[Amélio] tuto et mini tc

tkitoi
Par tkitoi dans Chaman,
Sommaire.
1.Introduction
2.Apport en raid
3.Template
4.Priorité des techniques
5.Glyphes
6.Les stat importante et leur cap
7.Le fake cap rafale
8.La relation Critique/Touche.
9.Les valeurs PP
10.Métiers
11.Race
12.Enchaînement
13.Gemmes
14.Best In Slot
15.FAQ 1.Introduction. Le chaman Amélio est la classe la plus complexe à comprendre, à optimiser et à faire valoir. Étant un semi-cac/semi-cast, il est fort compliqué de comprendre les piques de puissance en fonction du tier ( pallier de stuff) dans lequel vous êtes. Sont incompréhension pour beaucoup en fait une classe rejeté en raid. Beaucoup d'item lui passe sous le nez dû à ce manque de connaissance de la majeure partit des raid-leaders. Malgré leur ignorance de la classe, il se permet de boycotter un item considéré comme "pour cast" a un Amélio ( #ijack ).
La spé Amélio est le dps qui tape le plus fort en temps que chaman, mais n'en fait pas un top tier 10 pour autant. C'est également la spé la plus flexibles, la moins lassante et la plus punitive en cas d'erreur. Je déconseille à toute personnes voulant viser le top dps ou n'ayant pas des nerfs d'acier de se lancer dans un Amélio. Ce mini tuto qui va semblé très indigeste pour certains à une approche pourtant très basic du théorie-craft. Les raisonnement sont très grossièrement simplifier pour vous permettre de pousser le plus loin possible votre personnage sans pour autant connaitre les mécanismes interne du jeu. J'ai commencé ce mini tuto après un message demandant celui-ci.
http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/topic/17448-chaman-amélio/
Il y a eu plusieurs dizaine de sessions d'écriture pour en arriver a bout, j'ai pas encore pris le temps de tout relire donc il est possible que je me répète d'un chapitre a l'autre. C'est encore un produit brut fait par application bloc note de mon téléphones dans les transports en commun donc soyez tolèrent s'il vous plaît. La mise en page, correction, relecture, ... sera faite lorsque j'aurai plus de temps et sur un pc.
2.Apport raid ( machine à buff) L'Amélio est la classe qui apporte le plus de bonus a un raid, c'est le druide équilibre des cac.
- Avec un totem agi/force améliorée qui donne 177 agi/force. J'ai testé sur un war fury full stuff sur Rarw, l'apport entre le cor de l'hiver et le totem Amélio est de 327Dps, avec 8cac présent en raid on peut +/- considéré que ce buff apporte 2500DPS raid supplémentaire. Avec un voile mortel supplémentaire tout les 13spells et un gcd de +/-1.3sec, il faut que le voile mortel fait ( 13*1.3*2500) 42250 dmg pour que le debuff appliqué sur l'ensemble du raid soit compensée. En résumé: les DK sont des abrutis de faire leur cor lorsqu'un Amélio est présent!
- Il apporte un buff de 10% de puissance d'attaque. Peu utile car il y a souvent un ou deux hunt précis en raid pour leur détourne aggro.
- Un buff de 20% hate cac. En gros un Amélio dans un raid permet de se passer d'un cas social de chevalier de la mort "tank" qui passe sont temps a crever et debuff le raid de 2.5K dps.
- Un débuff de vitesse d'attaque avec un uptime de +/- 50% venant de l'horion de terre. Sur les boss a lourd dps cac ( halion ou LK ) un changement de cycle pour avoir un uptime de 100% peut être game breaker.
Par l'apport de ses quatre buff, un chaman Amélio est le cac le plus utile de l'extension WOTLK.
3.Template. 3.1 Branche Amélio
-Ancestral knowledge*5: Score d'intelligence augmenté de 10% ( Un peu plus bas dans le template, un talent va faire en sorte que en plus d'augmenter votre crit spell et spell power, 1int donnera également 1pa)
-Enchancing totems*3: Votre totems ne donne plus 155 d'agi et force mais 177 ( Écrasé par les ABRUTIS de dk, une macro cancelaura cor de l'hiver sur tout vos techniques est obligatoire)
-Thundering strickes*5: Critiques +5%
-Elemental weapon*3: Dégâts de l'enchantement d'arme fury des vents augmenté de 40% et celui de langue de feu de 30%.
-Flurry*5: augmentation de la vitesse d'attaque de 30% des trois prochain auto hit après avoir effectué un crit avec un auto hit (swing -30%, pas de réduc du gcd)
-Inproved windfury totem*2: Augmentation de 4% de l'efficacité du toto hâte cac
-Mental dexterity*3: up de l'apport de l'intelligence, en plus de donner de la spell, du spell crit et de la mana, 1INT = 1PA.
-Unleashed rage*3: Expertise +9 ( 2.25%) et bonus de 10% de PA pour tout le raid.
-Weapon mastery*3: Dégâts des armes +10%
-Spirit weapons*1: Reduc menace -30%, plus qu'un simple accès a dual wield, il permet de ne pas spammer la cisaille pour devoir réduire notre menace.
-Dual wield*1: Permet de porter deux arme à 1mains
-Dual wield specialization*3: Hit cac +6% ( équivaut a 197hit lel)
-Stormstrike*1: nouvelle attaque qui fait peu de dégâts mais pose un debuff de 4stacks qui augmente de 20% vos prochaines attaques de nature ( éclair, chaine, lava burst, statique, horion de terre)
-Static shock*3: 6% de chance en plus de faire proc vos statiques et donne 6 orbes supplémentaire.
-Lava lash*1: nouvelle attaque qui fait peu de dégâts. Elle sert de bouche trou dans votre cycle et fait proc des dégâts de langue de feu et potentiellement une stack de maelstrom.
-Mental quickness*3: chaque point de puissance d'attaque donne 0.3 en puissance des sorts.
-Shamanistic rage*1: Spell couteau, il sert de reduc dégâts -30%, de burst via le 2T10 et de regen mana.
-Mealstrom weapon*5: permet de reduire de 20% par stack un spell a temps de cast. A 5stacks il permet de lancer le sort en instantané mais ca grande force c'est qu'il ne reset pas le swing. Avec le 4T10 il sert également de burst si le buff s'active.
-Feral spirit*1: vos loups, gros burst de dégâts si ils sont sous fury. 3.2 Branche élem.
-Concussion*5: Dégâts d'éclair, chaine, lava, ... de 5%
-Call of flame*3: Dégâts du totem de magma et nova de feu augmenté de 15% et ceux de lava burst de 6%
-Elemental devastation*3: augmentation de 9% la chance de faire des critique physique pendant 10sec apres avoir effectué un critique avec vos sort.
-Elemental fury*5: bonus de critique augmenté de 100% pour les dégâts venant du totem magma, spell de nature et de feu.
-Improved fire nova: réduction du cd de 4sec et augmentation des dégâts de 20%. 3.3 Le points en rab
Le template ci-dessus est le template le plus optimale et obligatoire que tout Amélio doit avoir. Il y a juste 1 points qui est encore a placé eb fonction de votre préférence.
-Improved shields: Dégâts de vos static augmenté de 5% par points de talent.
-Improved stormstrick: 50% de chance par point de talent de regen votre mana de 20% après un stormstrick.
4. Priorité des techniques. Comme beaucoup de classe, c'est pas un vrai cycle auxquels nous somme soumis mais  a des choix de priorités à l'instant T. * En premier et de loin la plus importante, ne pas mourir! NoFake, un dps a 30K qui crève après 20sec serra moins utile qu'un dps a 5k qui fera le fight pendants les 5min.
Break de dps pour vous heal, lancer un heal instant ou une salve dans le raid à déjà sauvé beaucoup de monde. *La frappe tempête. Non pas pour les dégâts, mais le débuff qui augmente les dégâts nature que vous ferez avec nos 4 prochaine attaque sur la cible est énorme. * Maelstrom *5. Si le débuff de la frappe tempête est présente il faut consommer au plus vite votre maelstrom. Ca permet de commencer plus tot votre prochain restack, mais aussi d'avoir plus de chance de faire proc le bonus du 4T10. * Horion feu. Techniques qui fait le plus de dégâts après les dégâts de l'éclair ou la chaîne, de plus elle permet d'économiser un stack du débuff de la frappe tempête. Les dégâts de l'impact et de la dot fait de lourd dommage. A ne pas retime avant la fin du dot. * Horion terre. Second horion en terme de dps, a placer au milieux de la dot de horion de feu ou sur une cycle qui ne restera pas longtemps en vie pour subir la totalité des dégâts de l'horion de feu. * Totem magma. Dégâts comparable a une dot en aoe, dégâts correct en mono et très lourd en multi. De plus ca permet de lancer des nova. * Horion statique. 9 orbes autour de vous qui a des chances de se déclenche. La principal action n'est pas de faire des dégâts ( même si on crache pas sir les dégâts qu'elles font ) mais de faire monter les stacks de maelstrom. * Fouet de lave. Premier sort bouche trou, fait peu de dégâts mais déclenche des proc de langue de feu. C'est l'une des dernières priorité et plus utiliser en bouche trou quand il n'y a rien d'autre a faire. * Nova de feu. Second sort bouche trou en mono, peut être remonté après l'utilisation du maelstrom si le nombre de cible UTILE est supérieur a 3 (anub, cano et garga). Nécessité la pose du totem de magma pour être utilisé. * Vos loups. Votre burst, si possible juste avant la fury. Si elle est mis au pull, faite en sorte que si un second chaman est présent que c'est à lui de la lancer. Cela vous permettra de lancer la votre plus tard pour en faire profiter a vos loups lors de leur seconde intervention dans le combat.
Ils peuvent servir de CD défensif, leur attaque vous soigne. Ils m'ont évité une mort lente à de très nombreuse occasion.   5.Glyphes Il y a deux glyphes incontournable:
- Frappe tempête: Il augmente les dégâts de nature en plus des 20% pour la faire monter à 28%. - Horion de feu: Depuis la 3.3.3, l'horion de feu peut crit sans le glyphe, faire que votre hâte qui fait partie des stat qui apporte le plus de dps jouer également un rôle sur la technique qui est votre 3ème priorité augmente considérablement votre dps. Permet de passer d'une rotation d'horion de feu/terre/terre à feu/terre. Le dernier est plus flexibles et varie selon la situation. - Fury des vents ( combat poteau ): Augmente les chances de la faire proc, mais le cd interne du proc en réduit énormément l'efficacité. - Langue de feu ( combat à fort déplacement ): Permet un plus haut taux de critique de nos sort, donc horion, éclair, chaîne. Très utile lorsque l'on doit beaucoup bouger et donc mettre en avant les sort qui ne demande pas d'être directement au corp à corp. - Loups ( combats à phase de burst ): Fait profiter à vos loups d'une partie de votre PA. Le temps de l'invocation des loups, avoir le glyphe peut aller jusqu'à un gain supplémentaire de 55000 de dégâts. - Nova: Si vous êtes main mage fire et que vous vous sentez mal à l'aise de pas faire des dégâts useless sur des cybles useless. Il est fait pour vous Si vous n'avez pas envie de changer de glyphes en fonction des combats, le glyphe des loups est le meilleur choix. De plus c'est la meilleure sur les boss de fin d'ailes à icc.   6. Les stat importante et leur cap. Au vue d'un pseudo tuto Rsham,  je vais expliquer ce qu'est un cap car ca n'a pas l'air d'être clair pour certain. Un cap est la valeur à partir de laquelle une stat perd de son efficacité. En fonction de la chute d'efficacité, la valeur de PP ( pseudo power) de la stat peut être du simple au double. C'est à dire qu'un soft cap est le moment ou une stat va commencer à perdre légèrement de son impact, le medium où elle commence à baisser encore plus mais reste correct et le hard la où il fait arrêter de la monter car elle n'apporte que très peu voir plus rien. 6.1 Le touché : 1% mêlée = 32.79 ; 1% magique = 26.23 Soft cap touché: 2% mêlée = 66 touché.
A ce stade, vous êtes cap techniques physique grâce au 6% apporté dans la spé. Médium cap: 14% spell = 367 touché.
A ce stade, vous êtes cap techniques magique grâce au 3% apporté par la luciole amelio ou misère. Hard cap: non fixe.
Ce cap est le plus technique, il se base sur VOTRE critique. Son but est de faire en sorte de monter son touché pour que chaque % de hit obtenu en plus sera des coups critiques en coup blanc. J'en reviens plus en détail et explique comment le calculer au chapitre 8. V-Hard cap: 21% mêlée = 689 hit
Cap inutile d'atteindre car le stuff ne permet pas d'avoir un hard cap crit qui suivra sans perdre dans les autres stat. Grâce au talent qui donne 6%, vous arrivez au 27% de hit qui permet de ne plus rater un coup en mêlée ( coup blanc)
6.2 Expertise: 1% = 32.79 = 4 ( sur la fiche personnage) Hard cap: 6.5% = 213
Blablabla, ont tape pas de face. Blablabla ... rien d'intéressant à dire dessus c'est du connu pour tout le monde j'espère. 
6.3 Critique: 1%= 32.79 Le cap rafale:
lel ... voir chapitre 7. Le white cap:
Ce cap à pour but d'avoir un taux de critique en homogénéité avec votre touché. Que chaque % de crit au dessus de ce cap effectuera pas de crit supplémentaires en coup blanc car il partiront en miss.
Tout comme le hard cap touché, j'en parle plus en détail dans le chapitre 8. 6.4 Hâte: 1% = 32.79 Hard cap Gcd: 38.69%=1269
A ce stade, vous avez votre gcd à 1sec ce qui permet un spamming de 1spell/sec. Cap non intéressant à aller chercher, trop de sacrifices dans d'autre stat plus rentable au niveau du scalling. [(1.5/1.03*1.05*1.3869)-1*100*32.79 6.5 Arpen: 1% = 13.99 Dur de donner un soft cap, en fonction de vos stats, il y a un moment ou un certain taux d'arpen fait que la stat peut passer au dessus de l'apport en dps de la puissance d'attaque et de la hâte. La théorie et Rarw la fait passer au dessus de la hâte a partir de 360, je ne suis pas en possession du stuff permettant de tester celà, donc ca ne reste que tu théorique. Il est difficile d'aller chercher cette valeur sans perdre trop de stat sans être en full tier (+6500GS).
L'apport en dps de l'arpen reste tout de même important même si c'est pas une stat que l'on va rechercher en priorité. Hard cap: 100%= 1400 Inatteignable pour un Amélio optimisé. Possible d'y arrivé en hors t10, mais la perte des bonus et des stat tel que la hate et touché vous fera plus baisser votre dps qu'autre chose.
7.Le fake cap rafale. Dans beaucoup de guide Amélio, ils parle d'un cap critique de 33.34% qui permettrait d'avoir un up-time du buff rafale ( augmentation de 30% de la vitesse d'attaque des trois prochain coups physiques apres un critique provenant d'un coup physique).
Pour les personnes qui ont rédigé c'est guide, une action qui a 33.34% de chance de se réalisé, si on la répète trois fois elle se réalisera dans 100% des cas. En plus de penser que les probabilité se résume à faire du X + X + X = Y, ils ont des lacunes sur les capacité et stat des boss ( J'en parle plus en détail dans le chapitre 8).
Chez moi 33.34% de probabilité que quelque chose se passe, si on la répète 3 fois, elle n'a que 70.366% de chance de se réaliser. L'up-time de 100% du buff rafale est en jeu non atteignable. En ayant 70% de critique réel en combat, si l'on fragmente en tranche de 3 attaques, dans 2.7% des cas il n'y aura pas un critique sur aucune de vos trois attaque.
En dehors d'avoir 104.8% de critique, l'uptime du buff rafale à 100% est IMPOSSIBLE!   8. La relation Critique/Touché des coups physiques. Avant de commencer, il faut au moins décortiquer un minimum les mécanismes du jeu.
Le mécanisme des coups physiques est géré par une tablature. Cette tablature à des stats qui sont prise en priorité par rapport à d'autre. C'est cette ordre qui détermine pourquoi certain cap sont plus important que d'autre.
L'ordre actuel est le même que celui sur l'offi: glancing > parade > esquive > touché > critique > immunisation crit. C'est pourquoi après l'expertise le touché est notre priorité suivi par le crit.
Le but étant de faire en sorte que chaque coup physique porté au boss soit un glancing un miss ou un crit. Que aucun point en critique ne parte en miss et que aucun point en touché de parte en coup normal ( non critique ). Habilité qui joue un rôle dans l'obtention ou la perte de stat au niveau du touché ou du critique. Glancing: 24%
Le glancing ( éraflure ) est un coup porté uniquement en auto attaque qui ne fait que de faible dégâts. Rien ne fait baisser ce taux. Dévastation élémentaire : 9% critique
buff apporté dans la spé Buff raid: ~12.85% critique.
Entre l'aura du farouche, la roi, le totem, ... La différence vient du stuff, cette valeur est prise de EJ et souvent prise en référence. Talent touché: 6% de touché physique et magique.
buff passif apporté par la spé. Esquive des boss: Au niveau 83, les boss ont 6.5% d'esquive, l'expertises sur votre fiche de perso est a une valeur de 0.25% pour un point. Défense du boss: j'ai pas la formule sous la main, mais pour un boss de niveau 83 elle est de 4.8%. Donc à 100% de crit vous avez 95.2% réellement. Il vous faudra 104.8% pour ne plus faire de coup normaux. Ce qui veut dire: 100 - glancing - ( esquive boss - expertise / 4 ) - ( 27 - talent hit - touché / 32.79 ) + immu crit - Crit buff raid - dévastation élem = votre hard cap critique en % [27- talent hit - (100 - glancing - immu crit - Crit buff raid - dévastation élem - %crit )]*32.79  = votre hard cap hit Exemples :
53.93% crit, 26 d'expertises et 525 hit. Hard cap crit:
100 - 24 - ( 6.5 - 26 / 4 ) 12.85 + 4.8 - 9 - ( 27 - 6 - 525/ 32.79 ) = 53.96% Hard cap hit:
[ 27 - 6 - (100 - 24 - 12.85 - 9 +4.8 - 53.93)*32.79 = 523.984 Pour être optimisé a 100% je devrais baisser mon critique de 1 (53.96 - 53.93 * 32.79= 0.9837) ou baisser mon touché de 1 ( 525 - 523.984 = 1.016 ).
9. Les valeurs PP. Les valeurs PP sont le poids d'une stat par rapport à un point commun. Les valeurs PP permettra de savoir quelle stat est prioritaire par rapport à une autre en fonction de vos stats. Certaine valeur reste fixe tandis que d'autre sont croissance. Il y a plusieurs façon de les connaître, mais le meilleur moyen est d'utiliser un simulateur. Le plus connus pour les Amélio est enhsim, mais d'autre sont tout aussi bon. Utilisez celui que vous préférez, pour ma par c'est rawr. Pour simplifier les choses, je n'ai pas mis la valeur de référence en fonction de la puissance d'attaque ( 1 PA=1PP ), mais de l'apport des stat en fonction du dps apportée pour que ca soit plus lisible au néophyte du theorie-craft ( 1DPS=1PP ) 9.1 Valeur fixe 1HATE(sous cap gcd)=1.61
1HATE(over cap gcd)=1.24
1HIT(sous cap techniques physique)=4.1
1HIT(sous cap spell)=2.82
1HIT(sous white cap)=2.29
1HIT(over white cap)=1.12
1CRIT(sous cap hit)=0.85
1CRIT(over cap hit)=0.57
1AGI=1.10
1PA=0.79
1INT=1.17
1STR=0.85
1SPELL=0.78 Hit(-2%hit) > Hit(-263hit) > Hit(-CapHitWhite) > hâte(-1269) > PA(0.79*2) > hâte > int> hit > agi > str > crit (-CapHit) > spell > crit 9.2 Valeur croissante Il reste une dernière stat qui est peu souvent prise en compte par les guides car étant souvent des copies de l'offi, peu d'Amélio était opti end-game. Mais une fois full stuff elle s'avère la plus rentable avec un combo de stuff, c'est l'arpen.
1ARPEN ( de 0 ~1)=1.30
1ARPEN ( de 360~361)=1.55
1ARPEN ( de 516~517)=1.75 9.3 A quoi cela sert réellement? Vous avez un slot de gem rouge sur un item, bonus de serti 4agi. Vous avez 320hit/5900pa/790hate/360arpen(c'est un exemple)
20hit= 20*2.82=56.4dps
20hate=20*1.61=32.2dps
40pa=40*0.79+4*1.1=36dps
20arpen=20*1.55+4*1.1=35.4dps Donc la gem la plus rentable sera: 20hit > 40pa > 20arpen > 20hate
10. Métiers Enchanteur: 
Gain de 2 enchantement de bague de 40 puissance d'attaque. Ce qui donne passivement un bonus de DPS de (40*2*0.79) 63.2 Joaillier:
Gain de 3 gem booster aux hormones mais qui prend la place de gem basic. Ce qui donne un DPS de ((34*3-20*3)*1.61) 67.62 Forgeron:
Gain de 2 slot de gem supplémentaire, ce qui donne un DPS de (2*20*1.61) 64.4 Travailleur Du Cuir:
Gain d'un enchantement sur brassards de 130. Ce qui donne un gain DPS de (130-50*0.79) 63.2 Ingénieur:
Gain d'un use de 340Hâte de 12sec avec un cd de 60sec. Un enchantement cape de 23agi et d'un enchantement bottes de 24crit
Je vais décomposer les bonus un par un et les assemblés par la suite. Les gants:
340*12/60*1.61=109.48 DPS. Mais l'on perd un enchantement de 20 hit. A stuff 264+ cela représente une gem hate qui doit etre remplacer par une hit. Donc la perte réel de l'enchantement équivaut a 20hâte (20*1.61=32.2).
Donc les gants donne en DPS un apport de (109.48-32.2) 77.28 Les bottes:
Gain de 24crit mais une perte de l'enchantement de 12 hit et 12 critique. ce qui donne [(24*0.85)-(12*2.83+12*0.85)] une perte de -15.84 DPS La cape:
Gain de 23agi mais une perte de l'enchantement 23Hâte. Ce qui donne (23*1.1-23*1.61) une perte de -11.73. De se fait, le métier donne réellement (77.28-15.84-11.73) 49.71DPS et un repositionnement rapide.
Perso je joue sans l'enchantement cape en combat en intérieur, ce qui me fait un apport de (77.28 -15.84) 61.44DPS et en combat en extérieur je cherche à drop une seconde paire de bottes pour remplacer les nitro qui équivalent de jouer aux jeu de la roulette russe et donc d'avoir un bonus DPS du métier a 77.28.
Donc le métier donne 61.44 en combat intérieur + nitro fusé et 77.28 en combat en extérieur sans nitro fusé pour quelqu'un de normal. Mais pour kevin le paladin ( et 99.99% des joueurs du serv ) qui joue avec la cape et bottes all time, le bonus n'est plus que de 49.71, un joli auto nerf. Alchimiste:
Un gain de 80PA sur le flacon de rage infini. Ce qui donne un bonus DPS de (80*0.79) 63.2 Calligraphie:
un gain de 80PA sur l'enchantement epaule par rapport à la Réput fils hodir. Ce qui donne un bonus DPS de (80*0.79) 63.2 Couture:
Un proc de 400PA de 15sec tout les 45sec. Mais également une perte de l'enchantement 23Hâte. Cela donne (400*15/45-23*1.61) 96.3 de DPS. Depeuseur:
Gain d'un passif de 40 de critique. Ce qui en fait le seul métier de collect avec un impact sur votre dps avec un gain de (40*0.85) 34DPS.
Meilleur combinaison: Couture / ingénieur ( on JcE JAMAIS avec l'enchantement cape ingénieur !!! ) Alternative 1 : Couture / joa
Alternative 2 : Ingénieur / joa
11.Race Orc:
Un gain de 1.25% d'expertise, donc (32.79*1.25) 40.99 qui permet de réellement gagner 40hâte est donc (40*1.61) 64.4 DPS. Un gain d'un proc de 322PA et 163Spell pendants 10/120sec donc (322*10/120*0.79+163*10/120*0.79) 31.92 DPS.
Ce qui fait un gain total de (64.4+31.92) 96.32 DPS Troll:
Un gain de 20%hâte pendant 10sec tout les 3min. Ce qui donne un bonus de (20*32.79*10/180*1.61)58.65 DPS. Si l'on passe pas sous le cap gcd hate, car cela ferai considérablement chuter l'apport du raciale. Draenei:
Un gain personnel de 1% de touché qui permet dans l'optimisation de partir 1% plus tôt vers de la hâte. Donc un réel gain personnel de 32.79 de hâte, c'est a dire (32.79*1.61) 52.79 de DPS.
Mais également 1% à 4 personnes, c'est difficile à réellement TC l'apport en DPS que cela apportera au raid, si ca fait réellement profité 4 ou au contraire 0 personnes. Les meilleurs choix sont : Orc>Draenei>Troll   12. Enchantement Peu de choses à en dire, la liste est sans les bonus apporté par les metiers.
Tête : 50pa/20crit
Épaule: 40pa/15crit
cape: 23 hâte
Torse: 10 all stat
poignée: 50 PA
gants: 20hit
jambes: TDC 
bottes: 12hit/12cc
Arme 1: zerk + fury des vents
Arme 2: zerk + langue de feu Pourquoi pas deux fury des vents?
Le proc fury des vents est un proc avec CD. Le fait est que en double fury des vents les deux proc sont jumelé, c'est a dire que si vous faite un proc avec votre main gauche, votre fury des vents de main gauche va passer en gcd et donc ne poura plus proc jusqu'à la fin de son timer, mais la main droite également. Il n'y a que le % de proc qui sera augmenté, mais les quelques proc supplémentaire ne sont pas suffisant pour comblé les dégâts que devrait mettre langue de feu et la réduction des dégâts de lava burst.
13. Gemmes Cette partie est en fonction de votre game-play. Il n'y a pas de supériorité vraiment flagrante entre l'optique PA ou Hâte. Même les boss de fin d'ailes ne permet pas de trancher car sindra et LK sont plus orienté PA et prof et reine sont Hâte. Plus du côté utilitaire en raid je mettrai un petit plus pour la PA, mais ca change peu de chose.
Beaucoup ne voie que le recount et pense être skill si le dps est haut. Si c'est votre cas, foncé sur la hâte, elle vous donnera le meilleur DPS sur les boss useless et poteau.
Mais un point que l'on oublie beaucoup, c'est le confort de jeu et le temps de prise d'information sur l'encounter des boss plus complexe. Rater le timer des shocking sur le prof car on doit bouriner ses spells va faire énormément baisser votre dps. Rater la prise d'info du target de la profa pour les même raison peut potentiellement tuer le raid. L'optique hâte est faire pour les joueurs qui aime faire des trous dans le clavier et doit avoir une pleine maîtrise des encounter. L'optique PA est faire pour ceux qui aime un jeu moins spamming et plus dans les gros dégâts. Elle permet plus facilement de prendre des infos sur l'encounter, mais c'est pas pour autant qu'elle est réservé au débutant. Je dirais plus qu'elle est faite pour les personnes qui n'aime pas qu'on a qqchose a leur reprocher car elle minimalisme les risque d'erreur personnel. L'opti PA est juste plus ... décontracté comparé à la hâte qui oriente le game-play vers quelque chose de plus nerveux.
Quand je parle d'optique hate ou pa, je veux pas dire 0 vs 1269 hâte, mais 900 vs 1200.
14.Best in slot. Vous adorez connaître les bis dans les guides donc je vais donner les deux list de bis. La bis sans et avec arpen, à savoir que celle avec arpen est intéressent que si les item sont tous présent et en HM. 14.1 bis sans arpen. Tête: t10
cou: cano 25
épaule: t10
cape: garga 10
torce: t10
brassard: cano 10
gants: vali 25
ceinture: emblème
jambe: t10
bottes: prince 25
bagues: Réput agi / garga 25
bijoux: emblème / écaille cac
Armes: arthas 25 Je voie déjà la question arriver " Pourquoi cou cast cano 25 à la place du cac trogne 10? "
Calculons la valeur dps des deux items.
cou cast25: 78*1.17(int) + 60*2.29(HitCapWhite) + 68*1.61(hate) + 110*0.79(Spell) = 425.04 DPS
cou cac10: 84*1.1(agi) + 62*2.29(HitCapWhite) + 49*1.61(hate) + 134*0.79(PA) = 422.07 DPS 422.07 < 425.04 = Trogne10 < cano25. 14.2 Bis avec arpen (very end-game = +6500Gs) Tête:t10
cou: sindra25
épaule: T10
cape: garga 10
torse:t10
gants:t10
ceinture: trogne25
jambes: dame25
bottes:halion25
bagues: Réput agi / garga 25
bijoux: emblème / écaille cac
Armes: arthas 25   15. FAQ - La hâte cac est telle correctement script?
Non, il y a deux erreur qui au final s'annule. La première est un vitesse d'attaque de base trop lente par rapport a ce quelle devrait être. Mais le rendement décroissant de la hâte cac est moins élevé qu'il devrait être. Du coup, a hauteur de 800hâte la pratique rattrape la théorie, à 1269hâte vous avez un petit up qui équivaut théoriquement à la vitesse d'attaque sous 1287hâte. Rien d'exceptionnel ou de visuellement remarquables. - La petite abo est telle viable?
La valeur dps du proc est de 440Dps, il représente quand même +/-1.7% de notre dps. Le passif vous permet d'avoir à haut niveau un touché convenable par rapport a votre critique. C'est pas un bis, mais il reste correct.
Si vous le prenez pour son proc, partir sur le bijoux de annub en 25hm est beaucoup plus judicieux ( +/- 3.4% de notre dps ). - J'ai une hâte à plus de 1200, je peux spammer mon éclair sous fury même sans maelstrom*5 après avoir retime mon horion de feu et mis le débuff nature?
Beaucoup font l'erreur de cast un éclair/chaîne à 3~4 stack de maestrom. Déjà parce que le 4T10 n'est pas un ppm, c'est donc inutile d'éviter de le faire proc lorsque l'on profite du buff. Ensuite lorsque vous êtes entrain de cast un spell, votre swing se reset et donc annule potentiellement une auto attaque ( même principe que le cast hertoir en war fury hors proc instant ). En résumé, spammer son éclair veut dire pas de dégât d'auto attaque, de static, de fury des vents et de langue de feu.   Je suis ouvert à toute critique constructive et bien sur une explication de celle-ci. Cordialement.
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