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      RGPD (LEY DE 25 DE MAYO DE 2018)   24/05/2018

      Pueden ver el original RGPD del servidor en este enlace (inglés). Opcionalmente, pueden ver una versión adaptada al español aquí: ¡Es muy importante leer y aceptar esto antes de seguir jugando!
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      ¿Necesitas ayuda?   16/08/2018

      Bienvenidos al foro en español de Firestorm
      Si es tu primera vez y no sabes dónde solicitar ayuda para resolver tu problema, te dejamos unos enlaces que seguro te serán de utilidad.   ¿Tienes un problema dentro del juego? ¿No puedes entrar al juego? ¿Compraste puntos y no te han llegado? ¿Fuiste sancionado y quieres apelar? ¿Perdiste una montura u objetos? ¿Encontraste a un jugador haciendo trampa? ¿Compraste algo en la tienda y no te ha llegado? ¿Encontraste un bug (error o fallo) en el juego?   Si deseas contactar con un miembro del Staff puedes ver la lista completa de miembros en el siguiente enlace:    
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      ¡Avatares personalizados ahora disponibles!   12/04/2020

      ¡Saludos, usuarios del foro de Firestorm!   ¡A petición popular de los usuarios y debido a los múltiples problemas con la sincronización de avatares del foro con los avatares de la cuenta de los jugadores, ahora los usuarios del foro podrán seleccionar un avatar personalizado y una imagen de fondo en sus perfiles del foro! Para poder cambiar vuestro avatar, deberán acceder a vuestro perfil del foro y pulsar en el icono de imagen que encontrarán junto a vuestro avatar: 1) La imagen no podrá superar los 250 Kb de tamaño. 2) La resolución máxima será de 170x170px.   Para poder cambiar vuestro fondo de perfil, deberán pulsar en el botón de Foto de portada (deberán pulsar a la derecha de dicho botón, por alguna extraña razón): 1) La imagen no podrá superar los 750 Kb de tamaño.   ¡No olviden respetar las normas de cortesía y normas sociales especificadas tanto en el post de normas del foro como en el post de código de conducta del servidor, o su cuenta del foro será sancionada acorde a la gravedad de la falta cometida!   Un saludo y pasen un buen día.
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      ¡Cambios de nombre del foro!   27/05/2020

             Nos alegra comunicarles que todo aquel que quiera cambiar su nombre, ya sea porque tenga su correo en su perfil de foro, o simplemente porque haya decidido cambiarlo, ahora podrá hacerlo.   Simplemente tendrá que comentar en este post con el nombre que desea tener en el foro para que su solicitud sea atendida.   No se admitirán nombres que resulten ofensivos y/o inapropiados (sexual, racista, terrorista, etc).                       ¡Un saludo a todos!

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  1. Guía de Pícaro Asesinato Pve (Completo) Esta especialización del rogue se basa en daño a Unitarget (1 solo objetivo) y su daño base son los venenos, prácticamente el 40% del daño total que vas a realizar es gracias a los venenos por ello nunca olvides restearlos. Los venenos son considerados *Daño de Naturaleza* La guía está pensada para los nuevos con el rogue asesinato y para los que ya tienen uno pero no tienen muy claro la rotación. Los temas de los que vamos a tratar son los siguientes: - Raza - Estadísticas - Engemado - Re-forjes - Talentos - Glifos - Venenos - Profesiones - Habilidades - Rotación - Equipo Bis - Tips Razas: - Orco: La mejor opción sin duda para los picaros en el ámbito de pve. Esta raza nos otorga una racial de daño (Activable) la cual aprovecharemos y lo combinaremos con los demás cds de daño para realizar mas dps. - Huargen: Raza que aporta mucho menos que un orco pero que puede ser una opción viable si quieres un pícaro alianza. Esta raza nos ofrece una racial (pasiva) que nos otorga 1% de critico extra a nuestra estadística secundaría. - Si tu decisión a la hora de escoger una raza es (estético) puedes ignorar este apartado y crearte un elfo o lo que gustes con la consecuencia de lograr menos dps de lo que podrías hacer con tu clase. Estadísticas: La mejor para la spec. Asesinato; Maestría y crítico. Vamos a ignorar un poco la Celeridad ya que no nos aporta mucho ya que poseemos el hacer picadillo que ya nos aumenta la celeridad y la regeneración de energía al mismo tiempo. En pocas palabras el orden de los Stats serían los siguientes: Agilidad>Pericia7.5%>Golpe7.5%>Maestría>Crítico. A continuación, explicaré que hace cada estadística secundaría para justificar el por qué llevar maestría y crítico. - Maestría: Aumenta el daño de tus venenos. Como hemos explicado antes, tus venenos son la base de tu daño, la maestría aumentara aún mas el tic del veneno. A medida que subas la maestría, harás más daño. - Crítico: El critico es algo fundamental ya que al tener más % de critico tendrás mas chance de conseguir más puntos de combo, según la pasiva llamada *Sellar destino* nos dice que al realizar un golpe critico con una habilidad que genere puntos (en nuestro caso) El mutilar o el despachar. Esta pasiva nos dará puntos extras. Es decir, la habilidad Mutilar siempre que la usemos nos otorgará 2p de combo, en caso de que esta habilidad salga critica nos otorgará puntos de combo adicionales. Por ello llevar critico en esta Build nos facilita mucho el trabajo por que tenemos la oportunidad de gastar solo 1 mutilar (que nos consume 55p de energía que es bastante) otorgándonos en vez de solo 2p (3,4 o 5puntos de combo) - Celeridad: No utilizaremos gemas ni tampoco re-forjes a celeridad ya que nos aporta mucho menos, el critico ya se encargará de ayudarnos a mantener nuestra energía estable y poder realizar dps cómodamente habiendo también otra pasiva del tier 2/5. Que al activarse *Sellar destino* otorgándonos puntos extra, podremos reducir las habilidades que son generadoras de puntos de combo. El hacer picadillo ya se encargará de otorgarnos celeridad extra para poder regenerar energía y realizar mas básicos. Engemado: - Ranuras rojas: Gemas rojas https://es.wowhead.com/item=76692/rubí-primordial-delicado - Ranuras amarillas: Gemas naranjas https://es.wowhead.com/item=76670/ónice-bermellón-adepto - Ranuras prismáticas/sin color: Gemas rojas https://es.wowhead.com/item=76692/rubí-primordial-delicado - Ranura meta: Gema legendaria: https://es.wowhead.com/item=95346/diamante-primigenio-de-condensación - Ranura azul: Gemas moradas:(+80 agilidad + 160 Golpe) Re-Forjes: - Maestría (mantener) - Critico(mantener) - Celeridad (Re-forjar a maestría, critico o golpe/pericia en caso de necesitarlo. Talentos: Los talentos que utilizaremos serán los siguientes: 4(importantes) Lvl 15 Enfoque de las sombras: este talento hará que las habilidades cuesten menos energía estando en sigilo. Muy buen talento para abrir en un pull Lvl 45 Burlar a la muerte: ya que en las bandas el daño que vamos a recibir no es constante si no mas bien un daño pico (High/Alto) Nos vendrá bien para resistir cualquier que podamos cometer, he visto a varios picaros usando el veneno parasitante, la verdad que no recomiendo usarlo ya que los heals ya se encargan de mantenernos con vida y siempre hay cualquier error en un tanke con la mecánica desviándonos un hit del jefe o alguna habilidad bastante pesada y justamente el talento burlar a la muerte nos salvara aparte de que reducirá el daño recibido en un 85% total de cualquier escuela (Daño físico, mágico, naturaleza, sombras, fuego, arcano, etc.) durante 3 segundos. Lvl 60 Ráfaga de velocidad: un buen talento para el posicionamiento en cualquier jefe. Lvl 90 Anticipación: este talento es indispensable, cuando hacemos uso de habilidades como mutilar o despachara, nos pueden llegar a otorgar mas puntos de los que podremos cargar encima y es aquí donde nos da una mano [Anticipación] y es que este talento nos guardara durante unos segundos los puntos sobrantes o puntos excedentes que se aplicaran al objetivo al realizar una habilidad de remate, es decir, si tenemos 5 puntos en el objetivo y 4 guardados en la anticipación. Al utilizar un rematador como (Envenenar o Ruptura) se gastarán los 5p del objetivo y se aplicaran los que estaban guardados por lo que tendremos 4p luego de usar el envenenar o ruptura. Glifos: No hay glifos importantes para esta spec. pero si recomiendo llevar 1 siempre y es Exponer armadura, habrá casos donde no habrá un warr o un druida que puedan reducir el 12% de armadura y con este glifo podrás realizarlo con el fin de aumentar más tu daño. Glifos de utilidad: Glifo de Bomba de Humo, Glifo de Redirigir, Glifo de amago. Siempre nos pasa que tenemos 5p en el jefe, pero tenemos que ayudar a matar a 1 add, con el glifo de Redirigir podremos usar la habilidad Redirigir llevándonos los puntos de combo del objetivo a otro y al acabar de matarlo lo tendremos devuelta (si te sobraron puntos en el add) esta habilidad sin el glifo tiene un cd de 1min, pero con el glifo podrás usarlo cada 10sec. Con el glifo de amago puedes hacer uso de el en jefes como Thok o Garrosh donde siempre realizan daño en área y para evitar estar gastando nuestra preciada energía haremos uso de este glifo que nos aumentará la duración de la habilidad de amago, reduciéndonos un 50% de daño recibido de daño en (aoe) durante 7sec. (Con glifo) Glifo de Bomba de Humo también es bueno usarlo en jefes como los anteriores nombrados ya que aumenta mas la duración de la habilidad bomba de humo reduciéndonos un 20% del daño a todos los aliados dentro de la bomba durante 7sec. (con glifo) Venenos: Evitaremos usar el veneno paralizador ya que en thok suele molestar mucho al tanke cuando quiere posicionar al add / en cambio en Garrosh si es bueno el uso de este veneno para dar cc automáticamente a los elementales en prueba. Veneno mortal = será el veneno de nuestro daño base (Importante siempre activo) Veneno de aturdimiento mental = Lo utilizaremos cuando no haya que usar el veneno paralizador. Profesiones: 1º Sastrería - Nos otorga 4k de poder de ataque (Pasivo) con el enchant de la capa. Este enchant se activará al realizar un solo básico (Hit) 2º Ingienería - Nos otorga otro enchant (Activable) que nos proporcionará 1920p de Agilidad durante 10 segundos. Habilidades/Rotación: - Vamos a dividir las habilidades en diferentes casillas. Habilidad Rematador Potenciador (Daño) Potenciador (Habilidad) Generadora de puntos Mutilar X Despachar X Vendetta X Hoja de las sombras x Hacer picadillo X Ruptura X X Furia Sangrienta (Racial orco) X Muelles de sinapsis (Enchant Ingeniería) X Envenenar X Sabiendo esto, poseemos 2 rematadores, 3 que potencian nuestro daño, 3 potenciador de habilidad, es decir, que nos mejoran las habilidades o nos otorgan un bonus extra que no es daño, y 2 habilidades que son generadores de puntos. Los potenciadores de daño: los vamos a colocar juntos en una #Macro1 menos la Vendetta. Los potenciadores de habilidad: 1 de ellos (Hoja de las sombras) lo vamos a colocar con la de (daño) #Macro1 el resto se explicará cómo usarlas. Generadores de puntos: mutilar siempre se va a usar para acumular los 5 puntos y gastarla en uno de los 2 rematadores. El despachar al ser una habilidad que solo se podrá utilizar al 35% de la vida del jefe, intentaremos hacer uso de ella siempre que se pueda ya que hay una pasiva que ignora el 35% de la vida del jefe y es que cuando mutilar realiza un golpe certero tienes un 30% de probabilidad de que puedas usar despachar ignorando esa condición. Los rematadores: Siempre se utilizará envenenar y la ruptura solo 1 vez cada 24sec. Rotación: Ahora que sabemos que es cada habilidad pasaremos a explicar la rotación completa del rogue Assa. Pull10sec. Estaremos atentos a lanzarnos nuestra pre-poti (Mordisco de mur) con el fin de que se resetee fuera de combate y podamos usarla 2 veces en vez de 1 sola vez. Pull 5sec. Usaremos la pre-poti seguidamente vamos a aplicar Vendetta sobre el objetivo y vamos a entrar en sigilo y cuando el tank pulee al jefe aplicaremos Garrote. Que nos otorgará 1 punto de combo el cual gastaremos para el primer y único (Hacer picadillo) de todo el combate. Una vez salgamos del sigilo y hayamos aplicado el hacer picadillo, usaremos la macro que nos aumentará el daño y nos potenciará las habilidades. #Macro1 #Macro1 /use Guantes del asesino espinoso /use Hojas de las Sombras /use Furia sangrienta(Racial) Esta macro nos otorgará 4514p de poder de ataque, 1920p de agilidad y aparte Hojas de las sombras hará que cada habilidad que genere punto de combo (Mutilar o Despachar) nos de 1punto extra de combo, es decir, que, si 1 Mutilar nos da 4puntos de combo por el crítico, hojas de las sombras le añadirá 1p adicional = 5p. #Esta macro1 será la macro del Burst. Una vez activada la macro del burst haremos uso del mutilar o del despachar si nos salta para generar puntos y aplicar nuestra primera ruptura, vamos a aplicar 1 ruptura cada vez que veamos que se va acabando. Recomendable resetearla en 4sec antes de acabar. Una vez tengamos la ruptura puesta y el hacer picadillo del open, el único trabajo que nos queda es usar mutilar o despachar para tener 5p y gastarlo en envenenar. En resumen: Pull5sec = prepoti + vendetta > Sigilo > Garrote >Hacer picadillo> #Macro1 > 1 o 2 Mutilar (5p de combo)> Ruptura > Mutilar o Despachar > Envenenar > Mutilar > Envenenar >Mutilar o despachar > envenenar. Desde que hacemos uso de #Macro1 solo tenemos que aplicar 1 ruptura con 5p de combo y luego envenenar todo el rato con 5p de combo hasta que veamos que ruptura se va a acabar y lo volvemos a refrescar y seguido de solo envenenar de 5p. ¿Qué hace ruptura para que le demos mucha importancia? Básicamente la Pasiva: Heridas envenenadas hace que enemigos que tengan la ruptura puesta tengan un 75% de probabilidad de que inflijas daño extra y recuperes 10p de energía. Equipo bis del rogue Assa: Armas https://es.wowhead.com/item=103829/arrancatripas-de-nazgrim / https://es.wowhead.com/item=105201/hoja-corta-de-norushen Jefes = Nazgrim y Norushen Abalorio (1) https://es.wowhead.com/item=105472/garantía-de-consecuencias jefe = Sha del Orgullo Abalorio (2) https://es.wowhead.com/item=102302/sigilo-de-desenfreno jefe = Botín Muñecas https://es.wowhead.com/item=103909/brazales-de-quemadura-de-láser jefe = Gigante férreo Anillo (1) https://es.wowhead.com/item=104562/anillo-de-energía-incansable jefe = Malkorok Anillo (2) https://es.wowhead.com/item=104704/anillo-de-destripador-de-realidad jefe = Norushen Botas https://es.wowhead.com/item=104488/talones-impenitentes jefe = Galakras Piernas https://es.wowhead.com/item=103929/leotardos-vigilantes-de-riou jefe = Chamanes Oscuros Cintura https://es.wowhead.com/item=112929/cordón-de-sueños-oscuros?bonus=448 jefe = Garrosh Cuello https://es.wowhead.com/item=105158/ojo-cristalino-de-immerseus jefe = Inmerseus Tier x4 = Casco, Manos, pecho y Hombros. Tips: Consejo para los que son 535 / 550 y 560. Pueden hacer uso del Glifo Vendetta. Te restará 5% de daño, en vez de ofrecerte 30% de daño, será del 25%. es bueno para los que tienen menos equipo ya que te aumenta la duración para tratar de sostener más tu dps. Una vez tengas el tier y el abalorio de Sha del Orgullo puedes quitarte ese Glifo ya que empezarás a notar la falta del 5% del daño. Cualquier duda se puede comentar aquí abajo. Espero les sirva esta Guía completa. Un cordial saludo a todos. Sutinezhä
  2. Guia paladín heal pve 5.4.8 El paladín heal es de las clases menos vistas en este servidor por lo que vengo a echarles una mano a los pocos que se atrevieron a usarlo o a los que intentaron probarlo y se fueron decepcionados. *Esta Guía también va para las personas que quieran aprender a utilizarlo ♥Temas♥ - Raza - Talentos - Estadísticas - Engemado - Glifos - Equipamiento - Rotación - Cds Raza: Tenemos 3 posibles razas a escoger que serán nombradas a continuación de mayor a menor importancia. 1- El Tauren: La mejor de todas hasta ahora es el Tauren, ¿Por qué? Simplemente por que la pasiva del tauren que es una racial, nos otorga mas vida al personaje, estadística primaria que es muy importante que luego entenderéis el por qué. 2- El Humano: El humano es una raza que es muy buena en pvp para el paladín heal, no obstante en el ámbito pve, lo único que nos aportará el humano es el espíritu extra, la racial llamada El espíritu Humano nos aportará un 3%+ de espíritu. En mi opinión, si no te gusta el Tauren estéticamente, puedes crearte un humano. 3- El Elfo de Sangre: Otra opción, si es que no te gusta el Tauren como raza o el humano por que es Alianza. Puedes optar por un elfo de sangre que aporta mucho menos a la clase pero que tiene algo que le hace brillar mas que otras y es que la racial de silenciar en área es muy buena para algunos jefes y también te otorga mana. La cual se ira gastando rápidamente sobre la marcha, y esto puede darte una pequeña ayuda de vez en cuando. Te otorga un 2% tu mana total. Talentos: Los talentos que utilizaremos serán los siguientes: Nivel 15 - Velocidad de la luz para tener siempre a mano una velocidad extra y así poder acudir a los aliados mas alejados de la raid o para posicionamiento en banda. Nivel 30 - No nos aporta ninguna utilidad. Nivel 45 - Llama eterna; Importante ya que aplicamos una sanación directa bastante elevada y siempre aplica un Dot de sanación que curara por tiempo. Ayuda bastante en jefes donde los aliados tienen Dots Maliciosos que no se pueden disipar. Se recomienda aplicarla con 3 cargas de Poder Sagrado. Nivel 60 - Se pueden alternar entre Clemencia y Espíritu inquebrantable. Clemencia es bueno para cuando el tank de la raid necesite defensivos extras para poder sobrevivir o donde veas que la raid necesite mas de 1 mano para ayudar o ser salvado. // Espíritu inquebrantable hará que tu defensivo Protección divina (Defensivo propio) tenga una re-utilización menor al 50% Nivel 75 - Vengador Sagrado: Obligatorio. Este talento nos otorgará un CD que aumentara nuestra sanación y a mayores, nos otorgue 3 cargas de Poder Sagrado en vez de 1 al hacer uso de una habilidad generadora de Poder sagrado. Nivel 90 - Martillo de la Luz: Cada 1 minuto podremos tener la ayuda de este martillo que realizará una sanación en área durante 14 sec. por lo que nos permitirá cuidar más nuestro mana. Estadísticas: Son solo 2 estadísticas las que vamos a buscar sí o sí. Y es la celeridad y la maestría. Es opcional el crítico, pero no es necesario, es decir, puedes usar el critico pero no como una estadística importante ya que no nos va a aportar mucho como seria la maestría y la celeridad. ¿Para qué sirve cada estadística secundaria? Las estadísticas secundarias (Maestría, Celeridad, Critico) sirven de la siguiente forma.: - Maestría: Es la base de nuestra curación y funciona como un escudo que se aplica a los jugadores al recibir sanación de nuestras habilidades como Luz divina, Radiancia Sagrada, Choque sagrado, luz sagrada y destello de luz. El escudo que se aplicará dependerá del % que tengamos de maestría. Si tenemos 30% de maestría. Una sanación de 100k con alguna de las habilidades nombradas anteriormente. Aplicará un escudo de 30k, el cual durará durante 15 sec. Y el tiempo se verá refrescado cuando se vuelva a aplicar más sanación y se acumulará. Esté escudo tiene un limite por lo que realizar sanación sin parar no va a hacer que tengan mas escudo. La pregunta es: ¿Cuál es el tope? El tope o mas bien la capacidad máxima del escudo se verá afectado por la vida que tenga en ese momento el paladín, por ese motivo tener un Tauren aporta mas escudo que cualquier otra raza. Por lo que tener un chaman en la Raid (Banda) nos ayudara aún más en la sanación y escudos. - Celeridad: Esta estadística hará que las habilidades principales del paladín como choque sagrado carguen en menos tiempo o puedas lanzar habilidades más rápido. (Solo habilidades de sanación) - Critico: Permite que tu choque sagrado tenga más probabilidad de que salga critico y que esto conlleve a activar la pasiva [Infusión de Luz] que hace que lances Radiancia sagrada, Luz divina y Luz sagrada 1.50sec menos. Engemado: Utilizaremos 2 tipos de gemas. que irán insertadas de la siguiente forma: Ranuras Rojas: Gemas Naranjas https://es.wowhead.com/item=76672/ónice-bermellón-sagaz Ranuras Amarillas: Gemas Naranjas https://es.wowhead.com/item=76672/ónice-bermellón-sagaz Ranuras sin color: Gemas Amarillas https://es.wowhead.com/item=76700/resplandor-solar-fracturado Ranuras Azules: Gemas Verdes https://es.wowhead.com/item=76645/jade-salvaje-zen (Espíritu + Maestría) Glifos: 1- Nos aumentará un 25%+ a cada objetivo sanado por Luz del alba pero afecta a 2 jugadores menos. 2-Nos otorgará 1% de mana cuando Choque sagrado sea critico, pero resta un 10% - a Perspicacia Sagrada que nos otorga una regeneración de mana del 50% estando en combate. 3-Restará a nuestra habilidad Suplica Divina un 50% de re-utilización pero a cambio restaurará 50% menos de mana. Equipamiento: Equipamiento: El equipo biss del paladín Sagrado como se ha dicho antes, necesita celeridad y maestría. Por lo tanto. El equipo que llevará nuestra clase será el siguiente. - Tier x4: Casco, Manos, Hombros y piernas. - [Collar perdido de la emperatriz mogu] – [Inmerseus] - [Brazales de escamas de draco humeantes] - [Galakras] - [Cetro de Kardris] – [Chamanes Oscuros] - [Barrera enigmática de Norushen] - [Norushen] / [Revelaciones de Y`shaarj] – [Garrosh] - [Churumbele dismórfico de discontinuidad] – [Asediador Mechanegra] - [Prisión prismática de orgullo] – [Sha del orgullo] - [Sello de pena eterna] – [Inmerseus] - [Sello de los dinománticos] – [thok] - [Greba de dominamentes mogu] – [Botín] - [Gran Cinturón de agua viviente] – [Inmerseus] - [peto de pasión decadente] – [Garrosh] Rotación: La rotación es muy simple, siempre empezando con choque sagrado para activar la pasiva de infusión de luz y lanzar radiancia sagrada 2 veces seguidas para aplicar escudos a todos y seguir aplicando choque sagrado con llama eterna al tanke si lo necesita o al mismo personaje ya que la mayoría de las veces se te pasa curarte a ti mismo de tanto aplicar escudos a los demás y quedas vulnerable. Luego de todo el open tu trabajo se basará en cargar 3 de poder sagrado y lanzar Luz del alba que mantendrá refrescado los escudos. La habilidad Luz del alba es la que siempre utilizaremos ya que refrescara los escudos con más sec. y más capacidad. Ahora bien, para ver realmente tu sanación, se necesita del addon llamado Skada que tenga el apartado de Healing Absorb and healing. Muchos no lo sabrán, pero hay un problema con los skadas antiguos y el Recount en Firestorm los cuales no cuentan la sanación con absorción, que es justamente la sanación del paladín, es como un sacerdote disciplina, pero aun mas fuerte. Ya que el trabajo del paladín es mantener el escudo activo siempre y al máximo como lo haría un sacerdote sagrado con el eco de luz. Por eso el paladín sagrado nunca va a estar en top 1 en Overhealing como el sacerdote disciplina. Que podrían hacerlo, pero no es su fuerte. Su fuerte es el colocar escudos y mitigar daño. Los escudos al mitigar el daño recibido cuenta como sanación y por ello no aparecen como sanación (normal) si no como Healing Absorb. CD: El paladín Heal es el único Heal que posee más de 1 Burst de heleo. También es el único que posee defensivo propio (que se adapta a daño mágico como daño físico) y otro en área con otros varios defensivos Unitarget que ayudan de igual forma a la banda. El paladín sagrado tiene la capacidad de poder combinar con cualquier otra clase sanadora por lo que nunca estará en desventaja teniendo 4 cds para aumentar su sanación. - Empezando con el guardián: Al utilizarlo aparecerá un guardián de luz que realizara todas tus sanaciones lanzadas con un 100% de sanación, es decir, su una luz divina cura 500k, tu guardián lanzara otra luz divina de 500k y también hará que lances más rápido tus habilidades otorgándote celeridad. - Vengador sagrado: esta habilidad hará que cualquier sanación sea amplificada un 30%+ y que, en vez de ganar 1 poder sagrado, tengas la oportunidad del 100% de tener 3 poder sagrado por lo que podrás lanzar a gusto y sin limite Luz del alba para mantener el escudo activo a toda la banda con su máxima capacidad y poder curar aún más. - Cólera divina: Esta habilidad te otorgara un 20%+ de sanación amplificada en todas tus habilidades. Es como el vengador sagrado, pero no podrás ganar 3 poder sagrado con cada habilidad que genere poder sagrado. Y con 10% - de sanación. - Favor divino: Esta habilidad te otorgara un 20% mas de celeridad por lo que podrás lanzar más rápido tus habilidades y también otorgara 20%+ de crítico. Al utilizar esta habilidad es recomendable usar mucho el choque sagrado ya que hará que salte mas la pasiva [Infusión de luz] y tengas 1.50sec menos de retraso al lanzar radiancia. Por último, dejar en claro que son 4 habilidades que te aumentan la sanación como habilidades, por lo que no se recomienda usarlas todas al mismo tiempo, habrá casos (muy pocos o casi nunca) donde te veras obligado a usar los 4 pero normalmente no es importante hacerlo, puedes usarlas cuando veas el caso necesario y puedes combinar dos para tener un mayor soporte. Como Guardian + Vengador sagrado. Vengador sagrado + Cólera divina. Vengador sagrado + Favor divino. Favor divino + Guardian. Espero les haya servido de ayuda esta guía. Si tienen mas preguntas, podéis escribir aquí abajo y intentaré ayudaros. Un cordial saludo a todos los paladines de este servidor y a los futuros. Esta guía fue hecha por: Nนtellⱥ✨ Y (っ◔◡◔)っ ♥ Handsweker ♥