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    • Asmondya

      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  
warsa

L'Arcane.

1 message dans ce sujet

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Tout ce qu'il y a à savoir de l'Arcane et prétendre être un mage accompli.

Citation

Je commence en signalant que ce même tutoriel se trouve sur le Forum de notre Guilde, Les Rollistes de la Taverne, mais dans l’idée d’avoir une base de données complète et accessible à tous je vous invite, chers aventuriers, à apporter votre pierre à l’édifice si vous disposez d’informations supplémentaires.

Concernant les sources, elles seront citées en fin de tutoriel.

Sommaire

1. Différence entre la magie Arcanique/ magie Divine et ses lois.
2. Les Écoles de magie.
3. Le Mana.
4. Apprentissage.
5. Les mages et la société.
6. Zones favorables à la Magie.
7. Les Utilitaires RP.
8. Annihilateur de magie.
9. Les plus grands Mages du Lore.

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1. Différence entre la magie Arcanique/magie Divine et ses Lois.

Différences :

La magie des arcanes consiste à manipuler les lignes telluriques*, le mana propre à chaque être et l‘énergie de sources arcaniques. En manipulant ces énergies magiques, les mages peuvent manipuler le monde autour d'eux, provoquant des changements dans l'univers physique. Mais cela est possible qu’au travers un travail assidu, qui demande des années, même si une affinité est révélée, on ne devient pas un mage du jour au lendemain.

La magie divine, au contraire, n'a pas cette exigence. C’est une bénédiction, on la reçoit, à n’importe quel moment de sa vie. Et seule la foi et la volonté rentre en ligne de compte. C’est donc une magie d’ordre mythique et psychologique, alors que les Arcanes sont d’ordre physique et de la science.

La magie arcanique est exprimée par des incantations, des sorts, des gestes précis. La magie divine provient de prières, de bénédictions et de chants. La manifestation de l’une comme l’autre peut-être instantanée si il s’agit d’un sort mineur et que le lanceur est un chevronné confiant en ses capacités.

Lois et avertissements :

La magie procure la puissance.
Le pouvoir n’est pas que politique, un mage est reconnu comme une personne importante, avec un avenir et un intérêt pour Azeroth. C’est pourquoi beaucoup choisissent la puissance pour se faire respecter.
En embrassant les arcanes vous aiderez (ou non) ce monde, mais vous assouvirez également votre égo personnel, cependant prenez garde ! Même avec des avertissements et même si l'histoire de l'arcane est bien connue, les mages viennent toujours à la même conclusion égoïste: Ce qui arrive aux autres ne m‘arrivera pas. Pourtant c’est une grave erreur de se croire différent des autres.

La magie tend vers la corruption.
La magie corrompt l‘âme et peut dévier la personne la plus humble en Azeroth. C’est pourquoi il y a des étapes à respecter. Même après avoir atteint un niveau élevé dans son art, un pratiquant des arcanes peut toujours être tenté, car la magie engendre l'orgueil et l'arrogance. Elle corrompt aussi le corps, vieillissant le lanceur avant son temps et accélère le fléau qui agit sur les choses. Ceux qui prétendent que seule la Nécromancie et le Feu magique ont une influence corruptrice se leurrent, car les arcanes toutes entières sont dangereuses.

La magie attire ce qui vient du Néant distordu.
Souvenez-vous. La Légion ardente a envahi Azeroth à trois reprises, attirées par la puissance du Puits d'éternité et de ceux qui l'emploient. La magie est une drogue qui a permit aux êtres tels que Sargeras d'apporter leur mauvaise influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes doivent composer désormais avec les démons et autres agents du Néant distordu. Prenez garde à ce que vous seriez capable de libérer, vous êtes un pont entre le Néant et ces choses qui tentent désespéramment de traverser.

*Définition des lignes telluriques : Ce sont des conduits arcaniques canalisés sous forme de lignes qui parcourent le sous-sol du monde et se rejoignent en des points culminant en mana, cela permet à la magie d’être véhiculée partout.

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2.Les Écoles de Magie.


-Arcanes basiques :
L’arcane dans sa forme initiale se définit par une palette de couleur allant du bleu au violet. Elle est constituée de mana non transformé, il est ensuite nécessaire de la moduler pour créer les autres écoles de magie. Il faut obligatoirement la maîtriser pour aborder les autres écoles, mais sous sa forme brute elle reste dévastatrice et puissante.

-Divination :
La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'information, dans le temps, l‘espace, via des objets ou les êtres. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir ses cibles à une grande distance, de voir à travers leurs yeux, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence ou dans des souvenirs. Le danger de cette magie est de perdre la tête, de laisser un bout de soi pendant ces séances qui demande une concentration absolue. Si le sort est interrompu avant terme, les conséquences peuvent être graves.
Le légendaire archimage Medhivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis Azeroth - et peut-être même plus loin.

-Abjuration :
L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en rempart qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes sont souvent ambitieux et se retrouvent parfois dans des situations où la magie est hors de contrôle, il est important de savoir se défendre et on enseigne au plus tôt l'abjuration pour contrer les sorts arcaniques adverses, mais n’espérez pas parer de l’ombre ou de la lumière avec une telle magie.
Un adepte de la magie d'abjuration reconnu est l'arcaniste Doan qui a perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Également l'un des praticiens les plus renommés de la magie abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil, qui excellait dans toutes les écoles de magie, il a créé une variante du Bouclier de mana pratiquement inégalée parmi les mages de Dalaran.

-Invocation :
L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs objets d‘un coup, en les téléportant d‘un endroit à un autre. Il est également possible d’invoquer un objet provenant de son imagination mais attention… Une poignée de sorciers aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. C’est une école de magie qui fait appel à l’imagination, à la précision et à la fantaisie du mage.
En ce qui concerne l’invocation de créature, elle est plutôt prisée des démonistes, qui invoquent leurs serviteurs démoniaques. On peut aussi invoquer des esprits ou des démons non-consentants, mais sachez que les gangrechiens c’est des peluches comparés à certains démons.
Si plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin de l'invocation pour le confort, le capitaine Balinda Gîtepierre a préféré l'adapter au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur est Nileas Aran, capable d'invoquer plusieurs élémentaires d'eau d'un coup (et également un cidre mousseux de qualité).

-Illusion :
L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de la Divination.
Contrairement à la croyance populaire, les illusions sont bien plus que de simples tours de salon. Le sort d'invisibilité est parmi les plus utiles dans le répertoire d'un mage de bataille, parfait par exemple pour une retraite stratégique. Les illusions peuvent être utilisées pour tromper les adversaires et leur faire croire que le magicien est ailleurs, ou même de les faire se battre entre eux. Le plus doués peuvent transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.
L’archimage Jandice Barov était un excellent exemple d'illusionniste de talent. Au cours de sa vie, elle a développé un sort créant plusieurs images de son corps presque indiscernables de sa forme réelle. Ces images dupliquées projetées dans différents endroits semaient ses assaillants, ce qui rendait la tâche impossible pour ses ennemis. C’était presque infaillible mais elle est malheureusement décédée, ce qui amène à une autre leçon - presque n’est tout simplement pas assez bon.

-Givre :
Le givre fait partit des trois écoles de magie principales. Il est moins puissant que le feu mais nécessite une quantité inférieure de mana, ce qui n’est pas négligeable. Les atouts principaux du givre sont la réduction de vitesse et l'effet de gel, congelant la cible sur place, ainsi que la barrière de glace permettant d'encaisser les dégâts. La plupart des Archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider. Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes et a pour base l’eau, une valeur sûre pour les jeunes mages car il est plus facile de manipuler une masse tangible.

-Givre-ombre :
Pour le maîtriser, l’expérience en l’ombre du pratiquant doit être étendue, car il est difficile d'associer l’ombre avec quelque chose de matériel. Mais, il faut tout de même que l’initiateur de cette magie aient une connaissance suffisante pour créer du givre, même en petite quantité. Ces deux atouts doivent être utilisés ensemble après un entrainement constant pour arriver à une stabilité de la matière. Les sorts sont nombreux et variés, cette magie permet d’effectuer des sorts de protection, de ralentissement ou encore d’attaque, si les cibles sont des élus de la Lumière, l’ombre brisera leur protection et le givre achèvera le travail.

-Feu :
Il s’agit d’une des trois principales écoles de magie, mais également de la dernière enseignée. La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les Archimages de Dalaran car elle rappelle les sévices de la Légion Ardente et démons, son efficacité les force néanmoins à reconnaitre son utilité. Les mages spécialisés dans ce domaine font preuve d'un redoutable avantage le champ de bataille. Cependant c’est aussi une des magies les plus gourmande en mana, dans sa forme pure, elle nécessite une puissance et une connaissance inébranlable pour ne pas finir souffler soi-même comme la flamme d’une bougie. La pyrotechnie est séduisante et contient de nombreuse variante, elle convient aux mages qui ont du caractère, généralement la colère est un des moteurs pour déclencher l'étincelle.

-Feu-Sorcier :
C’est une énergie mélangeant l'arcane et le feu, la flamme est d’un bleu vivant. Cette magie permet d'alimenter les machines d’Ulduar et les Mécagnomes, elle est également prisée par les enchanteurs, car ce feu ne consume pas les choses de la même manière qu’une flamme, elle est plus piquante, plus mordante. La Pyrite bleue est une de ses formes cristallisées et regorge de propriétés magique. Un de ses utilisateurs connu est Mimiron.

-Destruction :
Une discipline qui s'axe vers la Néantomancie, l'utilisation des énergies du Néant Distordu associées au feu. Le plus souvent, cela se matérialise par des sorts de feu gangréné issu directement des énergies du Néant mais pas toujours, le feu dans sa forme diversifiée est aussi une particularité de cette école, ainsi cet art prend des allures de laves, de météores, de cendres explosives. A noter que ce feu est réputé affilié à la légion ardente et son utilisation est dangereuse, cf Arcanes gangrénées.
Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont l'immolation, la conflagration, et le trait du chaos. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la destruction : Néantomancien, Pyromancien.

-Magie Noire :
L‘ombre de la magie noire s‘extrait du Néant Distordu et vu qu’elle puise dans ce courant elle ne peut être considérée comme pure et bienfaisante, elle se manifeste sous forme d‘une aura ombreuse violette/noire. Seuls ceux qui la manient peuvent la qualifier de bonne ou de mauvaise selon l’utilisation qu’il en fait.
Cette école de magie englobe des savoirs et des sortilèges puissants bien différents des autres écoles de magie. Là où les Mages noirs tentent de ne pas céder à cette forme de magie, aussi séduisante soit-elle, les Démonistes et Nécromanciens s'en servent en toute connaissance de cause. On peut choisir la voie de la magie noire, mais on peut également être corrompue par elle si l’esprit n’était pas apte ou trop faible. Néanmoins ceux qui arrivent à l’apprivoiser et à la canaliser sont dotés d’une puissance parfois bien supérieure à celle des mages classiques.

-Nécromancie :
La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale dans la majeure partie des royaumes, mais tolérée dans certaines cultures (ex: réprouvés). La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts, les maîtres dans ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie et pétrifier les vivants. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois décharnées de leurs tissus organiques.

-Enchantement :
C’est un procédé plus qu’une école de magie, il s’agit d'imprégner un objet - ou une personne - avec du mana. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse, car elle a le moins de chance de mener à sa propre destruction.
Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie, le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique, en extraire le mana sous forme cristalisé qui peut être utilisée par la suite. Insuffler son mana dans un objet ou une arme permet également de le contrôler, d’y cacher des choses ou en faire une réserve de mana supplémentaire.
Une fois encore, Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maître de l'enchantement. Il a non seulement maîtrisée la création de puissantes armes magiques, mais également apprit à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes.

-Affliction :
Les démonistes qui se spécialisent dans les afflictions basent leur maîtrise sur les maladies en particulier. Leur principal talent est d'utiliser leur magie sur leurs ennemis pour les faire se flétrir, pour compenser l'énergie effroyable qu'ils utilisent pour cela, ces derniers ont appris à dérober la force vitale de leurs ennemis afin de la faire leur. Ils se servent également de l’ombre pour influer directement sur l’âme de la cible, pour la corrompre, la faire plier en exultant ses peurs les plus profondes.
Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont les maladies, la corruption de la chair et le drain de vie. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans les afflictions : Tisseur d'ombre, Sectateur, Corrupteur, Mangeur d'âme.

-Arcane gangrénée :
C’est la manifestation ultime de l'arcane démoniaque. Cette énergie se condense en une flamme verte-jaune et est la magie des arcanes la plus corrompue, car elle est de même nature que le sang des démons. Une fois abordée il est très difficile d’y résister. Lancer un sort de cette nature est une expérience euphorisante, délicieuse. Si la magie des arcanes est une dépendance, l’arcane gagrénée est l'incarnation de la drogue dans sa forme la plus pure. Lorsqu'une arme forgée est plongée dans le sang de démon, elle devient une arme magique gangrénée, elle brille d’un feu jaune-vert et inflige des dégâts supplémentaires dans la chair. Certains arcanistes peuvent lancer des sorts gangrénés après avoir bu du sang de démon. C’est une science bien plus dangereuse que la Démonologie. L'utilisateur se voit très souvent quitter son ancienne existence pour devenir un paria dans la plupart des cas, car son apparence change radicalement ainsi que son mode de pensée. Des transformations physiologiques telles qu'un assombrissement de la peau ou un sang à l'odeur putride sont aussi des effets notables.
Cette magie étant extrêmement dangereuse, a été aussitôt bannie et prohibée par le Kirin Tor. Elle est cependant très largement utilisée par les démons de la Légion Ardente.

-Magie du sang :
La magie du sang prend son sens dans les pactes de sang, à l’origine utilisés par les mages d’élite elfe de sang avec leurs mentors pour lier leur mana et leur puissance. Ce procédé à été étendu via des pacte avec des démons, le sang signe alors l’accord. Le sang a la même empreinte que le mana du porteur, il est plus simple de retrouver par ce biais le signataire du pacte en le localisant ensuite par magie. Cette magie est connue chez les elfes de sang pour être responsable d’abus de puissance, de mener à une soif de magie toujours plus grande. Cette école de magie une fois utilisée à son maximum de ses capacités et de sa puissance permet d’invoquer, en puisant dans celui-ci, un Phénix. Mais attention seul Kael’thas a réussi cet exploit. Les utilisateurs de cette magie particulière sont tous morts, le dernier survivant n’était autre que Kael’thas lui-même et il a emporté avec lui le savoir que renferme cette magie dérangeante.

-Magie Runique :
Elle fut créée par les Titans. Leur création, les nains, apprirent rapidement l'art de cette magie mais au fil des siècles oublièrent leur héritage en perdant ainsi leur pouvoir. Les Taurens redécouvrirent les pierres runiques et les nains participant à l'expédition de Jaina y apprirent cet art des Taurens. Bien que les deux races ne s'entendent pas, elles partageaient un même intérêt pour ce passé et pour cette magie. La magie runique est certainement l'une des plus anciennes qu'il soit pour ne pas dire la plus ancienne. Elle est à la base une magie destinée au scellement ou à la protection d'artefacts magiques, voir de régions entières, comme ce fut le cas jadis à Quel’Thalas, d'imposantes pierres runiques étaient utilisées le long des frontières de ce merveilleux royaume pour empêcher la corruption de les atteindre, mais également de camoufler les énergies mystiques déployées par les Haut-Elfes.
Mais la magie runique fut maintes fois utilisée comme magie diabolique, tel est le cas de la lame runique Deuillegivre. Cette lame forgée et enchantée dans le givre corrompu du Trône de Glace. Cette lame offrirait à son porteur un pouvoir maléfique plus puissant que jamais, en échange de son âme dévouée éternellement à la volonté de ce dernier. La magie runique permettait également aux antiques terrestre, ancêtres des nains, de les protéger d'autres énergies corruptrices. Cependant lorsque les Terrestres s'endormirent suite à l'implosion du Puits d’éternité, la magie runique se dissipa faisant disparaître l'enveloppe de roche qui les recouvraient et les laissant fragiles et mortels. Pour finir elle reste moins dangereuse que les autres écoles mais ses secrets sont encore un mystère.
Un maître des runes n’utilise pas la magie comme les autres sorts lanceurs de sorts. Il a un certain nombre de modèles de runes qu'il sait tout simplement reproduire et habiliter à être utilisées. Pour tracer une rune, le maître doit avoir un esprit précis, concentré, pointilleux. Même si la rune prend exemple sur un modèle, il ne peut pas décider à l‘avance quelle sera son efficacité. Le maître des runes peut détecter la présence de runes dans son voisinage, car il gagne un sens intuitif qui l'avertit du danger. Cette magie prend forme dans l’art de l’écriture et de l’inscription, un peu comme des tatouages magiques ils peuvent être aussi inscris à même la peau.
Les runes qui composent les modèles runiques sont puissantes et uniques selon le maître, car une copie s‘imprègne toujours de la signature de son créateur.
Un maître des runes commence avec une seule rune simple qu’il fait et refait jusqu’à atteindre la perfection, puis sa compréhension des runes grandie, il peut ensuite en mémoriser d'autres.

- Démonologie :
La démonologie est une discipline qui s'axe comme son nom l'indique sur l'étude des démons. Elle se concentre principalement sur l'étude des liens qui existent entre le démon et son maitre, et les moyens d'en tirer partie. Elle s'intéresse également aux origines des démons, leur évolution et surtout leur asservissement.
Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr l'invocation de démon, mais aussi le lien spirituel. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la démonologie sont : Invocateur, Tourmenteur, Ritualiste.
Ils sont en général des gens qu’on évite, car maîtriser cet art indique également le danger de l’utilisateur. Il est nécessaire d’être puissant pour ne pas renverser les rôles, faire du démon le maître et du maître l’esclave. La démonologie est plus tolérée que la nécromancie, mais cela n’enlève rien à sa dangerosité. Cela implique d’être en  contact constant avec le Néant Distordu et ses risques.

-Magie du temps :
Azeroth est parcourue de lignes telluriques mais aussi de lignes temporelles et lorsque les Titans ont crée les aspects, il ont désigné Nozdormu comme le gardien de ces lignes, il est chargé de veiller au bon déroulement des actions dans le bon ordre, autrement dit du Temps. Il doit conserver l'équilibre des voies temporelles, il en a fait son domaine de magie et il reste le plus puissant dans cette catégorie. Cependant ce Maître du Temps ou l'Éternel se préoccupe fort peu des affaires des mortels, et même des autres Dragons. La seule chose qui l'intéresse, c'est sa collection d'objets du passé, amassés par ses mystérieux serviteurs du Vol de Bronze. Le voyage dans le temps est une des manifestations de cette magie qui est connue de ce Vol. Ces serviteurs se nomment également les gardiens du temps et peuvent emprunter ces voies. Chaque voie est strictement différente des autres, pour prévenir du danger qu’un changement s’opère dans le passé et pourrait conduire à une altération du présent. Cette magie regroupe également les dimensions et les destins alternatifs qui attendent les vivants et les morts, pour que le futur ne soit jamais prévu d’avance.
Il est du ressort des mages de temps et de ce vol de garantir la bonne fonction de ces voies qui ont été dérangées à plusieurs reprises (par le vol infini et lors des guerres).
La divination puise certaines de ses caractéristique dans cette magie et nombreux sont ceux qui tentent par le biais de ces voies de retrouver des fragments du passé (comme a pu le faire Thrall).

-Transmutation :
Cette école de magie sert à modifier l'espace et le temps lui-même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver quelqu’un accidentellement tombé d'une falaise.
C’est la neuvième et dernière école de magie et s‘associe à la science des portails. Enseignée en dernière car sans une maîtrise des arcanes préalables bien souvent les imprudents se voient transformer en choses peu habituelles. Heureusement une transmutation n’est pas permanente car cela demanderait une concentration infinie sur la durée. Les propos d’un maître : j’ai vu plus d'un apprenti transformés en mouton, porc, ou pire - ne me demandez pas ce que «pire» veut dire.
Cette école peut-être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportation sans connaître sa destination risque d'apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans la Grande Mer.
Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort très populaire de la chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort.
Les adeptes les plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis.
Dame Jaina Portvaillant est qualifiée de meilleure dans ce domaine. Elle a développé une variante puissante de la téléportation de masse, qui est capable de déplacer un pourcentage important de son armée avec un effort minimal. Ce sort permet d’être imprévisible sur le champ de bataille.

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3. Le Mana.

Les Effets :

Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant un bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais également les plus addictives. Lorsqu’on incante on sent la puissance se répandre à travers son corps comme une coulée de plaisir, résister à l'envie de prolonger cette sensation est difficile et demande une volonté propre aux mages les plus aguerris. L'utilisation fréquente conduit à une soif de pouvoir par conséquent et une puissance toujours plus accrue.

Tous les utilisateurs de magie possèdent une réserve de mana propre, qui comme le sang ou l’âme possède la particularité d’être unique. Chaque mana se résume à une empreinte, et lorsqu’un mage est assez pointu dans la reconnaissance des magies, il peut facilement reconnaître l’auteur d’un sort si il connait le pratiquant en l’ayant déjà senti et vu s’exercer.

A chaque sort, le mana du mage diminue. Le mana est une ressource à disposition au même titre que l’eau ou l’air, une fois consommé en partie il se renouvelle après quelques minutes ou quelques heures. Cependant si il est retiré dans sa totalité, c’est comme être privé d’air ou retirer l’eau d’un corps vivant : le danger de mort est évident. Le Mage devient faible et vulnérable, son mana est un tout et privé de celui-ci le mage ne redeviendra pas seulement quelqu’un de « normal », son équilibre physique et mental se verra changé, bouleversé. Si cela venait à arriver, sachez que le mana se régénère toujours après un certain temps ou que des substituts existent (même si les conséquences sont pires).
Comment estimer notre « jauge » de mana ? Simplement en la considérant comme un don inné, à vous d’estimer votre personnage comme chanceux ou non, si il dispose d’un talent conséquent ou pas.
Ensuite tout n’est que logique, vous pouvez vous aider de pourcentages pour évaluer le mana consommé, exemple pour un mage classique :
5% pour les sorts de « base », comme faire léviter un objet, avec pour effet une légère fatigue qu’une petite sieste pourra effacer.
10% pour les sorts qui sortent du quotidien, comme un sort d’illusion temporaire, un remontant, un verre de vin, une sieste plus longue pourrait convenir pour oublier les désagréments.
20% pour les sorts conséquents comme invoquer un portail par exemple, là une bonne nuit de sommeil à la fin de la journée pourra vous faire récupérer.
45% pour les sorts de défense ou d’attaque mineurs, un bouclier de glace ou plusieurs projectiles des arcanes à la suite, la fatigue sera ressentie à la fin du combat, le repos et de quoi vous restaurer ne sera pas du luxe par la suite.
60% pour les sorts puissants d’attaque ou de défense lors d’un combat qui espérons ne dure pas plus d’une heure, plusieurs jours au calme hâteront la récupération.
Au-delà de 70% il s’agit de sorts puissants avec des conséquences parfois douloureuses, faiblesse, tremblements, vertiges, perte de mémoire dans le pire des cas, perte de la notion du temps et de l’espace, perte de contrôle de sa puissance et évanouissements.

La Corruption :

Les mages sont conscients qu'aucun être ne peut résister indéfiniment au plaisir que procure l‘utilisation de la magie, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Une école, voir deux écoles de magie, en guise de domaine à étudier en profondeur, cela requiert déjà beaucoup de concentration et de travail. L’apprentissage encourage les jeunes mages à suivre cette méthode pour que la tentation soit moindre.

Une fois que les lois des Arcanes sont connues, il est peu probable qu'un bon mage se comporte comme un naïf et ne voit pas le danger d’une corruption possible. Les avertissements suffisent dans la plupart des cas, mais ne pas les prendre au sérieux révèle une faiblesse d’esprit…
Et c’est cette faiblesse que la magie tente d’exploiter. Prenez à la légère votre apprentissage et vous goûterez aux joies de la corruption.

L’envie d’en consommer toujours plus, de sentir ce plaisir dans chaque parcelle de son corps, de goûter à l’euphorie sans interruption, et bientôt votre âme et votre esprit seront corrompus, vous comprendrez que l’arcane basique n’est plus à même de vous sustenter, vous visiterez le panel d’autres formes d’arcanes, comme l’arcane gangrénée. C’est une source de pouvoir tentante car elle ne demande pas autant d’années de pratique et de savoir pour en comprendre l’utilisation, sa simplicité va de pair avec les sensations exquises qu’elle procure, mais attention… Chaque manipulation des énergies gangrenées nécessite un petit sacrifice de l'humanité en échange. Cette magie corrompt le corps en vieillissant le lanceur avant l'heure, et elle corrompt l’esprit, la folie vous guettera, peu importe que votre volonté soit celle d’un Archimage, la faiblesse ouvre toutes les portes.

Gardez cela à l'esprit, il est probable que votre personnage se soumette à son propre excès de confiance un jour ou l‘autre. Comme ces Mages puissants trop sûrs d’eux : Antonidas, Azshara, Illidan Hurlorage, Malygos ... .

La corruption prend une autre forme en ce qui concerne les elfes de sang. Leur dépendance des arcanes les affecte d'une manière plus profonde car la magie fait partie de leur quotidien, des fondements de leur nation et ils seraient prêts à tout pour combler le « manque », par le biais de substitut, ou par des procédés plus dérangeants… Comme le vol de mana.

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Pour résumer :

Les mages sont en quelque sorte des scientifiques avec un esprit artistique influencés par leurs propres goûts, désirs et soif d’apprendre. Comprendre la magie revient à se comprendre soi-même, en n’ignorant pas ses propres faiblesses, sa capacité d’utilisation du mana, son ambition quant à l’avenir et sa place dans la société.
Les Arcanes accompagneront votre personnage mage tout au long de sa vie, le mana et la magie occuperont ses pensées jusqu’à la fin de son existence. Et le danger de la corruption sera toujours présent, à attendre qu’une porte s’ouvre.
La question sera de savoir, pendant combien de temps saurez-vous résister ?

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4. Apprentissage.


Pour atteindre le rang d'un bon mage, il faut compter l‘apprentissage en années. Les mages sont des chercheurs de connaissances et comme toute initiation il y a des étapes.
Première étape la théorique, seconde étape la prévention, troisième étape la pratique.

L’apprentissage se commence le plus tôt possible, surtout dans les cas des races limitées en espérance de vie (humain, orc, ect…). Et comme peu de races et nations peuvent fonctionner sans mages et sorciers puissants, des écoles ou des enseignements sont là pour former les futurs mages.
Etre mage est considéré comme un « travail » et apportera donc la considération qui s’y associe, vous serez respecté ou craint. Les apprentis devront le comprendre et savoir rester humble dans la mesure du possible, une qualité revendiquée lors de l’enseignement mais très rarement conservée au fil des années…

Même si votre personnage a de grandes compétences et un grand talent pour la magie des arcanes, il a besoin d'étudier pendant une longue période. Aucun adolescent ne sera en mesure de comprendre les secrets de la magie dans un court laps de temps. On montre généralement une affinité avec une branche de l’arcane qui sera intéressante à développer à force d’entrainements et de rigueur, mais même si votre personnage se montre plus puissant que son enseignant, le mage le plus vieux aura toujours une longueur d’avance, car lui connait des secrets qui ne s’apprennent qu’avec du temps.

Pour maîtriser une école de magie dans sa globalité on estime le temps d’apprentissage à trente années. Dans la société humaine, seuls les Archimages et les Magistères sont capables de maîtriser les trois écoles de magie et ses sous-catégories, ils sont alors ainsi nommés et une place importante dans la société leur est confiée.

Vous comprendrez alors par vous-même que les races avec une espérance de vie « longue » sont avantagées. Les elfes de sang en sont un bon exemple. Avec tout le temps dont-ils disposent, ils ont le loisir d’étudier plus de deux écoles de magie et d’en maîtriser la complexité.

En résumé :
Posséder un don pour les arcanes ne fera pas de vous un grand mage, ni un mage tout court d’ailleurs, il faudra de la patience, des années d’apprentissage, un bon professeur et toute la volonté du monde pour espérer maîtriser au moins une école de magie parfaitement avec un délais qui se compte en année.

 

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5. Les mages et la société.

- Mages de sang :
Les mages de sang font partie de l'élite des elfes de sang mages aujourd’hui disparu. Après avoir étudié les sciences arcaniques, les mages de sang devaient établir un pacte de sang avec leurs mentors (lien de mana), d'où leurs noms, libérant ainsi une quantité impressionnante de mana enfoui en eux. Ils pouvaient également faire un pacte avec un démon avec ce même principe, ce qui leur permettait d'avoir accès à plus de puissance encore.
Les mages de sang contrôlaient principalement la magie arcanique et le feu, et dans le dernier niveau de leur art invoquer un phenix était la concrétisation de leurs efforts. Cependant seul Kael’thas, le plus puissant des mages de sang, a réussi cette prouesse.
Les mages de sang furent rejetés de la société elfique étant donné les abus engendrés. Leur soif de magie infatigable les a menés à leurs perte, le dernier d’entre eux n'était autre que Kael'thas.
Intro Wow : Ces puissants mages obstinés par le pouvoir commencèrent à étudier la magie du feu, que certains jugent corruptrice et démoniaque, préférant le givre. Ces mages s'abandonnèrent eux-mêmes et la plupart moururent sous le poids de leur propre faiblesse.

- Le Kirin Tor :
Il existe des groupuscules et organisations de magocrates plus ou moins influents dans Azeroth. Le plus puissant et connu étant le Kirin Thor. Qualifié de secte ou de caste, il « dirige » la société des mages en régissant les pratiques des arcanes.
Le Kirin Tor est dirigé par un conseil souverain de six Archimages. Les seuls mages connaissant les trois (Givre, Feu, Arcane) sont les Archimages, et l’être requiert nombres années de pratique. En dessous du conseil souverain, il y a une sous catégorie de douze archimages, chacun d'eux se voyant attribué des tâches que le conseil juge approprié. Les mages sont les membres les plus bas de l'échelle du Kirin Tor, et obéissent aux archimages.
C'est aussi une organisation extrêmement puissante qui peut refuser le droit d'exercer la magie à certaines personnes et qui règle les excès de son utilisation. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Les Archimages du Kirin Thor sont donc amenés à punir où à bannir les utilisateurs frauduleux qui pourraient, à force de pratique trop éloignée de leur fondement, basculer dans une magie plus sombre et destructrice.
Ce conclave de Mages a pour siège la citée de Dalaran, dans la Citadelle Pourpre. Dame Jaina Portvaillant est une humaine magocrate, actuelle Chef du Kirin Tor.
Cette organisation est neutre et son influence s’étend à tout Azeroth, prenez donc garde utilisateurs des arcanes de ne pas enfreindre et dépasser les lignes imposées par vos supérieurs et maîtres.

- Les Magistères :
Les magistères forment l’élite de mages elfes de sang et sont l'une des trois factions dans le gouvernement de Lune-d'argent et Quel'Thalas. Ils sont dirigés par le Grand Magister Rommath, un maître des Arcanes.
Sur les trois principales factions au sein de Lune-d'argent, les magistères sont probablement la plus ancienne, car les exilés Bien-nés qui sont l'origine de cette nation étaient mages. L’origine exacte des Magistères et l'heure de leur ascension au pouvoir ne sont pas connues, mais ils ont la main mise sur toutes les choses qui ont un lien avec la magie, ils font figure d‘autorité et d‘ordre public.
Après le départ de Kael'thas en Outreterre, les magistères ont adopté une approche plus directe au sein de climat politique de Lune-d'argent. Leur autorité sur la magie a régulé l’utilisation  de celle-ci, condamnant le « mange-mana », les utilisateurs de magie gangrénée, dangereuse ou destructrice. Ils sont fidèles à la philosophie nationaliste que les elfes ont toujours pratiqué, mais bien après la Troisième Guerre, ils ont commencé à l’appliquer rigoureusement. Il existe plusieurs « rangs » de magistères, mettant en valeur leur maîtrise des arcanes et valorisant leur importance dans la politique de la nation. C’est également les Magistères qui ont conçus et construits les grands cristaux verts (appelés cristaux ardents) remplis d'essence de mana à l’intérieur et tout autour de Lune d'Argent, pour que les elfes de sang puissent facilement restaurer leur énergie (devenus essentiels puisque beaucoup de Sanctum sont affaiblis ou fonctionnent mal depuis l'invasion du Fléau).

- Les Vols Draconique Bleu.
Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, qui se trouve dans le cosmos, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. La présence d'Arcane en Azeroth n'est pas due au vol bleu, mais bien au jadis Puis d’Éternité, maintenant que les races mortelles ont apprit à la contrôler, il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Malygos est connu pour avoir durant la Guerre du Nexus, ignoré la quantité de flux des arcanes venant sur Azeroth et aussi vers l'Oeil d’Éternité, et à donc lui-même perdu le contrôle de son pouvoir, qui causa sa perte. Ce vol se concentre désormais sur la poursuite du pouvoir et du savoir. Avec la mort de Malygos, le vol draconique est dans une crise profonde.

- Les Biens-nés :
Les Bien-nés, (Quel'dorei, qui signifie «enfants de la noblesse» en Darnassien) étaient des sorciers et classes supérieures des Kaldorei (Elfe de la Nuit), la civilisation et les serviteurs favoris de la reine Azshara. Ces Elus étaient membres du Haut Conseil sous les ordres du Conseiller Xavius et de la reine elle-même.
Ils furent en grande partie responsable de la guerre des Anciens et la plupart de ceux qui s’étaient alliés avec les démons s'éparpillèrent et se divisèrent : beaucoup devinrent Nagas et demeurent aux ordres d'Azshara, d'autres sont devenus des Satyres sous les ordres de la Légion Ardente.
Cependant une poignée de survivants fidèles à leurs origines vivent en retrait de tous dans les ruines de leur cité Eldre'Thalas.
Le reste des membres de cette caste gagnèrent les Royaumes de l'Est et y bâtirent Lune d'Argent et Quel'Thalas. En changeant d’apparence ils prirent le nom de Hauts Elfes et furent renommés pour la plupart Elfe de Sang après le massacre du Fléau.
Les Bien-nés Kaldorei ne sont donc plus la caste des sorciers la plus importante à ce jour, à cause de leurs choix d’alliance et de leurs erreurs, ils sont très mal vu au sein de la populace Darnassienne, bien que de nouveau « tolérés ».

- Les Démonistes :
Les démonistes sont globalement mal perçus par leurs congénères, tout dépend de la race et du type de société. Les réprouvés tolèrent beaucoup plus facilement l'usage des énergies du Néant que les autres, par exemple. Ils peuvent invoquer de nombreuses espèces de Démons, pratique interdite par les Magocrates mais qui s’est étendue depuis la défaite de la Légion Ardente.
Les démonistes sont souvent des êtres froids, calculateurs et condescendants envers leur semblables. Des traits de caractères pas forcément présents chez ces mages au début, mais qui révèlent des troubles psychologiques résultant de l'utilisation des Arcanes de façon abusive. Ces manieurs de sorts possèdent comme caractéristique principale une forte volonté, leur permettant de limiter les effets de la corruption, du moins la plupart du temps…
Les démonistes n‘ont que faire des lois des Arcanes, ces Mages, assez fous ou en quête de pouvoir, finissent généralement par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, perce le voile du Néant pour s’introduire dans le monde matériel. Les conséquences sont souvent catastrophiques pour ces Mages, et passer un pacte avec ces démons sera une des rares solutions permettant de rester en vie et obtenir des pouvoirs bien plus grands.
Mais certains cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront payer.
D’autres pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc asservir les démons et les forcer à se battre. La domination est leur but et ils comptent y parvenir en se consacrant aux arts sombres de la magie noire. Ces lanceurs de sort insatiables peuvent invoquer des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés.
Les Démonistes deviennent tous plus ou moins fou, les arcanes distillant ses effets dans l’être, les démons corrompent le mental de leur invocateur et les horreurs qu’ils sont amenées à étudier ou commettre conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa.
En rp les démonistes ne seront donc pas forcément tous des êtres diaboliques et sans cœur, tout dépend de leur degrés de corruption. Retenez que ceux dont la folie a corrompu l’âme et l’esprit, seront sans doute les plus à craindre.

- Les Nécromanciens
Les Nécromanciens sont des Mages ayant décidé de s'aventurer dans les dangereuses voies de la manipulation de la magie noire et des morts-vivants.
Leur manie irrépressible de fouiller dans les secrets de la magie noire finit toujours par leur faire perdre leur âme. Les sombres Nécromanciens ont le pouvoir de commander divers types de Non-morts, de répandre la terrible peste des Morts-vivants et parfois de ramener à la vie. Ils sont généralement considérés - à raison - comme fous, maléfiques et assoiffés de pouvoir dans la caste des utilisateurs de la magie et n'hésitent pas à utiliser des corps de personnes passées dans l'au-delà pour mener leurs sombres expériences, voire même de fabriquer de toutes pièces des nouveaux êtres à partir de plusieurs corps pourrissants.
Il ne faut pas croire qu'un nécromancien est dénué de sentiment ou de conscience. Il peut être intelligent, fin stratège ou bien au contraire un imbécile de première. Le dernier cas est plus rare car cet art magique demande une certaine puissance mentale.
Pour être véritablement considéré comme un nécromancien et avoir accès à des pratiques propre à cette caste, ils font le plus souvent des pactes morbides où ils sacrifient leurs âmes.

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6. Zones favorables à la Magie :

- Néant Distordu :
Il s’agit d’une dimension éthérée faite de magie chaotique reliant l‘univers tout entier (le même principe que l‘espace sauf qu‘il dépasse les frontières de notre seul monde). Il abrite un nombre infini d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchent qu'à détruire la vie et dévorer les énergies des autres plans.  Si les mondes de l'univers sont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles, le Néant Distordu, lui, est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensemble.
C’est un royaume de pensées instables et folles. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, c'est-à-dire qu'il change de forme très fréquemment, et n'apparaît jamais de la même façon. Ses couleurs déclinent, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Le Néant est composé d’essences magique et est une source d‘arcanes chaotiques tentante. Mais comme y résident des démons, c’est aux risques et périls des plus grands mages de s’y aventurer, les rencontres ne laissent pas indifférent les esprits, les effets d’un monde si aléatoire jouent des tours aux passeurs pour qu’ils se perdent. En puisant dans ce flux chaotique, vous ouvrirez la porte vers notre monde, qui sait ? Quelque chose pourrait profiter de l’occasion pour passer, quelque chose de mauvais et de sombre bien sûr…  

- Outreterre :
L'immensité cosmique entre la Péninsule des Flammes infernales et la Vallée d'Ombrelune appartient au Néant Distordu. Ce continent baigne de façon éternelle dans un flux exacerbé d’arcanes, faisant tenir dans l’espace-temps la matière physique. L’air est gorgé de mana, il suffit de le canaliser pour optimiser ses pouvoirs, sans avoir besoin de puiser dans sa propre énergie. Bien sûr cela n’est pas sans conséquence, en absorbant trop d’énergie les conséquences sont lourdes (oui les explosions et les combustions spontanées sont courantes). L’arcane est la plus pure à Nagrand, mais beaucoup plus intéressante à la Vallée d’Ombrelune et au Raz-De-Néant. Les animaux se sont adaptés à cette particularité, beaucoup bénéficient de pouvoirs et certaines races ont appris à en tirer profit. Si vous venez de l’autre côté de la Porte des Ténébres, prenez garde voyageurs, en Outreterre plus qu’ailleurs vous n’êtes que des invités.

- Défilé de Deuillevent :
Situé entre le Bois de la Pénombre et le Marais des Chagrins, le Défilé de Deuillevent est un canyon désolé démuni de tout village ou même campement. Couvert de cendres, son revêtement est grisatre et lui donne un aspect particulièrement inquiétant. C'est aussi dans cette région que se trouve Karazhan, la mystérieuse tour de Medivh. Si cette tour a été bâtie à cet endroit précis, ce n’est pas pour rien, cette région est le point de rencontre de plusieurs lignes telluriques arcanique, une source de magie puissante et qu’il suffisait d’exploiter. Si des mages s’aventurent dans la région, ils pourront bénéficier d’une croissance de leurs talents et de la réussite presque systématique de leurs sorts.

- Le Puits du Soleil :
Situé sur l'île de Quel'danas au nord de Quel'Thalas, le Puits de Soleil fut créé par les hauts-elfes à la jonction de lignes telluriques avec des fioles de l'eau du Puits d'éternité. Ayant été détruit puis reconstruit et purifié, il est de nouveau une source de mana non négligeable mais seulement destiné aux elfes de sang . S’en éloigner provoque une sensation de manque mais les elfes savent désormais s’en protéger et s’en satisfaire.

- Les Sanctums :
Les Sanctum sont des bâtiments magiques construits par les Hauts-Elfes qui se trouvent majoritairement dans Quel'Thalas. Ils sont destinés à surveiller, étudier et protéger les énergies arcaniques, quasiment tous détruits lors de l'invasion des mort-vivant du Fléau, quelques uns furent reconstruits.
Dans les Bois des Chants éternels :
*Sanctum Septentrional, un des rares épargnés.
*Sanctum occidental, qui après un dysfonctionnement est peuplé de monstres arcaniques.
*Sanctum oriental, complètement détruit par le Fléau.
Dans les Terres Fantômes :
*Sanctum du soleil, en bon état, dirigé par des magistères qui combattent les menaces environnantes.
*Sanctum de la lune, envahi par des monstres arcaniques.
Sur l'Île de Quel'danas :
*Sanctum des Confins du soleil, inactif jusqu'à ce jour.
En Outreterre :
*Sanctum des Étoiles dans la Vallée d'Ombrelune
*Un autre à la Halte Aile-de-feu dans la Forêt de Terokkar
Au Norfendre :
*Un au Donjon de Garde-hiver dans la Désolation des Dragons

- Sanctuaires draconiques :
Comme son nom l’indique il s’agit des « antres » des vols draconique, des lieux de réunion, de rassemblement, sauvegardant l’unité des vols ou des groupuscules draconique. Ce sont des endroits imprégnés de magie, par exemple le sanctuaire d'Emeraude dans la Désolation des Dragons est le repère du Vol Vert et malgré le temps hivernal de la région, cette antre profite d’un printemps éternel grâce à la magie draconique, le mana est volatile et permet à la flore de s’épanouir malgré le froid.
Il n’est pas aisé de poser le pied dans ces sanctuaires, les gardiens y veillent, rien ne doit troubler le repos des dragons.

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7. Les Utilitaires RP.

- Grimoire :
C’est un « livre de magie » qui se présente comme un ouvrage précieux, souvent ancien car confié de maître à apprenti, ou de professeur à élève. Il peut contenir des mélange de recettes diverses, aussi bien pour guérir certains maux que pour conjurer ou invoquer les démons, des formules magiques, des méthodes pour dessiner des sceaux, des runes, fabriquer des talismans et des amulettes. Certains peuvent renfermer des secrets, être codés ou contenir des pages vierges dont l’écriture est invisible.

- Artefact :
Un artefact peut désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant. Sa forme matérielle renferme des secrets ou une magie rare, son utilisation est en général dangereuse si elle n’est pas maîtrisée et manipulée avec précaution. Ce genre de rareté est bien souvent instable car lier le physique et le magique n’est pas aisé.  En fabriquer se relève être difficile et demande du temps, de l’énergie et une connaissance des arcanes immense, c’est pourquoi ceux déjà existants sont recherchés par les chasseurs de trésors, ou les mages en quête de savoir et de pouvoir. En général et pour éviter une utilisation abusive et contraire aux lois des arcanes, les reliquaires sont chargés des les répertorier et de les mettre à l’abris.

- Rune et catalyseur :
*Un catalyseur est un réceptacle magique, contenant de l’énergie, celui-ci doit se charger. Pour se faire, soit laisser le temps faire son œuvre, soit l’exposer à l’élément concerné, il peut s‘agir d‘un objet ou d‘un être vivant, en général cela nécessite un sceau, pour confiner l‘énergie dans ce corps matériel.
*Les runes simples sont peu puissantes, elles servent habituellement à l’amélioration, peuvent ajouter un pouvoir ou améliorer les capacités d’une arme/Armure/Objet voir même un corps humain (aux risques et périls du concerné). Elles peuvent fonctionner en continu, s‘arrêtent selon la volonté du propriétaire ou lorsque l‘énergie en stock vient à sa fin. On peut également la détruire pour activer son pouvoir à effet unique. Une rune se compose d’un matériel et d’une inscription en guise de scellement et d’affinité de pouvoir, son potentiel dépendra alors des connaissances de son utilisateur.
*Pour obtenir des effets runiques plus puissants, ou très subtils, il faut créer des runes complexes. Un art réservé aux connaisseurs, il s’agit d’inscriptions entremêlées entrainant des pouvoirs bien plus grands qu’une simple amélioration. On parle ici de capacité régénératrices, destructrices, temporelles, protectrices… Une flopée de possibilités.
*Les glyphes sont de même nature, mais sur papier ou parchemin. Peu puissants eux aussi, ils servent plutôt à la protection d’un objet ou d’une personne. Ils fonctionnent sur demande, lorsque des conditions précises sont remplies, le glyphe s’active pour une durée précise, puis s’arrête, et se recharge. Pour recommencer lorsqu'il est prêt. Ou alors le papier se consume et il faut recommencer à zéro.

- Sceau.
Il s’agit de figures géométriques, parfois avec des caractères ésotériques, des formules anciennes, censées symboliser et capter les puissances occultes. Un sceau fait office de serrure, de levier, de code secret empêchant ou actionnant quelque chose, il permettra donc, avec ou sans consentement, d’emprisonner quelque chose, une âme, un pouvoir, un mystère. Un sceau s’affaiblit, au contraire d’une rune qui prend en puissance avec le temps, parfois cela nécessite l’implication en continu du créateur du sceau ou de son porteur, qui évitera qu’il se brise prématurément. Bien sûr cela demande une puissance énorme et consommera le mana de celui-ci.
Un sceau peut également permettre de créer un lien, entre une personne et un objet, ou entre deux personnes, comme une empreinte, le résidu de mana servira de balise.

- Pacte :
Ce mot provoque des frissons, et non sans raison, un pacte se révèle être le plus souvent réalisé pour de mauvaises raisons, par erreur, ou par ambition. La pratique la plus répandue est destinée à acquérir plus de puissance, en asservissant un démon avec un pacte, offrant tout de même quelque chose en échange. Les pactes de vie, les pactes de sang ou d’âme sont plutôt simples à réaliser, mais en cumuler devient de la folie pure. A la fin un seul acteur en retire un bénéfice, mais comment savoir lequel ?

- Pierre d’âme :
Il est difficile de cataloguer cet objet en rp, car aucun tutoriel ne précise sa nature, elle serait prisée des démonistes capables de fractionner leur âme en portions, permettant ainsi de déjouer la mort le moment venu. Mais il serait également possible d’y consigner une âme sur le point de quitter la sphère terrestre, l’emprisonnent ainsi contre sa volonté. Il n’y a pas besoin d’insister sur le fait que seuls les mages sombres les plus puissants, ayant déjà sacrifiés leur humanité, sont capables de manipuler une telle chose. D’aspect il s’agit d’un cristal, d’une pierre fragile mais plus facilement réceptive à la magie, il suffira de la briser pour libérer l’âme.

- Portail, porte et faille :
La magie d’invocation est une branche des arcanes permettant la création de failles dans l’espace temps, réalisant ainsi des portes vers d’autres horizons, une destination précise, voir même le néant distordu. Un portail abouti pourra faire voyager d’un point à un autre le mage, ou ses amis, en prenant garde tout de même à garder une concentration parfaite, il serait dommage de se perdre dans le flux du temps et de se retrouver tout à fait par hasard ailleurs, dans la grande mer par exemple…

- Baguettes et bâtons :
Ils peuvent être considérés comme des artefacts, mais d’une rareté moindre. Souvent le meilleur allié du mage, un bâton ou une baguette est un conducteur d’arcane, de mana, car le matériel avec lequel il est fabriqué renferme une affinité naturelle avec la magie. Il n’est alors plus nécessaire de modeler son mana pour lui donner une forme, en le faisant passer directement dans ce conducteur il en ressort prêt à être utilisé, déchaînant ainsi sa puissance. Parfois on les surmonte avec un cristal, une pierre, pas seulement ornementale, elle servira de sauf-conduit, emmagasinant le mana pour une utilisation ultérieure.

- Poudre et résidus d’arcanes.
Il existe deux poudres d’arcanes, celle provenant de cristaux, des conducteurs fragiles mais des catalyseurs pratiques de mana naturels, qui se trouvent bien dans la nature. Il suffit alors de les détruire et d’en récolter la poudre, aux effets aussi aléatoires que chaotiques. Ensuite on peut également en trouver dans certains éléments comme les corps vivants, le bois, l’eau… On parle alors de résidus et servent des procédés plus nobles. Le résidu de mana venant de l’eau aura acquis ses propriétés régénératrices par exemple. L’un comme l’autre sont à utiliser avec parcimonie, les arcanes étant considérées comme une drogue, la poudre d’arcane pourrait symboliser son condensé le plus pur et donc le plus addictif.

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8. Annihilateur de magie.

- Chasseur démoniaque.
Les chasseurs démoniaques sont des sortes de loups gangrenés qui aurait été transformé suite à une longue corruption. Ce sont les éclaireurs de la Légion Ardente, mais aussi de redoutables adversaires contre les mages. Ils se nourrissent exclusivement de mana. Ils sont féroces et possèdent de grandes dents, mais ce qui nous intéresse ici sont leurs deux antennes sur leur dos. Quand ils agrippent leur cible avec, tous son mana est sapé  par le démon qui s'en nourrit, ce qui ne laisse au final qu'un corps vide et décomposé, gisant sur le sol. Elles peuvent être arrachés facilement, cependant, si quelqu'un est agrippé, il ne pourra pas le faire lui même, le chien  lui découpant la chair de ses dents aiguisées. Si un chien de l'enfer est plein, c'est à dire qu'il s'est nourrit de beaucoup trop de mana pour son corps, il donne naissance à d'autres chien de l'enfer.

- Brise-sorts.
Les Brisesorts sont uniquement une élite d'elfes de sang qui maitrisent à la perfection l'art du combat et de la magie. Ils ont une telle maîtrise des sorts qu'ils sont immunisés jusqu'aux plus puissants pouvoirs magiques. Ils sont capables de "voler" des enchantements sur une personne. Ce sont de très dangereux ennemis pour tout être maîtrisant la magie car ils peuvent détruire le mana à l'intérieur de ceux-ci, simplement grâce à leurs coups qu'ils infligent grâce à leur épée elfique à deux lames si caractéristique. Malheureusement, ou heureusement, tout dépend si vous vous baladez en robe ou non, le peu de Brisesorts existants avant que la Légion Ardente de leur propre prince Kael'Thas Haut-Soleil, ne vienne les embêter à leur QG de Quel'Danas, ont été pour la plupart décimés sans pitié. Les survivants n'ont plus formés de recrues depuis ce jour et cet élite qui faisait la fierté de Quel'Thalas en démontrant toute sa puissance magique est sur un déclin alarmant.

- Le vol Bleu
Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. Il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation.
Les dragons bleus sont des créatures majestueuses, leurs postures et leurs visages exprimant la sagesse et l'intelligence. Ils sont nés de glace et d'eau, et restent la plupart du temps dans des régions froides. Ils sont studieux, appréciant la littérature et les textes savants, et étudient toute connaissance qu'ils trouvent. Ces dragons sont connus pour changer leur forme afin de s'intégrer dans d'autres sociétés afin d'apprendre de nouveaux sorts, technologies et savoir-faire. Les dragons bleus sont des créatures paisibles, mais ne supportent pas qu'un étranger, ou même un membre de leur propre espèce entre dans leur territoire sans leur autorisation.

- Entrave.
Il existe des moyens d’opprimer la magie et de la contenir, les entraves en sont le bon exemple et le moyen à disposition le plus courant pour mettre hors d’état de nuire un mage. Soit il s’agit de chaînes arcaniques absorbant la magie comme un catalyseur neutralisant, soit il s’agit d’un sceau comprimant le mana en des points précis du corps, le plus généralement sur le torse ou le dos. Les chaînes sont solides mais en général une dose trop puissante de mana suffit à les faire céder, attention on parle là d’une véritable puissance, quitte à se brûler soi-même pour s’en libérer. Les sceaux s’affaiblissent avec le temps, ils sont prisés par le Kirin Tor qui punissent avec ça les utilisateurs frauduleux de magie. Les chaînes ne font pas mal, mais les sceaux s’activent à la moindre occasion et étouffent le mana du porteur, un exercice douloureux, autant pour l’esprit que le corps.

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9. Les plus grands Mages du Lore.

- Norgannon.
C’est un Titan Aesir a la peau de platine, son corps est rempli d’arcanes, une aura impénétrable s'est formée au tour de lui grâce a ses pouvoirs démesurés. Norgannon est maître des arcanes magiques, des connaissances, des secrets et mystères. Les titans préfèrent ne pas utiliser la magie des arcanes en raison de sa nature corruptrice, mais Aman'Thul a chargé Norgannon de cataloguer tous les sorts et les courants magiques dans l'univers, y compris la magie des arcanes qui provient dans le Néant distordu, il s’est alors imprégné de cette magie pure. Des magiciens le vénèrent, et utilisent son nom lors d'incantations magiques. Lorsqu'Azeroth fût créé, Norgannon donna une partie de ses pouvoirs au dragon Malygos, et demanda à Malygos de devenir le gardien de la magie sur Azeroth.

- Malygos.
Il était l'Aspect du Vol bleu et une des créatures les plus anciennes sur Azeroth. L'un des cinq Aspects d’origine, le dragon bleu avait le titre de Sort-tisserand, le gardien de la magie arcane et caché. Estimant que les lanceurs de sorts des races mortelles étaient responsables de tous les problèmes d'Azeroth, Malygos a commencé une guerre terrible pour purger le monde des utilisateurs magiques abusifs. Assiégé au sein du Nexus, le Tisse-Sort combattit avec ardeur mais fût finalement vaincu. De rage, il détruisit son propre sanctuaire et, malgré sa puissance phénoménale, mourut sous le triste regard d'Alexstrasza, impuissante.

- Antonidas.
Il était le chef de la Kirin Tor de Dalaran et professeur à l'archimage Jaina Portvaillant. Il fut tué par le Fléau pendant l'invasion de Dalaran grâce à la trahison de Kel'thuzad. Tombé au combat pour la défense du seul foyer qu'il ait connu, Antonidas continue d'être un exemple pour ceux qui survivent. Ses exploits, sa bravoure et son souvenir sont un témoignage de la volonté de vivre du vieux monde et de son nouvel héritage. Dans ce monde en constante guerre, les liens fragiles d'une nouvelle Alliance ne sont qu'un hommage à la mémoire et à la ténacité de l'un des plus courageux héros de Lordaeron.

- Kel’thuzad.
Ce fut le fondateur de la Culte des damnés et l'un des principaux agents du roi-liche responsables de la propagation de la peste de non-mort Lordaeron. A l'origine un mage humain du Kirin Tor, Kel'Thuzad changea sous l'influence du roi-liche. Après avoir porté la peste à Lordaeron, il a été tué par Arthas puis ressuscité en tant que liche. Commandant de Naxxramas, après sa première défaite, lui et sa nécropole ont déménagé en Norfendre où il fut vaincu et tué une fois pour toutes. Excellent nécromancien, son savoir s’est diffusé parmi les rangs de ses acolytes.

- Nielas Aran.
Nielas Aran était le très altruiste et attentionné père de Medivh. C’était un puissant mage, membre de l’Ordre de Tirisfal et conseiller du Roi Llane. Il fut séduit par Aegwynn Magna. Elle lui fit croire qu’elle était tombée amoureuse, alors qu’elle ne cherchait en fait qu’un homme dont la puissance était digne des desseins qu’elle avait pour son futur enfant. Nielas était un tel homme. Elle partit après leur première – et unique – nuit, mais revint peu après la naissance de Medivh pour confier son éducation à son père. Une partie de cette histoire est contée dans le livre Le Dernier Gardien.  Prestidigitateur de la cour de Hurlevent, archimage du Kirin Tor, conseiller du trône, acolyte de l'Ordre de Tirisfal, et père et maître du sorcier Medivh, il eut une vie accomplie. Un de ses premiers apprenti était Kel'Thuzad. Nielas périt, donnant sa vie en tentant de sauver son fils.

- Magna Aegwyn.
Matriarche de Tirisfal, elle était l'avant-dernière gardienne de Tirisfal et reconnue comme l’une des plus puissante. Elle est aussi la mère du sorcier Medivh. Après la fin de son règne, elle aurait été chambellan de Jaina Portvaillant pour un temps vers la fin de sa vie. Aegwynn est l'une des plus grandes mages de tous les temps. Profitant de l’allongement de vie considérable du rang de Gardien dans l’Ordre, elle a accompli des prouesses en Azeroth. Elle combattit les puissances du Néant Distordu pendant un millier d’années, et finit par affronter Sargeras lui-même. Aegwynn triompha du Seigneur de la Légion en usant de toute sa puissance en un sort incroyable, enfermant son incarnation physique dans ce qui devint le Tombeau de Sargeras.

- Jaina Portvaillant.
Fondatrice et ancienne dirigeante de l'île de Theramore, grand port de l'Alliance dans le sud de Kalimdor. Jaina était l'un des mages les plus talentueux et de confiance du Kirin Tor. Lorsque Jaina étudiait à Dalaran, Kael'Thas Haut-Soleil fit sa rencontre et tomba immédiatement amoureux d'elle. Mais la différence d'âge entre elle et lui la fit refuser toutes avances. Arthas prit son cœur un peu plus tard. En participant aux grandes guerres elle a également provoqué la perte de Théramore, préférant sa destruction en guise de sauvetage, elle est également impliquée dans la purge de Dalaran, résultant de sa haine pour la Horde. Jaina s’est rapprochée de Kalecgos, un dragon lui ouvrant les yeux sur cette même haine, elle participa au procès de Garrosh et accepta finalement de coopérer avec ses anciens ennemis.

- Kael'Thas Haut-Soleil.
Kael'Thas Haut-Soleil fut le prince des Hauts-elfes, puis des elfes de sang, et le fils du roi Anasterian, de la dynastie Haut-Soleil. Kael'Thas fit ses études magiques à Dalaran, où il finit par devenir un important membre du conseil des Six du Kirin Tor. Il devint le dirigeant de Quel'Thalas et de son peuple génocidé lorsqu'Arthas fondit sur sa patrie et il fut contraint de détruire le Puits de Soleil devant sa corruption déplorable ainsi que de rejoindre l'Alliance. Il partit en Outreterre chercher une nouvelle source de magie ce qu'il le fit s'allier à Illidan Hurlorage. Il attaqua le Donjon de la Tempête, massacrant et forçant les Draeneïs à fuir à bord de l'Exodar. Il trahit ensuite Illidan pour la Légion Ardente. Son peuple le renia et fut chassé du Donjon de la Tempête grâce aux Sha'tar et aux Clairvoyants, frôlant la mort.
Devenu tout ce qu'il avait toujours haï, un déshérité, il finit par attaquer Quel'Danas afin d'invoquer Kil'Jaeden via le Puits de Soleil mais il échoua tout près du but et finit tuer à la Terrasse des Magistères, toujours convaincu qu'il avait tout fait pour le bien de son peuple. Kael'Thas fut le premier et le plus puissant mage de sang connu, pouvant même invoquer Al'ar, le dieu phénix. Il est désormais enterré à Quel’Danas.

- Korialstrasz.
Korialstrasz est le deuxième prince consort d'Alexstrasza après Tyrannastrasz Bien que Korialstraz n'est pas l'un des Aspects, ce relativement jeune Dragon Rouge a réussi à faire libérer sa Reine et compagne, Alexstrasza, retenue prisonnière par les Orcs. A la suite de nombreux voyages, il réussit à convaincre les trois Aspects restants - Ysera, Malygos et Nozdormu - de venir l'aider à combattre Aile de mort, à libérer Alexstrasza et à détruire l'Âme du Démon. L'artefact ne fut pas détruit par les Aspects mais par un jeune mage du nom de Rhonin. Sous le couvert de l'elfe mage Krasus, il était un membre éminent du Kirin Tor, et l'un des Six du conseil dirigeant de Dalaran. Aujourd'hui après bien des aventures, Korialstraz le valeureux s'est éteint. Dans « Le crépuscule des Aspects », Korialstraz se sacrifiera pour détruire tous les oeufs de toutes les couvées que le Marteau du Crépuscule avaient infectés et transformés en dragons chromatiques.

- Rhonin.
Leader du Kirin Tor, il était un mage humain puissant, studieux, mais en général conservait sa connaissance pour lui. Krasus a été son mentor. L'Alliance doit beaucoup à Rhonin, le "mage rebelle". S'il n'avait pas participé à une mission d'infiltration dans le Khaz Modan, l'Alliance serait au mieux sous le joug de la Horde, au pire des cadavres aux pieds d'un Dragon monstrueux. Le Mage s'est ensuite distingué pendant la guerre contre le Fléau Mort-Vivant et la Légion Ardente des Démons, en compagnie de la guide haut elfe Vereesa. Malheureusement, ils ne purent sauver leurs terres natales, les royaumes de Dalaran et de Quel'Thalas, qui ont été ravagées. Mariés, parents de deux jumeaux, le couple aspirait à une vie paisible. Malheureusement pendant longtemps personne n'a plus eu aucune nouvelle de Rhonin. Heureusement, il est revenu de son voyage dans le passé avec Krasus grâce à l'aide de Nozdormu l'aspect du temps.
Rhonin était le chef de la capitale neutre de Dalaran en compagnie de sa femme Vereesa Coursevent. Il a participé au déplacement de Dalaran dans les airs au dessus du Norfendre, mais Rhonin est mort en se sacrifiant, lorsque Jaina se rendit compte que la Horde était sur le point de lâcher la bombe de mana, Rhonin s'assura que Vereesa était assez loin pour ne pas être blessée, il ouvrit un portail sauva Jaina et attira la bombe de mana à lui. Jaina résista et tenta de se sacrifier elle et non pas Rhonin qui est père de famille mais hélas Rhonin la repoussa à travers le portail et il explosa avec la bombe en l'attirant à lui sur la Tour de Theramore où il se trouvait.

- La reine Azshara.
La Reine Azshara fut la souveraine la plus chérie de l'histoire des Elfes de la nuit, mais aussi la dernière. Ayant amené la Légion Ardente en Azeroth, elle se transforma et ceux qui se trouvaient près d'elle en naga lorsque le Puits d'Eternité implosa.
Depuis, elle règne sur les Nagas depuis sa capitale de Nazjatar, ayant attendu 10.000 longues années avant de réapparaître. Dans sa forme normale, elle était la mage la plus puissante qu'Azeroth ait connu, depuis qu'elle est sous forme de naga, nul ne sait si ses pouvoirs ont crû ou au contraire régressé. Encore maintenant, les Elfes de la nuit et certains elfes de sang se rappellent de Azshara comme de leur plus puissante et belle reine, les ayant amené à un âge d'or maintenant perdu. En outre, elle est maintenant considérée comme une demi-déesse par les nagas qui la servent. Ceux-ci lui vouent un profond respect et culte, et érigent des statues d'elle dans chacun de leurs temples.

- Illidan Hurlorage.
Étudiant la magie avec son frère, Illidan manquait de patience pour être initié aux subtilités des arts druidiques et il s'avéra être un piètre disciple, malgré les enseignements du demi-dieu Cénarius. Il se tourna finalement vers les arts arcaniques que son frère avait dédaigné. N’ayant pas obtenu l’amour de Tyrande, Illidan redoubla d'efforts dans l'étude des énergies magiques et fut transporté de joie le jour où, tant par chance que par rapidité d'action, il sauva la vie du seigneur Lord Kur'talos Crête-du-corbeau. Le noble, reconnaissant, fit d'Illidan son sorcier personnel et plaça beaucoup d'espoir dans le courage et les talents de son protégé. Illidan jura allégeance au funeste Titan Sargeras, et fit un marché avec lui. Il lui donnerait ses précieux yeux dorés en échange de pouvoirs incommensurables. Sargeras réduit les yeux d'Illidan en poussière et dota ses orbites brûlées d'une vue améliorée. Il lui fit également don d'un tatouage très élaboré, recouvrant la quasi-totalité son corps et chargé de puissantes énergies magiques. Ce soudain changement de camp valut à Illidan le surnom de Traître. Il changea de camp plus d’une fois, au final, Illidan fut, pour Azeroth, un mal nécessaire, puisque malgré lui, il le sauva plusieurs fois, à l'instar de son frère jumeau Malfurion. S’étant autoproclamé Seigneur de l'Outreterre il mourut lors d‘une bataille contre Akama.

- Khadgar.
Son nom signifie "Confiance" en nain antique. Khadgar fut le premier et seul apprenti du grand Medivh. Il découvrit que son maître était possédé par le titan noir Sargeras et du se résoudre a le tuer avec l'aide de Lothar et de Garona. Au cours de la seconde guerre, il combattit la Horde aux cotés de l'Alliance de Lordaeron avant de parvenir à repousser l'ennemi jusqu'à la Porte des Ténèbres qu'il détruisit. Pendant de nombreuses années, on le crut mort lors de son geste héroïque. Mais suite à la réouverture de la porte des Ténèbres, il fût découvert en vie près du Naaru A'dal à Shattrah. Favorisant idéologiquement l'Alliance, Khadgar défendit cependant tous les membres de la Horde tant leur aide fut précieuse contre la Horde de Fer. Il interviendra même en personne pour permettre aux membres de la Horde d'avoir accès au Kirin Tor, s’opposant directement à Jaina. Khadgar est l'un des rares mages capable de combattre à l'aide d'armes telle qu'une épée, et est également l'un des très rares (voir le seul) mage à maîtriser et manipuler la foudre .

- Gul’dan.
Gul'dan... Ce nom qui résonne dans les esprits, pétrifiant de peur les forts et les faibles. Il fut jadis le plus puissant démoniste de tout Azeroth, et aussi le premier d'entre eux. Mais avant de l'être, il était l'élève de Ner'zul, et membre du clan Ombrelune. Il prit goût au chamanisme rapidement et maniait déjà les éléments avec une cruelle habileté, mais sa soif de pouvoir était telle que lorsqu'il rencontra le grand Kil'Jaeden et que le démon lui promit de lui offrir une puissance incommensurable, comme celle des démons de son espèce, il trahit et condamna son peuple au profit de la Légion Ardente, et les transforma en monstre assoiffés de sang. Il lança ensuite sa Horde contre Azeroth. Gul'dan complotait pour obtenir la puissance ultime, c'est de l'œil de Sargeras. Avec l'aide du clan Tisse-Foudre, il fouilla de fond en comble le tombeau de Sargeras, avant de se rendre compte trop tard qu'il n'était qu'un pantin manipulé par le Titan Noir, et finit en pièce au fond du tombeau, déchiqueté par les démons.

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Sources textes : Romans, Nouvelles Battlenet, Wowwikia En, livres in-game, quêtes.

Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.

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