Salutation Franch_Toast!,
S'agissant du côté francophone du forum, je me permets de vous répondre en français.
Il n'est malheureusement pas envisageable de pénaliser ou sanctionner les joueurs quittant une clé, et ceux pour les raisons décrites ci-après :
Tout d'abord, cela fait partie du jeu. Il s'agit d'un MMORPG et c'est le risque à prendre lorsque vous jouez avec des inconnus. Le comportement des autres est imprévisible et vous pouvez tomber sur quelqu'un qui quitte le groupe dès le début, comme sur la meilleure équipe que vous ayez rencontrée jusque là et devenir amis.
Cela fait -- à mon avis -- partie du charme de World of Warcraft et de cette catégorie de jeux en général.
Concernant le système de points, cela peut être comparé à de l'expérience. On ne peut pas retirer une expérience à une personne. Elle l'a vécu, c'est un fait, et ce n'est pas modifiable.
Un joueur ayant complété tous les donjons en mythique +15 a gagné un nombre de points en fonction de cela. Ces points ne peuvent être modifiés pour quelque raison que ce soit.
Ensuite, il est impossible de savoir quelle est la raison qui a poussé un joueur à quitter un groupe de donjon mythique+. En voici quelques exemples:
Circonstances imprévues: Les joueurs peuvent être confrontés à des situations imprévues, comme des problèmes techniques (pannes de connexion, bugs, etc.), des interruptions soudaines ou des problèmes personnels qui les obligent à quitter la clé. Dans ces cas, une pénalité peut sembler injuste, car cela n'est pas dû à un manque d'engagement ou de sérieux.
Comportement "toxique" ou mauvaise ambiance de groupe: Si un joueur quitte une clé, cela peut être dû à un environnement de jeu toxique ou à un groupe qui ne collabore pas correctement. Dans ces situations, le joueur peut se retirer pour préserver son expérience de jeu et éviter des conflits, ce qui est un choix sain pour son bien-être mental. On ne peut pas retenir quelqu'un en "otage" durant toute une clé dans un groupe avec lequel il ne s'entend pas.
Équilibrage du groupe: Il peut arriver que la composition du groupe soit mal équilibrée, ce qui rend la clé difficile voire impossible à terminer dans de bonnes conditions. Par exemple, un groupe peut manquer de soins, de DPS ou de contrôle, ce qui rend l'expérience de jeu frustrante et inefficace. Le quitter pourrait être perçu comme une décision raisonnable pour éviter un échec certain.
Horaires de jeu irréguliers: Certains joueurs ne peuvent jouer que de temps en temps et n'ont pas toujours la possibilité de terminer une clé Mythique+ en une seule session, par exemple, à cause d'engagements en dehors du jeu (travail, vie associative, etc). Les pénalités dans ces cas peuvent sembler trop sévères, car elles punissent ceux qui n'ont pas la possibilité de jouer plusieurs heures par jour de façon régulière.
Nouveaux joueurs: Les joueurs qui sont encore en train d'apprendre ou de s'adapter à des clés plus difficiles peuvent faire des erreurs ou se retrouver dans des situations difficiles. Leur permettre de quitter sans pénalité offre une chance de progresser sans se sentir constamment sanctionnés pour des erreurs d'apprentissage.
Pour finir; punir les joueurs qui quittent les clés peut nuire à l'expérience de groupe en général. Les joueurs peuvent se sentir moins enclins à rejoindre des groupes Mythique+ s'ils savent qu'ils risquent d'être pénalisés même pour des raisons valables. Cela pourrait encourager une atmosphère de jeu plus rigide et moins conviviale.
Le système actuel permet aux joueurs d’avoir la liberté de quitter une situation qui ne leur convient pas sans craindre des conséquences trop sévères. Le jeu doit offrir de la flexibilité pour que les joueurs puissent choisir de quitter une clé lorsqu'ils estiment que leur participation n'est plus bénéfique pour eux ou pour le groupe.
Je vous remercie pour votre compréhension et vous souhaite un bon jeu sur nos royaumes.
Kormuzio,
Support