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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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11 résultats trouvés

  1. Macro druide tank

    Bonjour j'ai essayé faire les macro druide tanl de ce tutoriel il y'as un moment que je n'ai pas fait https://www.wowhead.com/fr/guide/classes/druid/guardian/best-macros-addons celle renaissance ,celle de rétablissement et celle délivrance de la corruption qui ne fonctionne pas est-ce quelqu'un peut m'aider ? Je recherche aussi macro si c'est possible quand mon rétablissement est instantané soigné la cible qui as moins de vie Et si vous avez d'autre macro utile en tank je suis preneur Je vous en remercie d'avance
  2. Bonjour , voila je me présente Isseiwolf , je joue DH tank mais il me manque sort protecteur important... Qui sont Marque Enflammée et pointes Démoniaque...Ca fais plus d'un mois que j'ai ce perso, au début ca me dérangeais pas mais quand je me fais os en mm normal... Bah ca pose problème , je n'ai pas envie de virer ce perso car j'ai un leg dessus ca me poserai problème...Voila voila s ivous pouvez m'aider avoir ces sort cela m'aiderai vraiment Je remet encore une fois ma requête car sur le jeux je n'ai aucune réponse j'ai beau demandé sur le world quand un mj et co mais nada.... Alors si'il vous plait ... Faites quelque chose vraiment....
  3. Voila sur mon dh tank (Isseiwolf) il me manque deux sort protecteur assez important et j'ai ce perso depuis 1mois avec un leg dessus donc ca m'embeterai de le delete pour en refaire un ... Qui sont Pointes Démoniaque et Marque enflammé , cela m'embete vraiment car ca me donne pas envie de jouer mon dh tank . Que dois-je faire pour y remedié ? Merci de bien vouloir me répondre :)
  4. Voici mon guide sur le Paladin Tank sous MoP. Je le prépare depuis un certain temps maintenant, et le voici (enfin ?) Excusez-moi d’avance pour la longueur du guide, ou encore pour le style général, mais c’était nécessaire (du moins je pense :x) Bonne lecture ! Introduction : résumé (trop) général et (tentative de) comparaison avec les autres classes tank : Le Paladin tank….que dire ? Beaucoup demandent comment le jouer, comment se fait-ils qu’ils prennent trop de dégâts, comment se fait-il que Treckie fasse 300k dps sur Raden et eux non…ce guide aura pour but de lever tous les mystères de cette classe si forte quand on l’exploite à plein potentiel (comme beaucoup de classes d’ailleurs…) Par rapport aux autres classes tank, le palatank possède plus de regen. En contrepartie, il a moins d’avoidance qu’un war tank, moins d’absorption qu’un dk tank, moins d’hp et d’esquive qu’un druide etc… Chaque classe a donc ses avantages, et ce sera à nous de tirer le maximum des nôtres ! Objectifs et lignes directrices du guide : L’objectif sera d’aider tous ceux qui ne maîtrisent pas encore leur paladin, mais aussi d’aider ceux qui le maîtrisent déjà à connaître encore mieux les différentes mécaniques. Vous aurez donc parfois au milieu des notes beaucoup plus profondes et directement destinées aux joueurs confirmés. Les novices pourront facilement se passer de ces informations supplémentaires. Attention, certaines notes approfondies contiennent des mathématiques, je préviens, ça n’est pas toujours du goût de tout le monde….Par souci de simplicité, j’ai parfois raccourci les explications, en espérant que cela reste instructif ! Par souci d’exhaustivité, il sera (légèrement) long. Le but n’est pas de recopier bêtement un modèle, mais de le comprendre ! Et par souci de clarté, j’ai enlevé toutes les petites vannes qui aidaient peut-être à la lecture, mais qui pouvaient nuire à la compréhension globale du jeu ou des mécanismes expliqués. Le guide sera donc peut-être encore un peu plus long, mais grâce au magnifique plan que voici, vous pourrez rapidement retrouver les informations que vous souhaitiez. De plus, je n’ai pas mis de lien wowhead ou d’autres liens externes dans ce guide. Référez-vous à votre personnage en jeu pour avoir la description des glyphes, des sorts, enchantements et autres. I) Le grimoire A) Généralités B) Les passifs principaux C) Les postures (les sceaux) D) Les sorts principaux E) Les cd F) Les talents G) Les glyphes II) L’optimisation A) Les statistiques B) Le gemmage C) Les enchantements D) Les reforges III) La pratique A) Le pull B) Pendant le combat C) A distance D) Le multi-cible IV) Add-ons et macros A) Add-ons B) Macros Vous remarquerez que la première partie est théorique, et sera assez longue. Toutes les informations traitées dans cette partie seront considérées comme acquises, et ne seront plus forcément redéveloppées plus tard. Je conseille donc aux débutants de lire ce guide dans l’ordre. I) Le grimoire Chose promise chose due : commençons par examiner toute la palette de sorts que vous possédez. A) Généralités Commençons par le commencement : Votre paladin est spécialisé tank. Comme tout bon paladin, il porte de la plaque, ce qui a l’avantage de considérablement augmenter votre armure. Autre fait à noter, vous faites partie des tanks qui a un bouclier (privilège partagé avec les guerriers tanks) Pourquoi tant de défense ? Parce que le but du tank sur WoW est de garder les mobs (nom donné aux créatures ennemies gérées par l’IA (intelligence artificielle)) sur soi, afin d’éviter que le groupe prenne des dégâts inutiles. Ce faisant, deux choses doivent rester dans votre esprit : - Votre survie : que ce soit en vous soignant, en faisant en sorte d’encaisser plus, vous devez rester en vie. - Votre menace : dans WoW, un système de menace est mis en place. Le joueur ayant la plus grande menace est celui que le mob attaque (on parle d’aggro) Mécanisme avancé de la menace : En règle générale, retenez que la menace (ou aggro) est générée par les dégâts que vous infligez. Si vous avez donc tout bien compris, celui qui tape le plus est celui que le mob attaque Admettons que vous ayez fait 100 de dégâts sur un mob. Un autre joueur ne vous reprendra pas l’aggro instantanément en faisant 101 de dégâts : il doit dépasser votre menace de 10%, et donc faire 110 de dégats minimum pour vous reprendre l’aggro De plus, un joueur à 30 mètres devra lui générer 130 de menace pour vous reprendre l’aggro : la distance entre lui et le mob fait qu’il génère moins de menace. Etant au corps à corps des mobs, vous n’aurez pas ce problème. Cette petite astuce vous aidera uniquement à faire en sorte que les classes à distance n’aient pas plus de menace que vous. Pour continuer, nous verrons désormais comment nous allons réussir à maintenir notre menace suffisamment élevée tout en faisant moins de dégâts de base que les dps de notre groupe. B) Les principaux passifs La fureur vertueuse : c’est un buff qui augmente en permanence la menace générée de 400%. Vous devez impérativement la laisser (cliquez dessus et n’y touchez plus) La vengeance : La vengeance est un apport de puissance d’attaque pour vous aider à maintenir l’aggro (utile quand les gars derrière vous ont des bazookas) Note avancée sur la vengeance : La vengeance est un point de discorde de l’extension actuelle. Inventée sous Cataclysm, elle a pour but d’augmenter votre puissance d’attaque pour : - Augmenter vos dégâts et donc votre menace - Augmenter indirectement votre puissance des sorts et donc votre survie Notez que les dégâts entrants purs (avant application de l’armure, de buffs défensifs, d’absorption…) sont pris en compte. Sous 5.4.8, 1.5% des dégâts entrants sont convertis en puissance d’attaque sur un buff qui dure 20 secondes. Il se cumule de la manière suivante : 1.5%*dégâts entrants + (ancien buff*(20-temps passé entre deux coups)/20) Cette formule induit que la vengeance va progressivement tendre vers un montant fixe, qui dépendra du dps du boss (c’est mathématique : voir les chapitres de maths sur les limites d’une fonction). La vengeance connaît également un rendement décroissant selon le nombre de mobs tankés : le premier mob donne 100% de la vengeance qu’il devrait donner, le second ½ (50%) de la vengeance qu’il doit donner, le troisième 1/3 (33%) et ainsi de suite Les effets au sol persistants ne donnent pas de vengeance au tank. Ne restez donc pas dans une flaque sous prétexte que vous montez votre vengeance. Le montant maximum de vengeance que l’on peut accumuler est égal à nos points de vie. Si on taunt un boss, on obtient directement la moitié de la vengeance accumulée par l’autre tank. De même, les premiers coups du combat nous propulsent directement à 50% du montant de vengeance que l’on aura en fin de combat (suivant la limite de la formule donnée ci-dessus) Gardé par la lumière : Le passif « core » du paladin tank. Chaque spé du paladin en a un différent, la spé tank possède celui-ci. Il augmente votre endurance, et permet une grosse regen mana. Il indique également le fait que votre puissance des sorts soit égale à 50% de votre puissance d’attaque. Votre vengeance augmente donc passivement votre puissance des sorts (indirectement) et donc vos soins (et donc votre survie ! Magique, non ?) Sanctuaire : réduit les dégâts subis de 15%, augmente votre armure de 10%, et augmente les chances d’esquive de 2%. Ce passif est important, mais vous n’aurez même pas à y penser dans la suite. Maîtrise rempart divin : La maîtrise est une stat introduite par Blizzard afin d’avoir une statistique sur les pièces d’équipement qui puisse être utile à toute les classes. Chez les paladins, la maîtrise augmente votre blocage : un blocage réussi « bloque » 30% des dégâts entrants. De plus, cela augmente les soins du bastion de gloire, et la réduction de dégâts du bouclier du vertueux. On examinera ces mécanismes plus tard Bataille sainte : Vos sorts principaux voient leur temps de recharge réduit en fonction de la hâte. Note approfondie sur la hâte en paladin : ce passif est peut-être votre passif le plus important (surtout au vu de l’optimisation que l’on choisira plus loin dans ce guide) Notez simplement que vos cd sont réduits de la manière suivante : « Nouveau cd = cd de base/(1 + %hâte) » Admettons que vous ayez 20% de hâte. Votre sort jugement possède un cd de 6 secondes. Vous aurez alors comme cd : 6/1.20=5sec. Votre jugement revient alors plus vite. De plus, le « Global cooldown » (abrégé GCD, et qui est le temps d’attente entre chaque sort lancé) se voit réduit de la même manière. Etant donné qu’il est de 1.5 secondes de base, la formule est celle-ci : 1.5/(1+hâte). On ne peut réduire ce GCD en dessous de 1secondes. Notez enfin que le buff de hâte que l’on appelle couramment « BL » s’additionne de manière multiplicative. La formule est alors : « cd de base/(1+hâte)(1+0.30) » (puisque la hâte donnée par la BL est de 30%) Cœur du croisé : augmente votre vitesse de déplacement avec les montures de 20%. Cette information est inutile en combat, mais j’avais envie de la mettre. Parade : Vous pouvez parer les coups, ce qui n’est pas donné à tout le monde, et ce qui a forcément une incidence sur votre tanking : en effet, un coup paré réduit les dégâts du coup de 100% Puissance sacrée (abrégée HoPo pour Holy Power en anglais) : c’est la base du paladin, et ce jusque légion ou cela est amené à être supprimé. Certaines compétences principales vous donneront une charge de puissance sacrée, qui pourra être utilisée pour des compétences spéciales. Le montant maximal de charges est de 5 et on ne peut en utiliser que 3 à la fois (passif Conviction infinie) C) Les postures : les sceaux du paladin Le paladin n’a pas de « postures » en soi, mais possède différents sceaux. Les auto-attaques et les compétences de mêlée activent ces sceaux. En tank, 3 sceaux sont disponibles Sceau de clairvoyance : c’est le sceau de préférence des tanks : à chaque activation, il vous soigne d’un certain montant, c’est pourquoi vous n’en changerez pas (en principe) Sceau de vérité : c’est un sceau destiné à faire d’avantage de dégâts. Ne l’utilisez que si vous êtes sûr de survivre, ou pour vous amuser. Cependant, un tank un minimum sérieux se rendra compte que l’augmentation de son propre dps est inutile. Si le groupe et vous-même êtes à l’aise, les soigneurs peuvent dps, ce qui amènera un accroissement du dps global plus élevé encore. Sceau de piété : pareillement, le sceau de piété ne vous offrira que des dégâts supplémentaires. Il n’est rentable qu’à partir de 6/7 cibles (par rapport au sceau de vérité) Les occasions ou vous le mettrez se compteront peut-être sur les doigts de la main. D) Les sorts principaux Frappe du croisé/Marteau du vertueux : ces deux techniques ont un cd lié. L’une est destinée au mono-cible, l’autre à l’aoe. La seconde fait plus de dégâts que la première une fois que l’on a 3 mobs autour de nous. Avant cela, la Frappe du croisé fait plus de dégâts. Notez que le Marteau du vertueux peut être utilisé pour garder un montant de menace plus important sur la seconde cible, si vous avez peur de perdre l’aggro. Notez également que ces deux compétences génèrent une charge de puissance sacrée. Jugement : Avec une portée de 30 mètres, cette compétence est utile pour générer de la menace à distance, bien que le Bouclier du vengeur soit encore plus efficace pour cela. Notez qu’il génère une charge de puissance sacrée (passif Jugement des justes) et qu’il active le sceau que vous possédez : c’est la seule compétence à distance qui peut vous permettre d’activer votre sceau Bouclier du vengeur : c’est votre source de dégâts la plus importante. Son cd est plus long que vos autres compétences principales, mais le proc « Grand croisé » peut vous permettre de le récupérer instantanément. Il rebondit de base sur 3 cibles, ce qui vous permet non seulement de faire des dégats, mais en plus de générer de la menace sur les cibles à 30 mètres de vous. Pourquoi courir quand elles peuvent venir à vous…. Proc Grand Croisé : votre Bouclier du vengeur va générer une charge de Puissance sacrée. Cet effet se produit grâce aux coups parés/Esquivés : un coup paré/esquivé possède 30% de chance de vous donner ce proc pendant 6 secondes. Consécration : Pose une zone au sol, qui fait des dégâts périodiques pendant 9 secondes. C’est l’une des techniques emblématiques du paladin tank. Notez qu’avec la réduction des cd via le passif « Bataille sainte » il sera possible d’avoir un cd de consécration inférieur aux 9 secondes, et donc d’avoir par moments 2 zones au sol. Colère divine : Une AoE qui voit cependant ses dégâts partagés entre toutes les cibles. Permet d’étourdir certaines cibles. (et peut être glyphé pour cela) Bouclier du vertueux : Votre sort principal de réduction active des dégâts entrants (mitigation) Chaque utilisation pose un buff de 3 secondes (cumulable) qui réduit de « 25%+%maîtrise » les dégâts entrants, et qui utilise 3 charges de puissance sacrée. De plus, il vous donne le passif « Bastion de gloire » Passif Basion de gloire : augmente de « 10%+%maîtrise » les soins de votre prochain Mot de gloire/Flamme éternelle. Cumulable 5 fois. Mot de gloire/Flamme éternelle (talent) : Un soin qui consomme jusqu’à 3 charges de puissance sacré. Le soin est proportionnel au nombre de charges consommées. La Flamme éternelle est un talent qui améliore votre Mot de Gloire : il vous mettra également un soin sur la durée (HoT). Notez que cette HoT est également augmentée par le passif Bastion de gloire Eclair lumineux : le soin de base des paladins. Attention à votre barre de mana : étant paladin protection, vos 60k de mana vous permettront d’en faire 3 d’affilé. Sauf situation particulière, prendre le temps d’incanter un éclair lumineux est une perte de temps. Rétribution : Le sort de « taunt » du paladin. Il vous permet de monter directement votre menace aux fameux 110% de menace qui permettent de reprendre l’aggro du mob ciblé instantanément. De plus, le mob ciblé se voit forcé à vous taper vous pendant 3 secondes. Notez que cette compétence est « hors-gcd » : vous pouvez le lancer sans attendre le temps de recharge global de vos sorts, ou même le lancer en même temps qu’un autre sort. Epuration : Votre dispell. Réprimandes : votre décast Main de liberté : permet d’enlever tout effet d’immobilisation ou de ralentissement. Utile dans certaines situations Main de salut : annule toute la menace générée par une cible. Ne l’utilisez jamais sur vous ou sur un tank. Cependant, cela peut être utile si un dps de votre groupe tend à vous reprendre l’aggro. E) Les cd Aura de dévotion : LE cd de raid du paladin. Réduit les dégâts magiques subis de 20% pendant 5secondes. Cd standard : 3min Protection divine : réduit les dégâts magiques subis de 40% pendant 10secondes. Le cd est assez faible (1min, 30secondes avec un talent) N’hésitez donc pas à l’utiliser Gardien des anciens rois : votre plus gros cd, c’est donc aussi le plus précieux. Toutes les 3 minutes, vous pouvez invoquer votre gardien des anciens rois, qui réduira TOUS les dégâts entrants de moitié. Ardent défenseur : réduira les dégâts entrants de 20%. Ce cd est utile si vous savez qu’un coup va vous faire mourir : en effet, durant le temps du buff, si une attaque provoque votre mort, et bien vous êtes remis à 15% hp, et vous ne mourrez….pas. Pratique pour un tank ! Imposition des mains : 10min de cd (peut être descendu à 5 avec un talent) mais de quoi sauver vous-même ou un allié : ce soin vous permet de rendre l’équivalent de vos points de vie à votre cible, ou à vous-même (si vous ciblez un mob, ou vous-même) Bouclier divin : Vous rend insensible aux dégâts pendant 8 secondes. Il vous enlèvera également la plupart des débuffs que vous possédez, ce qui permet d’éviter à l’autre tank de vous reprendre les boss dans la plupart des cas. Cependant, il réduit aussi les dégâts que vous infligez par deux (pendant la durée du buff) et annule la menace générée pendant la durée du buff. Vous pouvez donc provoquer une catastrophe en l’utilisant : les mobs concentrés sur vous vont alors aller tuer les autres membres de votre groupe Main de protection : empêche toute compétence offensive, mais empêche toute compétence physique de vous atteindre. De même, cette compétence annulera tout débuff physique. Ce peut être utilise sur vous ou sur un allié. Main de sacrifice : redirige 30% des dégâts de votre cible sur vous-même. Si vous avez la glyphe, les 30% de dégats redirigés seront tout simplement annulés. Attention à ne pas mourir bêtement. Courroux vengeur : augmente de 20% vos dégâts, mais surtout de 20% vos soins ! Malgré les apparences offensives, ce cd peut également vous sauver la vie Vengeur sacré (talent) : toute compétence qui génère une charge de puissance sacré en génère désormais 3, et fait 30% de dégâts en plus. Outre l’intérêt offensif, ceci permet d’utiliser en chaîne votre Bouclier du vertueux, et de cumuler le buff de réduction des dégâts entrants. Un cd particulièrement utile donc. Main de pureté (talent) : Réduit les dégâts périodiques que vous subissez de 80%, ainsi que les dégâts subis de 10% Marteau de la justice : votre stun. Portée de 10m et cd de 1min de base. Peut être amélioré à une portée de 30m et un cd de 30secondes. Etant instantané, il est toujours bon de l’avoir sous la main. Suivant les situations, il peut vous sauver la vie. F) Les talents Les talents sont faits pour s’adapter aux situations. Chacun peut également avoir ses préférences. Cependant, des grandes lignes se dégagent : 1er palier : les déplacements Vitesse de La lumière/Gardé par la foi/Poursuite de la justice Le premier est un activable, les deux autres sont des passifs. Les activables sont souvent préférables, étant donné que vous les utilisez que lorsque vous en avez besoin, et qu’ils sont alors plus efficaces. Le Long bras de la foi devient cependant de plus en plus intéressant au fur et à mesure que vous obtenez du stuff : avec de la hâte, le cd de jugement est réduit, ce qui fait que le passif proc plus souvent. Le dernier n’est pas extrêmement intéressant On utilise la plupart du temps son bouclier du vertueux pour utiliser ses charges de puissance sacrée, le bonus de vitesse est donc mineur. Vitesse de la lumière est mon choix favori. 2ème palier : les contrôles Poing de la justice/Repentir/Le mal est relatif En tank, on prend rarement le temps d’incanter : tout temps perdu à incanter est du temps qu’on ne passera pas à générer de l’aggro, à activer le sceau pour se rendre de la vie, mais surtout à générer de la puissance sacrée. Le point de la justice est donc le talent préférentiel des paladins protection. Les deux autres peuvent servir à solo deux mobs : on peut contrôler l’un indéfiniment et taper l’autre. Poing de la justice est donc mon choix favori 3ème palier : La survie Enfin un pallier particulièrement intéressant pour le paladin tank : trois choix s’offrent à nous : Soigneur altruiste/Flamme éternelle/Bouclier saint Le soigneur altruiste permet de rendre l’Eclair lumineux instantané tous les 3 jugements. Ce talent devient intéressant uniquement avec un montant de hâte important. Cependant, l’efficacité de l’Eclair lumineux n’est augmentée que sur les alliés. L’intérêt étant ici sa propre survie, cette solution est à écarter D’autant plus que les deux autres talents sont eux extrêmement intéressants : Améliorer son Mot de gloire en Flamme éternelle permet de poser une HoT puissante, surtout si on utilise 3 charges de puissance sacrée avec 5 charges de bastion de gloire. Le soin dure 30 secondes, est très puissant, mais force à utiliser 3 charges de puissance sacrée, qui ne seront donc pas utilisés pour activer le bouclier du vertueux Le bouclier saint quant à lui peut être utilisé sans retenue. Bien qu’il active le GCD, il ne consomme pas de puissance sacrée. Il peut donc être posé avant même le début du combat, et nécessite d’être reposé toutes les 30 secondes. Si le montant d’absorption est légèrement inférieur au montant de heal d’une flamme éternelle 5 stacks, le fait qu’il absorbe est plus intéressant, ainsi que le fait qu’il ne coûte rien. La flamme éternelle et le bouclier saint sont donc deux alternatives viables. 4ème palier : les cd défensifs Autre palier très important pour le paladin protection ! Main de pureté/Esprit inflexible/Clémence Le premier talent a reçu un joli up à la mise à jour 5.4 de la part de blizzard. Cependant, il reste extrêmement situationnel, et donc au final très peu utilisé. Le second est surement le plus intéressant : il permet notamment de récupérer sa protection divine en 30secondes, son bouclier divin en 2m30. Le troisième permet d’avoir deux « stacks » sur chaque main. La première stack déclence le premier rechargement, mais l’on peut toujours en utiliser une. C’est un talent utile par certains moments. Cependant, dans l’optique même de notre survie, il est peu utile : la main de protection annule notre menace, et nous empêche d’attaquer. La main de liberté n’est pas utile à notre survie même, les mains de salut et de sacrifice ne sont qu’à utiliser sur les autres, et n’améliorent donc pas en soi notre survie Mon premier choix est donc Esprit inflexible, Clémence et Main de pureté étant cependant utiles sur certains boss 5ème palier : cd offensifs et le mythe du paladin-tank-dps Vengeur sacré/Courroux sanctifié/Dessein divin On essaiera ici de choisir en premier lieu le talent qui augmente le plus notre survie. Et la survie du paladin protection (on y reviendra dans les parties de gameplay) dépend principalement du buff du bouclier du vertueux. C’est le cœur du gameplay du paladin protection. Notre premier choix sera donc celui qui nous permet d’avoir le plus de génération de puissance sacrée possible. Courroux sanctifié apporte beaucoup moins de génération de puissance sacré que le vengeur sacré. De plus, bien qu’il rende le courroux vengeur plus puissant, tout miser sur un cd peut mettre notre survie en jeu lorsqu’il est encore en cours de recharge Le vengeur sacré est une bonne option : outre le gain de dps, il permet de générer en boucle 3 charges de puissance sacrée, et donc d’obtenir un buff ininterrompu de bouclier du vertueux assez long. Pendant la durée du cd, vous serez constamment sous bouclier du vertueux, et après aussi ! Le dessein divin est plus aléatoire, mais permet de répartir plus aléatoirement les boucliers du vertueux sur la durée du combat. Notez cependant que le dps n’est pas augmenté. On revient ici dans l’éternel débat sur « activable ou passif » Considérons que le vengeur sacré est l’activable que l’on utilise dans les moments plus difficiles, et le dessein divin est un passif qui agit seul. Le vengeur sacré est mon option favorite. 6ème palier : taper et soigner en même temps, la magie du paladin Prisme sacré/Marteau de lumière/condamnation à mort Ici, les choix sont purement situationnels Le Prisme sacré permet de taper et de soigner les membres du groupe proches de notre cible, ou alors de se soigner et de taper autour de nous. Ce peut être un sort de soutien ou d’aggro. En raid 10, le fait de soigner 6 joueurs n’est pas négligeable. En raid 25, c’est beaucoup moins important. En raid 25, et sur les boss ou le raid est packé, le Marteau de lumière peut soigner tout le monde. Son cd est relativement long (1min) il faut donc l’utiliser au bon moment pour aggro autour de nous, ou pour assister les soigneurs. La condamnation à mort est utile dans les combats mono-cibles, ou dans les combats ou seul le tank prend beaucoup de dégats. Chaque choix possède donc ses avantages. G) Les glyphes De nombreux glyphes sont viables. Il faudra souvent en changer pour une optimisation parfaite sur les différents combats. Note : les glyphes inutiles, ou à éviter, ne seront pas mentionnés par souci de simplicité. Les exemples de combats ou les glyphes sont utiles ne sont que des exemples donnés à titre indicatif, pour illustrer les idées développées. Rien n’oblige à prendre tel ou tel glyphe sur tel ou tel combat. De plus, n’oubliez pas que ce n’est que mon point de vue. Glyphe d’aura de dévotion : la plupart du temps, ce glyphe est déconseillé. Cependant, si le groupe est à l’aise et que vous avez besoin du cd plus souvent à titre personnel (2min au lieu de 3), vous pouvez le prendre. Autre possibilité : vous êtes éloigné de votre groupe, il ne peut alors pas profiter de l’aura si vous l’utilisez. Ce faisant, vous aurez deux cd de réduction des dégâts magiques personnels (avec la protection divine) (exemple : Lei Shi) Glyphe de bouclier d’hébétement : permet de kite des mobs si vous êtes en difficulté. Dans la plupart des cas, évitez ce glyphe : le prendre réduisant la vitesse de déplacement des mobs visés, ils arriveront moins vite au corps à corps, et vous (et certaines autres personnes du raid) ne pourrez pas les attaquer de suite, ou serez obligés d’aller à leur rencontre. De plus, ce glyphe n’apporte aucune statistique. (exemple : Grande impératrice) Glyphe de bouclier d’albâtre : permet une augmentation du dps. Ce glyphe est donc un glyphe polyvalent, et qui sera donc souvent utilisé. Glyphe de bouclier divin : utile sur les combats ou l’on a besoin de réinitialiser ses débuffs par l’utilisation du bouclier divin. Pour une utilisation optimale, notez qu’il faut également être low-life lors de l’utilisation de la bubulle. (exemple : Durumu l’oublié, Immerseus) Glyphe de bouclier focalisé : utile pour les combats mono-cibles. A partir de deux cibles, abandonnez-le. Faites attention à ne pas oublier de l’enlever, sans quoi l’aggro multi-cible sur des adds ou des trash sera plus difficile, le bouclier du vengeur étant un des sorts d’aggro principal du paladin tank (exemple : Jin’rokh le briseur, Immerseus, Magaera, Ji’kun…les exemples sont nombreux) Glyphe de colère divine : Utile pour étourdir certains types de mobs. Il est donc inutile sur les combats ou il ne permet aucun étourdissement (exemple : Immerseus…) Glyphe de colère ultime : Permet une augmentation du dps lors des deuxièmes parties des combats. Notez cependant que la colère divine voit ses dégâts partagés entre les cibles. Ce glyphe peut donc être utile dans sur un boss monocible que l’on doit descendre rapidement. (exemple : Norushen) Glyphe de consécration : utile pour placer votre consécration partout. Ce glyphe possède un avantage certain et indéniable, mais force à cliquer avec votre souris, ce qui vous fait perdre du temps dans votre cycle (même si votre rapidité d’exécution est bonne, ce ne peut être « parfait ») A utiliser avec modération (exemple : trash mobs, Horridon…) Glyphe de courroux vengeur : Il permet au courroux vengeur de devenir un véritable cd défensif sur la durée. Utile lors des périodes de dégâts répartis sur la durée du cd (exemple : Jin’rokh le Briseur, Ra’den) Glyphe de double péril : permet une augmentation du dps, mais demande de changer de cible à chaque jugement. Il est donc utile si vous devez changer de cible sur un/deux coups, ou monter son aggro à distance sur le boss tanké par l’autre tank du groupe (exemples : Concubines jumelles, Les protecteurs déchus) Glyphe de lumière aveuglante : peut être utile pour étourdir des trash mobs ou des groupes d’adds (ex : Horridon) Glyphe du marteau du vertueux : votre Frappe du croisé donnant également le débuff « coup affaiblis », elle est totalement inutile sur tous les combats mono-cibles. Et en multi-cible supérieur à 3, vous utilisez régulièrement votre marteau du vertueux. Ce glyphe est donc inutile, sauf si le combat comporte plusieurs cibles, et que vous n’avez pas l’occasion de réappliquer le débuff plus tard. (exemple : Volonté de l’empereur) Glyphe de main de sacrifice : Annule la redirection des 30% de dégâts vers vous (voir main de sacrifice, déjà expliquée plus haut) Ce glyphe est utile pour assister votre raid. Il n’apporte cependant aucun gain personnel en termes de survie. Glyphe de mot de gloire : peut permettre une augmentation du dps. Ce glyphe est assez polyvalent, mais est encore plus rentable sur les combats ou vous devrez souvent vous soigner vous-même avec votre mot de gloire, ou sur les combats ou vous n’êtes pas toujours soigné instantanément par les soigneurs de votre groupe. (exemple : Magaera, Immerseus, Sombre Animus) Glyphe de poids de la culpabilité : utile pour kite des mobs, pareillement au glyphe de bouclier d’hébétement. C’est cette fois mono-cible (exemple : Sculpte ambre Un’Sok) Glyphe de protection divine : à éviter sur les combats ou les dégâts magiques sont importants. N’est utile que sur certains combats ou les dégats physiques sont importants sur les tanks (exemple : Volonté de l’empereur, Oondasta) Glyphe de protecteur des innocents : N’est utile que dans les situations ou vous allez utiliser votre mot de gloire sur vos alliés. Notez qu’il est souvent préférable d’utiliser les charges de puissance sacrée pour le Bouclier du vertueux, et non pour le mot de gloire. Et le mot de gloire est plus utile sur vous-même que sur les autres (cf Bastion de gloire) La plupart du temps, évitez donc ce glyphe. Glyphe du soigneur combattant : en règle générale, évitez de glyphe. Il n’est utile que sur les combats ou vous ne prenez strictement aucun dégât en plus du raid (ou presque, tous les boss donnent au moins des auto-attaques), ou lorsque les soigneurs sont en difficulté pour remonter le raid. Veillez à ne pas vous mettre vous-même en difficulté, ce glyphe vous enlève votre principale source de régénération de vos pv. (exemple : Vizir Impérial Zor’lok) Glyphe de vie bénie : ne peut être utile qu’en cas d’effet de contrôle de foule réccurent lors du combat. Les world boss peuvent être une occasion pour essayer ce glyphe. Néanmoins, la plupart du temps, ces effets sont rares en PvE (exemple : Galion) II) L’optimisation A) Statistiques On va commencer par les statistiques, puisque toutes les optimisations dépendent de ce que l’on va décider ici. Commençons par évaluer tous les choix qui s’offrent à nous Endurance : augmente nos pv max, et donc notre survie Hâte : augmente notre régénération de pv (via sceau de clairvoyance) ainsi que la réduction des dégâts physiques subis (via bataille sainte et bouclier du vertueux). Augmente votre dps et donc votre aggro, étant donné que vous donnez plus de coups. Maîtrise : augmente passivement l’efficacité du buff bouclier du vertueux, du bastion de gloire, ainsi que le blocage. Pour rappel, un blocage réussi bloque 30% des dégâts entrants. Parade/Esquive : un coup paré est un coup qui ne vous touchera pas. Pareillement, un coup esquivé ne vous atteindra pas. Ces deux statistiques sont marquées par un rendement décroissant : pour simplifier, si 400pts donnent 1%, ce seront ensuite 500pts qui seront nécessaires pour avoir le 2ème % d’esquive, et ainsi de suite. Toucher/Expertise : permet de ne plus rater de coup, et donc de générer à coup sûr de la puissance sacrée. Toucher un coup augmente également votre aggro en augmentant votre dps. Coup critique : permet l’augmentation de votre dps. Au niveau de la survie, seul votre mot de gloire peut être rendu critique et doublé. Cette statistique est donc à écarter purement et simplement Reste désormais à trancher ! L’endurance permet d’augmenter les points de vie. Il est indispensable d’avoir un minimum de pv pour survivre aux coups du boss. Cependant, une fois que vous avez pas mal de stuff, cette statistique devient moins prioritaire. A vous de juger jusqu’à combien vous monterez, sachant qu’avoir beaucoup d’endurance permet certes de survivre, mais si vous ne réduisez pas les dégâts que vous subissez, vous deviendrez un « gouffre à mana » pour vos soigneurs, qui mobiliseront toutes leurs ressources rien que pour vous, et non plus pour le raid. La parade et l’esquive sont de bonnes statistiques à bas niveau de stuff. Plus tard, elles sont trop affectées par le rendement décroissant pour être vraiment rentables. La hâte est une statistique polyvalente, apportant à la fois réduction des dégâts subis, régénération des pv, et augmentation de l’aggro. Elle devient donc plus rentable que la parade et l’esquive. Attention, pour être pleinement utilisée, la hâte doit être couplée aux caps toucher et expertise, afin de ne pas manquer de charge de puissance sacrée. Passé 50%, elle ne réduit plus le gcd (cf la note sur la hâte pour le paladin) et devient moins intéressante La maîtrise permet augmente la puissance du bouclier du vertueux, du bastion de gloire, qui sont plus fréquents grâce….à la hâte. Plus vous avez de hâte, plus votre maîtrise sera rentable ! Notez également qu’avec l’augmentation du blocage et du bastion de gloire, cette statistique est intéressante même avec peu de stuff. ATTENTION : à partir de maintenant, 3 catégories de stuff caricaturales seront utilisées. Les noms de raids donnés ne sont que des ordres de grandeur, je n’ai pas dégagé de valeur absolue mathématique. (là aussi, pour cela, il faudra faire un topic de théorycrafting) Pour résumer on a : Peu d’équipement (justice, premiers raids, équipement bleu) : Endurance>Maîtrise>Parade/Esquive>Hâte Commentaire : Sans endurance, vous n’irez nulle part. Commencez donc par là. La hâte ne vous apportera qu’un ou deux bouclier du vertueux en plus, c’est négligeable. Par contre, la parade et l’esquive monteront encore sans trop de problème Stuff Trône du Tonnerre : Endurance (jusqu’à un certain pull hp)>Cap toucher/expertise 7.5%>Hâte>Maîtrise>Parade/esquive Commentaire : L’endurance reste prioritaire jusqu’à un certain point. Ensuite, l’optimisation hâte peut être mise en place. N’oubliez pas vos caps pour ne pas louper de coup, et ainsi générer plus de puissance sacrée. Stuff Siège d’Orgrimmar : Cap toucher 7.5%/expertise 15%>Hâte (jusque 50%)>Maîtrise>Endurance>Parade/esquive Commentaire : Vos caps seront facilement atteints, vous pouvez monter à 15% en expertise afin que les boss ne puissent plus parer vos auto-attaques. Vous pourrez peut-être atteindre votre cap hâte et up votre maîtrise ensuite Note avancée sur la parade/esquive : il est difficile de donner une formule exacte pour ces deux statistiques (mon topic de théorycrafting est encore en préparation, les puristes attendront pour des explications mathématiques sur les optis !) Cependant, équilibrer les deux scores permet de perdre le moins de stats possibles. Pour ceux qui veulent vraiment aller plus loin, je vous donne deux liens, qui seront les seuls liens externes de ce guide : http://tankyadelavie.forumperso.com/t12-joueur-experimente-table-de-combat-et-rendements-decroissants et http://tankyadelavie.forumperso.com/t11-joueur-experimente-point-d-equilibre-parade-esquive-en-fonction-de-la-force . Le second lien vous donnera (après explications mathématiques) le tableau pour équilibrer votre esquive et votre parade. Ce forum est d’ailleurs assez intéressant, cependant, certaines données datent des premières maj de Mists of Pandaria, et ne sont plus à jour. Attention donc à ce que vous y trouvez… B) Le gemmage : Suivant l’étape à laquelle vous êtes arrivé, le gemmage changera Note : les gemmages seront présentés comme suit : petit stuff/ToT/SoO Châsse jaune : 160 maîtrise-120 endu/160 hâte-120 endu/320 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse rouge : 160 parade-120 endu/160 expertise-120 endu/160 expertise-120 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse bleue : 240 endu/240 endu/160 hâte-120endu (pareillement, passez en hâte dès que possible Châsse prismatique (boucle de ceinture, ou emplacement forge) : 240 endu/320 hâte (suivant ou vous en êtes…) C) Les enchantements Il n’y a pas des milliers de solutions en enchantement, c’est pourquoi il est assez simple de faire une liste totale Tête : méta gemme 324 endu+% armure (ou méta-gemme légendaire tank) Epaules : +300 endu + 100 esquive (calligraphie) Dos : + 200 endu Torse : +300 endu Poignets : +170 maîtrise Mains : +170 hâte (+170 maîtrise possible à bas niveau de stuff) Taille : boucle de ceinture en acier vivant (forge) Jambes : +430 endu +165 esquive (travailleur du cuir) Pieds : +175 hâte (ou enchantement « pas du pandaren) Arme : Chant du vent (qui sera en hâte ou maîtrise suivant votre opti) ou mélodie de la rivière pour opti parade/esquive Bouclier : +170 parade (c’est toujours ça de pris) D) Les reforges L’idéal est de posséder l’add-on ReforgeLite, dans lequel vous pourrez entrer la priorisation donnée plus haut. Il vous calculera puis vous effectuera vos reforges le plus précisément possible Si vous faites vos reforges à la main, suivez tout simplement votre priorisation. En premier lieu, atteignez vos caps sans trop les dépasser. Ensuite, maximisez vos statistiques les plus importantes III) La pratique A) Le Pull L’objectif du pull est de monter son aggro le plus vite possible afin d’éviter aux autres membres du groupe de prendre des coups inutiles. Plusieurs possibilités s’offrent à vous Le jugement est une compétence qui fera des dégâts instantanés au boss, quelle que soit la distance qui vous sépare de lui Le bouclier du vengeur est votre compétence qui fera le plus de dégâts en règle générale. C’est donc celle qui montera le plus votre menace sur le boss. Cependant, l’animation du lancer de bouclier fait que les dégâts tardent à arriver sur le boss. Votre taunt (Rétribution) peut être utilisée comme engage. Cependant, il faudra monter votre menace dans les 3 secondes suivant l’utilisation de la compétence, sans quoi le boss attaquera ensuite une autre personne. Souvenez-vous que vous pouvez le lancer EN MEME TEMPS qu’un autre sort Vous pouvez donc faire ceci en mono-cible : Rétribution/Jugement=>Bouclier du vengeur Cette manipulation simple permet d’assurer l’aggro mono-cible pour la suite du combat. Pour un aggro multi-cible, faites Bouclier du vengeur en priorité, et rétribution sur le mob que votre groupe va focus (car c’est celui sur lequel vous êtes susceptible de perdre votre menace) B) Pendant le combat De manière générale, il ne faut jamais laisser une demi-seconde sans rien faire, afin de maximiser votre utilisation du personnage. Utilisez en priorité les sorts qui génèrent de la puissance sacrée (Frappe du croisé/Marteau du vertueux, Jugement, proc Grand Croisé) Si plusieurs d’entre eux sont up, respectez cette priorité : Bouclier du vengeur>Frappe du Croisé>Jugement. Utilisez régulièrement votre Consécration (qui dure 9 secondes, veillez donc à la remettre avant la fin de ces 9 secondes pour qu’elle soit en permanence sur les mobs qui vous entourent) En règle générale, sauf pic de dégât prévu, utilisez Bouclier du vertueux dès que les 3 charges sont prêtes. L’objectif sera de l’utiliser le plus souvent possible, afin de réduire le plus souvent possible les dégâts que vous inflige le boss/les mobs. Si un pic de dégât est prévu, utilisez le Bouclier juste avant celui-ci (l’utiliser après est totalement inutile, les dégâts sont passés, et le buff serait perdu) On parle d’ « uptime du bouclier du vertueux » pour parler du temps passé avec le buff bouclier du vertueux up sur soi. L’objectif est de l’avoir le plus souvent possible. Sauf si vous êtes dans une situation ou les soigneurs ne peuvent pas vous soigner, n’utilisez pas votre Mot de gloire, mais plutôt votre Bouclier du vertueux, pour réduire les dégâts à venir. Soigner ou réduire, il faut choisir… Si vous jouez au bouclier saint, n’oubliez pas de le réactiver toutes les 30secondes. Avec la flamme éternelle, il faut également faire attention à avoir la hot dans les moments chauds (jeu de mots vous avez vu…) Notes générales sur le tanking : Ne tournez pas le dos au mob, sans quoi vous ne pourrez parer/esquiver/bloquer ses attaques, et il vous hébètera à chaque attaque. Ne mourrez pas avec vos sorts défensifs encore disponibles ! Si vous mourrez alors que vos cd sont encore disponibles, cette mort était surement évitable. Le paladin possédant de nombreux cd défensifs, faites donc attention à bien tous les utiliser (c’est toujours ça de gagné !) C) A distance Ce paragraphe sera très court, mais je tenais à signaler que le paladin tank peut monter son aggro à distance mieux que la majorité des tanks, grâce à bouclier du vengeur et jugement Ceci étant souligné, vous pourrez ainsi limiter vos déplacements, être plus statique, et permettre aux dps de votre groupe de mieux dps les mobs qui sont déjà autour de vous, tout en reprenant les aggros lointains. Vous pouvez également monter votre aggro sur un boss que vous comptez reprendre ensuite, tout en restant collé au boss auquel vous êtes assigné. Notez que le jugement peut être envoyé même sur une cible dans votre dos, ce qui peut être relativement pratique. D) Le multi-cible Le paladin tank possède de nombreuses « AoE » (Area of Effect, littéralement zone d’effets, donc désigne les sorts de zones) Au delà de 3 cibles, votre Marteau du vertueux remplacera votre frappe du croisé dans votre cycle dps La consécration doit toujours être bien placée pour garder un haut niveau de menace sur toutes les cibles La colère divine est de plus en plus inutile au fur et à mesure que les mobs s’accumulent : les dégâts sont partagés. Pareillement, le jugement, sort mono-cible, sera moins important. Le proc « grand croisé » sera plus fréquent. Cela vous permettra d’augmenter votre dps tout en conservant une bonne génération de puissance sacrée. N’oubliez cependant pas que cette technique n’active pas votre sceau ! (et ne tape que 3 cibles) Préférez donc parfois le Marteau du vertueux qui tape toutes les cibles et active le sceau IV) Add-ons et macros Quoiqu’en disent les puristes, pour jouer à plein potentiel son personnage, il FAUT avoir certains add-ons et macros qui vous faciliteront la vie N’attendez pas de miracle non plus : les macros mono-touches ne sont pas une bonne idée, étant donné que la priorisation de votre cycle change constamment durant le combat. L’utilisation de vos spells doit être intelligente et non pas monotone. A) Add-ons Il n’y aura peut-être rien de nouveau sous le soleil, mais il faut les citer. Certains add-ons sont utiles sur d’autres classes/spé que le paladin tank. Je ne ferais pas de guide pour chaque add-on, ce n’est pas le sujet non plus Recount/Skada : mesure tout : les dégats, les soins, le nombre d’attaque parées, esquivées, l’uptime bouclier du vertueux, les soins requis par les tanks… Omen : mesure la menace. Une fenêtre comparable à celle du recount s’ouvrira pour vous donner sous forme de barre les différents niveaux de menace des membres du groupe sur votre cible actuelle ElvUI : c’est un pack d’add-on qui est bien pratique. Je vais cependant vous donner les add-on individuellement, si vous n’aimez pas le style foncé de l’add-on ça peut être utile :p Shadowed Unit Frames : vous permettra de déplacer et personnaliser toutes vos barres de vies (groupe, joueur, cible, cible de la cible, cible de la cible de la cible, foca etc) Avoir ses barres de vie et de puissance sacré toujours à portée d’œil est primordial en tank Castbars : vous permettra d’avoir des barres de cast pour vous et vos cibles plus grosses, et ou vous le désirez. Toujours utile pour ne jamais louper une action de votre cible OmniCC/Cooldown Count : affichera le cooldown sur vos spells TellMeWhen : INDISPENSABLE ! Bien réglé, vous pourrez surveiller tous vos buffs en même temps (cd, bastion de gloire, vengeance, procs bijoux, grand croisé, shields posés sur vous…) Vous pouvez même vous faire vos barres d’action entières avec ça si vous êtes à l’aise (déconseillé cependant) Bartender : vous pourrez modifier vos barres, les rendre plus grosse, les bouger, en mettre de nouvelles, modifier vos binds à la volée. Add-on très répandu et très utile ! Tidy Plates : il modifiera les barres de vies au-dessus de vos ennemis (et de vos alliés si activé). Elles seront colorées à l’aggro, ce qui vous permettra de savoir sur quels mobs vous avez l’aggro, et ainsi de partager avec l’autre tank, ou de reprendre sur les dps. Indispensable pour les tanks. Il affichera également les affaiblissements que vous mettez sur les cibles (coups affaiblis, consécration…) MikScrollingBattleText : « MSBT » vous permettra de simplifier l’affichage des dégats et des heals, ainsi que des alertes combat. Utile quand la consécration tape 20 mobs en même temps… Deadly boss mod : c’est un add-on utile en pve en général, et assez connu. Pour ce qui est des tanks, il peut dire quand reprendre l’aggro sur le boss en surveillant les stacks sur l’autre tank du groupe. Les différentes alertes durant les combats vous seront utiles au même titre que les autres membres du groupe. Et enfin, il possède des fonctionnalités comme le décompte, qui permettent des pulls plus propres. Hermes : le CD tracker. Votre objectif principal étant la survie, savoir exactement quel cd reste dans votre groupe de raid peut être primordial. A haut niveau, vous ne pouvez pas vous passer d’un add-on de ce type. Attention à bien le régler pour ne garder que les informations utiles et éviter la surcharge de votre interface. Reforge Lite : Déjà mentionné, il permet d’effectuer vos reforges de manière sûre. B) Macros Pas de macro mono-touches, mais certaines macros vous permettront de réaliser des actions plus facilement qu’en réalisant une combinaison de touches qui pourrait être manquée dans la vitesse et la précipitation d’un combat. En règle générale, vous pouvez avoir une macro pour vos mains, vos soins et votre dispell. #showtooltip Nom du sort /cast [@mouseover]Nom du sort Elle vous permettra de lancer sans changer de cible, en mettant juste sa souris sur le portrait de raid de la personne que vous voulez cibler. /use Bouclier divin /use Rétribution /cancelaura Bouclier divin Vous permet tout d’abord d’utiliser bouclier divin et le taunt, ce qui permet de ne plus prendre de dégâts, ou de réinitialiser un débuff tout en gardant l’aggro sur sa cible. Ensuite, réappuyez sur votre macro dans les 3 secondes pour enlever le buff du bouclier divin, et ne pas perdre l’aggro de votre cible. Note : une macro similaire peut être faite pour la main de protection. Veillez à bien cibler votre ennemi en utilisant la macro. Vous pouvez également en faire deux différente : une pour bubulle/taunt, l’autre pour cancelaura : /use Bouclier divin /use Rétribution Et ensuite /cancelaura Bouclier diin /cancelaura Main de protection Cette seconde macro est à toujours garder sous le coude : un paladin heal bien intentionné pourrait vous main de protection, vous faisant alors perdre l’aggro et vous empêchant de taper vos cibles Vous pouvez également faire des macros pour indiquer quand vous mettez vos cd : Par exemple : /use Aura de dévotion /raid AURA DE DEVOTION UP : 6SEC Si vous jouez au prisme sacré, vous pourrez apprécier de faire deux macros : Une qui vous cible, vous soignant et frappant tous les ennemis autour : #showtooltip Prisme sacré /use Prisme sacré L’autre qui tape votre cible, soignant votre groupe #showtooltip Prisme sacré /use [@player]Prisme sacré Enfin, nous avons parlé du pull. Une macro de type : /use Jugement /use Rétribution Peut permettre de taunt et de faire jugement en une fois, simplifiant ainsi la manœuvre. Je dois avouer que je n’utilise pas couramment cette macro, on peut facilement s’en passer… Voilà qui conclut ce guide, que j’espère instructif et complet ! N’hésitez pas à me donner des retours par mp (que ce soit en jeu ou sur ce forum) voire en réagissant sur le topic. D’autres topics sont en préparation, reste à voir si cela vous intéresse également (on peut aller loin mine de rien dans ce jeu… :D) (guide sur la spé dps, et heal en pve, un guide hpal pvp étant déjà disponible et réalisé sur l’ancien forum, topics de théorycrafting etc)
  5. TANK TANK TANK [PVE]

    Bonjour ! apres plusieur mois d'absence je veux me remettre à WoD ! :-) pour cela j'ai ma gamme de personnages lvl 100... Mais je ne me sens plus alaise avec aucun, c'est pour cela que j'aimerai un avis de la communauté sur LE tank du moment car n'ayant pas joué depuis des mois, ça m'est un peu difficile ! J'ai aussi entendu parlé d'un certain "Boris", etant-donné que je ne suis pas très motivé pour monter tous ces niveau je serai bien tenté d'aller le voir... j'ai un faible penchant pour le DK sang ? Qu'en dites-vous ? merci d'avoir lu =p
  6. War prot, bug ou pas alors?

    Bonjour, Après avoir été assailli d'informations contradictoires, j'aimerais savoir si ou ou non, in fine, le war spé protection est bug sur le serveur cata (4.3.4) En effet, on m'a fait comprendre que : - La maîtrise avait été bug un long moment (mais apparemment ne le serait plus à l'heure actuelle - 16/03/2016) --> Qu'en est-il? - Le war prot génère beaucoup moins d'aggro que les autres classes --> Qu'en est-il? Si c'est le cas est-ce dû à un bug ou simplement à certaines spécificités de la classe? - Le war prot prendrait des dégats qu'il n'est pas supposé prendre normalement, notamment, prendrait les dégats de certains de ses propres sorts --> Qu'en est-il ? Si un MJ/joueur très informé passe par là... :) D'avance merci ! Lou
  7. Bonjour, voici un communiqué (lol y'a niqué dedans) de la plus haute importance. Ceux qui n'ont pas accès à Boris ou ceux qui ont un bug avec lui voici comment régler ça : Trouvez un ours, domptez le, allez attaquer ce "Boris" avec, une fois mort ramasser son loot, un screen pour illustrer
  8. MoP - Vengeance (Tank)

    Bonjour à tous, Je vous annonce que la Vengeance (report), passif très utile à bien des joueurs en PvE, a été entièrement réécrit dans l'optique de gérer toutes les mécaniques complexes de la 5.4, c'est l'accomplissement d'un travail ayant été commencé il y a des mois et mis en pause pour des raisons de complexité (une partie importante du Core devait être réécrite pour gérer correctement la Vengeance), aujourd'hui ce travail a été achevé et est actuellement en test sur le PTR. Voici les mécaniques actuellement implémentées: Lorsque vous êtes touchés par un coup ou un sort de dégâts, le montant de dégâts non-mitigés est pris en compte par la vengeance. Le bonus de vengeance gagné par l'attaque est un pourcentage de ce montant de dégâts (1.50% pour les dégâts de mêlée, 3.75% pour les dégâts des sorts). Un rendement décroissant est effectué, la créature vous ayant infligé le plus de dégâts lors des cinq dernières secondes vient ajouter le bonus en entier, la seconde créature vous ayant infligé le plus de dégâts ajoute la moitié de ce bonus, la troisième en ajoute le tiers, etc. Le nouveau montant de vengeance correspond au bonus calculé précédemment, ajouté à un ratio du précédent montant de vengeance, ce ratio dépend du nombre de secondes restantes à la vengeance arrondi au supérieur sur vingt (s'il vous reste entre 14 et 15s de vengeance, 75% du montant original sera préservé, sil vous reste entre 19 et 20s de vengeance, 100% du montant original sera préservé, etc.). Dans le cas où vous ne possédiez pas de vengeance et que l'attaque de la créature est une attaque en mêlée, 33% du montant de dégâts non-mitigés s'ajoutent à la vengeance. Le maximum de vengeance que vous pouvez obtenir correspond à votre maximum de vie. Les dégâts absorbés, bloqués et résistés sont également pris en compte, de la même façon que des dégâts normaux (votre bouclier d'absorption ne gênera pas la vengeance). Voici les mécaniques actuellement manquantes : Les dégâts dits "non-mitigés" sont en réalité en partie mitigés dans le cas des sorts. Le ramping (propulsion de la vengeance à 50% du montant maximum) n'est pas encore d'actualité. Les dégâts persistants (ex: feu) contribuent à la vengeance, ils ne sont pas censés le faire à la 5.4 Gardez en tête que ce sort est complexe et expérimental, il ne sera pas mis en live tant qu'il n'apportera pas quelque chose par rapport au script de la Vengeance en place sur les royaumes live. Une bonne partie du Core ayant été réécrite pour gérer ce système, il est possible que des bugs se produisent au niveau des auras pouvant se déclencher sur des soins/dégâts et autre, merci de report sur ce sujet directement si vous constatez un bug. Ce sujet n'est pas fait pour traiter des bugs concernant autre chose que la vengeance ou étant antérieurs à son arrivée, merci de l'utiliser tel quel.
  9. Stuff 665 : je suis en PLS

    Bonjour a tous et a toutes , farmeur et farmeuse ! Cela fait plusieurs semaines ( approximativement 6 ) que j'essaye de loot un bouclier ilvl 665 pour tank : Le bouclier rochenoire , malheureusement je ne l'ai toujours pas loot ... J'essaye de le farm au niveau des Limons corrompus par le vide ( source Nostria ) mais je me demande si c'est vraiment le lieux le plus optimisé pour le farm ... si des gens l'on loot qqpart ailleurs peuvent-ils me donner la zone où ils l'on loot ? ( je me doute bien que certain veulent garder ses zones pour ce faire de l'argent )
  10. Druide tank PVE 4.3 pour le héroïque

    Bonjour à toutes et à tous, Je vais vous présenter une nouvelle façon de jouer druide tank, une façon qui s'éloigne beaucoup des idéologies propres d'un tank qui sont l'armure et les PV. Je conseille cette optimisation à des joueurs compétents possédant un ilvl supérieur à 400. Le druide tank était souvent utilisé en 10HM et parfois en 25HM sur des périodes où les dégâts n'étaient pas conséquents. Il est le seul tank à porter du cuir et malheureusement il a souvent des statistiques inutiles sur ses pièces, mais il reste très puissant sur l’extension cataclysme grâce à la remise à niveau de l'endurance apportée par le cuir, maintenant équivalente aux pièces en plaque. Le druide tank apporte 4 bonus de raid. Le premier connu par tout le monde est la Marque du fauve souvent appelée "papate", le second est un bonus de critique de 5% généralement non cumulable, le troisième est un debuff de saignement augmentant les dégâts des saignements de 30%, et le dernier est une réduction d'armure de 12% à la cible à priori non cumulable. LES AVANTAGES Le druide tank possède comme avantage sur les autres tank de cette extension, la régénération frénétique, très souvent utilisée comme un CD de raid et non comme un CD défensif grâce au 4T13. Un autre avantage conséquent est l’absorption des dégâts via sa maîtrise ainsi qu'un soin minime du talent Chef de la meute. Il est par ailleurs désigné comme le meilleur pour le lissage des dégâts et la survie à l'Âme des Dragons. La survie est le temps moyen qu'un tank peut survivre sans recevoir de heal et sans esquiver. Le druide peut aussi poser une innervation sur un soigneur pour lui redonner 5% de sa mana ainsi que ressusciter un joueur lors d'un combat, souvent appelé Rez Battle (RB) et limité à 1 par combat en mode 10 joueurs. LES DESAVANTAGES Si l'on compare aux autres tank de cette extansion, on s'apercoit que le druide tank ne dispose d'aucun "petit" CD ayant un temps de recharge court. Il ne possède que deux provocations, dont une avec un temps de recharge de 3 minutes (2mn30 glyphée). Il a souvent du mal à reprendre et garder des monstres qu'il n' a pas lui même engagés car il ne génère que peu de menace en aoe. Une bonne partie des pièces en cuir possèdent des statistiques inutiles pour le tanking et il prend les mêmes pièces qu'un voleur ou un druide farouche dps. TEMPLATE Ce template ne devrait pas être sujet à des changements. Certains talents ne conviennent pas à la spécificité du tank. Frappe de prédateur est un talent félin. Blessures infectées ne fonctionne sur aucun monstre capable d'attaquer. La hâte conférée par ruée n'est pas utile. L'impact brutal ne confère aucun bonus puisque le decast n'est pas utile à l'Âme des Dragons. L'instinct nourricier ne fonctionne pas en ours et quand vous passez en félin vous êtes déjà soignés au maximum et du sang dans l'eau est un talent félin très peu utile lorsque l'on tank. LES GLYPHES PRIMORDIAUX Glyphe de berserkGlyphe de mutilationGlyphe de lacérer, changé par déchirure sur Yor'sahj / Hagara / FolieLES GLYPHES MAJEURS Glyphe de mutilerGlyphe de renaissanceGlyphe de charge faroucheLES GLYPHES MINEURS Glyphe de céléritéGlyphe de renaissance apaisanteGlyphe de rugissement provocateurLes glyphes ci-dessus sont les seuls glyphes intéressants pour un druide tank à l'Âme des Dragons. LES STATISTIQUES ET LES RETOUCHES agilité > maîtrise > 8% toucher >= 26 expertise >= critique > hâte > expertise au dessus de 26 Pour une petite indication au niveau des EP (equivalent point) : ・ agilité = 100 ・ maîtrise = 40 ・ 8% toucher = 30 ・ expertise = 30 ・ critique = 25 ・ hâte = 10 ・ expertise après cap = 10 Ces valeurs ne sont absolument pas objectives bien entendu, elles sont là pour vous permettre de mieux vous repérer dans vos retouches. L'ENDURANCE ET L'ESQUIVE Beaucoup d'entre vous doivent se demander où sont passées l'endurance et l'esquive. L'agilité, une statistique primordiale face à l'endurance et l'esquive. L'endurance apporte SEULEMENT des points de vie contrairement à l'agilité qui vous donnera plus d'esquive qu'un point d'esquive grâce au bonus de la Marque du fauve, du Tambours des rois oubliés et de la spécialisation cuir. De plus, l'agilité vous confère de la puissance d'attaque et de la critique. La puissance d'attaque apporte bien évidement des dégâts mais aussi du tanking ! La PA (augmentée de 25% par un passif farouche et de 20% par une bénédiction de puissance) est convertie à hauteur de 35% en bouclier à partir du talent Défense sauvage. La critique apportée par l'agilité déclenche aussi votre maîtrise via ce même talent. Pour récapituler, l'agilité apporte diverses statistiques importantes pour un druide tank en plus d'augmenter ses dégâts. LA MAITRISE ET LA CRITIQUE FACE A L'ESQUIVE L'esquive permet de ne prendre aucun dégât mais elle est aléatoire et il est impossible d'atteindre le cap blocage de 101.2% pour ne plus la rendre aléatoire. L’intérêt de la maîtrise et de la critique est que, à partir d'un ilvl important, les déclenchements de la maîtrise ne sont plus aléatoires et le bouclier de la défense sauvage absorbe une grande partie si ce n'est tous les dégâts du boss. En jouant avec la maîtrise et la critique, qui par ailleurs augmentent aussi les dégâts, il faut avoir une bonne connexion et suivre un cycle avec précision sans laisser de GCD libre. LE CYCLE L'ordre des sorts est essentiel même pour un druide tank car il permet d'augmenter ses dégâts tout en optimisant sa survie. Je rappelle que le cri démoralisant n'est pas à utiliser en PVE. En mono-cible La première chose à faire lors de l'engagement est une provocation. Il faut toujours commencer le combat par une provocation qui vous permettra de garder le boss sur vous. Lors de votre provocation, appliquez aussi les lucioles sur le boss. À partir de ce moment, votre priorité sera d'utiliser votre mutilation dès qu'elle sera disponible. L'important est de toujours garder sa pulvérisation active, pour cela il faut appliquer lacérer sur la cible mais hors de question de s'en tenir uniquement à ce sort. Lorsque vous faites une pulvérisation, vous devez ensuite mettre un lacérer qui, à chaque tick, a une chance de réinitialiser le CD de la mutilation. Après, vous avez 16.5 secondes pour appliquer deux autres lacérer, donc ne vous pressez pas. Utilisez dès que possible votre mutilation et votre mutiler au dessus des 50 de rage. Votre rosser peut être utilisé en mono-cible lorsque votre mutilation est en CD car il fait légèrement plus de dégâts qu'un lacérer mais il a 5% de critique en moins ce qui diminu vos chances de déclencher votre défense sauvage. Juste avant d'utiliser votre berserk vous devez faire une pulvérisation sous trois stack, puis ré-appliquer trois stack de lacérer. Au milieu de votre berserk, vous ferez une pulvérisation pour la refresh. En multi-cible Pour le multi-cible, il vous faut utiliser balayage et rosser dès que possible afin de générer un maximum de menace. Vous avez un seul sort de provocation en multi-cible avec un CD de 3mn (2mn30 glyphé). Pour optimiser son utilisation, placez-vous au milieu de tous les monstres que vous devez prendre afin de n'en rater aucun car cette provocation fonctionne autour de vous comme un cercle avec une portée de 10m. Lorsque les add ont assez de PV pour ne pas mourir dans les secondes suivantes, vous pouvez utiliser votre berserk et spammer votre mutilation qui touchera 3 cibles en plus de ne pas avoir de CD. Lorsque vous devez tenir deux cibles, je vous conseille d'appliquer votre lacérer sur ces deux cibles afin d'avoir un maximum de chances de réinitialiser le CD de votre mutilation, qui grâce au 2T13 et à la pulvérisation, doublent les probabilités de déclencher votre défense sauvage. Le cycle constant à suivre est le suivant : balayage + mutiler => rosser => balayage + mutiler => mutilation etc... LES ENCHANTEMENTS Tête => 90 endurance + 25 esquive (tréfond) ou 60 agilité + 25 hâte (uldum)Épaules => 50 agilité + 25 maîtrise (réputation thérazane)Cape => 22 agilité / 65 critiqueTorse => 75 endurancePoignets => 50 agilitéMains => 65 maîtriseCeinture => boucle de ceintureJambes => 145 endurance + 45 agilitéBottes => 35 agilitéArme => 130 agilitéLE GEMMAGE Vous mettrez des gemmes d'agilité pour les rouges et les prismatiques, d'agilité et de maîtrise pour les jaunes, d'agilité et d'endurance pour les bleues. Pour la question de la méta-gemme j'ai choisi celle accordant 54 d'agilité et 3% de dégâts en plus aux critiques afin d'optimiser mes dégâts. LES BIS Tête => Token CN hmCou => Ragnaros hmÉpaules => Token Hagara hmTorse => Token Ultraxion hmCape => Rhyolith hmPoignets => CN hmMains => Token Zon'ozz hmCeinture => Zon'ozz hmJambes => Token Yor'sahjBottes => Echine hmBague 1 => Hagara hmBague 2 => Loot partagé sur les six premiers boss hmBijou 1 => Échine hm, Fureur du déchaînementBijou 2 => Fiole d'ombre, loot partagé sur les six premiers boss hmArme => Cime des globules coagulés sur Yor'sahj hm avec un commencement par la Kiril nm ou hm pour la déclencher.Relique => Relique justice améliorée en 391 grâce à une pierre de feu cristallisée LES CONSEILS ET ASTUCES La première chose à faire est d'avoir un maximum de bind les plus accessibles possible. Lorsque vous prenez votre flacon, ne vous mettez pas en forme d'ours afin de bénéficier des 300 d'agilité. Pour Morchok et Yor'sahj je vous recommande de commencer comme ceci : charge en forme de félin => forme d'ours => provocation => lucioles => arrivé au boss faites mutilation + mutiler et commencez votre cycle mono-cible. Tout d'abord, je vous conseille d'utiliser votre berserk comme un CD défensif, par exemple sur Morchok pack en solo tank afin de ne pas prendre trop de dégâts. Sur ce même boss, si vous le faites en soloheal, je vous conseille aussi de remplacer votre Fiole d'ombre par la Fierté indomptable. Sur Yor'sahj, je vous conseille de passer en félin lors de la fin de phase d'attaque, mais de bien faire attention à ce que le dot d’Éclair de Vide ne vous tue pas. Sur Zon'ozz, mettez votre écorce dès le premier drain psychique. Sur Hagara, mettez vous en forme de félin lorsqu'elle subit 100% de dégâts en plus. Mais, faîtes attention, elle enchaînera directement avec un assaut focalisé. Sur Ultraxion, je vous conseille de mettre votre berserk à la première HDC afin de maximiser votre DPS. Sur CN, essayez de passer derrière CN au moment où il cast son Onde de choc. Pour Échine, les bijoux à mettre sont le cachet kiroptyrique et la fureur du déchaînement. Prenez l'explosion de l'amalgame en utilisant des CD en fonction du nombre de buff de sang de neltharion que vous détenez. Avec cela, vous devriez être premier au dps, mais n'oubliez pas de commencer le tendon par des lucioles. Pour Folie, je ne peux pas vraiment vous dire quand claquer vos CD, car tout dépend du raid et de votre ilvl. Si vous n'êtes pas full stuff, vous aurez sûrement besoin d'un bijou tank ou du flacon 450 endurance. En étant full stuff, vous devriez être à 40k dps sur les 5 premiers boss, voir même 50/55k sur Zon'ozz et environ 33/35k sur CN. Vous devriez faire des opens à 2m5 sur le tendon d'Échine et être à 50k dps sur Folie. J'espère que ce guide vous a permis d'améliorer votre druide. Pour toute question, vous pouvez me mp sur mon druide Voltiges. Merci d'avoir lu ce guide et n'hésitez pas à rajouter vos commentaires tant qu'ils sont constructifs.
  11. Le Tanking en Chevalier de la Mort spé Sang Tuto créé sur Millenium - Servers (Pandaria) par Alaix Sommaire Avant-propos Partie I - Optimisation du personnage 1) - Race 2) - La Spécialisation 3) - Les Glyphes 4) - Le Gameplay Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's 2) - Opti Eh, Opti avoidance ? Laquelle choisir? 3) - Le gemmage / les enchantements / les métiers 4) - Le stuff rési givre. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est PAS une liste de BIS). Partie III - Le reste (l'excès d'imagination est mauvais pour la santé) 1) - Maccro 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. ------------------------------------------------------------------ Avant-propos Bonjour à tous ! Tout d'abord, avant de parler du DK en lui même, 2/3 précisions sur le topic. Le topic présent en top de la page "tutoriel" me semblant un peu ancien et dégarnit (ce pléonasme), j'ai décidé d'en créer un afin d'aider les DK débutants (ceux qui jouent dk depuis longtemps y trouveront peut être des informations utiles, mais avant tout ce tuto s'adresse à des débutants je pars du principe que si vous faites du 10/25 hm en icc vous avez pas vraiment besoin de lire un tuto). Il y aura des choses à redire, des critiques, ce que je vais dire ne sera ni la méthode la plus opti, ni la spé la plus parfaite, ni le gameplay le plus magnifique, mais c'est ma façon de jouer, ma vision du DK, jusqu'à maintenant elle ne m'a jamais fais défaut, certes dans les chiffres l'opti ultime n'est peut être pas là mais moi c'est un gameplay et une orientation qui me conviennent et me réussissent, mais ne vous étonnez pas de trouver à redire je ne suis pas là pour présenter un aspect clair définitif et "incritiquable" (pauvre langue française :/ ) du chevalier de la mort. Ensuite, parlons de la raison de s'orienter vers une spé sang pour tanker, car oui c'est bien beau mais il faut quand même être motivé par quelque chose. Pour ma part je dirais simplement que le DK sang est sûrement un des tank les plus agréables à jouer, il encaisse énormément bien (pas de bouclier mais une armure plus qu'honorable gràce à la présence !), qui a une très bonne aggro monocible, une aggro multicible pas dégueulasse (même si on ne vaut pas un pala à ce niveau), et, surtout, qui a une survivabilité MONSTRUEUSE ! Avec un bon stuff vous pouvez tenir un boss en NM seul sans heal sans aucun soucis pendant une bonne période, vous avez tout un arsenal de cd défensif, ainsi que beaucoup de CD de regen, et des technique récurrentes (frappe de mort essentiellement) qui vous regen beaucoup et très souvent. En résumé : vous êtes un sac à pv avec une grosse armure pas mal de chances de ne pas se faire toucher (parade, grâce à la force notamment, et esquive), une très bonne aggro monocible, une bonne aggro multicible, une mobilité excellente (vu que beaucoup de sorts servant à l'aggro, comme le taunt, le toucher, la mort et décompo, le grip, le voile quand il sert pour aggro, etc, peuvent se lancer à distance), de nombreux CD situationnels permettant d'affronter tous, tant les boss à distance que cac, les boss magiques comme les boss physiques, ainsi que des cd servant à la survie de l'ensemble l'ensemble du raid, et enfin vous avez une regen de malade permettant énormément d'alléger la pression sur les heal et d'encaisser des phases de burst intenses (comme sur le LK par exemple). Après un petit aperçu de ma vision personnelle du DK sang, passons au vif du sujet. Partie I - Optimisation du personnage 1) - La race Toutes les races peuvent être prises pour un DK, cependant je ne vais détailler ici que les races les plus "utiles", mais évidemment je vous conseille de jouer avant tout une race qui vous plaît, la race ne fera pas la différence entre le down d'un boss ou un wipe monumental, jouez d'abord un perso qui vous plaît, wow est avant tout un jeu il faut que vous y preniez du plaisir pas que vous cherchiez l'opti dans les chiffres absolument, sauf si cela vous crée du plaisir ce qui est un autre débat. Tauren - Up de l'endu (léger, 5% des points de vie de base, de l'ordre des 500/600 pdv, une gemme endu quoi) et un cd de stun très utile dans certaines situations (décast à la peste, stun un pack de trash pour qu'il baigne bien dans la mort et décompo, etc). Nain - CD qui up l'armure de 10% pendant 8 secondes et enlève les poisons, pratique si vous n'êtes pas full capé armure. 2% de chances en moins d'être touché par un sort de givre, très pratique à ICC mais son effet reste anecdotique sur l'ensemble d'un raid. Elfe de la nuit - +2% de chance d'esquiver. Ca se passe de commentaire, un des meilleurs en terme de stat's brutes pour tanker. Elfe de sang - 2% de chance en moins d'être toucher par tous les types de sorts, à ICC beaucoup de boss utilisent des sorts mais comme pour le nain la réussite du raid ne dépendra pas de ce talent, même si il est appréciable. Torrent arcanique rend de la puissance runique, mais là aussi effet anecdotique ça n'a quasi aucune influence sur votre gameplay. Humain - Un trinket gratuit. Pas useless mais pas usefull non plus, en fait c'est un choix de confort, contre certains (peu) de boss/mob vous serez stun ou autre, ce trinket peu apporter un confort extrême dans ces quelques situations (envol de la reine, géant de givre, trash de l'aile de sang, ralentissement du souffle de sindra, pour ne citer que icc), mais sera inutile dans tous les autres cas (comparé par exemple au racial elfe de la nuit qui lui est un peu utile sur chaque boss, celui des humains est extrêmement utile mais que sur très peu de boss de icc/edc). Draenei - Un cd de regen, anecdotique vu son effet mais appréciable tout de même. 1% de toucher personnel et 1% à tout votre groupe, bon pour l'opti raid. 2% de chance en moins d'être touché par les sorts d'ombre, pratique sur quelques boss de ICC/EDC. Mort-vivant - Un cd qui permet de se sortir des effets de peur (envol de la reine notamment), et -2% de chance d'être toucher par les sorts d'ombre, ce qui concerne peu de boss de ICC/EDC. Un mixage entre humain et Draenei, sauf qu'il a un trinket moins utile que l'humain (qui est déjà utile dans peu de situations) et n'a pas l'apport raid du draenei. Un bon compromis pour qui veut anti-fear + resi ombre, mais selon moi c'est vraiment pas une classe à prendre pour tanker dans le but d'une optimisation quelconque. Voilà pour moi les races que vous pouvez prendre afin d'optimiser plus ou moins le tanking de votre personnage, mais je le répète encore une fois, prenez avant tout un perso qui vous plaît, après si dans les perso qui vous plaisent il y en a un plus opti pour le tanking ne vous en privez pas. Quand à "laquelle est la meilleure ?" en terme d'apport brut je dirais l'elfe de la nuit, +2% d'esquive all time, ça profite à 99% des combats, comparé au reste qui est soit moins profitable soit plus situationnel, mais après tout ça c'est du chipotage, pour ma part j'ai toujours préféré le tauren (pour le skin, un tank de 2m50 de haut sur 2m de large c'est classe) et l'humain (des raciaux anecdotiques ou un racial peu utilisé mais extrêmement utile dans les cas où tu l'utilises, j'ai toujours préféré le second cas), chacun sa vision des choses, d'autres préféreront le draenei pour se dispenser d'une petite pièce toucher ou orc/troll pour leur double spé dps. 2) - La spécialisation Voici UNE spé parmi d'autres, c'est ma spé personnelle, il y a différentes versions (des spé sang-givre qui vont chercher le gel de l'esprit gratuit, des spé sang-givre qui vont chercher le double buff raid, des sang-impi qui vont chercher l'explo morbide, bref il y en a à la pelle !), cependant le but d'un tuto c'est d'orienter les débutants, je vais pas vous dire "bon y a cette spé, celle là, celle là, celle là" etc et vous en lister 50 et vous laisser vous débrouiller, par contre je vous conseil fortement de revoir la spé que je vous propose avec votre vécu, cette spé colle avec mon gameplay etc, peut être qu'avec le votre des points tels que la connexion runique viendront à être inutiles, il vous faudra donc réfléchir par vous même, si vous voyez qu'un talent parmi les miens ne vous sert à RIEN avec votre façon de jouer ne le gardez pas, avisez, c'est ça le secret d'une bonne spé il faut qu'elle soit personnelle et qu'elle épouse votre gameplay (après il y a les partisans de l'opti à tout prix, qui vont pondre une spé sans âme avec une opti de fou, mais pour ma part je préfère les spé perso, pas full opti mais plus agréable à jouer car c'est la spé qui s'adapte à votre façon de jouer, et non vous qui vous adaptez à la spé en question comme c'est le cas si vous prenez une spé uniquement basée sur l'opti et non sur le gameplay). Bref MA spé est la suivante, mais je vous encourage fortement à essayer par la suite de faire la votre, radicalement différente ou non peu importe, mais une spé personnelle vous réussira souvent mieux que celle d'un autre : SPÉ Explications détaillées du pourquoi de chaque point mit. J'explique là MES motivations concernant MA spé, c'est donc purement subjectif, d'autres spé sont autant viables, pour d'autres raisons, là encore chacun son avis personnel j'explicite simplement la spé que je propose afin que les novices saisissent mieux la raison de prendre tel ou tel talent, et puissent à terme faire leurs propres arbres personnalisés selon leurs propres besoins. A - Branche "Sang" : Barrière de lames 5/5 : Réduction des dégâts quand vos runes de sang rechargent (donc all time quasiment vu que, contrairement aux runes impi/givre, vous spammez "bêtement" vos sorts de sang, voir partie "gameplay"). De plus aucun des 2 autres talent n'est plus intéressant. Armure Tranchante 5/5 : de la PA il vous en faut, pour votre aggro, or ce talent est énorme pour un tank, l'armure étant à prendre en masse, cela fera également énormément augmenter votre PA en ne faisant rien d'autre que de vous optimiser en tant que tank. Par exemple un tank qui a 40k d'armure aura, grâce à ce talent, 1k1 de PA supplémentaires. (donc environ 1/5 ou 1/6 de la PA totale unbuff). Odeur du sang 1/3 : Talent très utile pour ne pas être à court de RP pour ses frappes runiques. Seulement 1/3 car il proc largement suffisamment à ce niveau là, pas la peine de plus. Spécialisation Arme 2M 2/2 : Il fallait un talent pour passer à une branche, celui là était à mes yeux le plus rentable de ceux qui restaient présents au moment de cette nécessité. Connexion 1/1 : Talent d'une utilité extrême pour qui sait l'utiliser (voir partie "comment gérer ses cd"), en tout cas pour moi c'est un talent primordial dans mon gameplay. Connexion améliorée 3/3 : Découle de mon explication précédente. Sombre conviction 5/5 : Il faut bien passer aux lignes suivantes, parmi les talents présents c'était le meilleur choix selon moi (bon boost d'aggro, surtout qu'en tank on a pas des masses de CC c'est toujours sympa d'avoir +5% sur le toucher ou la frappe runique par exemple). Déviation de sort 3/3 : Vous avez entre une chance sur quatre et une chance sur cinq (selon votre parade) que les sorts vous infligent 45% de dégâts seulement. Juste énorme comme effet quand on pense que beaucoup de dégâts à ICC sont d'ordre magique, et qu'une fois buffé et stuffé dépasser les 25% de parade n'est pas très difficile. Vétéran de la troisième guerre 3/3 : Up d'endu, up d'expertise, up de force (donc de parade, donc de parade des sorts), que demande le peuple ? Marque de sang 1/1 : J'aime les CD utilitaires et altruistes, à mes yeux un talent très utiles sur quasi chaque boss (voir partie "gérer ses cd"). Frappes sanglantes 3/3 : Up vos dégâts monocible et multicible, bon boost d'aggro donc, pourquoi s'en priver ? Puissance de l'abomination 2/2 : +10% de PA à tous le raid, très altruiste et très utile à titre perso pour l'aggro. Après oui les chassou ou les chamelio ou les dk sang dps peuvent nous apporter ce buff, mais si tous le monde pense ça au final personne le met (si les amélio disent "cela ne m'intéresse pas on le met pas y a les dk sang pour ça, les chassou "bah cela ne m'intéresse pas y a les amélio" et les dk "bah cela ne m'intéresse pas y a les chassou"...). Vangeance sanglante 2/3 : Il manquait 2 points pour passer à la dernière ligne. Je les ai mit là car je préfère ça aux autres talents dispo, mais ils peuvent être moove n'importe où dans la branche sang si vous préférez par exemple +6% de cc sur frappe au coeur. Hystérie 1/1 : Là encore CD purement altruiste, il ne vous servira à rien mais sera très profitable sur chaque rencontre (sur la reine en particulier où le cumule morsure + BL + Hystérie est dévastateur sur des gros cac, sachant que c'est une course au dps ce boss on va pas s'en priver). Voir dans "gérer vos CD" pour plus de précision. Sang vampirique 1/1 : Encore un CD ! must have pour un DK sang, votre cd de survie par excellence, vous l'utiliserez pas souvent si vos heal gèrent, mais quand vous l'utiliserez (moment tendu sur lk, la reine, kéléseth, sindra, par ex) il vous sera très salutaire. Encore une fois RDV partie "gérer ses cd" pour plus d'info. Frappe de mort améliorée 2/2 : Se spé sang pour tanker c'est prendre une spé opti dites de "sac à pv full regen trop cheat trolololol", +50% de regen à votre sort de regen le plus récurrent, ne pas le prendre serait une ignominie sans nom. Frappe au coeur 1/1 : Votre sort de base pour virer vos runes de sang, must have en spé sang. Oui la flemme de détailler Volonté de la nécropole 3/3 : Les frappes que vous prenez quand vous êtes mal en point vous font moins mal, must have pour un tank sang. Très utile pour les coups dures. Non je ne vais pas jusqu'à l'avant-dernier talent et la puissance de mograine, pour l'aggro ils sont sympas, mais franchement ça change vraiment pas grand chose à mon sens, du moins personnellement ne pas les prendre n'a en rien changé ma capacité à tenir l'aggro, là encore c'est une question de gameplay, si vous voyez que vous êtes trop juste niveau aggro cependant pensez à les prendre (en lieu et place de quelques points en impie par exemple). B - Branche "Givre" : Il reste donc 27 points. Résistance 5/5 : Lisez la description, sert à rien d'argumenter plus que ça. Toucher amélioré 3/3 : Boost des dégâts de votre sort d'aggro monocible majeur, avec la frappe runique, très important aussi. C - Branche "Impie" : Anticipation 5/5 : Même explication que "Résistance". Virulence 3/3 : Très important, voir partie "cap's", sous partie "toucher" pour des explications complémentaires. Morbidité 3/3 : 1/3 du temps de recharge du plus gros sort d'aggro multicible que l'on possède, à prendre absolument, couplé au bonus 2t10 et au glyphe c'est juste énorme comme apport d'aggro sur les pack. Epidémie 2/2 : Permet d'utiliser moins de rune de sang pour des pestilence (avec le gameplay "glyphe de maladie", voir plus bas partie gameplay), ou d'avoir à reset moins souvent ses maladies via runes de givre/impie (gameplay sans glyphe de maladie, voir aussi plus bas) et donc de pouvoir faire plus de frappe de morts. Morts voraces 3/3 : +3% de force, up de PA, up de Parade, up de parade des sorts (via talent), très profitable à mon sens. D - Les 3 points restant : Voilà concernant la base de mon arbre de talents (encore une fois, le dk étant si personnalisable dans sa spé de tanking cela ne concerne que ma spé, avec d'autres orientations vous n'aurez pas les mêmes points qui restent, ça c'est si vous suivez ma spé). Il reste donc 3 points à mettre si vous regardez bien. Plusieurs possibilités (je ne met que les "envisageables" ou celles que vous seriez poussées à mettre à tord) : Branche impie : Autorité Impie 2/2 : Utile sur les trash, personnellement je n'aime pas trop. Explosion morbide 1/1 : Une attaque de plus pour l'aggro multicible, la seule qui ne consomme aucune rune, très pratique si on songe à l'utiliser. Branche Givre : Maitrise de la puissance runique 2/2 ou nerfs d'acier 3/5 : useless, votre PR ne se cumulera normalement pas (avec vos frappe runique en boucle dès que up, via maccro, vos voiles mortels si vous atteignez les 100/100, vos explo morbides si vous prenez ce sort). Nerfs d'acier aussi useless vu que on tank avec une arme à 2m. Glace-noire 3/5 (ou 2/5 et donc potentiellement changeliche 1/1) : Premier cas, cela donne +6% de dégâts à vos toucher de glace et à vos mort et désolation, pas le choix que je préfère mais ça reste un choix compréhensible. Le second cas, cela donne +4% au techniques citées au dessus et ça ajoute un cd pour se sortir des fear, quasi inutile (vu que là pas d’enlèvement des stun ni des retentissements, donc utile que sur la reine). Branche Sang : Subversion 3/3 : +9% de chances de cc à la frappe au coeur c'est sympa mais bon vraiment anecdotique ça influera en rien sur votre aggro, elle sera meilleure mais sans ce talent elle est déjà suffisante. Puissance de Mograine : +15/30/45% de dégâts aux cc de furoncle et de frappe au coeur. Donc boost de votre technique qui vide vos runes de sang en monocible comme en multicible. Mon choix personnel s'est orienté vers un combo 2/3 puissance de Mograine (+30% aux cc des deux techniques citées au dessus est un bon apport à mon sens), et 1/1 à l'explosion morbide. Cette dernière c'est simplement pour ajouter de l'arsenal "aggro multicible" à mon DK, en effet une fois qu'on a mit la mort et désolation, toucher de glace + frappe de peste + pestilence pour étendre à tous le pack, on a un "creux" le temps que nos tech rechargent. Ce creux est propice aux reprises d'aggro si on a des gros bourrins, l'explo morbide (combo goule + regen goule pour avoir un cadavre à disposition) est sympa pour éviter ça si on monte vite sa PR. Après c'est très situationnel aussi, mais perso j'aurais pris soit 3/3 puissance de Mograine soit 2/3 Puissance de mograine + 1/1 explo morbide, j'ai préféré l'ajout d'un outil à celui de 15% de dgt sur les rares cc qu'on fait avec les frappes au coeur et les furoncles. Pour ceux qui prendront ma spé car elle leur plaît ou autre, sachez que ces 3 points là sont 100% à VOTRE appréciation, vous pouvez les mettre où bon vous semblera. 3) - Les glyphes A - Les majeurs Plusieurs choix s'offrent à vous selon la spé, et selon ce que vous avez besoin de combler. Les 6 glyphes que je conseil sont les suivants :: - Maladie (pour garder les runes de givre/impi pour des frappes de mort et donc de la regen en masse). - Glyphe de Sang-vampirique (augmente de 5 seconde la duréede sang vampirique). - Frappe runique (sort extrêmement agrogène, plus il a de CC plus vous avez d'aggro, donc +10% de CC on crache pas dessus). - Mort et décomposition (+20% de dégâts sur votre sort de zone le plus agrogène). - Frappe de Mort (+1% de dégâts par point de Pr en votre possession, dans la limite de 25%). A noter que + de dégâts ne veut PAS dire + de regen avec cette technique. - Connexion runique (11% au lieu de 10% de regen avec la connexion sans talent, donc 22% au lieu de 20% avec la talent amélioré, vous sentez la différence. De plus vous healez votre groupe pour 10% de ses PV, sur la reine ou autre c'est vraiment utile pour la survie de tous). Là vous vous dites "il est gentil mais on a que 3 emplacements !" et bien oui, à vous de choisir VOTRE compo selon VOTRE objectif. Voici quelques exemples. a - Pour booster sa regen Maladie + Connexion + au choix Mort et décompo ou frappe runique (selon si vous voulez en plus de la regen vous offrir un bonus à l'aggro monocible ou multicible) ou sang vampirique (si vous avez assez d'aggro multi et mono et que vous voulez profiter de 5 secondes d'up regen à chaque utilisation de ce cd). Pourquoi ceux là dans une optique de regen max ? Car (vous le verrez plus bas) le gameplay avec le glyphe de maladie offre un reset des maladies via les runes de sang, ce qui signifie que vous aurez quasiment deux fois plus de frappe de mort possible au cours d'un combat (donc + d'opportunités de regen que sans le glyphe). Quand au glyphe de Connexion ça se passe de commentaire. Pour celui de sang vampirique c'est au choix, dans une optique full regen prenez le, mais si vous venez à manquer d'aggro n'hésitez pas à le changer sur un combat son apport de regen pure ne sera qu'anecdotique. b - Pour booster son aggro multicible ET monocible Mort et décompo + Frappe runique + Frappe de mort. Avec ces glyphes votre attaque la plus aggrogène en aoe est boostée, votre attaque monocible qui sert à vider votre PR et qui est très aggrogène est boostée, et vos frappe de mort (que vous spammerez souvent, moins qu'avec le glyphe de maladie mais tout de même) sont égalements boostées niveau dégâts (donc up de l'aggro monocible). c - Pour débuter Mort et décompo + Frappe runique + Connexion. Pourquoi ? Et bien si vous débutez, vous n'aurez pas d'expérience, ne saurez pas donc où sont vos bbesoins (si vous avez assez d'aggro pour booster votre regen ou si votre aggro poser soucis), donc cette combi est selon moi la meilleure pour démarer, car vous maximisez votre aggro multicible tout en boostant de façon non négligeable votre aggro monocible ainsi que votre regen. C'est une combi équilibrée, pas la meilleure en regen ou la meilleure en aggro mais qui est bonne dans chacun des domaines, donc parfaite pour débuter et prendre ses repères. Après évidemment toute combinaison est bonne à prendre, la mienne est maladie + mort et décompo + connexion, car je n'ai pas de soucis d'aggro monocible, qu'en multi par moment je trouvais ça laborieux quand tous les bourrins AOE s'y mettent dès l'engagement, et que j'avais envie de booster ma regen. Tout dépend de VOUS et de VOTRE ressenti. Certains diront "sang vampirique = must have !" mais je ne pense pas, vu le peu de boss où on l'utilise je trouve qu'un glyphe plus régulier (connexion par exemple) est plus profitable sur l'ensemble d'un raid même si sur certains boss c'est discutable. B - Les mineurs Ici 100% confort, prenez ceux que vous voulez mais je conseil : - Cor de l'hiver (même si vous l'utiliserez très souvent, mais bon c'est toujours sympa 1min de plus sur un buff si court). - Drain sanglant (plus de perte de PV, la perte est légère mais bon on vous offre un moyen de pas la subir, profitez-en). - Pestilence (Sort avec une aoe assez courte, c'est toujours bien de prendre ce glyphe pour s'assurer sur les pack de bien DOT tous le monde). - Glyphe d'explosion morbide (pour ceux jouant à l'explo). Je le conseil si vous jouez à l'explosion, plus de surface touchée (+ 5m au rayon d'effet), donc plus de dégâts si le pack est pas bien bien packé. Remplacez le glyphe de cor de l'hiver pour le mettre, vu que vous le spamerez en combat dans les "creux" ou au besoin, et que normalement jamais durant un combat le cor ne doit disparaître entre les dk dps et vous. Après il y en a là encore d'autres tout aussi situationnels, prenez ceux que vous jugez les plus utiles. 4) - Le gameplay Première chose, conne mais il faut y penser tous le temps : vous tankez en présence de GIVRE ! vérifiez bien avant chaque engagement que vous soyez pas en impi par exemple (pour rejoindre plus vite le boss si vous êtes à la traîne, parfois on switch en impi et on oubli de se remettre en givre, et rares sont les boss sur lesquels ça pardonne si on s'en rend pas compte immédiatement). A - Monocible Première règle : NE JAMAIS aggro avec le taunt, cela ne monte pas l'aggro (le mob se focus sur vous mais en terme d'aggro il n'y a aucune montée), vous gâchez un CD dès l'engagement, donc si jamais vous foirez l'open et que l'aggro lâche dès le début vous aurez aucun recours car votre taunt est en CD. Donc maintenant qu'on sait ce qu'il ne faut pas faire, que faire ? Ça dépend de vos glyphes. Si vous prenez celui de maladie : Je préconise un engagement au toucher de glace, puis frappe de peste, double frappe au coeur frappe de Mort, et ensuite chain frappe au coeur (pestilence lorsque les maladies arrivent à leur terme)/frappe de mort, frappe runique dès que up (via maccro, à voir dans la partie "Maccro" du tuto, maccro PRIMORDIALE pour tous les dk tank). Concernant la gestion des CD (renforcer l'arme, robustesse, etc) je détail ça dans la partie "Astuce" tout en bas (pour alléger un peu cette première partie qui est déjà dense). En résumé pour un engagement banal : Toucher de glace => Frappe de Peste => Frappe au coeur x2 => Frappe de Mort OU (si vous voyez que votre aggro est trop basse) Toucher de glace => Chain frappe au coeur / frappe de Mort => ETC (à chaque moment où votre aggro est trop basse envoyez des toucher de glace, et à chaque toucher mettez une frappe de peste pour que les runes givre/impi soient toujours up sans décalage, et à chaque fois que les maladies arrivent vers leurs fins gardez une rune de sang pour mettre une pestilence et reset tout ça). Une fois votre aggro bien montée vous pouvez prendre le temps de calculer vos attaques, et donc de ne pas chain bêtement en boucle. Par exemple au moment d'envoyer une frappe de Mort vous pouvez attendre de prendre des dégâts pour la mettre, histoire de profiter de la regen, pas la peine de vous précipiter inutilement il faut savoir temporiser pour profiter au maximum de vos capacités (dans le cas évoqué en effet celui qui va se précipiter tous le combat et non uniquement pendant la phase d'up d'aggro va perdre beaucoup de regen, car claquer une frappe de mort quand on est full life ne sert à rien, la claquer après une claque permet aux heal de moins avoir d'efforts à fournir pour vous maintenir en vie). Sans glyphe de maladie : Pour ceux ayant des soucis d'aggro (ou qui veulent simplement jouer sans le glyphe maladie pour une raison X ou Y) utilisez plutôt un cycle basé sur celui-là : toucher => peste => frappe au coeur x2 => frappe de Mort => Quand les maladies arrivent à leur terme refresh avec toucher => peste (donc runes de sang = frappe au coeur only). Ainsi vous aurez moins de frappe de mort(donc moins de regen) mais bien plus d'aggro (du fait du rajout d'une frappe au coeur en lieu et place d'une pestillence, et d'un toucher toutes les 14/18/21 sec, selon vos talents, pour le refresh des maladies). B - Multicible Ici deux cas de figure : Le premier, il s'agit d'un pack de trash "bateau", donc des mob à tanker dans un coin sans prio particulière. L'engagement doit se faire avec une mort et décomposition, suivi d'un toucher et d'une frappe de peste sur le target puis d'une pestilence, suite à ça chain furoncle sanglant, mort et décompo dès que up et pestilence quand les maladies se finissent. La Puissance runique peut se vider à coup de voiles mortels, en effet tous le monde va aoe et taper dans le tas donc frappe runique sur la target sert à rien, voile sur les mob qui se barrent un peu permet de mieux garder sur vous les trash sur lesquels vous avez le moins d'aggro (plutôt que d'attendre un proc frappe runique pour les rapatrier). Le second cas de figure, il s'agit d'un pack avec un mob prioritaire (ou d'un boss qui fait poper des add, comme saurcroc par exemple). Là il faudra jongler avec l'aggro multicible, car oui les gros bourrins comme les moonkin ou les warfury vont avoir une aggro monstrueuse sur les trash, MAIS il ne faudra pas négliger le tanking monocible sur la cible prioritaire car les dps monocibles vont se concentrer dessus, il ne s'agit donc pas de le lâcher au profit des autres trash car si il est prio souvent c'est qu'il y a une raison (si c'est un boss la raison c'est simplement que si lui vous le lâchez il OS la personne qui reprend). Donc il s'agit là d'aggro toujours à la mort et décompo (sauf saurcroc, ou autres du même genre, qui fait pop au cours du combat, la mort et décompo est à placer au bon moment), toucher + frappe de peste sur le mob prioritaire puis pestilence, la suite dépend du raid. Si les mob sont sur vous frappe au coeur pour up l'aggro monocible, toujours pestilence quand les maladies se meurent, et frappe runique en permanence (via maccro), pas de voiles dans ce cas là il faut garder la PR pour l'aggro monocible. Si les mob se dispersent même chose sauf qu'on utilise furoncle au lieu de frappe au coeur. Toujours chain Mort et décompo dès que up. Précisions : - Pour ceux jouant sans glyphe maladie la seule différence c'est que pestilence s'utilise pas pour refresh mais uniquement pour propager au pack, donc toucher + frappe de peste pour refresh sur la target et ensuite seulement pestilence pour propager aux autres. - Pour ceux jouant avec l'explo morbide, la différence c'est que dans les temps "creux" il faut la spam dès que possible, si vous n'avez pas de cadavre faites pop la goule puis dépopez là avec votre regen, et montez votre PR. Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's A - Le Toucher Cap primordial, qui passe avant TOUT le reste, le cap toucher. Normalement celui-ci vient naturellement avec le stuff, il se situe à 263 (262.32 de mémoire), donc 8% (visible en survolant "toucher" dans l'onglet "mêlée" de votre fiche de perso). CEPENDANT il s'agit là du cap PHYSIQUE ! Or en DK tank beaucoup de sorts ont une grande importance (le grip, le taunt, le toucher de glace, la pestilence). Si on part du principe qu'il y a TOUJOURS misère, ou le debuff equi, sur le boss (deux debuff qui augmentent votre toucher, qui ne se cumulent pas bien sûr, et qui seront toujours présents dans un raid normal, en effet un raid sans moonkin et sans sp... Bof quoi), bref en partant de ce principe il y a quatre cap toucher "sorts" pour nous en dk sang. Avec 3/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 289 (11%) Avec 2/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 315 (12%) Avec 1/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 342 (13%) Avec 0/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 368 (14%) Cap à avoir dans la mesure du possible, en effet rater 1/2 frappes en mêlée sur un boss cela ne m'intéresse pas, mais ratez vos toucher/taunt et ça le fait de suite moins. On voit donc clairement ici l’intérêt du talent Virulence, sans ce dernier il faut, via gemmes, aller chercher 105 points de toucher supplémentaires (par rapport au cap toucher physique), ce qui correspond à 5 gemmes +20 toucher et 1 gemme +10 toucher + 10 force. Alors qu'avec ce talent une gemme +20 toucher suffit (le stuff ilvl 264 apportant environ 270 toucher, et le cap avec virulence 3/3 étant de 289). Je précise que les %age du dessus (11, 12, 13 et 14) sont à voir dans la partie "sortilèges" et non "mêlée" de votre fiche de perso vu qu'ils concernent le toucher des sorts ! J'ajoute à cette partie un outil TRES utile (pour les tank mais aussi pour les dps) et très complet pour calculer les différents cap toucher JcE (physique, spell, etc) en fonction de vos classes/buff/talents/debuff sur le boss : http://www.wow-heroe...tcalculator.php B - La Défense Second cap à absolument avoir, le cap def. Sujet à controverse (voir les commentaire plus bas) je vais essayer d'être plus clair. Le cap en donjon à 5 lvl 80 est de 535, en raid il est de 540 et des poussières (on met donc 541 par précaution), ce cap correspond à la valeur nécessaire pour ne subir aucun coup critique. Je préconise (JE, donc MOI et MON ressenti, ça n'est en aucun cas un fait mathématique ou autre, juste une sensation personelle) de monter jusqu'à 560, certes la défense a un rendement décroissant (donc plus vous avez de défense moins cela vous apporte) mais up jusqu'à 560 (sans sacrifier d'autres stat's via gemmage ou autre, mais simplement avec l'évolution de votre stuff) n'est, selon moi encore une fois, pas un mal. Dépasser 560 par contre est trop néfaste niveau apport. En bref le cap est de 541, et si par curiosité vous voulez up jusqu'à 560 faites le et testez, il n'y a que comme ça que vous vous ferez VOTRE avis, le cap de 560 est un cap personnel que je préfère à celui des 541, le cap de 541 par contre est un cap mathématique à avoir absolument. La défense influe sur la table de toucher, esquive, parade, chances d'être touché et coup critique. A 541 de def vous n'avez aucune chance de subir un coup critique de la part d'un mob lvl 83 (donc les boss de raid). Pour ceux que ça intéresse je vais détailler rapidement le fonctionnement de la table de toucher, ça n'a pas vraiment d'importance mais ça aide à visualiser les choses plus concrètement. Pour ceux que ça n’intéresse pas passez directement à l'armure. Explications sur la table de toucher Tout d'abord sachez évidemment que cela ne concerne QUE les attaques physiques. Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça pare, si ça ne pare pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif à beaucoup, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi (d'où cette explication, afin d'aiguiller ceux qui pensaient ce que je viens de décrire). Ce qui se passe, c'est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent en même temps. Prenons un DK tank sans buff avec des caractéristiques moyennes, Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, et sa défense est suffisament élevée (541) pour qu'il soit immunisé aux coups critiques (donc les cc n'entrent pas dans la table de toucher). La table de toucher sera alors : Si le dès lancé pour déterminer l'effet de l'attaque obtient comme valeur 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Voilà comment se définit chaque attaque sur un tank, le dk aura donc 45% de chances d'être touché et 55% de chances de ne pas subir le coup. Pour les tanks qui possèdent un bouclier on peut inclure dans ce tableau le blocage (qui je rappel réduit les dégâts mais ne les annules pas). C - L'Armure Troisième cap, l'armure. le Hardcap est à 49k et des poussières (49905 il me semble), vous ne l'aurez que sous proc. Ne vous focalisez pas sur un chiffre concernant l'armure, pour ma part je suis loin du cap en full buff (je dois tourner à 42k+) je n'ai jamais eu de soucis, selon moi être à 42k+ avec les buff est un très bon score d'armure à viser, bien sûr le dépasser est une très bonne chose, prenez en priorité les item offrant une armure écrite en "vert" (par exemple les jambes craft forge de ICC). Pour ceux qui veulent une explication détaillée concernant l'armure, lisez la suite, pour ceux qui ont ce qu'ils cherchaient passez au prochain point (l'expertise). Explication plus "technique" pour ceux qui s'y intéressent : L'armure réduit les dégâts de tous les dégâts physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégâts magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assommés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégâts physique mitigée par votre armure peut être vue sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégâts, ou RD, et s'exprime par un pourcentage. Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type dégressive, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégâts physiques, avant la réduction par l'armure : - Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégâts infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%. - Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégâts infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%. Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks....otection_guide/. La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégâts en moins à healer. Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 68% et 73%. Certains talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégâts subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégâts subis d'environ 5%. D - L'Expertise Quatrième cap important du tank, l'expertise. cette dernière réduit les chances d'être esquivé/paré. En DK cela nous atteint moins, nos attaques générant énormément d'aggro étant le toucher de glace (sort, donc pas influencé), la mort et décompo (aoe, donc pas influencée), et la frappe runique (impossible à parer ou esquiver), cependant il est bon dans la mesure du possible de monter son expertise. Le cap est de 26/26, avoir au moins 18/18 est selon moi nécessaire, je joue avec ce cap et sur millénium c'est extrêmement rare que je me fasse esquiver/parer, et le peu de fois où ça arrive ça n'influence en rien mon aggro. Après si vous avez la chance d'avoir l'arme LK 25 (ce qui n'est pas encore mon cas, d'où mon "sous-cap" expertise) vous serez cap sans aucun soucis, entre le stuff et l'épée. Avoir entre 15/15 et 18/18 sans l'épée et 26/26 avec l'épée LK 25 sont, selon moi, les deux cap au niveau de l'expertise nécessaire sur millenium, après du 26/26 sans épée LK 25 ne vous fera pas de mal mais pas sûr que ça soit très rentable ici. A noter que certaines races (humain, orc, etc) ont des raciaux liés à l'expertise. E - L'Endu DES PV ! MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAM ! Stat's principale du tank (comme la PS chez un dps cast ou la PA chez un cac), ils vous en faut, beaucoup, partout, il n'y a aucun cap, plus vous en avez, plus vous encaisserez, à noter cependant que jamais l'endu ne doit nuire à vos cap, avant de vous full endu il est nécessaire d'être capé toucher, capé def et soft capé (18/18) expertise. Une fois cela atteint, vous n'aurez plus aucune limite à votre endu, plus vous en avez mieux c'est. Oui certains diront "lol kikoo full endu" parce que ils n'y connaissent rien, une fois full cap ne cherchez pas, endu, endu, endu, endu, cette stat a une importance énorme en particulier chez le DK, quelques exemples concrets : - Connexion runique => Plus vous en avez, plus avez de la regen avec. - Frappe de Mort => Plus vous en avez, plus vous vous healez, sachant que c'est votre attaque de regen principale.. - Carapace Anti-magie => Prend en compte vos PV max dans son effet. - Sang Vampirique => Prend en compte vos Pv max. etc... F - La Force Favorise la parade cac et donc la parade des sorts (via talent), plus vous en avez mieux c'est, aucun cap ici, cependant le stuff vous apportera ce qu'il vous faut pas besoin de plus. 2) - Opti Eh, Opti Avoidance, Vers quoi s'orienter ? Vous entendrez souvent parler d'optimisation "EH" ou "Avoidance" sur les sujets relatifs aux tank. Se sont des notions assez simples mais souvent peu connues des novices, je vais donc vous en présenter les grandes lignes dans cette partie et fournir un comparatif selon moi de l'efficacité de chacune de ces spé. A - Qu'est-ce que l'opti EH ? Déjà EH = Effective Health, quand on a compris ça on a compris l'idée générale. L'opti EH se base donc sur la capacité du tank à encaisser les dégâts de manière certaine, c'est une mitigation (réduction) continuelle des dégâts. Elle repose sur l'augmentation de stat's qui donnent une plus grande survivabilité à tout les instant et qui ne dépendent aucunement du random, ce qui concerne donc l'endurance et l'armure. Le stuff conseillé dans cette optimisation est donc un stuff basé sur l'armure indiquée sur les différentes pièces, et il faut favoriser les pièces avec une armure "verte", couleur qui indique une valeur forte d'armure comparé aux autres item du même lvl, par exemple les jambières ICC forge, le plastron t10 du dk, les brassards de saurcroc 10, la cape emblèmes, etc. Ça se base également sur un apport d'armure sur des pièces où normalement il n'y en a pas, on peut citer la bague marcherêve 25 et le collier de Trognepus 25. Enfin il y a une chose à prendre en compte pour savoir si il vaut mieux prendre telle ou telle pièce (pour voir si une est plus opti que l'autre dans une opti EH), c'est que 1 endu = 11 armure. C'est une valeur approchée et ça dépend de beaucoup de choses (par exemple si vous atteignez le hardcap armure sans proc, pas demain la veille autant vous le dire, 11 armure = 0 endu vu que vous êtes capé hardcapé armor, ça serait comme rajouter de la péné une fois hardcapé péné), mais globalement on peut dire que 1 endu = 10/11 armure. Ainsi si vous avez le choix entre deux pièces, qu'une donne +800 armure et +20 endu par rapport à ce que vous avez déjà et que la seconde vous donne +450 armure et +65 endu il faudra raisonner de la façon suivante : Déjà il faut convertir le tout en une valeur comune via l'équivalence donnée au dessus, donc tout mettre en valeur d'armure ou en valeur d'endurance en prenant en compte que 1 endu = 11 armure. Ainsi le comparatif prendra donc la forme : Pièce 1 = 72.2 + 20 = +92.2 endu (vu que 800 armure = 72.2 endu) Pièce 2 = 40.9 + 65 = +105.9 endu (vu que 450 armure = 40.9 endu) Ainsi pièce 2 > pièce 1 dans une opti Eh PURE. Bien sûr il faut aussi faire attention de garder vos cap, une pièce qui donne une grosse amélioration d'EH MAIS qui vous ferai passer sous votre cap def est à oublier absolument, ou du moins il faudra calculer si par exemple elle vous offre l'équivalent de +120 endu, que vous perdez +60 def, est-ce qu'il vaut mieux perdre 3 gemmes 30 endu pour les remplacer par 3 gemmes 20 def et gagner à coté 120 endu (la réponse en soi est "oui", vous perdez 90 endu de gemmes pour gagner 120 endu de stuff ça se vaut, mais dans mon cas d'exemple seulement), se sont des calculs plus complexes et relatifs à chaque cas en fonction des pièces et valeurs. B - Qu'est-ce que l'opti avoidance Concernant l'avoidance c'est une autre approche du tanking. Dans l'opti EH on cherchait à encaisser au mieux, et bien dans l'opti avoidance on cherche à ne pas encaisser. Cette opti se base sur les caractéristiques du tank qui lui permettent de ne pas subir une attaque, cela concerne donc les esquives (apportées sur le stuff par le score d'esquive, par l'agilité et par la défense), les parades (apportées par le score de parade et par la défense) et les "raté" du boss (apportés par la défense). D'autres choses comme les talents ou les raciaux peuvent jouer là dedans évidemment (par exemple le talent en dk tank givre ou le racial elfe de la nuit). Pour comprendre comment fonctionne cette opti il faut reprendre la table de toucher que j'ai cité plus haut : 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Donc ici au lancé de dès on a 44% de chances que le coup du boss "touche". Cette table varie bien sûr en fonction de vos stat's là ce n'est qu'un exemple Le but de l'opti avoidance est d'augmenter au maximum la part de "raté-parade-esquive" dans les jets de dés, afin de réduir au maximum les chances que le boss sorte un "touché" après le jet de dès précédent son attaque. Il faut par exemple arriver à un résultat du genre : 7% de raté (def + racial éventuel) 35% d'esquive 28% de parade 30% de coups qui vous touchent Ainsi dans cette configuration (qui est quand même haute, vous aurez pas ces stat's avec n'importe quel stuff) on se retrouverait à ne prendre que 30% des coups des boss (moins d'un coup sur trois, ce qui n'est pas négligeable). Pour le stuff donc il faut favoriser celui qui a le meilleur ratio d'avoidance. Donc déjà les pièces citées en opti EH, armure verte etc, ne sont pas des priorités, il faut vraiment prendre les pièces qui boostent au mieux votre esquive/parade, donc au lieu de l'anneau marcherêve 25 on prendra par exemple l'anneau de la dame en 25. Ici pour comparer les différentes pièces qui s'offrent à vous il faut juger ça en pourcentage d'avoidance (ce qui correspond à l'apport en pourcentage de parade et d'esquive de la pièce). Ainsi, si une pièce vous apporte 0.3% de parade en plus et 1.3% d'esquive en plus, et qu'une autre pièce vous apporte 0.5% de parade en plus et 0.9% d'esquive en plus on arrive à la comparaison suivante : Pièce 1 = 0.2+1.3 = 1.5% d'avoidance en plus Pièce 2 = 0.3 + 0.9 = 1.2% d'avoidance en plus Pièce 1 > Pièce 2 dans une opti d'avoidance PURE (tout en concervant ses cap's comme expliqué dans la partie EH). C - Laquelle choisir ? Ici c'est totalement subjectif, mais je vais essayer d'expliquer mon raisonnement au mieux. Nous sommes en fin d'extension wotlk, donc les deux instances concernées par l'optimisation de notre stuff sont ICC et Hallion (en effet on ne cherche pas à être full opti pour nax). Et pour moi dans ce cadre de fin d'extension l'opti EH surpasse d'une façon écrasante l'opti avoidance. Pourquoi ? Déjà l'avoidance se base sur la CHANCE (ainsi même avec 90% d'avoidance vous pourrez vous prendre 5 coups d'affilé dans la tronche) et pour moi un tank ne doit pas être basé sur la chance, en effet les rencontres deviennent trop random, tu vas wipe sur garga 3 fois car tu te fais enchaîner mais la 4ème fois ça passe car tu as eu plus de chance ? Moi c'est une approche qui me convient pas, après chacun ses goûts. Ensuite, à ICC le debuff d'esquive est meurtrier pour l'opti avoidance. En effet, une bonne opti avoidance qui arrive à théoriquement se prendre qu'un coup sur deux peut faire valoir ses arguments, mais à icc c'est du 2 coups sur 3 théorique, et là ça devient vraiment plus problématique car les boss tapent fort, très fort, et si vous prenez 3 coups succéssifs sans une grosse pool d'hp et d'armure vous le sentez passer. Sans compter qu'en opti EH on a à ICC une avoidance pas dégeulasse non plus, très loin de là. Enfin, Hallion (qui lui ne subit pas le debuff esquive) et la majorité des boss de ICC font très mal avec les SORTS ! Et les SORTS passent totalement au travers de l'opti avoidance (pour un DK sang c'est vrai qu'en partie vu que nous avons un talent qui permet en fonction de sa parade de réduire les dégâts sur X sorts, mais c'est ridicule de baser sa survie sur les sorts uniquement sur ce talent). En résumé selon moi : L'opti EH permet une très bonne résistance dans toutes les situations (tant les gros dégâts cac comme sur LK ou saurcroc que les gros dégâts spell comme sur Kéléseth Syndra ou Hallion), et ne subit aucun debuff particulier à ICC et à Hallion (sauf l'armure sur le 3ème miniboss de hallion qui prend un gros coup, mais bon c'est anecdotique), tout en gardant une avoidance vraiment pas dégeulasse. Au contraire de l'opti avoidance qui prend un gros coup sur le contenu de fin d'extension, qui a vraiment une résistance moindre et qui base son seul point fort (être moins touché que l'opti EH) sur le random ce qui est une difficulté certaine, le JcE se basant sur l'anticipation je trouve ça très déplaisant de jouer en se basant sur des "peut être". Vous l'aurez donc compris je suis clairement pour l'opti Eh, c'est donc dans cette optique que les autres conseils de la partie (par exemple sur les pièces à viser) sont orientés. D - Aparté sur le blocage Nous sommes Dk donc le blocage on s'en balance, sauf que cette partie peut intéresser les tank tant paladin que war. Je vais donc perdre quelques lignes (très rapidement, je ne vais pas m'étendre en détails) pour expliquer le blocage, totalement absent de mes explications du dessus vu que se sont des explications pour DK, je ne voulais pas densifier outre mesure les 3 parties supérieures. Quand un coup est déclaré bloqué, après toutes les étapes de réduction des dégâts (armure etc) vous subissez une réduction du dégât finale égale à la valeur de blocage. Ainsi le blocage se place donc dans l'opti "EH", il sert (tout comme l'armure mais dans une moindre mesure) à maximiser l'encaissement. 3) - Métiers / Gemmage / Enchantements A - Les métiers Pour un tank certains métiers apportent plus que d'autres. Ainsi nous avons comme apports réels ( selon le calcul : apport du métier - l'enchant qu'on aurait sans le métier, pour voir le gain réel apporté par le métier en question) : Joaillerie => +63 endu TDC => +62 endu Forge => +60 endu Enchanteur => + 60 endu Ingé => +11 endu et +885 armure Calli => +40 au score d'esquive Ça se joue à rien, franchement TDC/Joa ou TDC/enchant ou TDC/Forge ou Forge/Enchant ou Forge/Joa ou Enchant/Joa ça se joue à 5 endu près (+120 endu pour la compo la "moins" rentable, enchant/forge, +125 pour la "plus" rentable, TDC/Joa). Là où est le vrai débat c'est si vous prenez deux métiers opti endu ou un métier opti endu + ingé (et donc perdre une trentaine d'endu et 20 au score de def pour gagner quasiment 900 d'armure). Je serai tenté de dire que Ingé + un métier endu est la compo la plus rentable dans l'optique d'une opti à proprement parlé, 900 armure > 30 endu selon moi, après je dis peut être une énormité mais c'est mon ressenti, de toute façon n'importe laquelle des compo comprenant Joa/TDC/Forge/Enchanteur/Ingénieur est rentable. B - Le gemmage Châsses Jaunes => Toucher, une fois cap toucher mettre de la défense, une fois cap toucher + cap def => full endurance. Châsses Rouges => Expertise jusqu'à atteindre au moins 15/15, ensuite full endu. Châsses Bleues => Full endu. Châsses Prismatiques (Gants et Brassards forge, boucle de ceinture LQE) => Full endu une fois les autres cap atteints. Meta-Châsse => +32 endu + 2% à l'armure, pour l'activer il faut une gemme rouge, si vous êtes au delà des 15/15 en expertise mettez une prisma + X% all carac dans la châsse la plus rentable (celle donnant le meilleur bonus), pour ma part c'est le casque T10 (+12 endu). Liste des gemmes conseillées pour remplir les critères cités au dessus : Bleues = +30 endu = Zircon Majestueux solide. Jaunes = +20 déf = Ambre du roi bombé. Jaunes = +20 toucher = ambre du roi rigide. Rouges = +20 expertise = Rubis cardinal Précis. Prisma (dans l’idéal sur le casque T10) = +10% all carac = Larme des cauchemars. Meta-châsse = +32 endu et +2% à l'armure des objets équipés = Diamant siegeterre austère. Autres gemmes utiles (pour finir son opti, quand il manque par exemple 10 ou - dans une caractéristique) : Orange = +10 expertise et +10 défense = Amétrine résolue Orange = +10 expertise et +10 toucher = Amétrine de précision Violette = +15 endu et +10 expertise = Pierre d'effroi de gardien Verte = +15 endu et +10 défense = Oeil de zul durci Verte = +15 endu et +10 toucher = Oeil de zul vif C - Enchantements Les "ou l'enchant xxx" se rapportent aux enchantements que vous pouvez mettre uniquement si vous avez le métier concerné. Tête => Arcanum du fidèle protecteur (reput croisade d'argent), ou l'enchant ingé (+48 endu). Epaules => Calligraphie supérieure du Pinacle (reput fils d'hodir), ou l'enchant calli (très déconseillé, +40 score d'esquive c'est risible comparé aux autres métiers et à leurs apports respectifs). Cape => +225 armure (enchant). Plastron => +10 carac OU +275 PV (enchant). En terme de PV bruts le +275 PV en donne plus, en terme d'apports totaux le +10 all carac est plus profitable, à vous de choisir. Brassards => +40 endu (enchant), ou l'enchant TDC (+102 endu). Gants => A l'heure où j'écris ce topic l'enchantement +2% menace est bugué, je conseille donc le +18 endu (TDC mais LQE donc vous pouvez l'acheter), ou l'enchant ingé (+885 armure). Ceinture => Boucle de ceinture éternelle (forge, mais pareil LQE). Jambes => Armure de jambe Givrepeau (TDC), ou l'enchant TDC renforts de jambe du Jormungar (même enchant que le premier, mais dispo uniquement si vous êtes TDC, il est énormément moins coûteux que le premier). Pieds => +15 endu + augmentation de la vitesse de course (enchant). Bagues => Rien, ou l'enchant des enchanteurs +30 endu (un sur chaque bague). Arme => Une arme à 2 mans évidemment pour cette spé, vous mettrez donc sur votre arme l'enchantement Rune de gargouille peau de pierre (Runeforge). 4) - Le stuff rési givre Vous avez sûrement, ou pas, entendu parler que pour certains boss il était préférable d'avoir de la résistance au froid. Saphiron par exemple pour Naxxramas, ou plus important Sindragosa à ICC. En 10 pas vraiment besoin, la rési du pala suffit, en 25 c'est sympa d'avoir quelques pièces de rési givre, en HM par contre c'est un Must have. Donc partie de votre stuff à voir une fois que votre stuff principal est bon, mais je trouve ça utile de commencer à y réfléchir assez tôt, mais surtout de la bonne façon. Voici les pièces concernées : - Corselet plaie-de-glace (forge) => 3 châsses, 169 endu, 115 rési givre. - Bottines plaie-de-glace (forge) => 2 châsses, 129 endu, 86 à la rési givre. - Ceinturon plaie-de-glace (forge) => 2 châsses (3 avec la boucle), 129 endu, 86 à la rési givre. - Anneau garde-givre en titane (Joaillier, le patron se vend à dala) => 1 châsse, 100 endu (130 avec l'enchant), 68 rési givre. - Anneau runique de lien (Onyxia 25 ) => 35 endu, 30 à toutes les rési. Comment aborder ça ? et bien pas en se disant "Il me faut tout comme ça full rési givre je vais roxxer !!!!". Il faut rester prudents, déjà l'anneau d'onyxia on voit clairement qu'il est pas rentable, vous ne pouvez sacrifier vos deux bagues, donc celle à prendre et la bague joa. Pour le reste et bien ça dépend de VOUS, de votre stuff. C'est à dire qu'il faut absolument garder vos cap toucher et défense tout en gardant une bonne armure et une HP-pool pas dégueulasse. Si on prend mon perso comme exemple, pour que vous y voyez clair, avec le gemmage adéquat (donc de la def, de la def/endu, et de l'endu sur les item resi givre), je peux mettre le plastron les bottes la ceinture et la bague joa, et j'arrive à rester à 550 de def (donc plus que le soft cap moins que le hardcap), 46k pv unbuff (sans buff icc etc) au lieu de 49k unbuff, et 40500 d'armure full buff, donc pour sindra je perd 3k pv, je reste capé armure, même si c'est pas énorme, je reste capé def mais pas le plus opti, et je monte à 355 rési givre unbuff, donc 475 avec l'aura des pala, 525 si on ajoute la popo adéquate (alchi), 550 avec la calli qu'il faut (fils d'hodir), 570 avec l'enchant cape, et 640 avec l'enchantement TDC (ce qui me fait perdre 1k5 pv en plus, je tombe donc à -4k5 pv par rapport à mon stuff normal). Donc tout ça pour dire que ça change énormément selon votre stuff, ne sacrifier pas un cap pour de la rési givre, il en faut sur sindra, mais intelligemment il ne faut pas que le gain de rési vous crée un manque de toucher ou d'armure trop important. le "cap" rési givre n'existe plus en 3.3.5 (avant la rési des sorts avait un max, en 3.3.5 ça n'est pas le cas), cependant on table sur du 400/450 de rési givre pour sindra hm, donc 120 avec l'aura pala, 50 avec la popo, il reste donc 280 à avoir, donc bague + corselet + ceinture OU bottes ça suffit, pas besoin de tout prendre. Après pour ma part j'ai visé un "overcap" (faux overcap vu qu'il n'y a pas de cap) extrême, mais en respectant mes cap de base, c'est ça qu'il ne faut pas perdre de vue, montez à 700+ de rési givre si vous voulez, mais surtout gardez vos cap qui vont en prendre un coup avec la perte de stuff. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est pas une liste de BIS). A - Avant d'aborder ICC Ici aucun item de raid (uldu, edc) ne sera mit, je ne mettrai que les item très facilement obtenables, il est évident que se full stuff à edc 10/25 est la meilleure méthode d'être op pour ICC, mais là je liste quelques item très intéressants qui prennent un rien de temps à farmer, pour le reste évidemment orientez-vous vers du FDA nm/hm, du EDC 5hm et du edc 10/25 nm. Le coeur noir (last boss edc 5 nm) => THE item, edc 5 nm, très facilement obtenable,c ertes le cap GS est moche avec lui, mais tant que vous avez pas le bijou prof, le bijou sindra ou le bijou emblème (évidemment en combo, c'est à dire emblèmes + sindra, emblème + prof, etc) vous pourrez le garder, vous pouvez le remplacer par le bijou edc 25hm mais c'est au choix, c'est pas une priorité flagrante. Je ne conseil pour ma part de ne pas le remplacer par le bijou des canno 25, up de GS, le reste en pâtit. Pouce de ick (second, ou premier selon par où vous passer, boss de FDS Hm) => second bijoux qu'il est bon de posséder avant de commencer ICC (vous le troquerez d'ailleurs par la suite par le bijoux en insignes). Tranche-tête tyrannique (last boss de FDS Hm) => Une des meilleures armes à 2m lootable en donjon à 5 (donc FACILEMENT) avant de commencer ICC. Une autre arme très sympa qu'on peut viser c'est Quel'delar => Une très bonne 2m (pour ne pas dire la meilleure si on exclu les loot de raid), que vous troquerez sûrement à icc 10 pour palier votre manque de toucher (garga 10) ou d'expertise (saurcroc 10). Plus dure à farmer que la précédente (quoique). Elle s'obtient à travers une suite de quêtes, l'avantage de cette suite c'est qu'elle se déroule (pour la partie à faire en groupe) dans les 3 instances que vous enchaînerez pour vous stuff avant icc (FDA-FDS-SDR), la quête commence avec l'item "poignée endommagée", achetable à l'hdv ou autre, ou lootable à FDS/FDA/SDR sur les trashmob, uniquement en HM. Précision : Au moment où j'écris (13/08/2013) la dernière quête de la suite bug, pour récupérer l'item demandé il ne faut pas faire ce que demande la quête mais tuer les mob à quel'danas, à droite de l'entrée de sunwell dans la petite "ville", ils loot l'item nécessaire Il ne faut bien sûr pas être en groupe de raid pour pouvoir le looter. Je précise encore que cette info est valable aujourd'hui il se peut que dans un mois la quête refonctionne correctement. Bague du verdict des cendres => Une très bonne bague, vous la garderez très longtemps, et avec les rates de reput sur Millénium quelques ICC 10 reput et ça passe (vous pouvez rush jusqu'à la ilvl 251/258/264 puis faire des raid normaux, le dernier palier se débloque très vite surtout quand vous faites du chain 2/4b, après vous pouvez aussi rush le dernier palier en full ICC reput mais c'est chiant à la longue). Pour les plus riches : Les craft bottes + jambes forge de ICC, se sont des item PRIMORDIAUX, vous pourrez les garder très longtemps, surtout les jambières qui valent les jambières 25 Hm, mais c'est un gros investissement (niveau po/compo) donc pas dispo à tous le monde avant de commencer ICC.. B - A ICC Les bijoux : Alors là plusieurs solutions, plusieurs combo, quatre bijoux sont intéressants : l'organe (prof 10), le croc (sindra 25), le scarabée (EDC 25, sur les champions) et le passe-partout (60 emblèmes de givre). Toutes les combinaisons sont viables, dans l'ordre des "meilleures" compo bijou, je dirai en terme de stat's pures que c'est dans cet ordre : Organe Hm + Croc Hm > Organe Hm + Croc Nm > Organe Nm + Croc Hm > Organe Nm + Croc Nm = Scarabée Hm + Croc Nm > Organe Nm + Scarabée Hm > Passe-partout + Croc Nm > Passe-partout + Organe = Passe-Partout + scarabée HM > Coeur noir + scarabée Hm > Coeur noir + Passe-Partout. Pour les pièces Hm, évidemment c'est plus facile à dire qu'à faire je le concède. je n'ai pas mis le passe-partout avec le croc/l'organe Hm car je part du principe que si vous avez ces pièces en Hm vous avez le niveau pour rush un bijou plus intéressant que le passe-partout. De même pour le coeur noir j'estime qu'une fois que vous avez des bijou meilleurs que le scarabé vous avez le niveau pour le remplacer par mieux donc je ne cite pas ces combinaisons là. Deux trucs à noter : La pièce du passeur N'EST PAS une alternative intéressante, comme dit plus haut il vaut mieux le coeur noir que la pièce du passeur, cette dernière ne sert qu'au GS mais est inutile (comparée aux autres bijoux facilement obtenables, passe-partout et coeur, les autres je ne les qualifie pas de "faciles" à obtenir). OUI Croc Hm + Scarabé Hm ou Passe-Partout + Croc Hm apportent plus d'endu que organe Hm + Croc Hm. d'endu PASSIVE, donc c'est sûr en mode AFK à Dalaran vous aurez bien 1/2k d'endu en moins avec l'organe Hm qu'avec le passe-partout, par contre en combat avec le proc permanent du bijou du prof vous aurez plus d'endu qu'avec n'importe quelle autre combi, sachant que l'endu apportée par l'organe Hm dépasse même celle apportée par le croc Hm. Le tiers : Le 4T10 est selon moi nécessaire, certains jouent en 2t10, je préfère le 4t10 et un CD supplémentaire, chacun sa façon de jouer. Ce 4t10 se compose du casque, des gants, du plastron et des épaulières, t10 à avoir en prio (après le bijou insignes) puis à sancti dès que possible. Pour les Jambes celles de la forge feront de très bonnes jambières jusqu'au 25 hm. le Hors-set : Pour le HS il y a quelques item à viser en particulier, la cape en insignes de givre par exemple et la ceinture en insignes sont deux très bons item que je conseille, la bague LQE (pas trop cher à l'hv, et loot souvent en raid) est également un bon investissement. Pour le reste tout tombe en 10/25, favorisez les item qui donnent beaucoup d'armure, tout en respectant vos cap's. Les armes : Ah vaste sujet que les armes à choisir pour un DK sang... Nous on est pas des merdes, on se planque pas derrière un boubou, nous on saute à la gorge du boss et on porte fièrement nos couilles, le soucis c'est que des armes de bourrins y en a plein, alors laquelle prendre ? Il y a plusieurs possibilités. Tout d'abord l'arme de garga 10nm est une très bonne base, cap toucher qui en profite beaucoup (si on est qu'à garga 10nm c'est qu'on a pas un stuff de fou, donc le cap toucher est sûrement approximatif, ce qui rend cette arme très utile le temps de se stuff). Ensuite il y a toutes les autres armes 2m JcE, déjà les armes péné essayez d'éviter, à défaut prenez les (tranchante de l'ombre, la 2M de saurcroc 10, etc) mais si vous avez le choix vaut mieux prendre du toucher/cc (quitte à être overcap toucher, vous remplacerez cet overcap par de la def ou autre sur une pièce qui apporte le surplus de toucher). Là où est le débat en réalité c'est : Arme d'hast (donc agi, donc armure, donc esquive) ou Arme 2M force (donc parade cac, donc parade des sorts, donc toucher ou expertise vu que souvent c'est ça qui accompagne le cc sur les 2m force, et non sur les 2m hast au HL). Dans les chiffres bah... Les deux, n'importe, sincèrement ordalie par exemple est une très bonne arme pour tanker, un bon boost d'esquive, une endu pas degeu, de l'armure à gogo, même nombre de châsses. Après d'un point de vu "éthique" j'ai jamais voulu rand dessus, je me met à la place du chassou ou du feral qui la need et qui la voit finir pour un tank.. D'un point de vu stat's elle est cool, mais la péné... On a pas besoin de ça pour aggro, vaut mieux avoir du toucher/cc ou du expertise/cc que tu cc/péné, et là on a LA solution, la 2M LK. Pour moi elle clos le débat, vous voulez une arme qui depop ? LK 25nm, la glorenzelg, beaucoup d'endu, autant de châsses que les autres, un bon bonus au CC et surtout de l'expertise en masssssssssssssse ! Donc cap expertise assuré. Sans compter la masse de force, donc apport en parade/parade des sorts. Concernant la Brynttroll j'ai un avis clair et purement personnel dessus, après l'avoir testé : elle ne sert à rien à part soigner votre GS. Alors EVIDEMMENT si vous avez le choix entre la bryn ou une arme ilvl 150 ok la bryn est mieux, mais si vous avez le choix entre l'arme garga 10nm ou la bryn 25nm prenez la 10nm, la bryn apporte rien à part des châsses, ok elle a un proc sympa mais qui sert 95% du temps à rien, si vous remontez je vous parle de l’intérêt de "choisir" quand claquer ses frappes de mort pour ne pas regen alors qu'on est full life, et donc garder sa regen pour quand on prend des claques, bah le soucis à mon sens de la bryn c'est ça : on ne gère pas son proc, et souvent il va se déclencher alors qu'on s'en branle, on est full life, il n'y a aucune pression ou autre, il se déclenche, donc l'icd s'enclenche pour rien, alors que le toucher, etc vous l'aurez h24 quand vous en avez besoin, le vol de vie c'est très rare que quand vous en ayez besoin réellement il se déclenche. En bref pour moi à viser en priorité c'est l'arme garga 10nm, puis si vous voulez une arme en 25 la masse des princes voir l'arme d'hast de la reine, puis évidemment sur le LK la glorenzelg, meilleure arme pour les dk tank sang à mes yeux. Partie III - Le reste 1) - Maccro Maccro sans "S" car effectivement je ne conseil qu'une maccro, LA maccro, celle que vous devez avoir avec tous vos sorts, celle-ci : #showtooltip NomDuSort /script UIErrorsFrame:Hide() /cast NomDuSort /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Un exemple d'utilisation : #showtooltip Frappe au coeur(Rang 6) /script UIErrorsFrame:Hide() /cast Frappe au coeur(Rang 6) /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Il faut le faire avec TOUS vos sorts de base (toucher, frappe de peste, furoncle, frappe de mort, etc) et bind ces maccro lieu de bind les sorts du grimoire. Que fait-elle cette maccro ? Elle spam frappe runique à chaque fois que vous cliquez sur le sort renseigné (dans mon exemple donc la frappe au coeur), en gros vous n'avez plus à gérer vos frappe runique, à chaque fois que vous cliquerez sur une technique sur laquelle vous avez appliqué cette maccro, le jeu cliquera tout seul sur frappe runique, qui se déclenchera si elle est dispo, donc plus besoin de s'en soucier elle sera spam en continu tout au long du combat à chaque fois que vous utilisez une autre technique. Un must have pour les tank car cliquer manuellement à chaque fois sur la frappe vous fait perdre du temps et de l'attention, alors autant profiter de cette maccro qui gère ça toute seule. . 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. Ici je vais vous conseiller, se sont des conseils perso donc critiquables, mais chacun ses techniques. je vais évoquer là quelques conseils/indications sur la gestion de vos Cd sur certaines rencontres, des trucs tout cons mais auxquels vous penserez pas forcément et qui peuvent être utiles. A - Connexion runique Ce talent que beaucoup ne prennent pas est d'une utilité monstrueuse lorsqu'il est couplé au glyphe. Il soigne énormément (entre 10 et 18k pv selon votre HP-pool), donc lorsque vous prenez des dégâts vous pouvez lisser ces derniers pour faire retomber le stress, par exemple un souffle de sindra alors que derrière y a déjà la p3 qui est en plein mouvement, vous mettez une connexion ça allège, légèrement mais tout de même, le boulot des heal. Avec le glyphe une autre gestion, plus altruiste, de la connexion peut avoir lieu. Vous remontez 11% des pv de chaque membre de votre groupe, c'est énorme niveau pourcentage. en soi c'est rien mais situationnellement ça peut aider, combien de personne sont mortes à 1 seconde d'avoir un heal ? Là vous pouvez tenir en vie votre groupe 1/2 secondes supplémentaires, ce qui permet aux heal de prendre le relais. C'est pas fabuleux mais il faut savoir choisir son moment, l'envol de la reine par exemple est un très bon moment pour se servir de cette aptitude quand vous voyez les pv de votre groupe descendre sous les 10%, sur le prof pareil quand quelqu'un se mange les popo ou une malléable ça peut aider à le sauver, sur les prince si un vortex le fout à 1/2% pv, etc, c'est pas fameux certes mais bien utilisé c'est très utile, rès situationnel mais si on sait en faire bon usage ça peut grandement aider, dans n'importe quel combat si vous voyez les pv d'un membre du groupe sous les 10% vous pouvez l sauver pour permettre à un heal pas assez réactif de prendre le relais 1 sec plus tard, alors qu'il serait mort sans vous, bref c'est un petit coup de pouce mais bien utilisé il peut sortir quelques personne de la merde à certains moments, on vous dira pas merci, ni rien, pour un heal de 4/5k pv ils s'en branlent, mais sans ce heal y aurait eu des morts, mais ça.. B - Marque de sang Autant la connexion nous heal beaucoup, donc même sans le coté altruiste les gens en voient l'utilité, autant la marque non. Et bien détrompez-vous ! Bien utilisée elle est fabuleuse, par exemple, exemple con, icc 25 ou 10, garga incante sa tempête, vous SAVEZ qu'il y aura 2/3 pommés qui vont camper, vous le savez, "ohlol j'ai lag" "ma souris a lâché" ou autres excuses en bois, ben à la fin de son incant, marque sur garga, et le premier tick de dégâts ne fera aucun dégât car le heal sera immédiat (2 tick de dégâts pour du 10), et en hm cette aide est pas négligeable non plus, il y a pas de campeurs en principe mais ça aide vachement les heal de les soulager comme ça, surtout en 10 où ça épargne les 2 premier tick. Pareil sur la peste, sur les chiens etc, un décimer qui passe, bim marque et l'aura qui suit au lieu de tuer une bonne partie du raid va tous les heal, et donc permettre aux heal d'avoir 1 seconde de répis pour remonter tous le monde sans pertes. Sur l'envol de la reine même chose, sur sindra pareil avec les dégâts permanents, sur la p3 quand les heal commencent à suer ça aide, sur le lk pour la période de transit (foutez lui juste avant qu'il court) même chose ça épargne les premier tick comme ça les heal ont 1/2sec de plus pour se placer et doivent pas s'arrêter de courir pour healer, sur les princes et le vortex pareil, y a plein d'exemples comme ça où vraiment la marque à un instant T joue un très grand rôle si on gère son utilisation. C - Hystérie Ici un CD très prisé par les affamés du kikidps. A noter une chose primordiale : ça ne concerne QUE les dégâts PHYSIQUES donc ça n'a rien à faire sur un Sp ou autre. Concernant les prio pour ma part je fais Warfury/Drood feral > Chasseur précis > Rogue combat > DK Frost > DK impie > Rogue venom > Pala ret > Chamélio (pas de dk sang, car un dk dps sang aura toujours dans sa spé son hystérie perso). Pourquoi cet ordre ? En fonction des %age des dégâts physiques dans les dégâts totaux infligés par chaque spé, un warfury et un feral feront quasiment du 100% (- les saignements) de dégâts physiques, le hunt c'est du 100% aussi (vu que tir des arcanes disparaît à un certains seuil de stuff), rogue combat même chose (- les poisons), ensuite frost/impi car beaucoup de dégâts sont basés sur des sorts, puis rogue venom car là plus de 40% de dégâts sont basés sur les poisons, ensuite pala car entre la tempête, le proc deuillelol, et le sceau, énormément de dégâts (+ de 50/60% la plupart du temps) ne sont pas physiques, puis le chamélio si il n'y a aucun autre cac dans un raid, autant dire jamais, car le chamélio se base trop sur du dps magique également. Après c'est selon le kiki dps, un venom qui fait du 18k profitera plus du +20% qu'un war qui fait du 9k, mais disons que si on a pala en first avec 18k venom en second avec 17k5 et feral en troisième avec 17k, le feral est la meilleure cible. Pour le spam sans soucis faites une maccro simpliste qui cast le sort sur le focus (du genre /cast [target=focus] [Hystérie] ), bindez le sort et cliquez dès que up, calez bien sûr le dps voulu en /focus. D - Robustesse / Bouclier anti-magie Là pas grand chose à conseiller si ce n'est de garder ces cd pour les phrases de burst, quand saurcroc tape plus fort, quand le lk chope une âme, si l'abo n'est pas désenragée, si un décimé vient de passer, quand sindra est en P3, etc. Bien sûr claquez pas n'importe quel Cd n'importe comment, le boubou anti-magie sur un souffle de sindra en p3, pas entre 2 souffles sinon il servira à rien, sur la dame lors de son aoe d'éclairs, sur le décimé avant qu'il se lance si vous pouvez pas le stun, sur le gros caca de trogne si vous avez très mal géré votre placement, sur le tk en mode transit, sur kélé lorsque ça switch, sur la tempête de garga pour les flammes etc etc à ICC c'est pas les dégâts magiques qu'il manque. Pareil pour la robustesse, que sur des phases de burst anticipées ou des coups de pressions. E - L'armée des morts (George Romero RULES !) ps : oui george romero n'a pas fait "l'armée des morts" mais il reste le précurseur des films d'horreur de "morts-vivants", puis merde c'est mon tuto je met les références que je veux ! CD que peut de tank pensent à utiliser alors qu'il est juste ENORME pour les phases de burst (genre quand le lk bouffe une âme ou quand ça switch kélé ou autres gros burst). Le montant des dégâts subits par le chevalier de la mort durant l'incantation sont réduits d'une valeur égale à la somme des %age de parade/esquive, donc au moins 30% à ICC ! -30% sur une voir deux claques en phase de burst du boss, pensez à l'utiliser ! Certe CD de 10min donc utilisez le bien vous l'aurez pas sur chaque boss. Mais c'est sympa comme CD, il faut savoir utiliser tou l'éventail de CD (et en sang, surtout avec ma spé, il y en a un paquet !) pour survivre. F - Drain sanglant / Arme runique / Cor de l'hiver Concernant drain sanglant ça dépend, soit pour mettre une pestilence d'urgence car vous avez mal anticipé le reset des maladies, soit pour mettre un toucher car l'aggro est foireuse et que vos runes de givres sont encore longues à revenir, si vous n'avez pas de 4 T10. Avec le 4 T10 le drain a une utilité plus situationnelle, vous serez tenté de le garder, comme les 2 CD citées précédemment, pour des phases de burst, et vous aurez raison. certains le claque dès que up pour profiter le plus de fois possible du CD au cours du combat, pour ma part je préfère le garder pour quand j'en ai besoin, pour ne pas le claquer dès que up et risquer de ne pas l'avoir quand ça urge. L'arme runique a deux effet, un apport de puissance runique et un reset de toutes vos runes. A utiliser soit en cas de perte d'aggro si toutes vos runes chargent et que Drain n'est pas up, ou à utiliser lorsque vous voulez claquer une Mort et décompo quand le boss fait pop ses add mais que vous avez pas géré le timer (genre saurcroc ou quoi). L'apport de Pr est anecdotique, ne l'utilisez pas si il vous manque juste de la PR pour envoyer une frappe runique si votre aggro tiens cela ne m'intéresse pas. Le cor de l'hiver est un CD mine de rien, un petit mais il est bon de le connaître. En effet il regen de la PR lors de son utilisation, et LA si jamais il vous manque 5/10 PR pour une frappe runique alors vous l'utilisez. G - Les bijoux Là je ne vais parler que des 4 bijoux majeurs à ICC en tank, passe-partout, organe, scarabée et croc. L'organe c'est simple, il a pas de cd. Le passe-partout certains l'utilisent all time, moi c'est pareil que le reste je le garde pour certaines situations spécifiques, aoe de la dame, envol de la reine, etc, à vous de choisir mais je pense qu'un CD est vraiment utile à un instant T quand on en a besoin plutôt qu'en mmode "spam dès que up" tout au long du combat, dans les chiffres vous aurez absorbés plus de dégâts, mais dans les faits vous aurez surtout 95% des dégâts absorbés qui n'étaient pas utile d'absorber. Même chose pour le scarabée. Pour le croc de sindra pareil aussi, calculez votre coup, anticipez les attaques magiques très violentes que vous recevrez (kélé, sindra, lk) et gardez le précieusement sous la main. Calculez par contre avec le timer que vous pouvez parfois l'utiliser plusieurs fois, sur les boss longs comme sindra, vous pouvez l'utiliser lors d'une claque au début et il sera up pour la suite, pareil pour la reine ou le lk, calculez avec les timer et le temps de CD pour voir si vous pouvez, ou non, vous permettre d'en profiter en début de fight pour l'avoir à nouveau Up lors du burst du boss. H - Les autres Pour les autres CD (sang vampirique, choc martial pour les tauren, chacun pour soi pour les humains, le heal grâce à la goule, etc), je n'ai pas vraiment de conseils à donner. Le sang uniquement quand vous êtes bas Hp (par exemple trop de stack en p3 sur sindra, le mt2 a pas totalement fini de destack, bah sang vampirique, pour permettre à l'autre tank de venir recup sindra sans que vous creviez), ou pour anticiper de gros coups, par exemple un switch kéléseth bim le sang, comme ça up des heal recus ce qui permet aux heal de vous tenir en vie bien plus facilement pendant les 10 premières secondes de cette phase. La regen goule pareil gardez-la pour un extrême coup de stress genre la p3 de sindra ou le lk qui capture une âme, sur les pack utilisez là pour tuer votre goule, et donc avoir un cadavre, afin de pouvoir utiliser votre explo morbide en début de pack (donc quand aucun mob est mort), si l'explo fait partie de votre template bien sûr. Le choc martial sur les décimés si personne s'en occupe. Quand au chacun pour soi, sur la reine pendant l'envol et le géant lors du freeze (ainsi que sur les trash de l'aile de sang sur les stun ou encore sur le ralentissement de sindra quand vous devez courir jusqu’aux escaliers pendant les phases d'envol). ------------------------------------------------------------------ Voilà c'est tout ce que j'avais à dire, pour les addon oui j'ai pas fais de "partie addon" car je trouve qu'il y en a tellement qui font la même chose que c'est au feeling perso que ça doit se jouer, c'est simple pour ma part je joue avec Xperl pour l'interface (et la menace), recount pour la menace, onebag pour l'interface, et DBM. On dit que Omen est bien pour gérer la menace, sûrement, en tout cas je ne l'ai jamais utilisé la menace indiquée via recount et xperl me suffit. Par contre DBM est un MUST HAVE ! Toute votre anticipation est basée sur les timer des techniques des boss (pour claquer vos cd, pour les déplacements, etc) donc il faut à tout prix l'avoir. Bien sûr toute critique CONSTRUCTIVE et RESPECTUEUSE est acceptée, il y a sûrement des choses que vous n'approuverez pas, comme je l'ai dis au début c'est normal, certains vont vomir sur ma spé mais chacun son gameplay moi elle me permet de faire du hm sans soucis, mais en dk on a tellement de variantes possibles qu'il est normal d'avoir des avis qui diffèrent sur quel talent prendre etc et l'apport réel que ça a sur son gameplay, bref tout ça pour dire que vous pouvez être en désaccord, mais je vous demande de l'exprimer normalement, constructivement, et en reconnaissant que c'est VOTRE vision des choses et qu'une vision n'est définitive que pour la personne qui voit à travers, et évidemment le respect dans vos réponses m'importe beaucoup, si j'ai dis une énormité pas la peine d'insulter ou autre, vous pouvez la faire remarquer sans avoir besoin de cela, ça m'a demandé beaucoup beaucoup de temps à écrire, à chercher les valeurs (des enchant etc) exactes ou autres, donc comprenez que j'attend un minimum d'égard même si vous trouvez que ce que j'ai écrit est bon qu'à être utilisé comme du PQ. En espérant avoir aidé certains qui hésitaient à commencer à tanker en DK, ou qui ne savaient pas trop comment aborder leur DK tank.