Orihalcum

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Sobre Orihalcum

Firestorm User

  • Nombre Orihalcum
  • Clase Pícaro
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  1. Anacleto los huevos. 1
  2. Estos trials, que en vez de estar atendiendo tickets, nos cortan en el foro. 1.
  3. ¿No deberías estar atendiendo tickets? 2
  4. 1. ¿No tienen tickets que atender?
  5. 2. Si la culpa les invade, a lo mejor y nos dejan comentar ininterrumpidamente Hay que hacer una guild de 25 personas para que comenten este tema y que ganemos
  6. ¡Seis!
  7. ¡Bienvenidos a la enciclopedia del pícaro! Debido a que hay aún muchos pícaros que no conocen las bases de esta misma clase, me decidí a hacer esta enciclopedia, para explicar lo básico del pícaro en general, al igual que hablar un poco más de dos de sus tres especializaciones en un ambiente Jugador contra Jugador, se ha de recordar que esto es una enciclopedia y no una guía, por lo que no daré recomendaciones en cuanto a talentos o glifos. Cabe destacar que esta enciclopedia no está ilustrada. ¿Empezamos? __________________________________________________________________________________________ Un pícaro es una clase cuerpo a cuerpo que porta armaduras ligeras (tomando por preferencia, el cuero) debido a que debe estar en constante movimiento, además de ser raudo en el campo de batalla. Son expertos en la utilización de distintos venenos, así como del sigilo, siendo capaces de ocultarse entre las sombras para que sea más difícil su detección. Son una de las clases DD/DPS por excelencia debido a su diverso arsenal de control de masas combinado con su inmenso, pero a cambio, su capacidad defensiva no es tan poderosa como otras clases dañinas, pero esto se compensa con las distintas habilidades que más tarde hablaré. El recurso que utilizan es la Energía, y su sistema especializado (que comparten con los Druidas Feral) son los Puntos de Combo, los cuales pueden utilizar en remates letales, o bien en remates defensivos. Mencionaré dichos remates y algunas habilidades que se deben tomar en cuenta. Aquellos marcados con "Alta prioridad" son habilidades que tanto su objetivo como el pícaro mismo deben tener activos en todo momento. Golpe bajo: Habilidad disponible cuando se está en sigilo, causa un aturdimiento de 4 segundos. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Garrote: Habilidad disponible cuando se está en sigilo, causa un sangrado durante 18 segundos, además de silenciar al enemigo por 3 segundos. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Gubia: Habilidad que incapacita al objetivo durante 4 segundos, es necesario que el objetivo esté al frente del pícaro para poder realizar esta habilidad. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Ceguera: Habilidad que ciega al objetivo durante 1 minuto (8 segundos si se usa en ambiente Jugador contra Jugador). No rompe el sigilo. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Porrazo: Habilidad disponible cuando se está en sigilo, incapacita al objetivo 1 minuto (8 segundos si se usa en ambiente Jugador contra Jugador). Es necesario que el objetivo no esté en combate, y que sea un humanoide, bestia, demonio o dragonante. Sólamente un objetivo puede estar bajo el efecto de esta habilidad. No rompe el sigilo. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Puyazo: Habilidad que aplica una forma concentrada del veneno no letal que se encuentra activo en estos momentos. En caso de ser control de masas, es afectado por los rendimientos decrecientes. Evasión: Habilidad defensiva del pícaro, aumenta la evasión del lanzador un 100%. No rompe el sigilo. Capa de las sombras: Habilidad defensiva del pícaro, otorga inmunidad mágica a los efectos y hechizos dañinos. No rompe el sigilo. Esfumarse: Habilidad que remueve los efectos de reducción de movimiento, al igual que permite entrar en un estado de sigilo mejorado durante 3 segundos, durante este período de tiempo, los efectos y habilidades dañinas no romperán el sigilo. Sprint: Habilidad que aumenta la velocidad de movimiento del pícaro un 70% durante 8 segundos. No rompe el sigilo. Preparación: Habilidad que da por terminado el enfriamiento de Evasión, Esfumarse y Sprint. No rompe el sigilo. Patada: Habilidad que interrumpe las canalizaciones y evita el lanzamiento de hechizos de la misma escuela durante 5 segundos. Bomba de humo: Habilidad defensiva del pícaro, aplica un efecto beneficioso, el cual consiste en reducir el daño sufrido un 20%, además de imposibilitar el lanzamiento de hechizos desde el exterior de la bomba de humo. Desguarnecer: Habilidad que desarma al objetivo de todo tipo de armas o escudos que esté portando durante 6 segundos. Golpe en los riñones: Remate ofensivo que aturdirá al objetivo, a mayor puntos de combo, mayor será la duración del aturdimiento. Es afectado por los rendimientos decrecientes. Hacer picadillo: Remate ofensivo que potenciará nuestra velocidad con las armas, a mayor puntos de combo, mayor será la duración de este remate. Alta prioridad Ruptura: Remate ofensivo que causa sangrado a través del tiempo, a mayor puntos de combo, mayor será la duración y daño de Ruptura. Alta prioridad Reponerse: Remate defensivo que curará un porcentaje de la vida del pícaro durante un tiempo prolongado, a mayor puntos de combo, mayor será la duración del estado. No rompe el sigilo. __________________________________________________________________________________________ Asesinato Si alguna vez quisiste envenenar a tus enemigos hasta la muerte (literalmente hablando), entonces esta es tu especialización. Asesinato es como denominarías a un pícaro adiestrado en el daño prolongado, sea a través de venenos o a través de sangrados, son aquellos que, entre más tiempo dure el combate, más te va a doler. Además, cuando tu vida llega a determinado porcentaje, sabes que tienes que correr, puesto que son capaces de Despacharte hasta que la pantalla se torne gris. Su fuerte se centra en el daño prolongado, con habilidades pasivas que aumentan la probabilidad de aplicar sus venenos letales, al igual que añadir un efecto adicional de envenenado a los objetivos afectados por Ruptura o Garrote, o hasta incrementar el daño de hechizo sufrido por aquellos que hayan sido tocados por el veneno del pícaro. Además del daño prolongado, son capaces de asestar puñaladas brutales, con habilidades como Mutilar o Despachar, lo que ocasionará pérdidas de salud inmensas, además de su remate característico, Envenenar, que, a pesar de causar un daño menor que Eviscerar, otorga un efecto beneficioso, el cual consiste en incrementar la aplicación de los venenos en el objetivo, a mayor puntos de combo, mayor será la duración de este efecto. La prioridad que deben tomar los pícaros al momento de usar esta rama es Maestría, puesto que incrementa el daño que ocasionan los venenos. Cabe destacar que el daño de los venenos ignora por completo la armadura del objetivo, por lo que la única forma de disminuir este daño es con habilidades. Aquellos que hayan elegido Asesinato tendrán diversas pasivas que mejoraran el daño que puedan hacer, entre estas pasivas, está Heridas envenenadas, la cual añadirá un efecto de veneno a los objetivos afectados por Ruptura y Garrote, además de recuperar la energía del pícaro cada vez que este veneno hace efecto, además, también pueden contar con Acortar, el cuál otorgará a Envenenar un efecto adicional, y es que al utilizarlo, restaurará Hacer Picadillo (si está activo) a su duración máxima (5 puntos de combo). No solo eso, sino que se le dará al pícaro una facultad denominada Vendetta, que permitirá aumentar todo el daño que haga contra su objetivo, además de negarle la capacidad de utilizar efectos como sigilo e invisibilidad. Es obligatorio el porte de dagas, tanto en la mano principal como en la mano secundaria, puesto que aquellos que elijan este camino, se verán beneficiados por un aumento en su energía, además de incrementar el daño que ocasionan cuando portan las mismas. __________________________________________________________________________________________ Sutileza Maestros del sigilo, capaces de eliminar a su objetivo en un abrir y cerrar de ojos, con la capacidad de utilizar habilidades que necesitan de requisitos previos en situaciones anormales, esta es una de las descripciones que se les puede otorgar a aquellos que hayan elegido Sutileza como el camino a seguir. Son asesinos capaces de asestar Emboscadas feroces a sus enemigos, con la capacidad de ignorar las defensas del mismo con ciertos beneficios que se les otorgan. Su fuerte se centra en el daño explosivo, capaces de ignorar un porcentaje de la defensa de su presa, pueden explotar las vulnerabilidades de esta misma y utilizar todo su arsenal para destruir a su objetivo. Gozan de distintas pasivas que incrementan el daño que pueden ocasionar, tales como el daño aumentado al romper el sigilo, al atacar a su objetivo con determinada habilidad o a aquellos objetivos que estén sangrando a causa de su Ruptura o Garrote. Con su habilidad característica Danza de las Sombras, son capaces de utilizar habilidades que normalmente requerirían de Sigilo para ser utilizadas. No solo eso, sino que, por el mero hecho de haber elegido esta especialización, gozan de un aumento extraordinario de su agilidad. Con habilidades diseñadas para eliminar a su oponente de la forma más rápida y efectiva, tales como Puñalada o Hemorragia, son un arma viviente al cual hay que temer. Además, cuando utilizan las sombras, el coste de energía de Emboscar se reduce, por lo que gozan de un daño aún mayor que el que normalmente tienen. Hay que tener especial miedo ante estos pícaros, puesto que si utilizan sus Puntos de Combo en su habilidad ofensiva directa, lo único que pueden hacer es rogar porque haya un curador de su equipo. Además, se les concede pasivas que hacen de su asesinato impecable, con pasivas como Recuperación enérgica, pueden recuperar energía mientras la facultad "Hacer Picadillo" está activa, también pueden recurrir a sus aliados, ya que con Honor entre Ladrones, cada vez que un aliado aseste un golpe crítico, se le otorgará un Punto de Combo al pícaro. __________________________________________________________________________________________ Glifos Mencionaré únicamente aquellos glifos que pueda considerar necesarios. Glifo de Ceguera: La facultad "Ceguera" también elimina aquellos efectos que puedan romper el efecto del mismo.Glifo de Garrote: El efecto de silencio de "Garrote" es incrementado en un segundo.Glifo de Golpe Bajo: El efecto de aturdimiento de "Golpe bajo" es incrementado en 0.5 segundos.Glifo de Gubia: Ya no es necesario que el objetivo esté al frente del pícaro para poder realizar la habilidad "Gubia".Glifo de Venas Hemorrágicas: La habilidad "Hemorragia" ahora activa la pasiva "Vena Sangrienta".Glifo de Sigilo: Se reduce en 4 segundos el enfriamiento de "Sigilo".Glifo de Capa de las Sombras: Mientras "Capa de las Sombras" está activo, también reduce todo el daño físico sufrido en un 40%.Glifo de Velocidad Borrosa: Mientras "Sprint" está activo, el pícaro puede correr sobre el agua.Glifo de Puyazo: Reduce el enfriamiento de "Puyazo" en 3 segundos.Glifo de Evasión: Aumenta la duración de "Evasión" en 2 segundos.__________________________________________________________________________________________ Glosario Rendimiento decreciente: Cuando un efecto de control de masas se aplica repetidamente sobre un mismo objetivo en un corto tiempo, este verá su duración reducida en un 25% por cada reutilización del efecto, hasta que el objetivo sea inmune a dicho efecto. Damage per Second/Damage Dealer: Denominación utilizada para las clases que se enfocan en hacer daño. Player vs Player: Denominación inglesa que se le da al Jugador contra Jugador Incapacitación: Efecto que inutiliza los movimientos del jugador, a diferencia del aturdimiento, el daño elimina este efecto. Aturdimiento: Efecto que inutiliza los movimientos del jugador, a diferencia de la incapacitación, el daño no elimina este efecto. __________________________________________________________________________________________ Muchas gracias por leer esta enciclopedia, después de estos fundamentos, es posible que cree guías de las mismas especializaciones enfocadas al ambiente Jugador contra Jugador, es mi primera "guía", así que cualquier crítica constructiva es recibida.
  8. ¡Dos! Cuando pregunten por la ubicación de un GM, ya tendremos respuesta que darles.
  9. Dos. Ganas de comer res me han dado.
  10. ¡Tres! A lo mejor y nos cortan antes de diez.