Bonjour la communauté,
j'ouvre ce petit sujet ou plutôt guide sur cette instance (Atal'Dazar, qui est ma préféré de ce patch), car je fais trop souvent ce constat en tant que heal de devoir corriger des erreurs et surtout l'amer de porter un châpeau inutilement alors que cette instance le gros enjeu, n'est pas que de faire de gros dégâts mais surtout un enjeu de decast, de cc et surtout de focus des priorités.
Afin de vous aider, j'ai fais ce guide vidéo (tourné en tout début de patch où comme beaucoup je n'étais pas stuff).
J'explique les décasts, les CC, stuns, placements...
Sachant que le personnage où j'ai tourné cette vidéo n'est même pas mon main.
Sachez qu'à ce jour, je l'ai time en 18 +2 avec seulement 7 morts et 457 de ilvl + un T2 Saison 3 et un T2 Saison 2.
Il ne fallait que 56k de heal (moyenne de toute l'instance), ce qui est largement suffisant quand les décasts, CC, et priorités sont bien gérés, surtout quand c'est un chaman qui gère les décasts.
Les ADDS:
À gauche de l'entrée :
Selon le groupe, il faut soit un chaman qui décaste un mastodonte (l'enrage qui le boost) et les tuer prioritairement. Il doit toujours y avoir un DPS qui focus l'augure pour lui décast son feu d'artifice.
Si ça devient chaud, un CC aide (fear de prêtre, totem stun de chaman...).
À droite de l'entrée :
La priorité est de tuer la féticheuse avec son poison, et surtout décast le maléfice.
Les adds aux totems font moins mal tant que celui-ci est actif, il est donc mieux de tuer la féticheuse avant.
Avant le pont du 2ème boss : si possible, on CC la féticheuse pour les rogues patrouillant. Un rogue peut les voir, un mage ou prêtre peut AOE pour les rendre visibles. Le but est qu'il n'y ait pas de pack ingérable avec féticheuse + rogues. Si ils CC votre heal, c'est des morts inutiles.
Au milieu :
Le Hurleciel fait un fear qu'il faut décast. Les petits dinosaures n'ont pas d'aggro, le mieux est de se packer pour que tout le monde puisse les tuer le plus vite possible, et que le heal vous tienne avec une simple AOE.
Si c'est possible, on skip le pack au centre : si vous le tuez, le dinosaure rouge fait une charge qu'il faut éviter, et le bleu, il faut lui décast la puissance de dino.
Le chemin jusqu'à Yazma :
Il s'agit d'un slalom, droite, gauche, et de ne pas marcher sur les araignées. Une attente de 5 sec pour éviter sera mieux qu'une mort.
Avant de libérer, assurez-vous qu'un qui peut rez est encore en vie. Le meilleur endroit pour ressusciter est au bord de la plateforme où était le boss. Le rez passe du début à la fin du parcours.
Les boss :
Rezan :
Essayez au maximum de ne pas marcher sur les flaques violettes qui font pop un add, ce qui vous donnera plus de travail.
Il pousse régulièrement un cri qui fait peur. Soit vous vous cachez, soit un chaman pose un Totem de séisme et c'est un poteau pendant 6 secondes.
Il va courir sur une personne, le mieux est de fuir (ou si mage, ice block au moment où il monte). Astuce : essayez de le faire tourner en rond en courant sur un très large cercle, ceci va aider les mêlés DPS.
La BL n'est pas indispensable.
Vol’kaal :
Ce boss est en 2 phases. À savoir absolument : il cast une Puanteur nocive, plus il castera longtemps, plus votre groupe et heal souffriront.
Phase 1 : il y a 3 totems, chacun se met sur un et stoppe le DPS à 10 ou 5 % (leur vie est affichée sur votre écran). Les 3 doivent tomber dans un délai maximum de 8 sec entre le 1er et le dernier.
Le boss saute, après le premier et tous les 3 sauts, il va caster la Puanteur nocive qu'il faut décast le plus vite possible.
Phase 2 : (si on peut, on BL) Le tank va faire reculer et le boss va régulièrement poser des AOE de poison au sol. Je pense que vous savez quoi faire.
Toutes les 14 secondes, il va caster la Puanteur nocive qu'il faudra décast.
Astuce : le tank et les mêlés DPS vont tourner sur le côté, les DPS distants se placent un peu plus vers le milieu, et laissez le milieu pour le heal afin qu'il puisse vous soigner.
Prêtresse Alun’za :
Le boss va poser des flaques de sang au sol, il faudra à un moment bien précis marcher dedans.
Une fois que le boss a posé les 5 flaques, il y a un add qui apparaît (Esprit d’or). Cet add doit être tué en priorité absolue. Il va manger les flaques de sang et compromettre vos chances de tuer le boss.
Après cette phase, il y aura un dispell à faire pour le heal.
Puis chacun prend 1 flaque : La flaque la plus proche du boss doit être pour le tank, et les plus loin pour les classes distantes.
Astuce: les gelés jaunes ont une trajectoires de damier, celles qui viennent de gauche iront vers l'escalier en se décalant à droite, et celles de droites iront vers l’escalier à gauche.
Pas besoin de BL sur ce boss.
Yazma :
À savoir, les araignées sont vos ennemies. Quand elles sont grandes, elles viennent vers vous, petites, elles vous fuient. Ici, plus que votre DPS, l'attention est sur les araignées.
Le boss va mettre une Douleur insupportable à un joueur, ce qui va donner du travail à votre heal.
Après la 2ème (première après le pull), le boss fera pop des doubles de nous. Le but est qu'on s'éloigne au maximum afin de tuer nos doubles (sans prendre les araignées qui vont pop (petite AOE violette au sol)).
Astuce : Si vous avez un prêtre et un mage avec un bloc de glace, quand il y a trop d'araignées, le mage va au milieu quand elles sont petites. Dès qu'elles sont grandes, il ice block, prend toutes les araignées. Vers la fin du bloc de glace, le prêtre grab le mage dans une zone safe et on a juste une grosse AOE à éviter.
BL dès que possible.
J'espère vous avoir aidé.