tirs magiques. Prenez garde à la Malédiction de la torpeur ! En début de phase 2, n'oubliez pas de lancer votre détournement sur le tank assigné. La table de menace est très instable dans les premières secondes de cette phase, prenez garde à ne pas reprendre l'aggro. Lancez vos CD lors de la deuxième phase de préférence. La Bataille aérienne en Canonnière: hhhhhhhhhh Porte-Mort Saurcroc: Placez une piège sur la zone d'apparition des adds quelques secondes avant leur pop puis retournez à votre placement en utilisant un désengagement. Si vous êtes plusieurs (chasseurs), organisez vous pour répartir les pièges et ainsi créer une surface de ralentissement plus importante. Utilisez tous vos sorts de kitting habituels (tir ralentissant...). Essayez de conserver la morsure sur le boss et laissez votre familier constamment sur lui également. Vous ne devez pas être au corps à corps d'une bête de sang, utilisez le désengagement si vous êtes trop proche de l'une d'elle. Il vous est possible d'utiliser le trait provocateur pour attirer une bête bloquée au corps à corps du boss, où pour aider un allié à terminer de tuer la sienne. Lors du kitting, essayez de ne pas perdre trop de tir automatique si vous devez vous déplacer (shot and run, the only way !). Essayez au possible de ne pas trop vous rapprocher des autres joueurs lors de votre kitting. Lancez tous vos CD lors de la première vague et lors du lancement de la furie/héroïsme sous la barre des 30% (frénésie) La Pesterie Pulentraille: Malgré le déplacement régulier vers le porteur de la spore, le combat n'est pas trop mobile et vous devrait fournir un DPS conséquent pour espérer voir le boss tomber avant l'enrage timer. Optimisez vos déplacements avec le désengagement vers la position spore de votre groupe afin de réduire la perte en DPS engendrée par le nouveau placement. De même utilisez vos tirs instantanées (y compris le tir des arcanes) lors de vos déplacement à pied si le désengagement est sous temps de recharge. Gérez au mieux vos CD. Lancez vos CD au départ du combat.Gardez votre placement espacé avec les autres joueurs lorsque vous ne devez pas aller chercher le buff spore. Trognepus: Il y a beaucoup de déplacements dans ce combat. Pour les minimiser placez vous au plus près du Boss au centre de la salle. Utilisez judicieusement le désengagement (déplacement vers le tank de kite, esquive des projections du boss et de l'explosion du gros limon...). Utilisez le plus possible vos tirs instantanés lors de vos déplacements. De même essayez dans la mesure du possible de sauver vos Tir automatique lorsque vous avez du chemin à faire dans la salle. Gardez le kiter en focus du détournement pour pouvoir lui envoyer les limons qui traînent dans le raid. Vos CD doivent être utilisés lors d'une période creuse ou vous êtes assez stable .Le strafe (pas de côté) est votre allié lors des déplacements de projection. Professeur Putricide (Monsieur Casse-Couilles): Laissez votre familier sur le Boss tout le long du combat. La P1 est très simple, optez pour un placement efficace qui vous permettra d'entamer la P2 sereinement. En P2 essayez de conserver votre morsure sur le boss, mais votre priorité est de détruire les limons qui pop le plus vite possible. Procédez à un switch efficace de cible. Restez à distance maximum du Boss et des deux types de limons (Œil du faucon être d'une grande aide ici). Ainsi vous verrez les malléables arriver de loin, de plus le limon vert mettra plus de temps à vous atteindre. Et vous aurez pas mal d'avance sur le kite du limon orange. Conservez votre désengagement pour les déplacements malléable, il est généralement up pour le prochain lancement de gelée. Le combat est très long (10 minutes), conservez votre cd de potion pour lancer une Potion de vitesse ou de Magie sauvage en p3, il va falloir utiliser Aspect de la vipère intelligemment si vous ne disposez pas d'un mana pool suffisant. La gestion des CD est primordiale ici. Puis en milieu de P2 et finalement lors de l'héroïsme en P3. Stackez vous avec les joueurs focus par le limon vert si ils sont à portée pour amortir les dommages. Si votre DPS de raid est conséquent sur les limons ne lancez pas votre marque ou votre morsure dessus. Attention au passage en P3 à bien suivre les ordres du raid leader sur le DPS du Professeur. Il ne faut SURTOUT PAS qu'un limon soit amené en P3. Il est conseillé d'éloigner votre caméra pour avoir une vue globale de la situation (malléable, limons...). La salle cramoisie Les Princes de sang: L'un des autres boulots classiques du chasseur est la chasse aux boules cinétiques. Elles apparaissent dans les airs et chutent doucement vers le sol. Vos attaques sur les boules permettent de les faire remonter, en effet elles ne doivent pas toucher le sol. Dans le cas contraire c'est le wipe du raid ! Il peut y avoir un maximum de 3 à 4 boules réparties dans la salle. Deux chasseurs peuvent se charger aisemment de cette tâche. Le familier peut s'occuper d'une boule à lui tout seul. Il l'a maintient au dessus du sol sans problème. La première boule fait son apparition après le deuxième Vortex de Valanar au pull. Restez sur le boss en attendant. Pensez à éviter les Vortex présents dans la salle pour atteindre une boule cinétique. Les DoT ne font pas remonter les boules cinétiques. De plus, la boule ne remonte pas proportionnellement aux dégâts infligés, donc le nombre de touché détermine la rapidité de remontée. Ne perdez pas votre temps à les traquer, si la situation est stable accompagnez les DPS sur le boss. Ceci dit soyez alerte en cas d'apparition d'une boule. Je recommande d'écarter la caméra au maximum et de scruter les environ régulièrement. Claquez vos CD dès que vous avez une minute à vous (au pull et au milieu du combat). La Reine de Sang Lana'thel: Placez vous suffisamment à distance du centre, vous pouvez le rejoindre très simplement grâce à un désengagement pour le rassemblement du pacte de sang. Lancez votre dissuasion et votre désengagement lors de la P2 afin de vous dégager du raid et de ne pas prendre les dommages d'ombre constant (toutefois la dissuasion ne supprime pas les dommages des javelots). La gestion des CD est très importante ici,si vous êtes mordu dans les 2 premières minutes habituellement lancez vos CD une fois que vous avez acquis le buff de morsure. Puis une deuxième fois lors de l'achèvement du boss.Les deux passages délicats sont la sortie de la première P2 et pendant la deuxième P2, gardez vos pierres de soins et potion de vie pour ces moments là. La fin du combat demande un DPS très élevé pour que le Boss tombe, limité un maximum vos déplacements. Si votre guilde gère les morsures à l'aide de l'addOn BloodQueen prenez garde à votre appel et aux personnes que vous devrez mordre. La salle de l'aile de givre Valithria Marcherêve: Reculez la caméra à fond, vous en aurez besoin pour apercevoir les arrivage des deux côtés. Mettez le tank de votre côté en focus pour faciliter les détournements. La cible prioritaire est le squelette flamboyant, il doit être tuer avant qu'il commence à cast son AoE. Gardez vos CD pour ceux là. Les geist, appelés aussi suppresseur doivent être focus en second, en effet ils réduisent les soins faits sur Valithria, augmentant ainsi la durée du combat. Ils n'attaquent pas les joueurs, vous pouvez vous y donner à cœur joie. Pour les plus réactifs : posez une patinoire sur leur trajectoire. N'hésitez pas non plus à les ralentir avec votre Tir ralentissant. Les archimages Ressuscités sont les 3ème sur votre liste de focus. Ils doivent être anti cast avec votre Flèche-bâillon. Pensez à éviter leur geyser de glace (cercle de glace au sol). Les Abominations sont tank au centre des deux portes, elles doivent être tuée. Une fois morte, leurs cadavres font apparaître de nombreux vers qu'il vous faudra AoE à la salve. Il conseillé de poser un piège explosif puis un détournement sur le tank une fois l'Abomination morte. Les zombies sont les derniers à être focus, en effet ils sont très lents et peuvent être facilement kite. Bien souvent les chasseurs se voient assignés à cette tâches. Si tel est le cas, je vous invite à les éloigner du raid et à les kite dans l'un des deux couloirs formés derrière ou devant le boss. Montez votre menace dessus (pensez au Tir provocateur) et placez une patinoire en lançant régulièrement un trait ralentissant. Si vous êtes bloqués utilisez le désengagement et la dissuasion. Ne restez surtout pas au CàC avec un zombie, ils font très mal et explosent une fois tué vous affligeant un debuff. Si vous respectez ces points tout devrait être pour le mieux. Il est éventuellement possible, grâce à votre grande mobilité de venir aider l'autre côté si il est submergé, ce qui peut être très appréciable. Sindragosa: Encore une fois le désengagement est votre outil le plus utile. Utilisez le pour fuir l'AoE au sol après que le boss vous est amené au corps à corps. Lancez vos cd lors d'une P1 au sol puis lors de la P2 une fois vos debuff terminé. Prenez garde à votre placement en P1 en vol, il ne faut pas que vous soyez touché par l'AoE. Ce n'est pas une course au DPS prenez le temps de regarder vos Debuff et surveillez votre placement. 7-Macro & Interface 7.1 Macros Cliquez Ici voilà le macro de MX Cam (Dé-zoomer à max) /script SetCVar("cameraDistanceMax", 25) /script SetCVar("cameraDistanceMaxFactor", 2) 7.2 AddOns Forte Xorcist : Spell Timer-CD Timer-Self and Raid Messages.. (ça traque vos CD internes / Proc VPM etc...) Recount (que je l'utilise pas) : Permet d'avoir une fenêtre donnant les statistiques du/des combats que l'on fait (DPS/ dps/s / Heal/s / Dégâts infligés etc..) Bartender4 : Permet de customiser l'ensemble de vos barres de sorts et techniques, idéal pour les adapter à une interface atypique. Il intègre de plus des fonctions particulièrement intéressantes pour les barres de véhicules, de familiers et de transformations/postures... DBM : Permet d'avoir les différentes annonces/actions fait par le boss. (Indispensable pour les Raids JcE) BigWigs : Le Bossmod le plus complet et de loin. Il affiche les attaques à venir d'un boss et permets donc d'anticiper l'action grâce au compte à rebours affiché. Il passe également les annonces importantes via des avertissements raid. (Indispensable pour les raids JcE) oui Bigwigs > DBM Omen : Permet de vérifier la menace que vous générez..("Aggro") Clique : Permet de Binder des sorts en raccourcis souris et les utiliser plus rapidement (fonctionne comme décursive en quelque sorte) Xperl : Permet de modifier l'interface de groupe, raid, perso, pet... 7.3 Ui conseillés Au lieu de télécharger 666 AddOns, pourquoi on utilise pas un Ui qui peut tout remplacer (et on peut même ajouter des autres addons Hors FT de l'Ui comme Gladius,DBM etc...),le plupart des Ui sont simples,faciles à configurer & custom,et ils prennent pas beaucoup d'espace dans la mémoire AddOns (entre 735Kb-9MB). Je vous conseille d’utiliser TukUi ou bien ElvUi. Jetez un coup d’œil ici 8-Guide de familiers Les familiers sont divisés en 3 branches : ténacité, férocité et ruse. Avant la 3.1 (Ulduar), ces 3 branches avaient des bonus différents en termes de gain de vie, d’armure et d’attaque. Les branches sont uniformisées, et offrent toutes un bonus de +5% dégâts, à l'armure et aux points de vie. Chaque type de familier a entre 8 et 9 talents, que l’on peut répartir en fonction de ce que l’on veut faire : JcE, JcJ, solotage de vieilles instances... Les trois Branches undefined - Talent très utile, à prendre pour augmenter votre DPS. Vitesse du sanglier - Talent relativement inutile. Il est préférable de dépenser un point dans Charge. Charge - Talent utile au tout début d’un combat contre un boss. Reflexes du cobra - Talent très utile. Même si le familier tape moins fort, il tape plus rapidement, donc plus souvent. Le DPS moyen est augmenté. Célérité - Talent intéressant en JcE (placement/rappel du familier plus rapide). Grande résistance - Dépenser un point ici suffit largement. Great Staminae - Ici aussi, dépenser un point est suffisant. Dans un contexte de tanking au pet (vieux contenu de raid), il peut en être autrement. Au cœur de lion - Un point peut être dépensé ici, dans une optique JcJ uniquement. Basic Attack Focus Cost Modifier - Un must have, un ou deux points selon que vous soyez BM ou pas. Armure naturelle - Dépenser un point dans Endurance supérieure est préférable. En revanche, si vous voulez soloter du vieux contenu, je vous conseille fortement de dépenser des points dans Endurance supérieure ET dans Armure naturelle. Spiked Collar - Est-il nécessaire de préciser que ce talent est un must-have ? Branche Férocité undefined - Talent relativement peu important en JcE, un point suffit largement. Il peut être intéressant de dépenser 2 points dans une optique JcJ Arène. Appel du fauve - Inutile de tenter de démontrer l’utilité de ce talent. Il FAUT le prendre. Cœur du phénix - Talent qui peut être utile en JcE, si vous ne savez pas où mettre votre dernier point. En revanche, en JcJ, que ce soit en BG ou en Arène, ce talent est un must-have, si vous souhaitez pourrir votre adversaire, ce talent est fait pour vous ! undefined - Talent selon moi sans grand intérêt en JcE. Lécher ses plaies - Talent très utile, dont le seul défaut est que vous devez avoir choisi Cœur du Phénix pour pouvoir le prendre, ce qui revient à sacrifier 2 points. Si vous optez pour Cœur du Phénix, alors prenez ce talent en JcE. L’utilité en JcJ n’est pas à démontrer : must-have. undefined - Ne pas prendre ce talent aurait autant de sens que d’aller soloter Ragnaros avec un mage spé feu. Piqûre d’araignée - J’ai dit quoi juste avant ? Hurlement furieux - Rawwrrr!!! Tenacité et Ruse Sang du rhinocéros - Must-have. Grâce de la mante - On clique 2 fois sur ce talent ! undefined - Talent très utile, couplé à une bonne utilisation du Détournement et vous êtes tranquille. undefined- Personnellement, je trouve l'intérêt de ce talent très limité. Votre familier n'est qu'un familier, et non pas un war déf'. D'autant plus qu'il est très rare de trouver des joueurs qui acceptent que le pet d'un familier tank en instance, donc ça ne vaut pas la peine d'investir dans ce talent. Dernier rempart - Est-il nécessaire d'ajouter quelque chose ? Vous cliquez sur le bouton ! Barde du familier - Très bon talent. Rugissement de sacrifice - Autant les deux précédents talents étaient très intéressants, autant celui-ci l'est beaucoup moins. Comme je l'ai dit plus haut, vous utiliserez la plupart du temps un familier Ténacité en solo, lors de solotage de vieux raids genre ZG, MC et AQ, voire même en tentant de soloter des héros BC et des instances LK normales. Il est plus rentable d'utiliser Dissuasion que de dépenser un point de talent ici, d'autant plus que les soins que vous devrez dispenser à votre familier seront trop importants. Grondeterre - Plus de menace pour le familier signifie moins de danger pour vous lors d'un combat. Allez, on clique ! Dos argenté - Talent qu'il faut prendre, principalement dans une optique de solotage de vieux contenu. Tête de taureau - Une sorte de trinket JcJ pour votre familier. Donc inutile en JcE et en BG. undefined - Un racial mort-vivant pour votre familier. Talent plutôt inutile, quel que soit le contexte, exception faite du levelling. Une fois 80, ce talent n'a plus aucun intérêt. Acculé - Talent très utile en JcE comme en arène. Frénésie affamée - Un Must-have. Mobilité - Talent plutôt inutile, même si vous avez pris le talent Célérité / Plongeon, ça ne vaut pas le coup d'investir 2 points, 1 seul est largement suffisant. undefined - Talent inutile. Quelque soit votre orientation de talents (BM, Précision ou Survie), vous devez avoir dépensé au moins un point dans "À la gorge" (Vos coups critiques à distance font générer à votre familier 25 / 50 points de focalisation), qui se trouve dans l'arbre Précision. Le fait que votre familier régénère quasiment en permanence au minimum 25 points de focalisation (ceci du au haut score de coup critique du chasseur) permet d'économiser un point de talent. undefined - Voici LE talent qu'il vous faut prendre, c'est l'atout des familiers Ruse, prendre un familier Ruse sans ce talent serait insensé. undefined - Toujours bon à prendre, surtout si vous faîtes du JcJ, que ce soit en BG ou en arène. mais enfin,quel pet doit-on choisir?! le Loup lel <3 9-BIS list {WOTLK} Tète: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Headpiece [T10H] Cou: Sindragosa's Cruel Claw [Sindra 25H] Épaules: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Spaulders [T10H] Cape: Vereesa's Dexterity {A2} // Sylvanas' Cunning {H2} [EDC 25H 50 try] Plastron: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Tunic [T10H] Brassards: Scourge Hunter's Vambraces [Canno 25H] Mains: Sanctified Ahn'Kahar Blood Hunter's Handguards [T10H] Ceinture: Nerub'ar Stalker's Cord [Pullentraille 25H] Jambes: Leggings of Northern Lights [Dame 25H] Pieds: Returning Footfalls [Halion 25H] Anneau 1: Ashen Band of Endless Vengeance [Icc Reput] Anneau 2: Signet of Twilight (à condition qu'on garde notre hard cap Arpen,sinon on s'équipe avec Frostbrood Sapphire Ring) [Halion 25H] Bijou 1: Deathbringer's Will [Saurfang 25H] Bijou 2: Sharpened Twilight Scale [Halion 25H] Arme: Oathbinder, Charge of the Ranger-General [LK 25H] Ranged: Fal'inrush, Defender of Quel'thalas [LK 25H] Bon, comme j'avais dit, j'ai juste copy/past mon ancien tuto..j'ai pas encore commencé à jouer sur Firestorm. Donc topic à update.... (same old shit) Quelques Sources: http://www.millenium...e-de-hate-13332 http://www.millenium...-chasseur-28941 http://www.millenium...familiers-17302 http://www.millenium...ros-1088?page=3 #Allahu_Akbar #NoFriends #furrornub #ero #never_forget