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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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59 résultats trouvés

  1. Au cours d'un RP dans la Croisade d'Argent, nous avons mis à profit notre temps pour entrainer nos recrues, une petite scène qui visait surtout à aider Aspodar à appréhender le RP de combat. Il a très vite compris le système. Voici le résultat, vous allez voir, c'est riche en fou rires. Et ça continue comme ça, moins régulièrement, mais pas mal drole tout de même dans le combat contre Eäraliel. Finalement, il aura fallut que Brundror intervienne pour arrêter ça, comme toujours.
  2. Le Chamanisme.

    Un tutoriel pour découvrir cet art ancestral, enjoy. Sommaire : 1. Spiritualisme. 2. Enseignement. 3. Les 5 éléments. 4. Les Élémentaires. 5. Les Totems. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. __________ 1. Spiritualisme. « Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un équilibre dans ce chaos. » Le Chamanisme n’est pas une magie mais un choix de vie, une philosophie. Contrairement aux Druides qui établissent un lien avec la faune et la flore, les Chamans s’accordent avec la nature élémentaire. Ils tirent leurs pouvoirs des éléments en harmonie avec les esprits de la terre, du ciel, de l‘eau, le feu et la vie. Un Chaman ne peut pas ordonner à la foudre de tomber, ou au sol de trembler, ni invoquer par obligation, il demande aux éléments de lui prêter leur force avec respect dans sa voix et l'humilité dans son cœur, il se doit d’être compréhensif, attentif et humble face à la grandeur et la puissance des éléments qui lui accorderont peut-être leur aide. Si il utilise la force et ne cherche pas à communiquer avec l’esprit de l’élément souhaité, il risque de perdre définitivement ses dons. Car les pouvoirs des Chamans sont bien empruntés et peuvent être repris. L'élément appelé refuse parfois d'agir, car il le peut, c'est son droit. Le contredire, c'est le mettre en colère et risquer une catastrophe. Le Chaman doit donc agir avec réflexion, modestie, ne demandant que ce qui est nécessaire et ne prenant jamais plus que ce qu'il ne doit. Un exemple, le Chaman Drek’Thar, meurtris par le décès de ses proches, ordonna aux esprits de les lui rendre, ceux-ci prirent cela comme une insulte et bien que comprenant la douleur du Chaman ils n’acceptèrent plus de lui répondre pendant de longues années, causant ainsi du tort au Clan Loup de Givre. Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Entre leurs mains, les éléments peuvent être des vecteurs de création, de destruction, de soutien ou d’entrave. Ils sont également capable de voir à travers d’autres yeux, le plus souvent ceux d’animaux qui font parti du cycle de la vie. Les Loups sont aussi fougueux que les esprits, indomptables, et font en général de bons yeux pour les Chamans. En bonus, un extrait de conversations dans Lord of the Clans : Thrall : Est-ce de la magie? Grom: Oui et non. Parfois, l'effet est le même. Par exemple, si un chaman invoque la foudre pour frapper ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Si un démoniste invoque des flammes infernales contre ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Thrall: Donc, cette magie est magique. Grom: Mais la foudre est un phénomène naturel. Vous l'appelez en faisant la demande. Avec le feu infernal, vous faites un marché, il coûte un peu de vous-même. Thrall: Mais vous avez dit que les chamans disparaissent. Ça ne signifie pas que la voie du démoniste est meilleure? Grom: La voie du démoniste est plus rapide, plus efficace, semble-t-il. Mais il arrive un moment où un prix doit être payé, et parfois, il est cher. Drek'Thar: Les loups ne sont pas apprivoisés, pas comme on pourrait comprendre le mot. Ils sont devenus nos amis parce que je les ai invités. C’est en partie ainsi qu’on devient chaman. Nous avons un lien avec les choses du monde naturel, et nous nous efforçons toujours de travailler en harmonie avec eux. Les Démonistes font appel à des sorts, mais les Chamans sollicitent. Nous demandons, nos pouvoirs sont la réponse. Ou pas, selon leur volonté. Je peux demander la neige, et le vent et la foudre. Les arbres peuvent se plier quand je le demande. Les rivières peuvent déborder quand je le demande. THRALL: Si votre pouvoir est si grand, alors pourquoi continuer à vivre dans un lieu hostile ? Si ce que vous dites est vrai, vous pourriez transformer cette montagne aride en un jardin luxuriant. —La nourriture ne serait jamais difficile à trouver, vos ennemis ne pourraient jamais vous trouver- Drek'Thar (en colère): Et je violerai l'accord primaire avec les éléments, et à nouveau la nature refusera de me répondre ! Ne comprenez-vous rien ? Les humains ont enfoncé leurs serres avides si profondément en vous que vous ne pouvez pas voir le mensonge de la puissance qui entoure le cœur d'un chaman ? Ces pouvoirs me sont accordés parce que je les demande, avec respect dans mon cœur, et je suis prêt à offrir quelque chose en retour. Je demande seulement le strict besoin pour moi et mon peuple. Parfois, je demande de grandes choses, mais seulement quand la cause est juste, bonne et saine. En retour, je remercie ces pouvoirs, sachant qu'ils sont empruntés, jamais achetés. Ils viennent à moi parce qu'ils choisissent de, non pas parce que je les oblige ! Ce ne sont pas des esclaves, Thrall. Ce sont des entités puissantes qui viennent de leur propre gré, ce sont des compagnons de magie, pas mes serviteurs. Pagh! Tu ne comprendras jamais. 2. Enseignement. Un Chaman expérimenté se doit d’accepter des apprentis au cours de son existence, le savoir du chamanisme se partage, il n’y a pas de place pour l’égoïsme. Cependant ces jeunes chamans le quitteront aussitôt qu’ils seront capable de se débrouiller par eux-mêmes. Le Maître enseignera les rites, l’écoute, la patience et le respect, les erreurs de ses apprentis ne lui incombent pas car ce sont les éléments qui décident au final si le chaman est digne d’eux. Au programme, des voyages, des méditations, prendre conscience qu’on est peu de chose mais au service de quelque chose de grand. L’utilisation des Totems et leur création prend des années, perfectionner son affinité avec un ou plusieurs éléments aussi. C’est un long travail sur soi qui commence et qui ne s’achève jamais, un chaman accompli songe à découvrir le monde, il est curieux, son esprit est ouvert et le restera tant qu’il désire obtenir les grâces des éléments. Tout au long de son périple le chaman dispensera son savoir, écoutera les histoires, et rassemblera ainsi des connaissances. Le but est de tendre vers l’harmonie et ils n’auront que du dégoût pour ceux qui n’ont aucun respect pour la nature, ils sont moins détachés de la société que leurs confrères druides, car il n’y a pas de limite à leur dévotion. Parfois se tiennent des rassemblements au cours desquels se rencontrent tous les chamans qui ont fais leurs preuves, mais il n’y a aucune formalité, pas de chef ou d‘organisateur, le plus souvent sous le signe du partage ou lors de grands événements, suite à un bouleversement du monde par exemple. Les orcs et les draeneïs ont une même vision du chamanisme, la seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs mais reste étroitement lié aux croyances trolles et magies de leurs tribus. Les taurens ont une culture unie au chamanisme depuis des temps anciens et ce peuple tout entier en connait les bases. D'autres races, comme les furbolgs ou les hurans, utilisent une forme de chamanisme primitif. Dans tous les cas il faut garder à l’esprit que les éléments se trouvent en toutes choses, en tout lieux. Un chaman peut tout aussi bien apprendre ses bases dans l'endroit le plus lugubre et sinistre en ayant un contact avec les éléments car ce sont les éléments qui viennent généralement vers eux et non le contraire. 3. Les 5 Éléments. Pour les Chamans, les éléments sont intimement liés. Tous se repoussent et s’attirent à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, mais apaisante et curative; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose à l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création. - La Terre, ou Terre Mère chez les Taurens, berceau de la vie et lieu de naissance de tout ce qui est. Les plantes, les êtres vivants, les rochers et les montagnes, tous sont liés à la Terre, et tous peuvent recevoir sa force quand ils en ont le plus besoin. Le plus paisible de tous les éléments, mais aussi celui dont la colère est la plus terrible. - L'Air, élément agile et "facétieux", et élément le moins "puissant". Il est le messager des quatre autres, transportant avec lui les odeurs du changement, des tempêtes, des incendies et des éboulements. Il murmure ses secrets à ceux qui veulent - et donc peuvent - l'entendre. Il représente pour certains la Sagesse, là où la Terre représente la Paix. - L'Eau, élément doux qui apporte à ses disciples le pouvoir d'apporter le réconfort et l'apaisement aux blessés, ainsi que de soigner la Terre des ravages. L'Eau glisse sur les conflits, et, sans même se montrer en colère, elle peut arriver à bout des plus gros incendies, ou éroder des montagnes jusqu'à les réduire à l'état de grains de sables. Pour reprendre les mots de Drek'thar, "L'Eau est la vie là où la Terre en est le berceau". - Le Feu, élément le plus instable et le plus destructeur, n'hésitant pas à semer le chaos où il passe, et blessant ceux qui s'approchent trop de lui. Les Chamans qui souhaitent accomplir de mauvaises actions se tournent le plus souvent vers cet élément colérique, afin d'obtenir son aide dans leurs entreprises destructrices. Cependant, le Feu n'est pas que mort et brûlures, une Terre brûlée ou Volcanique sera bien plus fertile. La douce Chaleur du Soleil peut parfois sauver des explorateurs de l'hypothermie, un foyer peut être dressé pour célébrer une grande occasion. Cet élément est donc l'élément des extrêmes, pouvant à la fois causer la joie et la tristesse. - Et enfin, la Vie, Élément le plus méconnu de tous, représentant l'Esprit qu'il y a en chacun de nous. C'est à l'esprit de la vie que les Chamans s'adressent lorsqu'ils cherche du gibier pour leur clan pendant les longs hivers, c'est à eux qu'ils s'adressent lorsqu'ils communient avec les animaux, ou lorsqu'ils murmurent aux plantes. L'esprit de la Vie est celui sans lequel les quatre autres ne seraient rien. C'est sûrement le plus important, le plus puissant, et le plus présent, mais aussi le moins remarqué car c’est celui qui agit le moins parmi tous. 4. Les Élémentaires. Parfois il arrive que des Élémentaires répondent à l’appel des Chamans, ce sont des manifestations d'énergies volatiles - Des Esprits élémentaires qui ont atteint une forme physique brute avec l'esprit formant un noyau. L'origine exacte de ces entités naturellement chaotiques est inconnue, bien que certains aient été accidentellement créés grâce à des morceaux de noyaux logés dans des charbons, dans des tourbillons d’eau ou d’air, ou encore dans le fracas de la terre. Il faut quelques décennies pour que se manifeste d’un petit être élémentaire une immense force, certains se laissent corrompre et sont imprégnés de fiel gangrénés, mais même une fois vaincus ils continuent de vivre, sous forme d’énergie reconstruisant peu à peu un noyau. D'autres élémentaires ont été créés par les sorciers Mogus qui préfèrent des compagnons magiques plutôt qu‘animal. Certains sont liés à des royaumes lointains connus comme les Plans élémentaires et sont généralement serviteurs de Seigneurs élémentaires puissants qui dominent chaque plan. Ces élémentaires semblent avoir une hiérarchie complexe dont les puissants sont affublés de titres tels que Baron, Seigneur ou Duc, certains des descendants des plus grands sont même considérés comme princes ou princesses. Le plan élémentaire est un endroit violent et dangereux où se livrent des batailles sans fin pour étendre leurs territoires. Certains tentent d'échapper à cette lutte incessante en se rendant en Azeroth, où ils établissent des tanières solitaires dans des environnements appropriés. Ces élémentaires ont du mal à abandonner leur nature guerrière et gardent hargneusement leur nouveau territoire tout en cherchant constamment à élargir leurs frontières. Tous parlent le Kalimag, et avant que Aile de Mort ne brise la frontière élémentaire tous portaient des bracelets pour s‘ancrer dans le plan d‘Azeroth et ne pas finir en énergie volatile ou renvoyés dans le Plan Élémentaire. Désormais ces bracelets ne sont utilisés que par les invocateurs peu regardant sur les droits de ces entités, ils font office de chaînes et contiennent leur fureur. 5. Les Totems. Les chamans utilisent des totems pour ancrer les pouvoirs élémentaires, les canaliser ou les diffuser dans l’air et la terre. Ils entrent dans la catégorie des talismans, un accessoire facultatif mais très cher au Chaman. Celui-ci prend le temps de le fabriquer, de les sculpter dans le bois, la roche et pour certaines races dans des os. Des inscriptions appellent à l’harmonie ou font honneur à ses ancêtres, les dessins représentent les esprits et les animaux dont il tire ses pouvoirs. Autant de symboles très importants pour un Chaman qui cherche à contenter les esprits. Les plus puissants Chamans, au lieu de transporter sur eux leurs créations, appellent leurs totems en les matérialisant avec ce qui les entoure. Le bois se fend, s’effrite et s’ancre dans le sol, la pierre se brise, se forge et émerge vers le ciel. L’art du Chaman prend forme et les éléments iront naturellement vers ces les totems pour s’exprimer à travers eux. Les Taurens maîtrisent l’art des totems bien plus que n’importe quelle race, ils sont en général en bois, colorés et de tailles imposantes. Ils n’ont pas seulement pour but d’exprimer la force et l’attaque, les Chamans Taurens demandent aux esprits de protéger un lieu, de surveiller la vie à proximité à travers les totems. Un Tauren sentira ainsi le feu s’échappant du foyer alors qu’il a le dos tourné, il entendra la pluie tomber dans son village alors qu’il est parti dans les plaines, il percevra le danger qui menace son peuple pourtant éloigné des siens. Les Totems sont les yeux et l’expression de l’âme du Chaman, mais également les gardiens de l’harmonie et la preuve que les esprits voient tout, entendent tout. Ces talismans peuvent également épauler le Chaman dans son combat, dans sa lutte spirituelle. Face à une terre ou un corps meurtrie, un Chaman seul mettra du temps à panser les plaies, un Totem permettra d’accélérer les choses car les énergies élémentaires seront canalisées à travers le talisman pour les rendre pures et efficaces. Un Totem pourra guider l’eau au plus profond de la terre vers le sol ravagé par les flammes par exemple. En combat le résultat sera encore plus destructeur, le Chaman demande, l’élément s’exprimera par le totem et son pouvoir ne sera pas altéré car puisé dans le talisman. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. - Les Géomanciens : La Géomancie est un dérivé du Chamanisme sans l’aspect spirituel et déférent, les adeptes ne demandent pas aux éléments et préfère la capacité de les asservir. Un géomancien ordonne et un élément est obligé de se plier grâce à des artifices ou face à la puissance du Géomancien. Les Gobelins y trouvent leur compte, car en général ils ignorent tout de l’humilité et de la dévotion sans récompense, ceux qui n’ont pas fini grillés, électrocutés ou noyés en essayant d’asservir un esprit peuvent prétendre canaliser les éléments et leurs pouvoirs, directement ou indirectement grâce à des machines. Certaines races primitives ont également fait ce choix, comme les Kobolds, ou encore certains Taurens du clan Grimtotem. On les nomme parfois « Elémentalistes » et les autres Chamans n’ont que du mépris à leur égard. - Les Maîtres des Bûchers : Ce Chamanisme s’approche de la Nécromancie. Les seuls et uniques maîtres des bûchers connus à l'heure actuelle sont des orcs, mais il est possible que l'un d'eux apprenne son savoir à une personne d'une race différente. Souvent reclus comme ermites et dans des endroits où le feu et la chaleur son dominants, ils sont aussi présents dans plusieurs clans orcs, mais l'utilisation de la nécromancie est rejetée par beaucoup. Un Chaman déjà formé aura besoin de trouver un maître pour élargir ses capacités, et devenir un véritable maître des bûchers. On peut en croiser lors de cérémonies funéraires de la Horde, l'apprenti pratiquera à l'aide de l’élément de feu le repos de l’âme des gens au lieu de les brûler, le maître s'assure qu'il montre l'au-delà aux esprits. Premièrement, le bûcher est créé. Le bois est recueilli et empilé. Ensuite le corps est dénudé, la peau du défunt est couverte par des huiles sacrées, de l'encens et du musc brûlés puis un linge est déposé. Un discours ou encore une incantation est prononcée, propre à chaque sorcier, puis le bûcher s’embrase et le cadavre tombe en cendres. Le Maître ne laisse pas les flammes simplement consumer le corps, il se concentre afin de voir l'esprit du mort, et brûlera ses faiblesses et blessures de l‘âme. C'est un processus délicat qui ne doit pas être précipité. Ces rites ont un avantage pratique aussi bien que religieux. Un Maître des Bûchers dont le niveau est acceptable peut aussi communiquer avec les cendres d'un défunt, les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives. La capacité de communication s'appuie plutôt sur les connaissances «stockées» dans les cendres. Leur maîtrise du feu est plus puissante que bien des mages, ils ont le don de voir le futur à travers les flammes d'os en feu et aussi la capacité de créer un bûcher à partir de rien. Ils se lient avec les esprits du feu pour ne faire qu'un, immunisant ainsi le Maître des Bûchers contre tout type d'attaque de cet élément. Le feu va même jusqu'à les soigner. Certains ont aussi quelques connaissances en enchantement et imprègnent leurs armes et leurs armures de flammes. Par contre, ils sont très vulnérables au gel et à l'eau, le temps froid aussi mais la présence d'un feu proche les protège. Certains basculent dans la Nécromancie pure, contrôlant les os, réanimant les morts et si leur niveau le permet, contrôler le squelette. - Les Sombres Chamans : Les Sombres Chamans sont apparus peu de temps après la chute du Marteau du Crépuscule. Créés par une partie des survivants du culte, ils ont juré allégeance à Garrosh. Également appelés Chamans noirs, ils sont issus d'une branche du traditionnel chamanisme, si les chamans ancestraux communient avec les Éléments, le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d’eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l’air vicié. Il existe des sombres chamans parmi les Gangr'orcs, et récemment parmi la Horde. Le Chef de guerre leur donna pour mission de nettoyer le gouffre de ragefeu et de s'y installer, afin de travailler à l'abri des regards. Soutenant sa cause, ils formèrent des volontaires et des Kor'krons à l'art d'asservir les Éléments. Bien sûr, tout cela devait rester secret aux yeux de la majorité de la Horde. Ils menèrent des expériences sur des créatures et des artefacts rapportés des Terres de Feu. Il furent découverts par le Commandant Bagran lors d'une patrouille de routine. Mais, pour dissimuler la vérité, Xorenth, se faisant passer pour un invocateur, ordonna l'extermination de ceux présent dans le Gouffre de Ragefeu. Ils arborent des vêtements sombres à l’aspect malfaisant et ressemblent plus à des sorciers qu’à des chamans. Lors de l'attaque contre Guet-du-nord, le sombre chaman présent invoqua un Géant de lave pour écraser les défenseurs de l'Alliance, alors que cet acte est strictement interdit par le Cercle terrestre. __________ Sources images : Galerie Battlenet et Deviantart. Sources textes : Loreologie, Wowikia fr, en, Lord of clans.
  3. L'Arcane.

    Tout ce qu'il y a à savoir de l'Arcane et prétendre être un mage accompli. Sommaire 1. Différence entre la magie Arcanique/ magie Divine et ses lois. 2. Les Écoles de magie. 3. Le Mana. 4. Apprentissage. 5. Les mages et la société. 6. Zones favorables à la Magie. 7. Les Utilitaires RP. 8. Annihilateur de magie. 9. Les plus grands Mages du Lore. ______________ 1. Différence entre la magie Arcanique/magie Divine et ses Lois. Différences : La magie des arcanes consiste à manipuler les lignes telluriques*, le mana propre à chaque être et l‘énergie de sources arcaniques. En manipulant ces énergies magiques, les mages peuvent manipuler le monde autour d'eux, provoquant des changements dans l'univers physique. Mais cela est possible qu’au travers un travail assidu, qui demande des années, même si une affinité est révélée, on ne devient pas un mage du jour au lendemain. La magie divine, au contraire, n'a pas cette exigence. C’est une bénédiction, on la reçoit, à n’importe quel moment de sa vie. Et seule la foi et la volonté rentre en ligne de compte. C’est donc une magie d’ordre mythique et psychologique, alors que les Arcanes sont d’ordre physique et de la science. La magie arcanique est exprimée par des incantations, des sorts, des gestes précis. La magie divine provient de prières, de bénédictions et de chants. La manifestation de l’une comme l’autre peut-être instantanée si il s’agit d’un sort mineur et que le lanceur est un chevronné confiant en ses capacités. Lois et avertissements : La magie procure la puissance. Le pouvoir n’est pas que politique, un mage est reconnu comme une personne importante, avec un avenir et un intérêt pour Azeroth. C’est pourquoi beaucoup choisissent la puissance pour se faire respecter. En embrassant les arcanes vous aiderez (ou non) ce monde, mais vous assouvirez également votre égo personnel, cependant prenez garde ! Même avec des avertissements et même si l'histoire de l'arcane est bien connue, les mages viennent toujours à la même conclusion égoïste: Ce qui arrive aux autres ne m‘arrivera pas. Pourtant c’est une grave erreur de se croire différent des autres. La magie tend vers la corruption. La magie corrompt l‘âme et peut dévier la personne la plus humble en Azeroth. C’est pourquoi il y a des étapes à respecter. Même après avoir atteint un niveau élevé dans son art, un pratiquant des arcanes peut toujours être tenté, car la magie engendre l'orgueil et l'arrogance. Elle corrompt aussi le corps, vieillissant le lanceur avant son temps et accélère le fléau qui agit sur les choses. Ceux qui prétendent que seule la Nécromancie et le Feu magique ont une influence corruptrice se leurrent, car les arcanes toutes entières sont dangereuses. La magie attire ce qui vient du Néant distordu. Souvenez-vous. La Légion ardente a envahi Azeroth à trois reprises, attirées par la puissance du Puits d'éternité et de ceux qui l'emploient. La magie est une drogue qui a permit aux êtres tels que Sargeras d'apporter leur mauvaise influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes doivent composer désormais avec les démons et autres agents du Néant distordu. Prenez garde à ce que vous seriez capable de libérer, vous êtes un pont entre le Néant et ces choses qui tentent désespéramment de traverser. *Définition des lignes telluriques : Ce sont des conduits arcaniques canalisés sous forme de lignes qui parcourent le sous-sol du monde et se rejoignent en des points culminant en mana, cela permet à la magie d’être véhiculée partout. 2.Les Écoles de Magie. -Arcanes basiques : L’arcane dans sa forme initiale se définit par une palette de couleur allant du bleu au violet. Elle est constituée de mana non transformé, il est ensuite nécessaire de la moduler pour créer les autres écoles de magie. Il faut obligatoirement la maîtriser pour aborder les autres écoles, mais sous sa forme brute elle reste dévastatrice et puissante. -Divination : La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'information, dans le temps, l‘espace, via des objets ou les êtres. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir ses cibles à une grande distance, de voir à travers leurs yeux, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence ou dans des souvenirs. Le danger de cette magie est de perdre la tête, de laisser un bout de soi pendant ces séances qui demande une concentration absolue. Si le sort est interrompu avant terme, les conséquences peuvent être graves. Le légendaire archimage Medhivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis Azeroth - et peut-être même plus loin. -Abjuration : L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en rempart qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes sont souvent ambitieux et se retrouvent parfois dans des situations où la magie est hors de contrôle, il est important de savoir se défendre et on enseigne au plus tôt l'abjuration pour contrer les sorts arcaniques adverses, mais n’espérez pas parer de l’ombre ou de la lumière avec une telle magie. Un adepte de la magie d'abjuration reconnu est l'arcaniste Doan qui a perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Également l'un des praticiens les plus renommés de la magie abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil, qui excellait dans toutes les écoles de magie, il a créé une variante du Bouclier de mana pratiquement inégalée parmi les mages de Dalaran. -Invocation : L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs objets d‘un coup, en les téléportant d‘un endroit à un autre. Il est également possible d’invoquer un objet provenant de son imagination mais attention… Une poignée de sorciers aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. C’est une école de magie qui fait appel à l’imagination, à la précision et à la fantaisie du mage. En ce qui concerne l’invocation de créature, elle est plutôt prisée des démonistes, qui invoquent leurs serviteurs démoniaques. On peut aussi invoquer des esprits ou des démons non-consentants, mais sachez que les gangrechiens c’est des peluches comparés à certains démons. Si plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin de l'invocation pour le confort, le capitaine Balinda Gîtepierre a préféré l'adapter au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur est Nileas Aran, capable d'invoquer plusieurs élémentaires d'eau d'un coup (et également un cidre mousseux de qualité). -Illusion : L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de la Divination. Contrairement à la croyance populaire, les illusions sont bien plus que de simples tours de salon. Le sort d'invisibilité est parmi les plus utiles dans le répertoire d'un mage de bataille, parfait par exemple pour une retraite stratégique. Les illusions peuvent être utilisées pour tromper les adversaires et leur faire croire que le magicien est ailleurs, ou même de les faire se battre entre eux. Le plus doués peuvent transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés. L’archimage Jandice Barov était un excellent exemple d'illusionniste de talent. Au cours de sa vie, elle a développé un sort créant plusieurs images de son corps presque indiscernables de sa forme réelle. Ces images dupliquées projetées dans différents endroits semaient ses assaillants, ce qui rendait la tâche impossible pour ses ennemis. C’était presque infaillible mais elle est malheureusement décédée, ce qui amène à une autre leçon - presque n’est tout simplement pas assez bon. -Givre : Le givre fait partit des trois écoles de magie principales. Il est moins puissant que le feu mais nécessite une quantité inférieure de mana, ce qui n’est pas négligeable. Les atouts principaux du givre sont la réduction de vitesse et l'effet de gel, congelant la cible sur place, ainsi que la barrière de glace permettant d'encaisser les dégâts. La plupart des Archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider. Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes et a pour base l’eau, une valeur sûre pour les jeunes mages car il est plus facile de manipuler une masse tangible. -Givre-ombre : Pour le maîtriser, l’expérience en l’ombre du pratiquant doit être étendue, car il est difficile d'associer l’ombre avec quelque chose de matériel. Mais, il faut tout de même que l’initiateur de cette magie aient une connaissance suffisante pour créer du givre, même en petite quantité. Ces deux atouts doivent être utilisés ensemble après un entrainement constant pour arriver à une stabilité de la matière. Les sorts sont nombreux et variés, cette magie permet d’effectuer des sorts de protection, de ralentissement ou encore d’attaque, si les cibles sont des élus de la Lumière, l’ombre brisera leur protection et le givre achèvera le travail. -Feu : Il s’agit d’une des trois principales écoles de magie, mais également de la dernière enseignée. La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les Archimages de Dalaran car elle rappelle les sévices de la Légion Ardente et démons, son efficacité les force néanmoins à reconnaitre son utilité. Les mages spécialisés dans ce domaine font preuve d'un redoutable avantage le champ de bataille. Cependant c’est aussi une des magies les plus gourmande en mana, dans sa forme pure, elle nécessite une puissance et une connaissance inébranlable pour ne pas finir souffler soi-même comme la flamme d’une bougie. La pyrotechnie est séduisante et contient de nombreuse variante, elle convient aux mages qui ont du caractère, généralement la colère est un des moteurs pour déclencher l'étincelle. -Feu-Sorcier : C’est une énergie mélangeant l'arcane et le feu, la flamme est d’un bleu vivant. Cette magie permet d'alimenter les machines d’Ulduar et les Mécagnomes, elle est également prisée par les enchanteurs, car ce feu ne consume pas les choses de la même manière qu’une flamme, elle est plus piquante, plus mordante. La Pyrite bleue est une de ses formes cristallisées et regorge de propriétés magique. Un de ses utilisateurs connu est Mimiron. -Destruction : Une discipline qui s'axe vers la Néantomancie, l'utilisation des énergies du Néant Distordu associées au feu. Le plus souvent, cela se matérialise par des sorts de feu gangréné issu directement des énergies du Néant mais pas toujours, le feu dans sa forme diversifiée est aussi une particularité de cette école, ainsi cet art prend des allures de laves, de météores, de cendres explosives. A noter que ce feu est réputé affilié à la légion ardente et son utilisation est dangereuse, cf Arcanes gangrénées. Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont l'immolation, la conflagration, et le trait du chaos. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la destruction : Néantomancien, Pyromancien. -Magie Noire : L‘ombre de la magie noire s‘extrait du Néant Distordu et vu qu’elle puise dans ce courant elle ne peut être considérée comme pure et bienfaisante, elle se manifeste sous forme d‘une aura ombreuse violette/noire. Seuls ceux qui la manient peuvent la qualifier de bonne ou de mauvaise selon l’utilisation qu’il en fait. Cette école de magie englobe des savoirs et des sortilèges puissants bien différents des autres écoles de magie. Là où les Mages noirs tentent de ne pas céder à cette forme de magie, aussi séduisante soit-elle, les Démonistes et Nécromanciens s'en servent en toute connaissance de cause. On peut choisir la voie de la magie noire, mais on peut également être corrompue par elle si l’esprit n’était pas apte ou trop faible. Néanmoins ceux qui arrivent à l’apprivoiser et à la canaliser sont dotés d’une puissance parfois bien supérieure à celle des mages classiques. -Nécromancie : La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale dans la majeure partie des royaumes, mais tolérée dans certaines cultures (ex: réprouvés). La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts, les maîtres dans ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie et pétrifier les vivants. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois décharnées de leurs tissus organiques. -Enchantement : C’est un procédé plus qu’une école de magie, il s’agit d'imprégner un objet - ou une personne - avec du mana. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse, car elle a le moins de chance de mener à sa propre destruction. Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie, le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique, en extraire le mana sous forme cristalisé qui peut être utilisée par la suite. Insuffler son mana dans un objet ou une arme permet également de le contrôler, d’y cacher des choses ou en faire une réserve de mana supplémentaire. Une fois encore, Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maître de l'enchantement. Il a non seulement maîtrisée la création de puissantes armes magiques, mais également apprit à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. -Affliction : Les démonistes qui se spécialisent dans les afflictions basent leur maîtrise sur les maladies en particulier. Leur principal talent est d'utiliser leur magie sur leurs ennemis pour les faire se flétrir, pour compenser l'énergie effroyable qu'ils utilisent pour cela, ces derniers ont appris à dérober la force vitale de leurs ennemis afin de la faire leur. Ils se servent également de l’ombre pour influer directement sur l’âme de la cible, pour la corrompre, la faire plier en exultant ses peurs les plus profondes. Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont les maladies, la corruption de la chair et le drain de vie. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans les afflictions : Tisseur d'ombre, Sectateur, Corrupteur, Mangeur d'âme. -Arcane gangrénée : C’est la manifestation ultime de l'arcane démoniaque. Cette énergie se condense en une flamme verte-jaune et est la magie des arcanes la plus corrompue, car elle est de même nature que le sang des démons. Une fois abordée il est très difficile d’y résister. Lancer un sort de cette nature est une expérience euphorisante, délicieuse. Si la magie des arcanes est une dépendance, l’arcane gagrénée est l'incarnation de la drogue dans sa forme la plus pure. Lorsqu'une arme forgée est plongée dans le sang de démon, elle devient une arme magique gangrénée, elle brille d’un feu jaune-vert et inflige des dégâts supplémentaires dans la chair. Certains arcanistes peuvent lancer des sorts gangrénés après avoir bu du sang de démon. C’est une science bien plus dangereuse que la Démonologie. L'utilisateur se voit très souvent quitter son ancienne existence pour devenir un paria dans la plupart des cas, car son apparence change radicalement ainsi que son mode de pensée. Des transformations physiologiques telles qu'un assombrissement de la peau ou un sang à l'odeur putride sont aussi des effets notables. Cette magie étant extrêmement dangereuse, a été aussitôt bannie et prohibée par le Kirin Tor. Elle est cependant très largement utilisée par les démons de la Légion Ardente. -Magie du sang : La magie du sang prend son sens dans les pactes de sang, à l’origine utilisés par les mages d’élite elfe de sang avec leurs mentors pour lier leur mana et leur puissance. Ce procédé à été étendu via des pacte avec des démons, le sang signe alors l’accord. Le sang a la même empreinte que le mana du porteur, il est plus simple de retrouver par ce biais le signataire du pacte en le localisant ensuite par magie. Cette magie est connue chez les elfes de sang pour être responsable d’abus de puissance, de mener à une soif de magie toujours plus grande. Cette école de magie une fois utilisée à son maximum de ses capacités et de sa puissance permet d’invoquer, en puisant dans celui-ci, un Phénix. Mais attention seul Kael’thas a réussi cet exploit. Les utilisateurs de cette magie particulière sont tous morts, le dernier survivant n’était autre que Kael’thas lui-même et il a emporté avec lui le savoir que renferme cette magie dérangeante. -Magie Runique : Elle fut créée par les Titans. Leur création, les nains, apprirent rapidement l'art de cette magie mais au fil des siècles oublièrent leur héritage en perdant ainsi leur pouvoir. Les Taurens redécouvrirent les pierres runiques et les nains participant à l'expédition de Jaina y apprirent cet art des Taurens. Bien que les deux races ne s'entendent pas, elles partageaient un même intérêt pour ce passé et pour cette magie. La magie runique est certainement l'une des plus anciennes qu'il soit pour ne pas dire la plus ancienne. Elle est à la base une magie destinée au scellement ou à la protection d'artefacts magiques, voir de régions entières, comme ce fut le cas jadis à Quel’Thalas, d'imposantes pierres runiques étaient utilisées le long des frontières de ce merveilleux royaume pour empêcher la corruption de les atteindre, mais également de camoufler les énergies mystiques déployées par les Haut-Elfes. Mais la magie runique fut maintes fois utilisée comme magie diabolique, tel est le cas de la lame runique Deuillegivre. Cette lame forgée et enchantée dans le givre corrompu du Trône de Glace. Cette lame offrirait à son porteur un pouvoir maléfique plus puissant que jamais, en échange de son âme dévouée éternellement à la volonté de ce dernier. La magie runique permettait également aux antiques terrestre, ancêtres des nains, de les protéger d'autres énergies corruptrices. Cependant lorsque les Terrestres s'endormirent suite à l'implosion du Puits d’éternité, la magie runique se dissipa faisant disparaître l'enveloppe de roche qui les recouvraient et les laissant fragiles et mortels. Pour finir elle reste moins dangereuse que les autres écoles mais ses secrets sont encore un mystère. Un maître des runes n’utilise pas la magie comme les autres sorts lanceurs de sorts. Il a un certain nombre de modèles de runes qu'il sait tout simplement reproduire et habiliter à être utilisées. Pour tracer une rune, le maître doit avoir un esprit précis, concentré, pointilleux. Même si la rune prend exemple sur un modèle, il ne peut pas décider à l‘avance quelle sera son efficacité. Le maître des runes peut détecter la présence de runes dans son voisinage, car il gagne un sens intuitif qui l'avertit du danger. Cette magie prend forme dans l’art de l’écriture et de l’inscription, un peu comme des tatouages magiques ils peuvent être aussi inscris à même la peau. Les runes qui composent les modèles runiques sont puissantes et uniques selon le maître, car une copie s‘imprègne toujours de la signature de son créateur. Un maître des runes commence avec une seule rune simple qu’il fait et refait jusqu’à atteindre la perfection, puis sa compréhension des runes grandie, il peut ensuite en mémoriser d'autres. - Démonologie : La démonologie est une discipline qui s'axe comme son nom l'indique sur l'étude des démons. Elle se concentre principalement sur l'étude des liens qui existent entre le démon et son maitre, et les moyens d'en tirer partie. Elle s'intéresse également aux origines des démons, leur évolution et surtout leur asservissement. Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr l'invocation de démon, mais aussi le lien spirituel. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la démonologie sont : Invocateur, Tourmenteur, Ritualiste. Ils sont en général des gens qu’on évite, car maîtriser cet art indique également le danger de l’utilisateur. Il est nécessaire d’être puissant pour ne pas renverser les rôles, faire du démon le maître et du maître l’esclave. La démonologie est plus tolérée que la nécromancie, mais cela n’enlève rien à sa dangerosité. Cela implique d’être en contact constant avec le Néant Distordu et ses risques. -Magie du temps : Azeroth est parcourue de lignes telluriques mais aussi de lignes temporelles et lorsque les Titans ont crée les aspects, il ont désigné Nozdormu comme le gardien de ces lignes, il est chargé de veiller au bon déroulement des actions dans le bon ordre, autrement dit du Temps. Il doit conserver l'équilibre des voies temporelles, il en a fait son domaine de magie et il reste le plus puissant dans cette catégorie. Cependant ce Maître du Temps ou l'Éternel se préoccupe fort peu des affaires des mortels, et même des autres Dragons. La seule chose qui l'intéresse, c'est sa collection d'objets du passé, amassés par ses mystérieux serviteurs du Vol de Bronze. Le voyage dans le temps est une des manifestations de cette magie qui est connue de ce Vol. Ces serviteurs se nomment également les gardiens du temps et peuvent emprunter ces voies. Chaque voie est strictement différente des autres, pour prévenir du danger qu’un changement s’opère dans le passé et pourrait conduire à une altération du présent. Cette magie regroupe également les dimensions et les destins alternatifs qui attendent les vivants et les morts, pour que le futur ne soit jamais prévu d’avance. Il est du ressort des mages de temps et de ce vol de garantir la bonne fonction de ces voies qui ont été dérangées à plusieurs reprises (par le vol infini et lors des guerres). La divination puise certaines de ses caractéristique dans cette magie et nombreux sont ceux qui tentent par le biais de ces voies de retrouver des fragments du passé (comme a pu le faire Thrall). -Transmutation : Cette école de magie sert à modifier l'espace et le temps lui-même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver quelqu’un accidentellement tombé d'une falaise. C’est la neuvième et dernière école de magie et s‘associe à la science des portails. Enseignée en dernière car sans une maîtrise des arcanes préalables bien souvent les imprudents se voient transformer en choses peu habituelles. Heureusement une transmutation n’est pas permanente car cela demanderait une concentration infinie sur la durée. Les propos d’un maître : j’ai vu plus d'un apprenti transformés en mouton, porc, ou pire - ne me demandez pas ce que «pire» veut dire. Cette école peut-être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportation sans connaître sa destination risque d'apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans la Grande Mer. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort très populaire de la chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. Les adeptes les plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. Dame Jaina Portvaillant est qualifiée de meilleure dans ce domaine. Elle a développé une variante puissante de la téléportation de masse, qui est capable de déplacer un pourcentage important de son armée avec un effort minimal. Ce sort permet d’être imprévisible sur le champ de bataille. 3. Le Mana. Les Effets : Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant un bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais également les plus addictives. Lorsqu’on incante on sent la puissance se répandre à travers son corps comme une coulée de plaisir, résister à l'envie de prolonger cette sensation est difficile et demande une volonté propre aux mages les plus aguerris. L'utilisation fréquente conduit à une soif de pouvoir par conséquent et une puissance toujours plus accrue. Tous les utilisateurs de magie possèdent une réserve de mana propre, qui comme le sang ou l’âme possède la particularité d’être unique. Chaque mana se résume à une empreinte, et lorsqu’un mage est assez pointu dans la reconnaissance des magies, il peut facilement reconnaître l’auteur d’un sort si il connait le pratiquant en l’ayant déjà senti et vu s’exercer. A chaque sort, le mana du mage diminue. Le mana est une ressource à disposition au même titre que l’eau ou l’air, une fois consommé en partie il se renouvelle après quelques minutes ou quelques heures. Cependant si il est retiré dans sa totalité, c’est comme être privé d’air ou retirer l’eau d’un corps vivant : le danger de mort est évident. Le Mage devient faible et vulnérable, son mana est un tout et privé de celui-ci le mage ne redeviendra pas seulement quelqu’un de « normal », son équilibre physique et mental se verra changé, bouleversé. Si cela venait à arriver, sachez que le mana se régénère toujours après un certain temps ou que des substituts existent (même si les conséquences sont pires). Comment estimer notre « jauge » de mana ? Simplement en la considérant comme un don inné, à vous d’estimer votre personnage comme chanceux ou non, si il dispose d’un talent conséquent ou pas. Ensuite tout n’est que logique, vous pouvez vous aider de pourcentages pour évaluer le mana consommé, exemple pour un mage classique : 5% pour les sorts de « base », comme faire léviter un objet, avec pour effet une légère fatigue qu’une petite sieste pourra effacer. 10% pour les sorts qui sortent du quotidien, comme un sort d’illusion temporaire, un remontant, un verre de vin, une sieste plus longue pourrait convenir pour oublier les désagréments. 20% pour les sorts conséquents comme invoquer un portail par exemple, là une bonne nuit de sommeil à la fin de la journée pourra vous faire récupérer. 45% pour les sorts de défense ou d’attaque mineurs, un bouclier de glace ou plusieurs projectiles des arcanes à la suite, la fatigue sera ressentie à la fin du combat, le repos et de quoi vous restaurer ne sera pas du luxe par la suite. 60% pour les sorts puissants d’attaque ou de défense lors d’un combat qui espérons ne dure pas plus d’une heure, plusieurs jours au calme hâteront la récupération. Au-delà de 70% il s’agit de sorts puissants avec des conséquences parfois douloureuses, faiblesse, tremblements, vertiges, perte de mémoire dans le pire des cas, perte de la notion du temps et de l’espace, perte de contrôle de sa puissance et évanouissements. La Corruption : Les mages sont conscients qu'aucun être ne peut résister indéfiniment au plaisir que procure l‘utilisation de la magie, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Une école, voir deux écoles de magie, en guise de domaine à étudier en profondeur, cela requiert déjà beaucoup de concentration et de travail. L’apprentissage encourage les jeunes mages à suivre cette méthode pour que la tentation soit moindre. Une fois que les lois des Arcanes sont connues, il est peu probable qu'un bon mage se comporte comme un naïf et ne voit pas le danger d’une corruption possible. Les avertissements suffisent dans la plupart des cas, mais ne pas les prendre au sérieux révèle une faiblesse d’esprit… Et c’est cette faiblesse que la magie tente d’exploiter. Prenez à la légère votre apprentissage et vous goûterez aux joies de la corruption. L’envie d’en consommer toujours plus, de sentir ce plaisir dans chaque parcelle de son corps, de goûter à l’euphorie sans interruption, et bientôt votre âme et votre esprit seront corrompus, vous comprendrez que l’arcane basique n’est plus à même de vous sustenter, vous visiterez le panel d’autres formes d’arcanes, comme l’arcane gangrénée. C’est une source de pouvoir tentante car elle ne demande pas autant d’années de pratique et de savoir pour en comprendre l’utilisation, sa simplicité va de pair avec les sensations exquises qu’elle procure, mais attention… Chaque manipulation des énergies gangrenées nécessite un petit sacrifice de l'humanité en échange. Cette magie corrompt le corps en vieillissant le lanceur avant l'heure, et elle corrompt l’esprit, la folie vous guettera, peu importe que votre volonté soit celle d’un Archimage, la faiblesse ouvre toutes les portes. Gardez cela à l'esprit, il est probable que votre personnage se soumette à son propre excès de confiance un jour ou l‘autre. Comme ces Mages puissants trop sûrs d’eux : Antonidas, Azshara, Illidan Hurlorage, Malygos ... . La corruption prend une autre forme en ce qui concerne les elfes de sang. Leur dépendance des arcanes les affecte d'une manière plus profonde car la magie fait partie de leur quotidien, des fondements de leur nation et ils seraient prêts à tout pour combler le « manque », par le biais de substitut, ou par des procédés plus dérangeants… Comme le vol de mana. ---- Pour résumer : Les mages sont en quelque sorte des scientifiques avec un esprit artistique influencés par leurs propres goûts, désirs et soif d’apprendre. Comprendre la magie revient à se comprendre soi-même, en n’ignorant pas ses propres faiblesses, sa capacité d’utilisation du mana, son ambition quant à l’avenir et sa place dans la société. Les Arcanes accompagneront votre personnage mage tout au long de sa vie, le mana et la magie occuperont ses pensées jusqu’à la fin de son existence. Et le danger de la corruption sera toujours présent, à attendre qu’une porte s’ouvre. La question sera de savoir, pendant combien de temps saurez-vous résister ? 4. Apprentissage. Pour atteindre le rang d'un bon mage, il faut compter l‘apprentissage en années. Les mages sont des chercheurs de connaissances et comme toute initiation il y a des étapes. Première étape la théorique, seconde étape la prévention, troisième étape la pratique. L’apprentissage se commence le plus tôt possible, surtout dans les cas des races limitées en espérance de vie (humain, orc, ect…). Et comme peu de races et nations peuvent fonctionner sans mages et sorciers puissants, des écoles ou des enseignements sont là pour former les futurs mages. Etre mage est considéré comme un « travail » et apportera donc la considération qui s’y associe, vous serez respecté ou craint. Les apprentis devront le comprendre et savoir rester humble dans la mesure du possible, une qualité revendiquée lors de l’enseignement mais très rarement conservée au fil des années… Même si votre personnage a de grandes compétences et un grand talent pour la magie des arcanes, il a besoin d'étudier pendant une longue période. Aucun adolescent ne sera en mesure de comprendre les secrets de la magie dans un court laps de temps. On montre généralement une affinité avec une branche de l’arcane qui sera intéressante à développer à force d’entrainements et de rigueur, mais même si votre personnage se montre plus puissant que son enseignant, le mage le plus vieux aura toujours une longueur d’avance, car lui connait des secrets qui ne s’apprennent qu’avec du temps. Pour maîtriser une école de magie dans sa globalité on estime le temps d’apprentissage à trente années. Dans la société humaine, seuls les Archimages et les Magistères sont capables de maîtriser les trois écoles de magie et ses sous-catégories, ils sont alors ainsi nommés et une place importante dans la société leur est confiée. Vous comprendrez alors par vous-même que les races avec une espérance de vie « longue » sont avantagées. Les elfes de sang en sont un bon exemple. Avec tout le temps dont-ils disposent, ils ont le loisir d’étudier plus de deux écoles de magie et d’en maîtriser la complexité. En résumé : Posséder un don pour les arcanes ne fera pas de vous un grand mage, ni un mage tout court d’ailleurs, il faudra de la patience, des années d’apprentissage, un bon professeur et toute la volonté du monde pour espérer maîtriser au moins une école de magie parfaitement avec un délais qui se compte en année. 5. Les mages et la société. - Mages de sang : Les mages de sang font partie de l'élite des elfes de sang mages aujourd’hui disparu. Après avoir étudié les sciences arcaniques, les mages de sang devaient établir un pacte de sang avec leurs mentors (lien de mana), d'où leurs noms, libérant ainsi une quantité impressionnante de mana enfoui en eux. Ils pouvaient également faire un pacte avec un démon avec ce même principe, ce qui leur permettait d'avoir accès à plus de puissance encore. Les mages de sang contrôlaient principalement la magie arcanique et le feu, et dans le dernier niveau de leur art invoquer un phenix était la concrétisation de leurs efforts. Cependant seul Kael’thas, le plus puissant des mages de sang, a réussi cette prouesse. Les mages de sang furent rejetés de la société elfique étant donné les abus engendrés. Leur soif de magie infatigable les a menés à leurs perte, le dernier d’entre eux n'était autre que Kael'thas. Intro Wow : Ces puissants mages obstinés par le pouvoir commencèrent à étudier la magie du feu, que certains jugent corruptrice et démoniaque, préférant le givre. Ces mages s'abandonnèrent eux-mêmes et la plupart moururent sous le poids de leur propre faiblesse. - Le Kirin Tor : Il existe des groupuscules et organisations de magocrates plus ou moins influents dans Azeroth. Le plus puissant et connu étant le Kirin Thor. Qualifié de secte ou de caste, il « dirige » la société des mages en régissant les pratiques des arcanes. Le Kirin Tor est dirigé par un conseil souverain de six Archimages. Les seuls mages connaissant les trois (Givre, Feu, Arcane) sont les Archimages, et l’être requiert nombres années de pratique. En dessous du conseil souverain, il y a une sous catégorie de douze archimages, chacun d'eux se voyant attribué des tâches que le conseil juge approprié. Les mages sont les membres les plus bas de l'échelle du Kirin Tor, et obéissent aux archimages. C'est aussi une organisation extrêmement puissante qui peut refuser le droit d'exercer la magie à certaines personnes et qui règle les excès de son utilisation. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Les Archimages du Kirin Thor sont donc amenés à punir où à bannir les utilisateurs frauduleux qui pourraient, à force de pratique trop éloignée de leur fondement, basculer dans une magie plus sombre et destructrice. Ce conclave de Mages a pour siège la citée de Dalaran, dans la Citadelle Pourpre. Dame Jaina Portvaillant est une humaine magocrate, actuelle Chef du Kirin Tor. Cette organisation est neutre et son influence s’étend à tout Azeroth, prenez donc garde utilisateurs des arcanes de ne pas enfreindre et dépasser les lignes imposées par vos supérieurs et maîtres. - Les Magistères : Les magistères forment l’élite de mages elfes de sang et sont l'une des trois factions dans le gouvernement de Lune-d'argent et Quel'Thalas. Ils sont dirigés par le Grand Magister Rommath, un maître des Arcanes. Sur les trois principales factions au sein de Lune-d'argent, les magistères sont probablement la plus ancienne, car les exilés Bien-nés qui sont l'origine de cette nation étaient mages. L’origine exacte des Magistères et l'heure de leur ascension au pouvoir ne sont pas connues, mais ils ont la main mise sur toutes les choses qui ont un lien avec la magie, ils font figure d‘autorité et d‘ordre public. Après le départ de Kael'thas en Outreterre, les magistères ont adopté une approche plus directe au sein de climat politique de Lune-d'argent. Leur autorité sur la magie a régulé l’utilisation de celle-ci, condamnant le « mange-mana », les utilisateurs de magie gangrénée, dangereuse ou destructrice. Ils sont fidèles à la philosophie nationaliste que les elfes ont toujours pratiqué, mais bien après la Troisième Guerre, ils ont commencé à l’appliquer rigoureusement. Il existe plusieurs « rangs » de magistères, mettant en valeur leur maîtrise des arcanes et valorisant leur importance dans la politique de la nation. C’est également les Magistères qui ont conçus et construits les grands cristaux verts (appelés cristaux ardents) remplis d'essence de mana à l’intérieur et tout autour de Lune d'Argent, pour que les elfes de sang puissent facilement restaurer leur énergie (devenus essentiels puisque beaucoup de Sanctum sont affaiblis ou fonctionnent mal depuis l'invasion du Fléau). - Les Vols Draconique Bleu. Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, qui se trouve dans le cosmos, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. La présence d'Arcane en Azeroth n'est pas due au vol bleu, mais bien au jadis Puis d’Éternité, maintenant que les races mortelles ont apprit à la contrôler, il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Malygos est connu pour avoir durant la Guerre du Nexus, ignoré la quantité de flux des arcanes venant sur Azeroth et aussi vers l'Oeil d’Éternité, et à donc lui-même perdu le contrôle de son pouvoir, qui causa sa perte. Ce vol se concentre désormais sur la poursuite du pouvoir et du savoir. Avec la mort de Malygos, le vol draconique est dans une crise profonde. - Les Biens-nés : Les Bien-nés, (Quel'dorei, qui signifie «enfants de la noblesse» en Darnassien) étaient des sorciers et classes supérieures des Kaldorei (Elfe de la Nuit), la civilisation et les serviteurs favoris de la reine Azshara. Ces Elus étaient membres du Haut Conseil sous les ordres du Conseiller Xavius et de la reine elle-même. Ils furent en grande partie responsable de la guerre des Anciens et la plupart de ceux qui s’étaient alliés avec les démons s'éparpillèrent et se divisèrent : beaucoup devinrent Nagas et demeurent aux ordres d'Azshara, d'autres sont devenus des Satyres sous les ordres de la Légion Ardente. Cependant une poignée de survivants fidèles à leurs origines vivent en retrait de tous dans les ruines de leur cité Eldre'Thalas. Le reste des membres de cette caste gagnèrent les Royaumes de l'Est et y bâtirent Lune d'Argent et Quel'Thalas. En changeant d’apparence ils prirent le nom de Hauts Elfes et furent renommés pour la plupart Elfe de Sang après le massacre du Fléau. Les Bien-nés Kaldorei ne sont donc plus la caste des sorciers la plus importante à ce jour, à cause de leurs choix d’alliance et de leurs erreurs, ils sont très mal vu au sein de la populace Darnassienne, bien que de nouveau « tolérés ». - Les Démonistes : Les démonistes sont globalement mal perçus par leurs congénères, tout dépend de la race et du type de société. Les réprouvés tolèrent beaucoup plus facilement l'usage des énergies du Néant que les autres, par exemple. Ils peuvent invoquer de nombreuses espèces de Démons, pratique interdite par les Magocrates mais qui s’est étendue depuis la défaite de la Légion Ardente. Les démonistes sont souvent des êtres froids, calculateurs et condescendants envers leur semblables. Des traits de caractères pas forcément présents chez ces mages au début, mais qui révèlent des troubles psychologiques résultant de l'utilisation des Arcanes de façon abusive. Ces manieurs de sorts possèdent comme caractéristique principale une forte volonté, leur permettant de limiter les effets de la corruption, du moins la plupart du temps… Les démonistes n‘ont que faire des lois des Arcanes, ces Mages, assez fous ou en quête de pouvoir, finissent généralement par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, perce le voile du Néant pour s’introduire dans le monde matériel. Les conséquences sont souvent catastrophiques pour ces Mages, et passer un pacte avec ces démons sera une des rares solutions permettant de rester en vie et obtenir des pouvoirs bien plus grands. Mais certains cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront payer. D’autres pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc asservir les démons et les forcer à se battre. La domination est leur but et ils comptent y parvenir en se consacrant aux arts sombres de la magie noire. Ces lanceurs de sort insatiables peuvent invoquer des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés. Les Démonistes deviennent tous plus ou moins fou, les arcanes distillant ses effets dans l’être, les démons corrompent le mental de leur invocateur et les horreurs qu’ils sont amenées à étudier ou commettre conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa. En rp les démonistes ne seront donc pas forcément tous des êtres diaboliques et sans cœur, tout dépend de leur degrés de corruption. Retenez que ceux dont la folie a corrompu l’âme et l’esprit, seront sans doute les plus à craindre. - Les Nécromanciens Les Nécromanciens sont des Mages ayant décidé de s'aventurer dans les dangereuses voies de la manipulation de la magie noire et des morts-vivants. Leur manie irrépressible de fouiller dans les secrets de la magie noire finit toujours par leur faire perdre leur âme. Les sombres Nécromanciens ont le pouvoir de commander divers types de Non-morts, de répandre la terrible peste des Morts-vivants et parfois de ramener à la vie. Ils sont généralement considérés - à raison - comme fous, maléfiques et assoiffés de pouvoir dans la caste des utilisateurs de la magie et n'hésitent pas à utiliser des corps de personnes passées dans l'au-delà pour mener leurs sombres expériences, voire même de fabriquer de toutes pièces des nouveaux êtres à partir de plusieurs corps pourrissants. Il ne faut pas croire qu'un nécromancien est dénué de sentiment ou de conscience. Il peut être intelligent, fin stratège ou bien au contraire un imbécile de première. Le dernier cas est plus rare car cet art magique demande une certaine puissance mentale. Pour être véritablement considéré comme un nécromancien et avoir accès à des pratiques propre à cette caste, ils font le plus souvent des pactes morbides où ils sacrifient leurs âmes. 6. Zones favorables à la Magie : - Néant Distordu : Il s’agit d’une dimension éthérée faite de magie chaotique reliant l‘univers tout entier (le même principe que l‘espace sauf qu‘il dépasse les frontières de notre seul monde). Il abrite un nombre infini d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchent qu'à détruire la vie et dévorer les énergies des autres plans. Si les mondes de l'univers sont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles, le Néant Distordu, lui, est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensemble. C’est un royaume de pensées instables et folles. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, c'est-à-dire qu'il change de forme très fréquemment, et n'apparaît jamais de la même façon. Ses couleurs déclinent, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Le Néant est composé d’essences magique et est une source d‘arcanes chaotiques tentante. Mais comme y résident des démons, c’est aux risques et périls des plus grands mages de s’y aventurer, les rencontres ne laissent pas indifférent les esprits, les effets d’un monde si aléatoire jouent des tours aux passeurs pour qu’ils se perdent. En puisant dans ce flux chaotique, vous ouvrirez la porte vers notre monde, qui sait ? Quelque chose pourrait profiter de l’occasion pour passer, quelque chose de mauvais et de sombre bien sûr… - Outreterre : L'immensité cosmique entre la Péninsule des Flammes infernales et la Vallée d'Ombrelune appartient au Néant Distordu. Ce continent baigne de façon éternelle dans un flux exacerbé d’arcanes, faisant tenir dans l’espace-temps la matière physique. L’air est gorgé de mana, il suffit de le canaliser pour optimiser ses pouvoirs, sans avoir besoin de puiser dans sa propre énergie. Bien sûr cela n’est pas sans conséquence, en absorbant trop d’énergie les conséquences sont lourdes (oui les explosions et les combustions spontanées sont courantes). L’arcane est la plus pure à Nagrand, mais beaucoup plus intéressante à la Vallée d’Ombrelune et au Raz-De-Néant. Les animaux se sont adaptés à cette particularité, beaucoup bénéficient de pouvoirs et certaines races ont appris à en tirer profit. Si vous venez de l’autre côté de la Porte des Ténébres, prenez garde voyageurs, en Outreterre plus qu’ailleurs vous n’êtes que des invités. - Défilé de Deuillevent : Situé entre le Bois de la Pénombre et le Marais des Chagrins, le Défilé de Deuillevent est un canyon désolé démuni de tout village ou même campement. Couvert de cendres, son revêtement est grisatre et lui donne un aspect particulièrement inquiétant. C'est aussi dans cette région que se trouve Karazhan, la mystérieuse tour de Medivh. Si cette tour a été bâtie à cet endroit précis, ce n’est pas pour rien, cette région est le point de rencontre de plusieurs lignes telluriques arcanique, une source de magie puissante et qu’il suffisait d’exploiter. Si des mages s’aventurent dans la région, ils pourront bénéficier d’une croissance de leurs talents et de la réussite presque systématique de leurs sorts. - Le Puits du Soleil : Situé sur l'île de Quel'danas au nord de Quel'Thalas, le Puits de Soleil fut créé par les hauts-elfes à la jonction de lignes telluriques avec des fioles de l'eau du Puits d'éternité. Ayant été détruit puis reconstruit et purifié, il est de nouveau une source de mana non négligeable mais seulement destiné aux elfes de sang . S’en éloigner provoque une sensation de manque mais les elfes savent désormais s’en protéger et s’en satisfaire. - Les Sanctums : Les Sanctum sont des bâtiments magiques construits par les Hauts-Elfes qui se trouvent majoritairement dans Quel'Thalas. Ils sont destinés à surveiller, étudier et protéger les énergies arcaniques, quasiment tous détruits lors de l'invasion des mort-vivant du Fléau, quelques uns furent reconstruits. Dans les Bois des Chants éternels : *Sanctum Septentrional, un des rares épargnés. *Sanctum occidental, qui après un dysfonctionnement est peuplé de monstres arcaniques. *Sanctum oriental, complètement détruit par le Fléau. Dans les Terres Fantômes : *Sanctum du soleil, en bon état, dirigé par des magistères qui combattent les menaces environnantes. *Sanctum de la lune, envahi par des monstres arcaniques. Sur l'Île de Quel'danas : *Sanctum des Confins du soleil, inactif jusqu'à ce jour. En Outreterre : *Sanctum des Étoiles dans la Vallée d'Ombrelune *Un autre à la Halte Aile-de-feu dans la Forêt de Terokkar Au Norfendre : *Un au Donjon de Garde-hiver dans la Désolation des Dragons - Sanctuaires draconiques : Comme son nom l’indique il s’agit des « antres » des vols draconique, des lieux de réunion, de rassemblement, sauvegardant l’unité des vols ou des groupuscules draconique. Ce sont des endroits imprégnés de magie, par exemple le sanctuaire d'Emeraude dans la Désolation des Dragons est le repère du Vol Vert et malgré le temps hivernal de la région, cette antre profite d’un printemps éternel grâce à la magie draconique, le mana est volatile et permet à la flore de s’épanouir malgré le froid. Il n’est pas aisé de poser le pied dans ces sanctuaires, les gardiens y veillent, rien ne doit troubler le repos des dragons. 7. Les Utilitaires RP. - Grimoire : C’est un « livre de magie » qui se présente comme un ouvrage précieux, souvent ancien car confié de maître à apprenti, ou de professeur à élève. Il peut contenir des mélange de recettes diverses, aussi bien pour guérir certains maux que pour conjurer ou invoquer les démons, des formules magiques, des méthodes pour dessiner des sceaux, des runes, fabriquer des talismans et des amulettes. Certains peuvent renfermer des secrets, être codés ou contenir des pages vierges dont l’écriture est invisible. - Artefact : Un artefact peut désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant. Sa forme matérielle renferme des secrets ou une magie rare, son utilisation est en général dangereuse si elle n’est pas maîtrisée et manipulée avec précaution. Ce genre de rareté est bien souvent instable car lier le physique et le magique n’est pas aisé. En fabriquer se relève être difficile et demande du temps, de l’énergie et une connaissance des arcanes immense, c’est pourquoi ceux déjà existants sont recherchés par les chasseurs de trésors, ou les mages en quête de savoir et de pouvoir. En général et pour éviter une utilisation abusive et contraire aux lois des arcanes, les reliquaires sont chargés des les répertorier et de les mettre à l’abris. - Rune et catalyseur : *Un catalyseur est un réceptacle magique, contenant de l’énergie, celui-ci doit se charger. Pour se faire, soit laisser le temps faire son œuvre, soit l’exposer à l’élément concerné, il peut s‘agir d‘un objet ou d‘un être vivant, en général cela nécessite un sceau, pour confiner l‘énergie dans ce corps matériel. *Les runes simples sont peu puissantes, elles servent habituellement à l’amélioration, peuvent ajouter un pouvoir ou améliorer les capacités d’une arme/Armure/Objet voir même un corps humain (aux risques et périls du concerné). Elles peuvent fonctionner en continu, s‘arrêtent selon la volonté du propriétaire ou lorsque l‘énergie en stock vient à sa fin. On peut également la détruire pour activer son pouvoir à effet unique. Une rune se compose d’un matériel et d’une inscription en guise de scellement et d’affinité de pouvoir, son potentiel dépendra alors des connaissances de son utilisateur. *Pour obtenir des effets runiques plus puissants, ou très subtils, il faut créer des runes complexes. Un art réservé aux connaisseurs, il s’agit d’inscriptions entremêlées entrainant des pouvoirs bien plus grands qu’une simple amélioration. On parle ici de capacité régénératrices, destructrices, temporelles, protectrices… Une flopée de possibilités. *Les glyphes sont de même nature, mais sur papier ou parchemin. Peu puissants eux aussi, ils servent plutôt à la protection d’un objet ou d’une personne. Ils fonctionnent sur demande, lorsque des conditions précises sont remplies, le glyphe s’active pour une durée précise, puis s’arrête, et se recharge. Pour recommencer lorsqu'il est prêt. Ou alors le papier se consume et il faut recommencer à zéro. - Sceau. Il s’agit de figures géométriques, parfois avec des caractères ésotériques, des formules anciennes, censées symboliser et capter les puissances occultes. Un sceau fait office de serrure, de levier, de code secret empêchant ou actionnant quelque chose, il permettra donc, avec ou sans consentement, d’emprisonner quelque chose, une âme, un pouvoir, un mystère. Un sceau s’affaiblit, au contraire d’une rune qui prend en puissance avec le temps, parfois cela nécessite l’implication en continu du créateur du sceau ou de son porteur, qui évitera qu’il se brise prématurément. Bien sûr cela demande une puissance énorme et consommera le mana de celui-ci. Un sceau peut également permettre de créer un lien, entre une personne et un objet, ou entre deux personnes, comme une empreinte, le résidu de mana servira de balise. - Pacte : Ce mot provoque des frissons, et non sans raison, un pacte se révèle être le plus souvent réalisé pour de mauvaises raisons, par erreur, ou par ambition. La pratique la plus répandue est destinée à acquérir plus de puissance, en asservissant un démon avec un pacte, offrant tout de même quelque chose en échange. Les pactes de vie, les pactes de sang ou d’âme sont plutôt simples à réaliser, mais en cumuler devient de la folie pure. A la fin un seul acteur en retire un bénéfice, mais comment savoir lequel ? - Pierre d’âme : Il est difficile de cataloguer cet objet en rp, car aucun tutoriel ne précise sa nature, elle serait prisée des démonistes capables de fractionner leur âme en portions, permettant ainsi de déjouer la mort le moment venu. Mais il serait également possible d’y consigner une âme sur le point de quitter la sphère terrestre, l’emprisonnent ainsi contre sa volonté. Il n’y a pas besoin d’insister sur le fait que seuls les mages sombres les plus puissants, ayant déjà sacrifiés leur humanité, sont capables de manipuler une telle chose. D’aspect il s’agit d’un cristal, d’une pierre fragile mais plus facilement réceptive à la magie, il suffira de la briser pour libérer l’âme. - Portail, porte et faille : La magie d’invocation est une branche des arcanes permettant la création de failles dans l’espace temps, réalisant ainsi des portes vers d’autres horizons, une destination précise, voir même le néant distordu. Un portail abouti pourra faire voyager d’un point à un autre le mage, ou ses amis, en prenant garde tout de même à garder une concentration parfaite, il serait dommage de se perdre dans le flux du temps et de se retrouver tout à fait par hasard ailleurs, dans la grande mer par exemple… - Baguettes et bâtons : Ils peuvent être considérés comme des artefacts, mais d’une rareté moindre. Souvent le meilleur allié du mage, un bâton ou une baguette est un conducteur d’arcane, de mana, car le matériel avec lequel il est fabriqué renferme une affinité naturelle avec la magie. Il n’est alors plus nécessaire de modeler son mana pour lui donner une forme, en le faisant passer directement dans ce conducteur il en ressort prêt à être utilisé, déchaînant ainsi sa puissance. Parfois on les surmonte avec un cristal, une pierre, pas seulement ornementale, elle servira de sauf-conduit, emmagasinant le mana pour une utilisation ultérieure. - Poudre et résidus d’arcanes. Il existe deux poudres d’arcanes, celle provenant de cristaux, des conducteurs fragiles mais des catalyseurs pratiques de mana naturels, qui se trouvent bien dans la nature. Il suffit alors de les détruire et d’en récolter la poudre, aux effets aussi aléatoires que chaotiques. Ensuite on peut également en trouver dans certains éléments comme les corps vivants, le bois, l’eau… On parle alors de résidus et servent des procédés plus nobles. Le résidu de mana venant de l’eau aura acquis ses propriétés régénératrices par exemple. L’un comme l’autre sont à utiliser avec parcimonie, les arcanes étant considérées comme une drogue, la poudre d’arcane pourrait symboliser son condensé le plus pur et donc le plus addictif. 8. Annihilateur de magie. - Chasseur démoniaque. Les chasseurs démoniaques sont des sortes de loups gangrenés qui aurait été transformé suite à une longue corruption. Ce sont les éclaireurs de la Légion Ardente, mais aussi de redoutables adversaires contre les mages. Ils se nourrissent exclusivement de mana. Ils sont féroces et possèdent de grandes dents, mais ce qui nous intéresse ici sont leurs deux antennes sur leur dos. Quand ils agrippent leur cible avec, tous son mana est sapé par le démon qui s'en nourrit, ce qui ne laisse au final qu'un corps vide et décomposé, gisant sur le sol. Elles peuvent être arrachés facilement, cependant, si quelqu'un est agrippé, il ne pourra pas le faire lui même, le chien lui découpant la chair de ses dents aiguisées. Si un chien de l'enfer est plein, c'est à dire qu'il s'est nourrit de beaucoup trop de mana pour son corps, il donne naissance à d'autres chien de l'enfer. - Brise-sorts. Les Brisesorts sont uniquement une élite d'elfes de sang qui maitrisent à la perfection l'art du combat et de la magie. Ils ont une telle maîtrise des sorts qu'ils sont immunisés jusqu'aux plus puissants pouvoirs magiques. Ils sont capables de "voler" des enchantements sur une personne. Ce sont de très dangereux ennemis pour tout être maîtrisant la magie car ils peuvent détruire le mana à l'intérieur de ceux-ci, simplement grâce à leurs coups qu'ils infligent grâce à leur épée elfique à deux lames si caractéristique. Malheureusement, ou heureusement, tout dépend si vous vous baladez en robe ou non, le peu de Brisesorts existants avant que la Légion Ardente de leur propre prince Kael'Thas Haut-Soleil, ne vienne les embêter à leur QG de Quel'Danas, ont été pour la plupart décimés sans pitié. Les survivants n'ont plus formés de recrues depuis ce jour et cet élite qui faisait la fierté de Quel'Thalas en démontrant toute sa puissance magique est sur un déclin alarmant. - Le vol Bleu Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. Il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Les dragons bleus sont des créatures majestueuses, leurs postures et leurs visages exprimant la sagesse et l'intelligence. Ils sont nés de glace et d'eau, et restent la plupart du temps dans des régions froides. Ils sont studieux, appréciant la littérature et les textes savants, et étudient toute connaissance qu'ils trouvent. Ces dragons sont connus pour changer leur forme afin de s'intégrer dans d'autres sociétés afin d'apprendre de nouveaux sorts, technologies et savoir-faire. Les dragons bleus sont des créatures paisibles, mais ne supportent pas qu'un étranger, ou même un membre de leur propre espèce entre dans leur territoire sans leur autorisation. - Entrave. Il existe des moyens d’opprimer la magie et de la contenir, les entraves en sont le bon exemple et le moyen à disposition le plus courant pour mettre hors d’état de nuire un mage. Soit il s’agit de chaînes arcaniques absorbant la magie comme un catalyseur neutralisant, soit il s’agit d’un sceau comprimant le mana en des points précis du corps, le plus généralement sur le torse ou le dos. Les chaînes sont solides mais en général une dose trop puissante de mana suffit à les faire céder, attention on parle là d’une véritable puissance, quitte à se brûler soi-même pour s’en libérer. Les sceaux s’affaiblissent avec le temps, ils sont prisés par le Kirin Tor qui punissent avec ça les utilisateurs frauduleux de magie. Les chaînes ne font pas mal, mais les sceaux s’activent à la moindre occasion et étouffent le mana du porteur, un exercice douloureux, autant pour l’esprit que le corps. 9. Les plus grands Mages du Lore. - Norgannon. C’est un Titan Aesir a la peau de platine, son corps est rempli d’arcanes, une aura impénétrable s'est formée au tour de lui grâce a ses pouvoirs démesurés. Norgannon est maître des arcanes magiques, des connaissances, des secrets et mystères. Les titans préfèrent ne pas utiliser la magie des arcanes en raison de sa nature corruptrice, mais Aman'Thul a chargé Norgannon de cataloguer tous les sorts et les courants magiques dans l'univers, y compris la magie des arcanes qui provient dans le Néant distordu, il s’est alors imprégné de cette magie pure. Des magiciens le vénèrent, et utilisent son nom lors d'incantations magiques. Lorsqu'Azeroth fût créé, Norgannon donna une partie de ses pouvoirs au dragon Malygos, et demanda à Malygos de devenir le gardien de la magie sur Azeroth. - Malygos. Il était l'Aspect du Vol bleu et une des créatures les plus anciennes sur Azeroth. L'un des cinq Aspects d’origine, le dragon bleu avait le titre de Sort-tisserand, le gardien de la magie arcane et caché. Estimant que les lanceurs de sorts des races mortelles étaient responsables de tous les problèmes d'Azeroth, Malygos a commencé une guerre terrible pour purger le monde des utilisateurs magiques abusifs. Assiégé au sein du Nexus, le Tisse-Sort combattit avec ardeur mais fût finalement vaincu. De rage, il détruisit son propre sanctuaire et, malgré sa puissance phénoménale, mourut sous le triste regard d'Alexstrasza, impuissante. - Antonidas. Il était le chef de la Kirin Tor de Dalaran et professeur à l'archimage Jaina Portvaillant. Il fut tué par le Fléau pendant l'invasion de Dalaran grâce à la trahison de Kel'thuzad. Tombé au combat pour la défense du seul foyer qu'il ait connu, Antonidas continue d'être un exemple pour ceux qui survivent. Ses exploits, sa bravoure et son souvenir sont un témoignage de la volonté de vivre du vieux monde et de son nouvel héritage. Dans ce monde en constante guerre, les liens fragiles d'une nouvelle Alliance ne sont qu'un hommage à la mémoire et à la ténacité de l'un des plus courageux héros de Lordaeron. - Kel’thuzad. Ce fut le fondateur de la Culte des damnés et l'un des principaux agents du roi-liche responsables de la propagation de la peste de non-mort Lordaeron. A l'origine un mage humain du Kirin Tor, Kel'Thuzad changea sous l'influence du roi-liche. Après avoir porté la peste à Lordaeron, il a été tué par Arthas puis ressuscité en tant que liche. Commandant de Naxxramas, après sa première défaite, lui et sa nécropole ont déménagé en Norfendre où il fut vaincu et tué une fois pour toutes. Excellent nécromancien, son savoir s’est diffusé parmi les rangs de ses acolytes. - Nielas Aran. Nielas Aran était le très altruiste et attentionné père de Medivh. C’était un puissant mage, membre de l’Ordre de Tirisfal et conseiller du Roi Llane. Il fut séduit par Aegwynn Magna. Elle lui fit croire qu’elle était tombée amoureuse, alors qu’elle ne cherchait en fait qu’un homme dont la puissance était digne des desseins qu’elle avait pour son futur enfant. Nielas était un tel homme. Elle partit après leur première – et unique – nuit, mais revint peu après la naissance de Medivh pour confier son éducation à son père. Une partie de cette histoire est contée dans le livre Le Dernier Gardien. Prestidigitateur de la cour de Hurlevent, archimage du Kirin Tor, conseiller du trône, acolyte de l'Ordre de Tirisfal, et père et maître du sorcier Medivh, il eut une vie accomplie. Un de ses premiers apprenti était Kel'Thuzad. Nielas périt, donnant sa vie en tentant de sauver son fils. - Magna Aegwyn. Matriarche de Tirisfal, elle était l'avant-dernière gardienne de Tirisfal et reconnue comme l’une des plus puissante. Elle est aussi la mère du sorcier Medivh. Après la fin de son règne, elle aurait été chambellan de Jaina Portvaillant pour un temps vers la fin de sa vie. Aegwynn est l'une des plus grandes mages de tous les temps. Profitant de l’allongement de vie considérable du rang de Gardien dans l’Ordre, elle a accompli des prouesses en Azeroth. Elle combattit les puissances du Néant Distordu pendant un millier d’années, et finit par affronter Sargeras lui-même. Aegwynn triompha du Seigneur de la Légion en usant de toute sa puissance en un sort incroyable, enfermant son incarnation physique dans ce qui devint le Tombeau de Sargeras. - Jaina Portvaillant. Fondatrice et ancienne dirigeante de l'île de Theramore, grand port de l'Alliance dans le sud de Kalimdor. Jaina était l'un des mages les plus talentueux et de confiance du Kirin Tor. Lorsque Jaina étudiait à Dalaran, Kael'Thas Haut-Soleil fit sa rencontre et tomba immédiatement amoureux d'elle. Mais la différence d'âge entre elle et lui la fit refuser toutes avances. Arthas prit son cœur un peu plus tard. En participant aux grandes guerres elle a également provoqué la perte de Théramore, préférant sa destruction en guise de sauvetage, elle est également impliquée dans la purge de Dalaran, résultant de sa haine pour la Horde. Jaina s’est rapprochée de Kalecgos, un dragon lui ouvrant les yeux sur cette même haine, elle participa au procès de Garrosh et accepta finalement de coopérer avec ses anciens ennemis. - Kael'Thas Haut-Soleil. Kael'Thas Haut-Soleil fut le prince des Hauts-elfes, puis des elfes de sang, et le fils du roi Anasterian, de la dynastie Haut-Soleil. Kael'Thas fit ses études magiques à Dalaran, où il finit par devenir un important membre du conseil des Six du Kirin Tor. Il devint le dirigeant de Quel'Thalas et de son peuple génocidé lorsqu'Arthas fondit sur sa patrie et il fut contraint de détruire le Puits de Soleil devant sa corruption déplorable ainsi que de rejoindre l'Alliance. Il partit en Outreterre chercher une nouvelle source de magie ce qu'il le fit s'allier à Illidan Hurlorage. Il attaqua le Donjon de la Tempête, massacrant et forçant les Draeneïs à fuir à bord de l'Exodar. Il trahit ensuite Illidan pour la Légion Ardente. Son peuple le renia et fut chassé du Donjon de la Tempête grâce aux Sha'tar et aux Clairvoyants, frôlant la mort. Devenu tout ce qu'il avait toujours haï, un déshérité, il finit par attaquer Quel'Danas afin d'invoquer Kil'Jaeden via le Puits de Soleil mais il échoua tout près du but et finit tuer à la Terrasse des Magistères, toujours convaincu qu'il avait tout fait pour le bien de son peuple. Kael'Thas fut le premier et le plus puissant mage de sang connu, pouvant même invoquer Al'ar, le dieu phénix. Il est désormais enterré à Quel’Danas. - Korialstrasz. Korialstrasz est le deuxième prince consort d'Alexstrasza après Tyrannastrasz Bien que Korialstraz n'est pas l'un des Aspects, ce relativement jeune Dragon Rouge a réussi à faire libérer sa Reine et compagne, Alexstrasza, retenue prisonnière par les Orcs. A la suite de nombreux voyages, il réussit à convaincre les trois Aspects restants - Ysera, Malygos et Nozdormu - de venir l'aider à combattre Aile de mort, à libérer Alexstrasza et à détruire l'Âme du Démon. L'artefact ne fut pas détruit par les Aspects mais par un jeune mage du nom de Rhonin. Sous le couvert de l'elfe mage Krasus, il était un membre éminent du Kirin Tor, et l'un des Six du conseil dirigeant de Dalaran. Aujourd'hui après bien des aventures, Korialstraz le valeureux s'est éteint. Dans « Le crépuscule des Aspects », Korialstraz se sacrifiera pour détruire tous les oeufs de toutes les couvées que le Marteau du Crépuscule avaient infectés et transformés en dragons chromatiques. - Rhonin. Leader du Kirin Tor, il était un mage humain puissant, studieux, mais en général conservait sa connaissance pour lui. Krasus a été son mentor. L'Alliance doit beaucoup à Rhonin, le "mage rebelle". S'il n'avait pas participé à une mission d'infiltration dans le Khaz Modan, l'Alliance serait au mieux sous le joug de la Horde, au pire des cadavres aux pieds d'un Dragon monstrueux. Le Mage s'est ensuite distingué pendant la guerre contre le Fléau Mort-Vivant et la Légion Ardente des Démons, en compagnie de la guide haut elfe Vereesa. Malheureusement, ils ne purent sauver leurs terres natales, les royaumes de Dalaran et de Quel'Thalas, qui ont été ravagées. Mariés, parents de deux jumeaux, le couple aspirait à une vie paisible. Malheureusement pendant longtemps personne n'a plus eu aucune nouvelle de Rhonin. Heureusement, il est revenu de son voyage dans le passé avec Krasus grâce à l'aide de Nozdormu l'aspect du temps. Rhonin était le chef de la capitale neutre de Dalaran en compagnie de sa femme Vereesa Coursevent. Il a participé au déplacement de Dalaran dans les airs au dessus du Norfendre, mais Rhonin est mort en se sacrifiant, lorsque Jaina se rendit compte que la Horde était sur le point de lâcher la bombe de mana, Rhonin s'assura que Vereesa était assez loin pour ne pas être blessée, il ouvrit un portail sauva Jaina et attira la bombe de mana à lui. Jaina résista et tenta de se sacrifier elle et non pas Rhonin qui est père de famille mais hélas Rhonin la repoussa à travers le portail et il explosa avec la bombe en l'attirant à lui sur la Tour de Theramore où il se trouvait. - La reine Azshara. La Reine Azshara fut la souveraine la plus chérie de l'histoire des Elfes de la nuit, mais aussi la dernière. Ayant amené la Légion Ardente en Azeroth, elle se transforma et ceux qui se trouvaient près d'elle en naga lorsque le Puits d'Eternité implosa. Depuis, elle règne sur les Nagas depuis sa capitale de Nazjatar, ayant attendu 10.000 longues années avant de réapparaître. Dans sa forme normale, elle était la mage la plus puissante qu'Azeroth ait connu, depuis qu'elle est sous forme de naga, nul ne sait si ses pouvoirs ont crû ou au contraire régressé. Encore maintenant, les Elfes de la nuit et certains elfes de sang se rappellent de Azshara comme de leur plus puissante et belle reine, les ayant amené à un âge d'or maintenant perdu. En outre, elle est maintenant considérée comme une demi-déesse par les nagas qui la servent. Ceux-ci lui vouent un profond respect et culte, et érigent des statues d'elle dans chacun de leurs temples. - Illidan Hurlorage. Étudiant la magie avec son frère, Illidan manquait de patience pour être initié aux subtilités des arts druidiques et il s'avéra être un piètre disciple, malgré les enseignements du demi-dieu Cénarius. Il se tourna finalement vers les arts arcaniques que son frère avait dédaigné. N’ayant pas obtenu l’amour de Tyrande, Illidan redoubla d'efforts dans l'étude des énergies magiques et fut transporté de joie le jour où, tant par chance que par rapidité d'action, il sauva la vie du seigneur Lord Kur'talos Crête-du-corbeau. Le noble, reconnaissant, fit d'Illidan son sorcier personnel et plaça beaucoup d'espoir dans le courage et les talents de son protégé. Illidan jura allégeance au funeste Titan Sargeras, et fit un marché avec lui. Il lui donnerait ses précieux yeux dorés en échange de pouvoirs incommensurables. Sargeras réduit les yeux d'Illidan en poussière et dota ses orbites brûlées d'une vue améliorée. Il lui fit également don d'un tatouage très élaboré, recouvrant la quasi-totalité son corps et chargé de puissantes énergies magiques. Ce soudain changement de camp valut à Illidan le surnom de Traître. Il changea de camp plus d’une fois, au final, Illidan fut, pour Azeroth, un mal nécessaire, puisque malgré lui, il le sauva plusieurs fois, à l'instar de son frère jumeau Malfurion. S’étant autoproclamé Seigneur de l'Outreterre il mourut lors d‘une bataille contre Akama. - Khadgar. Son nom signifie "Confiance" en nain antique. Khadgar fut le premier et seul apprenti du grand Medivh. Il découvrit que son maître était possédé par le titan noir Sargeras et du se résoudre a le tuer avec l'aide de Lothar et de Garona. Au cours de la seconde guerre, il combattit la Horde aux cotés de l'Alliance de Lordaeron avant de parvenir à repousser l'ennemi jusqu'à la Porte des Ténèbres qu'il détruisit. Pendant de nombreuses années, on le crut mort lors de son geste héroïque. Mais suite à la réouverture de la porte des Ténèbres, il fût découvert en vie près du Naaru A'dal à Shattrah. Favorisant idéologiquement l'Alliance, Khadgar défendit cependant tous les membres de la Horde tant leur aide fut précieuse contre la Horde de Fer. Il interviendra même en personne pour permettre aux membres de la Horde d'avoir accès au Kirin Tor, s’opposant directement à Jaina. Khadgar est l'un des rares mages capable de combattre à l'aide d'armes telle qu'une épée, et est également l'un des très rares (voir le seul) mage à maîtriser et manipuler la foudre . - Gul’dan. Gul'dan... Ce nom qui résonne dans les esprits, pétrifiant de peur les forts et les faibles. Il fut jadis le plus puissant démoniste de tout Azeroth, et aussi le premier d'entre eux. Mais avant de l'être, il était l'élève de Ner'zul, et membre du clan Ombrelune. Il prit goût au chamanisme rapidement et maniait déjà les éléments avec une cruelle habileté, mais sa soif de pouvoir était telle que lorsqu'il rencontra le grand Kil'Jaeden et que le démon lui promit de lui offrir une puissance incommensurable, comme celle des démons de son espèce, il trahit et condamna son peuple au profit de la Légion Ardente, et les transforma en monstre assoiffés de sang. Il lança ensuite sa Horde contre Azeroth. Gul'dan complotait pour obtenir la puissance ultime, c'est de l'œil de Sargeras. Avec l'aide du clan Tisse-Foudre, il fouilla de fond en comble le tombeau de Sargeras, avant de se rendre compte trop tard qu'il n'était qu'un pantin manipulé par le Titan Noir, et finit en pièce au fond du tombeau, déchiqueté par les démons. _________ Sources textes : Romans, Nouvelles Battlenet, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.
  4. L'ombre & la Lumière.

    Un tutoriel consacré à la philosophie de l'Ombre et de la Lumière (Aucunement d'origine arcanique). Sommaire La Lumière : - L’église - Les Vertus - Les Préceptes - Magie Divine - Les Prêtres - Les Paladins L’ombre : - L’église - Les Préceptes de l’Ombre - Les Principes - Magie de l’Ombre - Les Prêtres - Les Chasses-Lumière __________________________ ~ A l'égard du malheur qui tourmente la vertu, l'infortuné que le sort persécute a pour consolation sa conscience, et les jouissance secrètes qu'il retire de sa pureté le dédommagent bientôt de l'injustice des hommes. - L’église : L'Eglise de la Lumière est la base du culte de la Lumière et exerçait une grande influence dans les royaumes de Lordaeron (humain) et de Quel'Thalas (elfes). Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante et demeure à Hurlevent, mais n’a pas beaucoup d’influence sur le continent de Kalimdor. Des paladins et prêtres dévoués de la Main d'Argent travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor mais leur avancée n’est pas flagrante. Avant la Première Guerre, l’Eglise disposait de trois centres majeurs : l’Abbaye du Comté-du-nord dans la partie sud-ouest d’Azeroth, le Temple de la Lumière à Stratholme et la Cathédrale de la Lumière dans Hurlevent. La horde détruisit l’Abbaye pendant la Première guerre, la brulant et la rasant. Le Temple de la Lumière tomba en même temps que la ville aux mains du Fléau. Seule reste la Cathédrale de la Lumière, qui est donc devenu le quartier général de l’Eglise. Actuellement elle comporte approximativement 800.000 membres, affiliés à l’Alliance. L'Église envoie ses sujets aux quatre coins du monde, diffusant la sagesse et la bienveillance de la Lumière. Ses membres aident aussi leurs prochains d’une manière plus pratique et pragmatique, allant de la construction de maisons aux règlements de disputes familiales ou encore en repoussant et effrayant des ennemies. Même ceux déterminés à douter sont forcés de reconnaître les immenses pouvoirs que la Lumière donne à ses suivants pour combattre les ténèbres. Personne ne sait vraiment comment l'Église s'est formée. De la même façon, personne ne sait comment les premiers initiés ont découvert la Lumière, elle implique beaucoup d’études, de méditations et contemplations, notamment sur soi-même afin de devenir une meilleure personne dans le but de communier parfaitement avec la Sainte Lumière, ce qui explique le nombre incalculable de livres et ouvrage à l’intérieur des églises. Les adeptes encouragent les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensées, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits. L’Église dispose d’un archevêque qui en a la charge, assisté par un conseil d’évêque pour l’aider et le conseiller. Habituellement, l’archevêque était lui-même un évêque avant d’être élu par ses pairs, et une fois choisi il le reste jusqu’à sa mort ou jusqu’à qu’il décide lui-même de se retirer. Les évêques font plus que simplement conseiller l’archevêque, bien sûr. Chacun d’entre eux est en charge d’une région, et même dans certains cas un continent entier. La séparation des régions est basée sur la population des zones plus que sur son étendu ; ainsi certains évêques peuvent être responsable uniquement d’une grande cité pendant que d’autres ont d’immenses campagnes. Hurlevent dispose de son propre évêque, de même que le Norfendre. Les prêtres travaillent pour les évêques, faisant la plupart du travail quotidien pour la communauté : prêchant, soignant et réconfortant les blessés, enseignant aux enfants et ainsi de suite. L’Eglise dépend des donations qui lui sont faites, pour subvenir à ses besoins, mais elle dispose de fermes partout dans la campagne, la plupart étant des monastères où les moines élèvent du bétail et cultive la terre. Dans quelques régions, l’Église possède des arpents de terre qu’elle loue à des fermiers, commerçants ou hommes d’affaire. A savoir que l’Église ne garde que très peu de ses bénéfices puisqu’elle distribue toujours nourriture, habits et outils aux plus pauvres. Voici les rangs dans du plus haut au plus bas : - Archevêque (qu'on nomme aussi Père) - Grand(e) prêtre(sse) - Prêtre(sse) - Clerc (qu'on nomme aussi frère ou soeur) - Les Vertus : Première vertu : Le respect Toute chose possède son propre lien avec le monde. Détruire le bonheur d’une autre personne et endommager sa connexion avec l’univers ne sert pas le bien-être du monde, et donc le vôtre non plus. Les pratiquants de la Lumière ne sont, cependant, pas naïfs et savent que les jugements, conflits, guerres et souffrances sont inévitables ; mais ils font de leur mieux pour rendre l’univers meilleur en dépit de ces gênes. Deuxième vertu : La ténacité L’apprentissage de cette vertu est une part importante de l’entraînement de la Lumière, car la réelle dévotion à la philosophie requiert des années pour être acquise. Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. C’est seulement au travers de la ténacité qu’un serviteur de la Ténacité peut espérer changer le monde. Troisième vertu : La compassion La compassion est certainement la vertu la plus puissante et la plus dangereuse aussi. Si quelqu’un s’adonne à la compassion avec trop de ferveur, il risque d’aider alors que son aide n’est pas requise ou même désiré. Ce qui a pour effet de bloquer l’évolution ou le bonheur de beaucoup de gens. D’autres peuvent être désagréables et insistants dans leur aide et faire plus de mal que de bien, augmentant la souffrance et le mécontentement dans le monde. C’est la raison même pour laquelle la compassion est enseignée en dernier : seuls les sages emplis de compassion sont à même de déterminer qui est réellement en besoin et qui peut évoluer par ses propres moyens. - Les Préceptes : Les principes et Leçons Le principe du respect : Toute chose possède son propre lien avec le monde. La leçon du respect : Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien. Le principe de la ténacité : Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. La leçon de la ténacité : La persévérance crée la force. Le principe de la compassion : Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre. La leçon de la compassion : Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit. - Magie Divine : Ceux qui l’utilisent tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine. Ceux qui utilise la Lumière en tant que pouvoir le font au nom de la Justice Divine. Elle peut donc servir à punir ou à guérir. Cette magie se traduit par un flot d’énergie douce, chaude, mais qui peut aussi être brûlante et implacable. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, de satisfaction. Les utilisateurs de la Lumière profitent de ses bienfaits, leur espérance de vie (hors combat) est plus longue, la douleur est une lointaine inconnue. Face à l’Ombre elle prend tout son sens, désireuse de faire reculer les ténèbres dans les recoins inatteignables du monde, cela ne sera possible que si la foi et la sérénité du pratiquant est sûre. Blanche ou aussi flamboyante que le Soleil, elle accomplie parfois des miracles, guider une âme pour trouver le repos, purifier les terres corrompues, annuler malédictions et maladies. Mais puisqu’elle dépend de la foi pour générer sa puissance, les doutes qui persistent chez les mortels font qu’elle n’est pas si infaillible. - Les Prêtres : Même si n’importe qui peut devenir un membre de l’Église, devenir un prêtre est une épreuve longue et dure. Venant à l’origine de diverses origines et classes, ayant appris auprès d’assistants tout sur l’histoire de l’Église, ses principes et activités, les candidats se doivent d’étudier énormément avant de pouvoir espérer prétendre à plus. Si le candidat réussit pendant ses classes, il accède au niveau supérieur et est pris personnellement en charge par un prêtre, apprenant les prières et autres dévotions. La plupart des candidats deviennent alors assistants, travaillant pour l’Église tout en continuant leurs études. Ils peuvent passer plusieurs années dans leur érudition, jusqu’à ce que le prêtre référent sente que l’étudiant est prêt. Après une audience avec l’évêque, le futur prêtre est envoyé dans un monastère de l’Église pour une durée variant entre plusieurs mois à plusieurs années, à l’écart de tout le monde excepté la foi. Pendant ce temps, la plupart d’entre eux expérimentent la véritable communion avec la Lumière pour la première fois de leur vie. Si l’étudiant maintient ses preuves de foi et semble toujours convenir, le dirigeant du monastère le supporte alors pour l’ordination. Une fois un prêtre ordonné, le conseil décide de son affectation et de sa mission, que cela soit pour travailler dans une ferme ou prêcher dans une ville. La plupart des prêtres restent avec l’Église jusqu’à ce qu’ils meurent, même s'ils s’investissent plus dans des travaux d’études et de prières avec l’âge, délaissant le labeur physique. Après la Seconde Guerre, l’Église de la Lumière n’avait que très peu de membres, principalement dû au fait que beaucoup moururent en Lordaeron et la plupart des temples n’avaient qu’un seul prêtre ou étaient abandonnés. Cependant les hommes du peuple se présentent à nouveau pour l’ordination depuis la Troisième guerre, et les églises sont maintenant remplies à nouveau. On pourrait les classifier de deux façons, les Prêtres des champs de bataille et ceux de l'Arrière garde. Les premiers seront utiles par la protection et les bénédictions qu'ils octroient, ils pourraient également faire reculer les ennemis par la dissuasion. Les seconds seront plutôt utiles comme soigneurs, conseillers et garant de la bonne fonction de l'Eglise. Le fait qu'ils ne soient pas associés à l'armée les rend plus sociables aux yeux des petites gens, ils pourront présider des cérémonies, préparer les jeunes à épouser la voie de la Lumière, conseiller les gens en quête de pardon et même s'occuper des Orphelins et des pauvres. Les prêtres elfes de sang manient la Lumière grâce au pouvoir du puits de soleil restauré. Il s'agit désormais d'une relation harmonieuse et non plus d'une relation conflictuelle causée par les tentatives des elfes de sang de plier la Lumière à leur volonté. - Les Paladins : Les Paladins sont relativement récents, ce sont à la base des prêtres humains. Ces Paladins Humains et Nains viennent de la 1ère Guerre. Alonsus Faol forma des Prêtres capables de se battre pour repousser les Orcs. Avec le temps ils tiennent plus du guerrier que de l’érudit mais sont les plus actifs lors des conflits et les démarches de protéger Azeroth, leur champ d’action ne se limite pas aux villages, aux fermes ou aux églises, ils sont envoyés là où le mal réside, là où l’ombre tente de s’étendre. Plus la foi est grande plus un Paladin est puissant, mais il est indispensable pour obtenir la bénédiction de faire vœux de foi, durant une épreuve que la Lumière leurs impose. Cette épreuve se traduit par une cérémonie, organisée par l'Archevêque ou un Paladin de haut rang, les jeunes paladins seront vêtus simplement, côte à côte sans aucune différence de provenance ou de lignée, puis des prières s'élèveront pour demander à la Lumière de poser son regard bienveillant sur ses adorateurs. Comment se montrer digne ? C'est justement là le piège, ceux qui se montreront trop sûrs d'eux se verront refuser cette bénédiction. C'est justement le doute, le fait de se poser la question : Et si je ne le méritais pas ? Qui va prouver que le Paladin est apte à se remettre en question, à ne rien prendre acquis, qu'il continuera à s'améliorer et à briller aux yeux du monde. Cette épreuve n'est pas toujours nécessaire, être bon et sincère, le désir de faire le bien par des actes isolés et sans chercher la gloire ou la reconnaissance, font de certains Paladins des solitaires et ne sont récompensés en aucune façon, mais tant que la Lumière les soutient, ils s'en contentent. Quand ceux-ci rejoignent les rangs ils sont organisés en tant qu’armée, voici les rangs d’usage : - Chevalier - Maréchal - Croisé - Paladin de (son appartenance, ex : d'Argent, La Fraternité...) - Paladin de (sa provenance, ex : Forgefer, Hurlevent...) - Apprenti Paladin. ~ A l'égard du bonheur qui donne l'illusion d'un monde vertueux, l'adepte dont la puissance a éclairci l'esprit a pour consolation sa lucidité, et les pouvoirs qu'il retire de son acharnement le dédommagent de la naïveté des hommes. - L’église : L’ombre et ses adorateurs sont organisés autour d’une église, le Culte de l’Ombre Oublié. Considérée comme une secte hérétique, les pratiquants de l’Ombre revendiquent pourtant la préservation de l’équilibre vis-à-vis de la Lumière. Le Culte prêche qu'il faut prendre garde à ne pas sombrer trop profondément dans les sombres énergies, car il est très difficile ensuite de retrouver son chemin une fois qu'on s'est perdu dans les ténèbres. L’art des Ombres n’est pas ouvertement pratiqué et rassemble différentes races bien que les Réprouvés aient fais main basse sur l’organisation des offices. Les préceptes de la Sainte Lumière sont repris dans ce Culte, mais sont déformés par une vision égocentrique des choses. La secte a réclamé le Glas comme bastion, et une partie du quartier de la Guerre, mais faute d'organisation, elle n'a pu asseoir son contrôle ailleurs. Certains se lient au culte parce qu'ils y trouvent un semblant d'appartenance, de solidarité, d'autres rejoignent la secte tout simplement par sentiment de trahison et de déception envers la Sainte Lumière qui n'a pas su les protéger. Alors que la Sainte Lumière explique que l'univers influence les autres, l’église de l'Ombre prétend que c'est en influençant d'abord les autres qu'on influence l'univers. La hiérarchie est définie par la puissance et l’expérience. Les acolytes travaillent à des tâches subalternes tandis que seuls les prêtres peuvent prétendre à devenir évêques de la communauté. Le plus grand défaut du Culte est son manque d'organisation. Des dizaines d'interprétations différentes des vertus existent et les prêtres ne s'entendent pas sur la façon dont les disciples doivent suivre la doctrine. Une ville peut donc abriter plusieurs chefs de cultes différents, tous en désaccord sur la philosophie. Les membres passent autant de temps à débattre de la meilleure façon de suivre la doctrine qu'à mettre ses enseignements en application. Voici les rangs du plus haut au plus bas : - Evêques. - Grand(e) Prêtre(esse) des Ombres. - Prêtre(sse) des Ombres. - Chasse-Lumière. - Acolytes - Les Préceptes de l'Ombre: Les Trois vertus Le respect L'Être en tant qu'individu, est la manifestation physique de l'Univers. Ainsi, dénigrer la puissance d'un Etre, c'est dénigrer l'Univers, de même, dénigrer l'Univers, c'est se dénigrer soi-même. Un adepte de l'Ombre doit donc apprendre à se respecter lui-même s'il veut gagner en puissance et modeler l'univers. Il n'est pas question ici d'un respect tourné vers son prochain, mais uniquement tourné sur soi. Le Culte met cependant en garde sur la recherche du pouvoir rapide, car celle ci peut vous mettre en conflit avec les autres chercheurs de pouvoirs, plus forts que vous. Il faut donc, afin de se protéger, montrer non seulement du respect pour soi-même mais aussi envers ceux qui sont plus forts que vous. La Ténacité Modeler l'univers, influencer le monde, peut parfois sembler impossible. L'adepte de l'Ombre doit faire preuve de ténacité afin de ne pas s'éloigner de ce but. Sa persévérance qui lui permettra de gagner en puissance, de toujours chercher plus de pouvoir, afin de façonner le monde. Le Pouvoir C'est la troisième vertu, et par conséquent la plus difficile à atteindre. Un adepte qui s'emparerait du pouvoir trop rapidement et sans réfléchir pourrait se perdre dans celui ci et en mourir. Un adepte qui au contraire ne recherche pas le pouvoir, n'a aucune raison d'exister, n'est rien, n'aspire à rien. Pour les Réprouvés, ceux qui ne recherchent pas le pouvoir sont comparés aux serviteurs du Fléau (les goules sans volonté, sans âme). La quête du pouvoir requiert donc clairvoyance et prudence. - Les Principes : La mort : Certaines branches du Culte considèrent la mort comme une quatrième vertu. Un Réprouvé capable de maîtriser la mort, de la transcender, gagne en puissance. La maîtrise de la mort requiert la même prudence que pour tout autre recherche de pouvoir : l'adepte ne doit pas tuer indistinctement, sous peine de tomber dans une folie meurtrière qu'il ne saurait maîtriser. De même, passer son temps à tuer pourrait épuiser l'être, le privant ainsi de ressources si un véritable danger venait à arriver, le laissant faible, démunit et sans défense. Néanmoins, l’adepte ne doit pas renoncer à mettre un faible à mort, sous peine de se voir accuser de faiblesse lui même (et donc cible potentielle des autres). Cela attirerait sur lui les prédateurs, et porterait offense au Culte. La compassion : Certains enfin garde la Compassion comme l'une des vertus du Culte, mais avec quelques limites. En effet, la Compassion ne doit être éprouvé qu'envers un autre réprouvé, dans la mesure ou par exemple, celui ci viendrait à souffrir de sa condition de damné et d'exclu. En comprenant la détresse de ses frères réprouvés, l’adepte fait preuve de Compassion. - Magie de l’Ombre : A ne pas confondre avec l‘Ombre des Arcanes, cette magie est dépendante de la Lumière, car dans le noir total on ne peut pas distinguer les formes et la complexité de l’Ombre. Quand on a compris ce principe et que la croyance est entière, elle suffit à pouvoir manipuler les ombres et à en générer. L’ombre se traduit par des énergies sombres volatiles, condensées pour corrompre ou détruire, elle peut être exprimée par la colère ou la démence du mage, par les idéaux de l’ambition, la curiosité de l’équilibre, le désir de vengeance. Alors que les arcanes requièrent des apprentissages et du sérieux, l’ombre demande des sentiments et de l’inventivité. - Les Prêtres : Un Prêtre non réprouvé, par exemple un humain, qui se serait dirigé vers l’Ombre démontre soit : Une faiblesse mentale, il se serait laissé séduit par son aspect « puissant ». Une prise de conscience, la Lumière seule peut être bien trop niaise par rapport à la gravité de ce que le monde endure (combattre le feu par le feu). Le choix de l’équilibre, utiliser les deux pour être capable de mieux comprendre la nature humain ou morte. En général les prêtres Ombre vivants ne sont pas les bienvenues au sein de l’église. Ils devront assumer la solitude que cela implique et abandonner l‘idée de gravir les échelons au sein du Culte. Ils servent alors d’autres ambitions, les leurs ou celles de groupuscules, certains participants aux conflits, d’autres plutôt tournés vers la recherche. Les prêtres d’ombre sont chassés sans relâche par les prêtres de la Sainte Lumière, ce qui explique leur présence rare dans les sociétés et leur nature discrète, prudente. Un Prêtre Réprouvé a pour but d'acquérir du pouvoir, pour gagner la maîtrise totale sur lui-même et parvenir à maîtriser la mort. Il rêve d’atteindre l'Ascension, être invincible, invulnérable et éternel, en somme devenir un Dieu. Le Culte enseigne que la malédiction des réprouvés les a affaiblis et les empêche d'atteindre l'Ascension. C'est donc en parvenant à influencer l'univers, par l’acquisition de puissance, que les réprouvés parviendront à balayer la faiblesse de cette malédiction, et devenir ceux qu'ils auraient dû être. Les Prêtres des Ombres Trolls obtiennent leur pouvoir grâce aux Loas et n’ont aucun lien avec l’église et les cultes. Maléficieurs ou Féticheurs, ils occupent une place très importante dans la société troll et maîtrisent l’ombre sous forme de maléfices et spiritisme. La plupart du temps, cette magie est enseignée de Parents à Enfants, mais il est tout à fait possible d’apprendre auprès d'un maître. Les Chasseurs des Ombres eux se situent entre le mince équilibre entre ombre et lumière, ils obtiennent bénédictions pour leur peuple ou maudissent leur ennemis de façon redoutable. Les Chasses-Lumière : Ils sont utilisés comme assassins des ennemis du culte et des pratiquants de la Sainte Lumière. Aussi furtifs et dérangeants que l’ombre, ils se noient dans les ténèbres pour accomplir leur mission sinistre, ils ont embrassé les préceptes de l’église en apportant leur touche personnel : l’assassinat. Ils attaquent de façon ciblée et réfléchie. On leur connait un « chef » potentiel, un dénommé Ilius, de son vivant il aurait été voleur et mouchard, il enseigne aux Chasses-Lumière les arts des tactiques vicieuses et tente de les unifier. Un Chasses-Lumière travaille seul, mais sans organisation il pourrait compromettre sa mission et se quereller sur les méthodes et le choix des cibles. Mêlant grâce et habilité ils agissent à la nuit tombée, leur haine envers la Lumière font qu’on ne les croisera jamais de jour. Ils sont instruis et malins, mais têtus et asocial, fins connaisseurs en matière de piège et sabotages, ils sont souvent envoyés en éclaireurs pour repérer les fourberies de l’ennemi en temps de guerre. Quand ils ne s’entraînent pas et ne sont pas en mission, on les endoctrine avec de longues séances de lecture des préceptes et à en apprendre plus sur la foi de l‘ennemi pour raviver la haine. Ils ont été longtemps les adversaires de la Croisade Ecarlate et continuent de générer l’effroi parmi les défenseurs de la Lumière. ___________ Sources textes : Roman Arthas, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.
  5. Les Montures en RP.

    Comment mieux apprécier votre compagnon de route animal, mieux comprendre ce qu'il est, ce qu'il peut vous apporter ? Voici un tutoriel pour mettre à l'honneur ces braves bêtes qui nous supportent et qui font les frais de notre imagination. Sommaire : 1 - Obtenir une monture en RP. 2 - S'occuper d'une monture. 3- Le combat et les montures. 4 - Un nom, tout un symbole. 5 - Les montures par race. ________________________ 1 - Obtenir une monture en RP. L’acheter : Une monture vaut son pesant d’or, surtout si il s’agit d’un animal rare, comme pour toutes les races d’animaux certaines sont de meilleures « qualités ». Par exemple un cheval croisé et banal sera parfait pour l’aide aux champs, mais un cheval de pur lignage sera plutôt disposé à servir de monture de noble, ou de cheval de bataille. N’importe qui ne peut donc pas s'en offrir de cette manière, c’est un luxe qui demande des sacrifices. Parfois les longues distances vous imposera de "louer" une monture, on attendra de vous à ce qu'elle soit bien traitée et ramenée sans délais au maître coursier suivant, la dépense est moindre mais si vous comptez beaucoup voyager, en acheter une se révélera moins dispendieuse. La dresser à l’âge adulte : D’instinct les animaux font rarement confiance, il vous faudra vous armer de patience, de savoir-faire et de bienveillance. Si une monture sent votre intention malsaine il vous sera impossible d’obtenir ses faveurs. Une monture n’est pas un simple animal, c’est un compagnon de tous les jours, un ami et parfois un frère d’arme. Le respect mutuel doit être tissé avec le temps, n’espérez pas gagner sa confiance après quelques jours, il faudra des mois, peut-être des années, avant de trouver l'harmonie cavalier/monture. L’élever : Il est bien plus facile de tisser des liens avec une jeune monture encore peu regardante sur les intentions de son dresseur, c’est comme ça que les maîtres-coursiers se fournissent en montures, ils commencent par dresser un couple, puis élèvent sous la surveillance de leurs parents les petits pour en faire de futurs coursiers dociles et obéissants. Comme ils sont jeunes et en plein éveil, il est facile de leur apprendre des choses, à mémoriser les trajets, à se défendre ou attaquer. Quand un animal est jeune il attend de son dresseur qu'il soit protecteur et un affectueux comme un parent, laissez lui la liberté de faire ses preuves, de découvrir son potentiel, au travers de jeux, d'épreuves, tout en veillant à ce qu'il grandisse sereinement. L'héritage : Certains animaux vivent plus longtemps que leur cavalier, sachant qu'une monture a un véritable coût ainsi qu'une valeur sentimentale, il n'est pas rare qu'elle soit transmise à un proche du cavalier à son trépas. La monture doit surpasser sa tristesse pour accorder une nouvelle fois sa confiance, soyez plus patient que tout et compréhensif, la peine d'une bête n'est pas différente des autres. 2 - S’occuper d’une monture. Si l’acheter risque d’affaiblir le porte-monnaie, l’entretenir requiert le même sacrifice, il faut la nourrir, le soigner si besoin, l’occuper et lui trouver un refuge lorsque c’est nécessaire. En somme elle dépend presque entièrement de vous à moins qu’elle soit déjà habituée à faire cavalier seule. Il faut également faire attention à ne pas abuser de son utilité, ce sont des êtres vivants ressentant comme tout le monde les conditions météo (vent violent, air froid, pluie, brouillard, soleil torride...), elles ne sont pas à l’abri de se blesser, de perdre le contrôle et de devenir un danger pour vous et elles-mêmes. Ne pas non plus négliger l’altitude pour les montures volantes (en raison des problèmes liés aux trous d'air, vents violents, changements de pression,...). Il faut être regardant sur les aptitudes physiques, aussi massives et puissantes soit-elles, comme les oiseaux, elles ne doivent pas être capable de voler longtemps sans devoir planer un minimum ; surtout avec une charge sur le dos, et sont obligées de réaliser des pauses quotidiennes. Sprinter sur des kilomètres engendrera un épuisement systématique pour les montures terrestre. Prendre en compte les aptitudes du cavalier, monter à cheval est une activité fatigante, devoir supporter des vents violents toute la journée à dos de griffon doit être difficile. Une chute est vite arrivée, et toute aussi loyale soit-elle, une monture n'ira rattraper son propriétaire qu‘en ultime recours. Certaines montures ont besoin de soins particuliers, comme d'être brossé, vérifier l'état de leurs pattes/sabots, leurs crocs/becs et autre. L'alimentation devra être surveillée, pour éviter les carences, il faut varier la nourriture, offrir parfois quelques récompenses ce qui renforcera les liens. Pendant vos haltes laissez donc vos herbivores brouter en paix aux alentours ou vos carnivores chasser; certaines races manifestent encore leurs envies de jouer, prenez le temps d'être à l'écoute, leurs refuser des moments de complicité provoquera peut-être votre ruine et celle de votre animal. Dans beaucoup de cultures, le lien entre maître et monture tient du spirituel, voir de la totale dépendance et de l’amitié. Les Marteaux-Hardis par exemple sont dévoués corps et âme à leurs griffons, et si le compagnon animal meurt, le dresseur se sent comme une coquille vide, presque obligé de mettre un terme à son quotidien pour finalement tomber en dépression. Elles partagent nos peines, nos aventures, nos moments de gloire et de joie, sans elles beaucoup de choses seraient impossible et hors de portée, remercions les et prenons soin de leur rendre ce qu’elles nous apportent, car grâce à elles vous aurez la chance de ne plus connaître la solitude. 3- Le combat et les montures. Certes elles ont parfois des griffes, des crocs, des capacités de défenses extraordinaires ou une agilité exemplaire, mais faire combattre sa monture ne doit pas être pris à la légère. Un cavalier reste limité dans ses actions, c’est une discipline réservée aux plus expérimentés et aux plus grands dresseurs, ayant une confiance totale et acquise de leur monture. Les Marteaux-Hardis sont considérés, avec leurs montures, comme les Rois du ciel, le combat aérien fait parti de leurs attributs, et bien souvent les griffons des nains portent une armure en conséquence. Les Sabres des elfes de la nuit font leurs faits d'armes en symbiose avec leurs cavaliers, n'hésitant pas à se sacrifier pour eux, car en plus d'être puissants ils sont loyaux. Durant les batailles comme dans les joutes, les chevaux n'ont plus rien à prouver, mais sont souvent considérés à tort comme de la chair à canon et non pas comme de vrais compagnons. Les raptors des trolls sont redoutables sur les champs de bataille, mais tout aussi utile aux éclaireurs lors des chasses, de même pour les worgs et les loups. Les Hippogriffes savent se défendre et défendre leurs cavaliers, mais attaquent en dernier recours, ils tiennent plutôt un rôle de protecteur et leurs serres n'ont pas pour but de faire couler le sang inutilement. En conclusion à prendre en compte dans le RP : votre vie est entre les mains de votre monture et inversement. Une fois dans le ciel, tomber de selle ou perdre le contrôle peut condamner le plus aguerri des guerriers, les armures ralentissent l'allure, le combat doit être réfléchi car une moindre blessure peut handicaper voir tuer votre compagnon. 4 - Un nom, tout un symbole Les Marteaux-Hardis donnent un nom à leurs griffons selon une tradition. Ayant accompli un fait d'arme ou montrant une particularité, ils choisissent un nom en conséquence pour mettre en valeur les capacités et la bravoure de leurs volatiles. Les humains du Lordaeron avaient pour habitude de donner le nom d’une qualité à leurs chevaux (d’où celui d’Invincible). Si vous devez choisir un nom, ne le faites pas sans réfléchir, cela influera sur les relations que vous entretenez avec votre animal. Les elfes de la nuit préfèrent utiliser des références à la nature pour leurs Sabres, les elfes de sang opteront pour un nom charismatique et élégant pour leurs Faucons. Les trolls choisissent plutôt des appellations inspirant la crainte ou le respect pour leurs Raptors, comme les orcs avec leurs Worgs et Loups. Un nom doit refléter la personnalité mais aussi laisser un souvenir pour les années à venir. 5 - Les montures par race. (une liste des montures RP que vous pouvez vous procurer à compléter) Les chevaux : On les équipe en général d’une selle et d’un harnais, ceux destinés au combat sont ornementées d’une armure légère protégeant les flans et se nomme des Palefrois. A l’écoute de leurs cavaliers ils sont des compagnons fidèles et attentifs, les humains ont un lien privilégié avec ces bêtes qu'ils élèvent depuis des générations. Depuis la chute du Lordaeron, la sélection de chevaux est restreinte et se passe en général dans la Forêt d'Elwynn, où la variété la plus connue continue de prospérer, les Alezans. Il existe plusieurs races de chevaux, les chevaux de trait massifs et lents, les chevaux de voyages endurants et rapides, les chevaux de guerres musclés et agiles. On distingue également la différence avec ceux de Gilnéas, des chevaux de montagne plus hargneux et habitués aux conditions climatique rudes. Les béliers : Des montures robustes pour supporter le poids des nains, et de basse corpulence pour convenir à leurs petites tailles, de plus ils sont résistants et se plaisent plutôt bien en montagne. Leurs sabots sont rugueux et imposants, pratique pour ne pas glisser dans les pentes ou dans la neige, cependant tout comme les nains ils sont têtus et font rarement des compagnons de route très agréable. Pacifiques et craintifs également ils ne se défendront qu’en ultime recours, grâce à leurs cornes recourbées. Leurs laines tiennent chaud, il serait mal aviser de les conduire dans des contrés désertiques. Les Béliers coûtent chers, les nains n’en achètent qu’en de rares occasions. Les Sabres : Parmi les Dents de sabre on retrouve donc : Les sabre-de-nuit arpentant les forêts dont la fourrure est sombre. Les sabre-de-givre et de l‘hiver, d’un pelage blanc/gris, vivants dans les zones enneigées. Les Sabres-de-l'aube, une race rare dont la couleur tire sur l’ocre, parfait camouflage dans les Tarides ou les Serres-rocheuses. Les Sabres-de-Brume, d’une teinte bleuté/grise, ils s’adaptent à merveille aux côtes humides de Sombrerivage. Avant qu'ils ne soient dressés à la monte par les Sentinelles, les sauvages sabres-de-nuit de Kalimdor, une des nombreuses variétés de dents de sabre, étaient considérés comme les créatures les plus féroces du continent. Bien que nombre de ces grands prédateurs rôdent toujours sur les côtes orientales et les forêts des elfes de la nuit, les plus racés parmi l'espèce, reconnus pour leur agilité supérieure, sont désormais utilisés par l'élite des Kaldoreis. Les Sabre-de-nuit et les Sabre-de-givre se font souvent compétition pour prouver leur valeur. Évitez donc les confrontations. Les géants Cognegivres sont les plus grands prédateurs de sabre-de-givres, dans les terres du nord, les félins n’iront pas s’y frotter mais n’hésiteront pas à protéger leur cavalier ainsi que leur progéniture si besoin. Comme tout félin, ils sont indépendants et joueurs, mais semblent considérer leurs maîtres comme de véritables membres de leurs clans, allant jusqu’à se sacrifier pour eux si besoin, ne fuyant qu’en étant vraiment sûr que leur maître est en sécurité. Les Elekks : Pouvant être comparé à un éléphant ou à un mammouth, l'Elekk fût ramené par les Draeneïs lors de leur voyage vers Azeroth sur l'Exodar. Ils sont, comme leurs maîtres, originaires de Draenor. Ce sont de paisibles animaux, vivant en troupeau comprenant une femelle dominante et leurs petits. Les mâles vivent en solitaire, et ne croisent les femelles qu'à la saison des amours. Ce sont des animaux doux mais qui peuvent se révéler dangereux si ils se sentent en danger, ou si l'on s'attaque à leurs petits. En général ils se sentent aussi bien dans les plaines de Nagrand mais obéiront si leur maître décide de les faire arpenter Azeroth. Ils ne protestent qu’en de rares circonstances, mais les nourrir est une autre paire de manche, ils ont besoin de s’alimenter quotidiennement et sont de loin les moins rapides des montures. Leurs couleurs varient du bleu au mauve, en passant par le brun, le gris et le violet. Les Mammouths : Les mammouths sont des pachydermes laineux qu'on ne croise qu'en Norfendre. Ils semblent ressembler à des elekks, bien que leur corps est couvert d'une épaisse toison laineuse, et contrairement à ces créatures de Draenor les mammouths ne possèdent qu'une seule paire de défenses à l'âge adulte et des oreilles externes. Le mammouth a été souvent utilisé pour la guerre comme monture, mais principalement pour sa viande afin de nourrir les troupes lors des batailles contre le Fléau. Leurs os ainsi que leurs défenses sont aussi utilisés afin de confectionner de nouvelles armes, ou encore des outils. Leurs toisons laineuses sont un excellent isolant thermique, qui protège efficacement du froid du continent glacial. Robuste, il peut facilement résister aux longs voyages, et si il est couvert d'armures, il est magnifiquement tenace. Sa toison polaire le rend très résistant au froid du Norfendre, mais Bébé,il ne porte pas encore de fourrure, celle-ci pousse en grandissant. Les Loups de guerre : Les loups font partis des habitants originels d'Azeroth. Ils sont présents sur chacun des continents connus, et il en existe un grand nombre de sous-espèces, aux habitudes sociales variées. Bien que beaucoup soient hostiles envers quiconque s'aventure sur leurs territoires, quelques meutes de loups sauvages géants ont noué des relations amicales avec la Horde au cours des dernières années. Ces créatures féroces et rusées ont trouvé un accueil particulièrement chaleureux chez les orcs, qui admirent leur endurance et leur instinct de survie aiguisé. Depuis lors, c’est avec un respect mutuel qu’ils s’accordent parfaitement sur le champ de bataille ainsi que dans la vie de tous les jours. Les Worgs : Les worgs, malgré leur ressemblance frappante avec les loups d'Azeroth, viennent de Draenor. Ils ont été amenés par les orcs, qui s'en servaient comme monture et familier. Lorsque ceux-ci ont traversé le Portail Démoniaque, les worgs se sont largement développés en Azeroth; on en trouve ainsi dans de nombreuses régions de Kalimdor et des forêts du Royaume de l'Est. La mâchoire d'un Worg adulte peux broyer des barres de fer basiques, il est considéré comme le meilleur ami du Traqueur grâce à son odorat plus développé que la plupart des races d'Azeroth. Il est moins gracieux que ses confrères Loups, mais plus agressif et véloce. Les Raptors : On les trouve sur les deux continents, notamment dans les Tarides ou dans la Vallée de Strangleronce. Les raptors de cette dernière contrée sont d'ailleurs bien plus féroces que leurs homologues de Kalimdor. Les Sombrelances montent une autre espèce de raptors, originaire des anciennes îles Echos qui contrairement à leurs autres congénères se battent fortement à l'aide de leur longue corne pointue proéminente sur leur tête. Il existe également des raptors d'une taille et d'une ossature bien supérieures en Outreterre, mais leurs corps sont épineux, ils font donc de piètres montures. Bien que pouvant être apprivoisés, les raptors sont peu dociles, mais très efficaces au combat. On peut s'en rendre compte lorsqu'il s'agit de s'attaquer à leurs nids, qu'ils défendent farouchement, toutes dents dehors. On raconte même que ces animaux seraient doués d'intelligence, voire cupides et avides, ils adorent être parés de plumes et de colliers. Les plus puissants spécimens de l'espèce sont des montures de choix pour les trolls qui ont cohabité avec eux depuis de longues années. Un Troll doué peut canaliser la sauvagerie reptilienne de sa monture selon sa volonté et en posséder est une des plus grandes marques de statut social dans la société trolle, car nombreux sont ceux qui sont morts en essayant de dresser ces bêtes de chasse sauvages lors du rituel célébrant le passage enfant/adulte. Les Kodos : Il n'existe que deux créatures dans tout Kalimdor à posséder la force et la robustesse nécessaire pour amener un cavalier tauren sur le champ de bataille : le majestueux kodo et le féroce worg des orcs. Bien que plus petits et plus agiles que leurs cousins sauvages, les kodos domestiques affichent la même résistance et la même témérité que leurs frères des plaines. On raconte que seuls les plus vertueux des taurens peuvent gagner l'affection d'un kodo de guerre, car ces puissantes créatures ne servent que ceux qui les approchent avec honneur et un sincère respect, certains étaient attelés de grands tambours pour sonner la retraite ou le départ des troupes. Les Kodos sont parmi les créatures les plus placides de Kalimdor, tranquilles mammifères herbivores n'aspirant qu'à brouter leur foin quotidien, ils se regroupent souvent en troupeaux familiaux (une matriarche et des jeunes) que l'on croise dans les plaines de Mulgore ou dans les Tarides. On peut également rencontrer des Kodos puissants mais affaiblis en Désolace, où des gobelins ingénieux tirent profit de ces bêtes paisibles. Leur cuir, de couleur jaune, brune ou grise, est très prisé des dépeceurs. Certains Kodos portent même une longue fourrure, signe de vieillesse. La corne double qui orne leur crâne leur permet de se défendre en cas d'agression. Ces créatures sont aussi difficiles à abattre qu'à traquer et on raconte même que les abats de Kodos peuvent servir à élaborer des boissons fameuses. Les Faucons-Pérégrins : "Certains de nos frères préfèrent les chevaux, mais le faucon-pérégrin sera toujours le véritable symbole de Lune-d'argent." -Winaestra Depuis leur arrivé à Quel'Thalas, les Elfes ont vite appris à domestiquer, par la magie dans la plupart des cas, les faucons-dragons et leurs cousins: les Faucons Pérégrins. Ces farouches volatiles aux couleurs exotiques ont l'apparence d'autruches en plus élégants et distingués. Leurs plumes larges leurs donnent toute la stature dont ils ont besoin pour séduire et se pavaner, leurs becs sont fins et gracieux, mais leurs piaillements sont stridents. Comme les autres oiseaux ils pondent et couvent leurs petits, mais avec un égo aussi pompeux ils acceptent rarement d'eux-mêmes d'être montés, à moins de trouver le cavalier digne d'eux. Les Faucons-Dragons : Les Faucons-Dragons sont de redoutables prédateurs, ils attaquent en plongeant, saisissant leur proie dans leurs serres pour la dévorer. Ils sont aussi rapides et habiles, capables de broyer des os et percer des peaux avec leurs becs puissants. Ils peuvent être dressés comme des montures volantes et semblent avoir une affinité particulière avec les elfes. Eux aussi en quête de puissance, ils partagent leur caractère prestigieux avec les Queldoreis, bien que les Trolls de Zul'Aman se soient essayés à les dompter bien avant. Ce sont des créatures majestueuses et magnifiques qui peuvent emporter un homme sur leur dos, ou dans leurs serres. Le bec luisant, les plumes sont des bandes brillantes de couleur, mais la caractéristique la plus remarquable est leur tête, mélange morphologique d'aigle et de dragon. Leurs cornes colorés correspondent au plumage de leurs têtes. Les Faucons-dragons libérés du joug des trolls par les elfes en sont très reconnaissants et font partis des plus fidèles montures des armées thalassiennes. Les Wyvernes : Les Wyvernes, ou Coursiers du vent, sont des créatures sauvages avec une tête d'un lion et la queue d'un scorpion. Elles vivent dans les zones arides de Kalimdor et sont ennemies des harpies. Quand les orcs les aidèrent à se débarrasser de ces dernières, les wyvernes se firent dociles et acceptèrent d'aider la Horde en retour. Elles permettent aux membres de cette faction de se déplacer rapidement entre des villes de grande et moyenne envergure avec un gain de temps conséquent. Les Taurens connaissent depuis longtemps les wyvernes et en chevauchaient probablement déjà avant l'arrivée des orcs. Ceci ne concerne, évidemment, que les Wyvernes "domptées". Il existe toujours des Wyvernes sauvages qui attaqueront à vue. Les Griffons : Les puissants Griffons du Nid-de-l'Aigle sont venus à l'aide de l'Alliance bien souvent. Dressées par les Nains du Clan Marteau-hardi, ces créatures moitié aigle, moitié lion sont les nobles symboles du courage de l'Alliance. En plus d'assurer le transport d'importants messages entre les dirigeants Humains, Nains et Gnomes aux alentours de Hurlevent et Forgefer, les Griffons servent également au transport aérien dans les territoires contrôlés par l'Alliance. Les Chevaucheurs de Griffons sont des experts du combat aérien et forment un duo inséparable avec leurs montures. Ces illustres guerriers ont fait preuve de leur puissance durant la seconde et la troisième guerre, notamment l'un des plus grands: Kurdran Marteau-Hardi qui donna son nom au clan. Depuis ils vivent en symbiose et prennent soin des uns et des autres, de grandes nichés sont installées dans les Hinterlands, le Loch Modan et d’autres royaumes humains. Les Griffons sont sentimentaux, les couples sont fidèles l'un à l'autre, et si l'un meurt, l'autre devient un solitaire aigri et malheureux. Leur plumage varie selon les provenances, allant du blanc pur sur les coteaux enneigées, de l’ébène sombre dans les montagnes sapineuses, et doré et blanc dans les grandes plaines. Ils sont fidèles, loyaux, vifs d’esprits, leur courage dépasse parfois celui de leur cavaliers. Les Hippogriffes : Les Hippogriffes appartiennent à une très ancienne race d'animaux magiques bénie par la nature elle-même. Ces créatures volantes protègent les cieux de Kalimdor et ont rejoint le camp des Elfes de la Nuit car ils honorent Cénarius, le demi-dieu protecteur de la nature et de toutes ses créatures. En prêtant allégeance de leur propre chef ils servent de monture volante pour les elfes de la nuit et parfois leurs alliés. La tête d'un adulte est ornée d'immense bois noirs, comme ceux des grands cerfs, leurs plumes tirent vers le bleu nuit avec quelques touches de couleurs, selon leur provenance. Les femelles ont un plumage plus clair et des serres plus petites et recourbées, et bien que ces bêtes ne s'en servent pas souvent elles sont dangereuses quand il s'agit de protéger leur cavalier ou la nature. Ils sont connus pour être les plus intelligents volatiles d'Azeroth, aussi sages que leurs alliés Kaldoreis, et comprennent leur langage. Les gardiennes elfes de la nuit ont élaboré un "code" avec leurs Hippogriffes, de petits tapotements à la base de leur cou les dispensent d'ordres vocaux. Les harpies sont l'ennemi des couvées d'Hippogriffes sauvages, menaçants constamment les nids et laissant parfois les œufs orphelins après les confrontations avec les parents. Les ours : Les ours sont des mammifères très communs, corpulents, dotés d'une épaisse fourrure (blanche, noire ou brune) et de quatre puissantes pattes, quoiqu'ils soient capables de parfois se tenir sur leurs pattes arrières pour impressionner leurs adversaires. La plupart des ours sont hostiles malgré leur apparence parfois débonnaire. On les trouve dans tous les climats tempérés, et même dans les zones glacières telles que Dun Morogh et le Norfrende. Si certains tentent de les dompter pour la chasse, d’autres en font une monture à l’épreuve du froid. On ne peut pas faire confiance totalement à un ours, mais si il est bien nourri il n’a pas de raison de faire de son cavalier son prochain repas. Les Tortues-dragons : Les Tortues-dragons sont des reptiles à la peau épaisse portant une carapace à pics sur leur dos. Ce sont de robustes créatures vivant généralement dans des eaux non-profondes. Certaines ont été utilisées par les Illidaris après qu'Illidan Hurlorage aie pris l'Oeil de Sargeras. Ce sont aussi les montures des pandarens qu’ils ont appris à dressé dans le plus grand respect de leurs possibilités. Ne soyez pas étonné par leur rapidité, car lorsqu’elles le décident, leur vitesse peut égaler celle d’un kodo. De nature paresseuse et non violente, elle font rarement de bons alliés dans les conflits. Les Talbuks : Créatures venant de Draenor qu'on peut comparer à de grandes antilopes couvertes de fourrures colorées, allant du blanc au violet sombre, outre leurs grands sabots leurs cornes sont impressionnantes et utiles seulement lors des parades amoureuses ou pour se défendre. Ils vivent en troupeaux en suivant leur patriarche dans les plaines de Nagrand, pacifiques ils aiment l'ombre des grands arbres, les herbes tendres, l'eau claire des lacs. Par temps de guerre ils ont été dressés pour dissuader l'ennemi, provoquant des secousses en se cabrant puis martelant le sol de leurs sabots. Ils savent mener la charge comme les taureaux. Leurs cornes atteignent leur taille maximale à l'âge adulte et quand ils tombent malades à cause du fiel gangréné, ils se séparent de leur troupeau pour errer en solitaire. Les Dromadaires : Les contrées arides et désertiques sont des lieux communs pour les dromadaires originaires d'Uldum, ils se déplacent seuls ou en groupes d'oasis en oasis, affrontant les tempêtes de sable, la chaleur insoutenable et les nuits glacées. Ce sont des mammifères herbivores pacifiques qui n'aiment pas les conflits, ils sont surtout utiles en tant que monture de voyage et à ce qu'on dit ils seraient les plus endurants dans ce domaine. Les Grues : "La grue est un symbole de sagesse et de noblesse. Leur capacité à nous transporter dans le ciel est tout simplement miraculeuse." - Jaluu le Généreux Il y a plusieurs espèces de grues dont celle de monte, mais dans l'ensemble ces volatiles vivent en groupe dans les hauteurs ou en bord de rivages. Elles ont un plumage blanc et brillant, qui contraste avec leur bec et serres noires. Chez certaines espèces l'extérieur des ailes sont noires et les plumes de parades sur leurs têtes sont rouges. Très protecteurs, ces oiseaux veillent sur leurs nids nuit et jour, les femelles chantent une mélodie apaisante pour calmer les poussins quand ils sont agités, les mâles sont particulièrement féroces et hérissent leurs plumes pour balayer d'une puissante rafale de vent leurs agresseurs à coup d'ailes. Si les Pandarens les respectent et les vénèrent, ils ne forcent pas ces oiseaux à devenir des montures, mais apprécient quand les plus imposants d'entre eux acceptent de partager un moment d'entraide. Les Drakes : Obtenir un Drake n'est pas donné à tout le monde, le plus souvent ce fait est possible par temps de guerre, où certains aventuriers s'essayent à faire ployer une de ces bêtes encore jeunes et moins dangereuses que les dragons pour les forcer à coopérer. Il est très rare d'obtenir les faveurs d'un Drake ainsi que leur confiance, à moins de servir des intérêts communs, car ils sont loin d'être des animaux dans leur manière de penser. Ils ont des objectifs, de l'ambition, ne leurs tournez jamais le dos, restez vigilant jusqu'à savoir qui du cavalier ou du drake domine. De nos jours on peut encore en croiser dans le Norfrende, les territoires humides ou volcaniques, où ils tentent de se faire une place après les multiples conflits des vols draconiques. Les Trotteurs : Les crises de rires en voyant un Trotteur deviennent rapidement des cris de douleur, car il n'y a pas plus teigneux et hostiles qu'un Trotteur dérangé dans son quotidien ou attaqué. Approchez donc de leurs nids pour voir ! Mais comme ils sont également les plus véloces des oiseaux terrestres, certains tentent désespérément de les dompter. Même en y parvenant ils restent méfiants, gloutons et têtus. Un mauvais choix pour une bonne cause dirons les plus désespérés. Ils supportent en général la seule présence de leurs congénères et même si ils ont l'air de solitaire, d'autres Trotteurs ne sont jamais loin. Il faut se méfier de leurs pattes prolongées par d'énormes griffes, à l'instar de certains reptiles, qui peuvent transpercer le métal sans effort, ainsi que de leur puissant bec, brisant aussi bien les branches des arbres que les os. Leur plumage s'est réduit pour laisser place à une peau rugueuse et écailleuse, bien plus pratique pour supporter le soleil des plaines. Les chevaux-squelettes : Autrefois de courageux et humbles chevaux, ils sont relevés par rituel nécromantique pour servir au mieux les réprouvés dans leurs déplacements, et même si ils sont rachitiques et nécrosés ces chevaux peuvent courir au galop, affronter déserts et tempêtes de neige sans rechigner. Ils sont totalement dévoués à leur cavalier et servent leurs intérêts dans le plus docile des silences. Sources textes : Wikiwow En, Wowpedia Comp En, Discours NPC, Livre Arthas, Nouvelles Battlenet. Sources images : Galerie Deviantart fanart WoW - Images WoWpedia
  6. Tutoriel RP

    Tutoriel écrit par Warsa, Vasilis et moi-même, de la guilde Rollistes de la Taverne sur Rassharom (MoP), posté auparavant sur le forum Pandashan :D Tutoriel RP Sommaire 1. Le Roleplay, définition 2. La communauté rôliste 3. Son personnage 4. L’équilibre des puissances 5. Interface et RP 6. Les alignements 7. Les combats et actions 8. Le Lore 1. Qu'est ce que le Roleplay ? - Origine : Le Roleplay nous vient du nord, Winter is coming… Cette activité est bien plus connue dans les pays comme la Belgique, l’Angleterre, la Suisse et pays nordique. Mais en quoi consiste-t-elle ? Il s’agit tout bonnement d’un jeu de société à la base, plus communément appelé du Jdr (Jeu de rôle) ou Jeu de Plateaux. Un loisir qui n’est pas récent, puisqu’il s’est répandu en même temps que l’engouement pour les sagas fantastiques et livres d’aventures (Donjons et Dragons pour le plus connu) et réunit les passionnés autour d’une table, d’un terrain de jeu muni de dès et de pions. Ces jeux de sociétés accordent la mise en scène, l’aventure et la stratégie pour les plus ambitieux. Par exemple un jeu de plateau peut prendre la forme d’une quête, dans divers thèmes : Science fiction, Fantastique, Tactique/Politique, Culture/Mémoire ect… Un Maître du jeu est choisi et une partie peut durer des heures, voir des jours. Vous obtiendrez un rôle et votre devoir sera d’accomplir ou non le destin de votre personnage grâce au hasard (en lançant les dès vous obtiendrez un résultat qui vous aidera avec de la chance à réussir vos actions). Cela a donné vie à une autre forme de Roleplay, les GN (Grandeur Nature), il s’agit de Rp vivant, où les participants doivent se déguiser (ou non) et se rassembler pour donner vie aux personnages. L’exemple le plus courant de ce genre de rp est les reconstitution de bataille historique. On peut comparer cela à du théâtre en plein air où chacun choisi son propre rôle. - Le Roleplay sur les jeux vidéos : - Avec les jeux vidéos est apparu une nouvelle forme de Roleplay, le RP virtuel. Comme avant, le principe est d’incarner un personnage, de jouer un rôle, cependant le potentiel d’interaction est encore plus formidable. Un jeu vidéo propose, comme les livres, un univers bien particulier, et l’interface immersive permet de se plonger au cœur de l’aventure. On se nourrit alors directement de l’histoire et de l’ambiance de ce support pour créer un personnage en phase avec le thème. Il n’y a plus de Maître Du Jeu, vous tracez vous-même votre route, partageant un bout de chemin au gré des rencontres avec les autres rôlistes. - Il y a plusieurs « formes » de Rp virtuel, le Roleplay basique comme nous le connaissons sur Wow, le Darkrp (En général sur des Fps, son personnage n’est qu’éphémère puisque le but est de tuer et de rez à l‘infini), Le Play-by-chat qui utilise un support virtuel via un site et un canal de Chat, le Rp Forum qui se gère entièrement par les rôlistes et les Admins, il n’y a aucun visuel et tout doit être rédigé par écrit. - Mais parlons de wow puisque nous avons choisi ce jeu légendaire. Blizzard nous a concocté un contexte étonnant et fantastique, avec des héros de légendes, des mondes à découvrir, des races merveilleuses ou effrayantes… Cela doit vous inspirer et vous devez rester fidèle à cette histoire. Par exemple vous vous êtes trompé de jeu si vous espérez RP ici un Sith en quête d’un apprenti pour en faire un esclave avec la force ! (comment ça personne ne ferait ça ?) Une fois que vous avez compris cela, il ne reste plus qu’à passer à la suite. Servez-vous de l‘interface, vos sorts, vos métiers, les bâtiments, le temps qui change, les saisons qui se suivent, les fêtes, le contexte historique, les pnj. Vous n’êtes plus sur Terre devant votre pc avec une pizza dans une main et votre souris dans l’autre, vous êtes désormais un résident d’Azeroth. Très cher Rôliste, votre destin vous attend. - Les termes à connaître en tant que Rôliste : Rp : Roleplay. Hrp : HorsRolePlay, tout ce qui n’est pas lié au rp, des informations hors contexte. Irp : InRolePlay, tout ce qui concerne le rp. (Exemple : Hrp je dois commander une pizza, mais Irp mon personnage choisira comme excuse de faire une sieste le temps que je puisse faire une pause) RpOn : Le rp peut commencer. RpOff : Le rp est terminé ou le personnage devient dès maintenant spectateur et non acteur, il ne peut plus interférer dans le rp. Background : L’histoire d’un personnage ou d‘une guilde. StuffRp : Une tenue qui correspond à votre personnage, pas forcément en lien avec votre lvl, (un bûcheron d’Elwynn portera une hache et une chemisette, tandis qu’un garde d’Hurlevent portera une armure aux couleurs de sa faction). Lore : L’histoire du jeu dans lequel on évolue, il englobe toutes les informations du contexte et des événements passés dans le jeu. Emote : La description de vos actions grâce au /e, une interface de Wow. Trame : Des faits et actions futures prévues, par exemple de petites quêtes pour permettre à votre personnage d’obtenir une récompense à l’issue de celle-ci. Storyline : Un grand scénario organisé avec d’autres rôlistes, un Rp long qui vous projette loin dans le futur, avec pour objectif de faire évoluer votre personnage au cours de celle-ci. RPHorstemps : Tout simplement, si un RP n’a pas pu se finir, il est reporté ultérieurement mais se déroulement Irp le même jour. Par exemple un RP commence dans la nuit, il n’est pas possible de le finir, les rôlistes se donnent donc rendez-vous le lendemain et le termineront dans la journée, sauf que le contexte Irp sera toujours celui de la nuit dernière. Main Rp : Son personnage principal, celui qui est le plus abouti, qu’on maîtrise le plus. MetaRp : Une tendance à utiliser des informations Hrp dans le Rp, par exemple connaître le nom d’un personnage parce qu’on a lu le pseudo alors que votre personnage n‘est pas censé le connaître. En général il s’agit d’erreurs de débutants. En d’autres termes c’est une pratique frauduleuse très mal vu des rôlistes, vous ne devez utiliser QUE ce que vous voyez, entendez ou sentez IRP. RpLove : Un style de Rp qui prend en compte les sentiments d’un personne pour un autre, le but sera alors de les faire évoluer, de mettre en « couple » ces personnages, de construire une relation sentimentale durable, à la manière des contes de fées, le rp sentiment est l’un des plus durs. Rpq : Un terme réducteur et sale pour la plupart des rôlistes puisqu’il s’agit d’un rp « ébat » non réfléchi, sans lendemain et sans réel sentiment. Ce genre de rp n’est pas bien vu puisqu’il relève en général de la pornographie, nous l’appelons également le Rp Comté de l’Or, puisque les pseudos rôlistes qui s’y exercent le font en public. 2. La communauté rôliste Dans de nombreux jeux vidéos le principe de guilde compte dans le RP, mais ce n’est pas toujours le cas. Par exemple la nôtre n’a pas d’histoire propre, nous ne sommes pas une guilde irp, les gens ont le choix de venir de tous horizons, d’avoir une faction, d’être nomade, ou bien d’appartenir à une organisation rp (Defias, Kirin Tor, ect…). D’autres guildes font le choix d’avoir un Background personnel, où chacun doit se plier à un rôle basé sur le thème choisi par le Gm, (Comme une certaine guilde dont le Gm était Roi et les membres ses sujets m’enfin passooooons !). Nous sommes tous liés par une passion commune, il est donc plus agréable et plus sage de faire preuve de respect entre membre de cette communauté, qu’importe qu’ils soient de guildes ou d’horizons différents ! Il est important aussi de ne pas entrer dans un rp de façon totalement intrusive sans s’être présenté avant Hrp, ou avoir demandé l’autorisation. Mettre en place un RP prend du temps, le moins que vous pouvez faire est de respecter ce temps de mise en situation et de demander poliment si il est possible d’intégrer le RP en cours. Certains RP sont privés où intemporels, il vous sera difficile d’y participer. Si il est privé c’est que les participants ont prévu le Rp d’avance, qu’il s’agit peut-être d’une histoire personnelle qui suit son cours. Si il est Hors temps, c’est tout bonnement impossible de le rejoindre, car il se peut qu’il se passe dans un passé bien trop lointain pour votre personnage. En conclusion, il faut communiquer ! Parlez entre vous pour mettre au point vos RP, exposez vos idées, respectez-vous et amusez-vous ensemble ! Et une guilde devrait vous y aider ! 3. Son personnage Tout d'abord, il faut savoir que si vous voulez prendre du plaisir à rp, il est déconseillé de rp une personnage avec sa propre psychologie IRL, cela ne va pas vous inspirer et vous ne serez pas pris dans la peau de votre personnage, puisque vous y êtes déjà. Pour créer un personnage alors que vous venez de commencer à rp, il vaut mieux pour vous de faire vos premiers pas avec un personnage qui n'est pas trop puissant, plutôt "simple" sans non plus être un paysan, donc vous pouvez barrer tout de suite les démonistes issus d'une nuit torride entre Elune et Kael'Thas Haut-Soleil. Cela va aussi vous permettre de faire des progrès énormes au fil de vos rp car vous n'aurez pas de mal à maîtriser votre propre personnage ! Ensuite vient le background de votre personnage. Imaginons Gilbert. Gilbert est un postier dans tout le royaume de Hurlevent, vous allez donc devoir lui écrire un background ! Mais d'abord, définissons un background. C'est l'histoire de votre personnage. Alors non, ce n'est pas forcément le récit de sa naissance à Comté-de-l'Or, en passant par la découverte de sa vocation dans la poste, jusqu'à maintenant. Ce sont des moments clés de sa vie, qui permettront aux autres de savoir qui est Gilbert le postier, et cela, écrit sous des formes différentes, par exemple sous la forme d'un poème, d'un récit lambda, ou bien même par la lecture de lettres qu'il a échangé avec sa mère Béatrice lorsqu'il est parti vivre à Hurlevent. Il faut savoir que Gilbert ne restera pas toujours comme il a été quand vous avez commencé à le rp. Par exemple, des événements importants vont influer sur lui, comme par exemple la mort de mère Béatrice, écrasée par une pile de lettres. Gilbert sera donc très triste car la seule personne qui l'aimait est morte, et en plus sous des piles de lettres, ce qui le fera haïr la poste donc il démissionnera. Gilbert sera donc sans emploi, et à la limite du suicide, sauf qu'il rencontra Géraldine, et ce sera le coup de foudre immédiat entre eux. Géraldine apaisera Gilbert, et ils se marieront. Maintenant je vais vous parler d'une facette du rp, très intéressante lorsque vous voulez faire évoluer votre personnage sans utiliser de Pierre Feu et en lui donnant de l'expérience, la storyline. Cette dernière est une histoire, dont les grosses lignes sont prévues, que vous allez rp, afin de donner justement du vécu à votre personnage. Par exemple, imaginons que la mère de Gilbert ne soit pas morte, donc il ne sera pas marié. Gilbert doit aller donner une lettre en Outreterre, à pied et seul. Il devra donc s'acheter un cheval, qui deviendra son ami au fil des voyages, et aussi une épée, développant peut-être quelques compétences au combat. Et il pourra même rencontrer de nouvelles personnes qui, pour on ne sait quelle raison, vont au même endroit que lui et l'accompagneront, devenant de très bon amis au final. A la fin de votre trame, votre personnage aura acquis de l'expérience, des nouveaux amis, pouvoirs, etc mais son alignement ne changera pas. Désormais, parlons de quelque chose qui pourrait sembler basique, mais qui pourtant a une grande importance, le physique IRP. Il faut savoir que nous ne vivons pas dans le monde des Bisounours, donc tout le monde il est pas magnifique et parfait. Acceptez de rp des gens pas beaux accentue le plaisir de rp. Essayez de bien prendre en compte les facteurs extérieurs, par exemple le temps qui fera pousser vos cheveux, poils, ongles, etc (et rendra votre odeur plus ou moins supportable). De même que pour le stuff RP, un mendiant ne sera pas habillé comme un roi et un roi ne sera pas habillé comme un mendiant, sauf si c'est le roi des mendiants (auquel cas, débrouillez vous !). Gilbert sera donc habillé comme une personne normale, sans trop de fioritures mais avec assez de tissu. Désormais parlons du langage. Gardons notre Gilbert national et parlons-en. Gilbert est né à Comté-de-l'Or et- Non je vous arrête tout de suite, ce n'est pas parce qu'il est né là-bas qu'il écrira comme un kikoo en sms ! Donc, je reprends. Gilbert ne parlera donc pas un langage très noble, mais pas non plus celui d'un paysan. Sachez que ce cas est le plus facile à rp, car un rp un langage noble comme celui d'un paysan requiert de la concentration et du savoir. De même que pour les bonnes manières, même l'ignorance est compliquée si vous rp un paysan, autant que la maîtrise en tant qu'un noble. Prenez cela au sérieux. Maintenant parlons de quelque chose de très important et qui me tient à cœur, les actions de son personnage et leurs conséquences sur le court, moyen et long terme. Tout d'abord il faut savoir que, même si parfois être tué peut-être interdit dans certains rp, il ne faut pas que vous vous en preniez à des choses qui vous surpassent. Par exemple, n'allez pas cracher au visage d'un garde, en espérant ne rien avoir en retour, que ce soit une bonne tarte pour le moins protocolaire des gardes, ou un séjour à l'ombre pour un autre plus respectueux de sa condition. Et ne vous prenez pas non plus pour des surhommes au-dessus des lois en faisant n'importe quoi (bon, sauf si c'est la psychologie de votre personnage et que vous aimez vous faire disputer et punir, mais ça, ça ne me regarde pas !). Si Gilbert trompe sa femme, croyez-vous que celle-ci veuille rester avec lui ? S'il brûle les lettres qu'il doit livrer, pensez-vous vraiment qu'il gardera son emploi ? Tout cela relève de votre propre logique, et du respect que vous affichez envers le rp et les autres rôlistes. Enfin, voici venu le dernier point de ce chapitre, agir en fonction de son personnage et non de soi. Si votre personnage a une psychologie, ce n'est pas pour que vous la contourniez toutes les secondes, mais bien pour la suivre. Ainsi, Gilbert, qui aime tendrement sa mère et en bon gourmand, ira forcément chez elle tous les jours pour manger sa traditionnelle soupe aux rognons d'ours à l'ail. Et sa mère, en bonne nymphomane draguera toute personne qu'elle verra dans la rue, peu importe si vous vous ne le feriez jamais. 4. L’équilibre des puissances Lorsque vous allez rp des personnages plus ou moins puissants, il est conseillé de devoir leur donner des pouvoirs. En effet, si par exemple vous voudriez rp un mage, il serait sage qu'il maîtrise un minimum la magie (sauf bien sûr si vous êtes du Kirin Tor, auquel cas, votre plus grand pouvoir sera d'être capable de cueillir des fleurs sans les mains). Les pouvoirs sont une précieuse base du rp, mais il ne faut pas en abuser non plus. Les pouvoirs sont souvent pour des personnages un peu plus "forts" que les autres, Gilbert notre postier n'en aura pas par exemple, car il n'a jamais eu l'occasion dans sa vie d'apprendre le maniement de l'épée, ou la magie. A ces pouvoirs, se mêlent aussi des compétences. Pour reprendre l'exemple de notre cher postier Gilbert, il aura pour compétence de savoir monter à cheval, sans pour autant faire galoper comme le plus grand des cavaliers. Les compétences sont très variées, et sont souvent en rapport avec ce qu'est votre personnage, pas que bien sûr. Après cela, il vous faut des faiblesses. Pourquoi cela, allez vous me demander ? Et bien parce que personne n'est parfait et que l'on a tous nos faiblesses ! Les faiblesses sont aussi là pour équilibrer la balance, que ce soit entre vos propres compétences et pouvoirs, mais aussi vis à vis des autres. Gilbert a quelques faiblesses par exemple. Il a encore cette vieille blessure de jeunesse dans le dos, qui le fait souffrir fréquemment et qui le cloue parfois au lit. Sans oublier sa faible constitution, qui le rend souvent malade. Les faiblesses peuvent s’acquérir, comme se perdre, au cours de vos rp, tous comme vos pouvoirs et compétences. Reparlons justement de l'équilibre entre tout cela. Il faut savoir qu'un perso qui a trop de compétences et de pouvoirs est un perso déséquilibré si les faiblesses ne suivent pas (ou la psychologie, par exemple, si votre perso peut tuer rien que par la pensée, mais que tuer est pour lui quelque chose qu'il ne ferra jamais, un compromis est possible). Tout d'abord, ce sera un perso complètement invincible, et de deux, les autres n'accepteront jamais de rp avec vous car cela ne présente aucun intérêt de rp avec quelqu'un qui peut contrôler les animaux, maîtrise toutes les écoles de magie, sait se battre comme personne à l'épée (oui, pour une seule personne !). Il est impératif d'équilibrer votre personnage. Mais alors, pourquoi devriez-vous écouter ce que je viens de vous dire ? Et bien parce que cela a des conséquences ! Les pouvoirs, les compétences et les faiblesses, que ce soit les vôtres ou ceux des autres, influent sur vos rp. Vous pouvez mutiler, encourager, pistonner, tout ! Mais cela a parfois des conséquences graves. Par exemple, si un jour vous vous battez contre quelqu'un et que vous lui roulez dessus, celui ci va vous haïr... Et imaginez qu'il revienne des années après, bien plus puissant que vous, et qu'il vous écrase comme on écraserait un insecte. Pas très agréable n'est-ce pas ? Un autre aspect des conséquences de tout cela, les blessures. Qu'elles soient arrivées par votre propre faute (chute, mutilation, etc) ou à cause des autres, les blessures vont faire trembler vos rp à venir, car cela va affecter plus ou moins votre personnage. Mais cela peut aussi ouvrir des possibilités... Par exemple, si Gilbert tombe de cheval et qu'il se fracture le crâne, une jeune et belle prêtresse va le recueillir chez elle, et le guérir. Lorsque Gilbert sera de nouveau conscient, il tombera amoureux de cette belle femme. Et cela aura aussi d'autres conséquences pour lui ! Déjà, il va développer une phobie des chevaux, et donc ne montera plus jamais, ainsi que des difficulté à mouvoir son bras, etc. 5. Interface et RP Afin d'améliorer l'expérience du rp, il existe un addon très simple d'utilisation : Total RP 2. TRP est un programme destiné au rp afin de l'enrichir, notamment grâce au fait qu'il est possible de faire parler les PNJs via l'addon, de ne plus afficher les capes et les casques facilement sans passer par Interface, etc (et aussi à troll avec les langues). Malheureusement, ce sont les seules fonctionnalités qui ne bug pas sur Pandashan. Parlons justement des PNJs. Il faut savoir que ces derniers font aussi parti de vos rp, et que si vous les prenez en compte, ils peuvent être très utiles. Ce sont à la fois des victimes, des déclencheurs d'événement, etc. Par exemple, si Gilbert se fait agresser par un voleur alors qu'il fait honnêtement son travail, il pourra appeler à l'aide un garde (j'en profite pour rajouter que ces derniers ne sont pas des mauviettes stupides et incompétentes, plus particulièrement certains gardes de race, comme par exemple ceux de Lune-d'argent (mais pas que) qui vous réduiront à l'état de charpie la plupart du temps, alors évitez de les tuer, comme tous les autres PNJs, car en plus d'avoir un meurtre sur la conscience, ne vous avisez plus de fouler ces terres). D'autres problèmes peuvent aussi se poser en rp, et vous devrez les gérer en faisant attention. Les textures du jeu. J'entends par là, les objets, PNJs, bâtiments, etc. Vous devez prendre en compte ceux-ci, même s'ils ne sont pas présents IG. Par exemple, évitez de passer à travers quelqu'un, ou d'ignorer complètement une porte inventée là pour le rp. Car oui, il est tout à fait possible d'inventer soi-même des choses pour son rp, comme par exemple, si vous êtes dans une auberge, vous pouvez faire une émote d'ambiance pour dire qu'elle est bondée, et cela va influer sur votre rp. Vous allez devoir circuler difficilement, parler fort pour couvrir les voix des autres. Tout est alors une question de logique par rapport à la chose que vous avez inventé. Et pour finir cette partie, parlons d'un autre facteur pour vos rp : le climat. Car oui, le climat est une facteur très important, dont l'influence peut varier énormément. Imaginons qu'il pleuve comme jamais et que Gilbert doit faire l'aller-retour à pied entre Hurlevent et Comté-de-l'Or (les distances IG sont courtes certes, mais irp, il est mieux de voir cela beaucoup plus grand). Bon déjà, il sera carrément trempé mais en plus, il attrapera peut-être un rhume, ou même pire ! Cela va de soit aussi pour les vêtements. Si vous allez à Berceau-de-l'Hiver ou au Norfendre, il vaut mieux que ce soit avec des vêtements chauds, très chauds même. 6. Les alignements Commençons par définir ce qu'est un alignement. C'est une notion qui définis les axes moraux et éthiques, ou, pour faire plus simples, c'est quelque chose qui définira comment le personnage réagirat face à une situation donnée. Dans l'alignement, il y a deux axes, comme il est dit plus haut. L'axe éthique dira comment votre personnage réagit face aux lois, règles imposés par la société ou une communauté par exemple. Si le personnage est loyal, il respectera à la lettre tout ce qui lui est imposé, il ne mentira pas, il ne fera rien à l'encontre des règles, lois. Il sera dans l'idéal franc et honnête. Un personnage chaotique, au contraire, fera ce que bon lui semblera. Il se respectera que ses propres règles, bien qu'elles peuvent lui dicter de respecter celle d'une société ou autre. Il pourra être individualiste, voire même anarchiste. Un personnage neutre n'aura aucun avis à propos du chaos ou de l'ordre. Il respectera bien entendu les lois, bien qu'il puisse les transgresser de temps en temps. L'axe moral désigne la position du personnage par rapport au bien ou au mal. Un personnage bon sera plutôt gentil, altruiste, attentionné. Il fera passé l'intérêt des autres avant le sien. S'il est neutre, il n'ira pas se mêler de ce qui ne le regarde pas. Il commet à la fois des actes bons et mauvais plus ou moins important. Un personnage utilisant de la magie démoniaque, gangrenée ou maléfique pour aider les innocents sera de cet alignement également. Il sera bon et mauvais, mais sans sombrer dans l'extrême. S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres. Il usera de violences, de chantages, de manipulations, pour arriver à ses fins. Il sera méchant très méchant, quoi. ! Attention ! Evidemment, un personnage pourra changer d'alignement, c'est une notion qui bouge et ne sera jamais définitive ! Et maintenant... Les exemples. Un paladins sera loyal-bon. S'il change d'alignement, il pourrait perdre leurs pouvoirs divins. Un ermite vivant seul dans son coin, sans contact avec le monde extérieur sera neutre strict. Un animal n'aura aucune notion de bien, de mal, de chaos ou d'ordre. Il sera donc neutre-strict. (Même le chat maléfique d'un savants fou ou un dictateur, ou alors le fidel destrier de lumière d'un grand paladin.) Un bandit de grand chemin, sans fois ni loi, pillant tout sur son passage sera chaotique mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté ou volant les riches pour donner aux pauvres, peut être chaotique bon. Un dictateur tyrannique sera loyal mauvais. Mais l'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres, certains sorts et certains objets magiques. (Prêtre et/ou paladin, relique sacré/maléfique) L'alignement se présente sous cette ordre là : éthique/moral et pas l'inverse ou autre chose. Vous n'imaginez pas a quelle point j'ai vu d'horribles exemples. 7. Combat et action Dans tous rp, il y a des actions appelées "émote" par quelques initiés. Ses actions, qui se font grâce au /me (Ou /e). Elles servent à rendre le rp plus vivant, grâce à elles, les joueurs peuvent pousser les limites de leur imagination et faire ce qu'ils veulent... Dans la limite des capacités du personnage, bien entendu. Exemple simple. Prenons Jean-Louis. Jean-Louis est un Orc, simple banal, sans soucis, aucun signe distinctif. Il n'a aucune capacité magique, donc il ne pourra pas faire d'action du genre Jean-Louis lance une boule de feu, ou bien Jean-Louis transforme le gobelin en face de lui en limace. Il ne possède pas non plus de capacité hors du commun, tel qu'une super vitesse ou le pouvoir de voler, ni une super force. Le joueur qui le joue ne pourra pas donc dire Jean-Louis casse le plus gros rocher d'Orgrimmar d'un seul coup de poing. Sauf que Jean-Louis est alcoolique, et donc, tous les soirs, il se rend à la taverne pour boire sa chope de bière. Pour se faire, le joueur peut exposer son action de plusieurs manières. Jean-Louis boit sa chope. Jean-Louis prend la chope de bière dans ses mains, et commence à boire. Jean-Louis empoigne l'objet de son trouble et de son plaisir, en le regardant avidement, puis pose ses lèvre sur la chope, pour déguster le doux nectar qu'est la bière qu'il vient de commander au tavernier. Autre action. Jean-Louis est un Orc plutôt sentimental. Il aime regarder les couchers de soleil en compagnie de sa bien-aimée. Là encore, il y a plusieurs façon de décrire la scène. Jean-Louis regarde le soleil avec dans ses bras sa femme. Jean-Louis se plait à regarder le coucher du soleil, en serrant sa femme dans ses bras. Jean-Louis s'émerveille devant le soleil couchant, les yeux brillants, en serrant son amour de toujours contre son coeur, en lui caressant les cheveux. Evidemment, plus l'action est détaillée, plus le rp est vivant ! Attaquons maintenant la partie combat. Ici, le combat rp fair-play sera le plus privilégié. Pour pouvoir interpréter correctement un combat rp far-play, il faut au personnage un style de combat à lui. Jean-Louis est un grunt, il se bat avec une hache à deux mains. Il est avec Marcel, un Nain, qui lui, préfère les arbalètes. Tout deux font face à Raymond, un puissant morts-vivants mage maléfique. Le fair play, c'est en partie le respect des autres joueurs. Admettons que se soit à Raymond de commencer. Il n'aura pas le droit de faire : Raymond one shot l'Orc avec une boule de feu de la mort qui tue. Eh non. Personne ne peux imposer une action à un autre joueur. Il faudra plutôt qu'il fasse : Raymond tente d'envoyer une énorme boule de feu sur l'Orc, qui a pour but de le brûler sur place, et ainsi le tuer. Auquel cas, Jean-Louis pourra répliquer : Jean-Louis, empoignant fermement son arme, réussit à éviter de peu le sort, et continue de charger. Marcel, profitant de la confusion, se décide à tirer un carreau d'arbalète en direction du mage. Là encore, le mort-vivant peut choisir de subir ou non. Si oui, il peut mettre l'endroit exact où il a la blessure, Raymond regarde son épaule droite. Elle s'est faite traverser par le carreau du Nain. Jean-Louis lève sa hache, arrivé près du mort-vivant, puis tente de l'abattre contre son ennemi. Raymond voit donc sa tête se détacher de son corps, et la magie nécrotique s'échappe de lui... Il n'est plus. Bien sûr, il aurait pu éviter le coup, mais pour le bien de cette partie du tutoriel, il est mort. Ton sacrifice ne sera pas vain, Raymond ! Bien sûr, sur notre beau serveur Pandashan, la mort rp n'est toléré que si et seulement si le joueur est d'accord pour faire mourir son personnage. Evidemment, il est toujours bon de rappeler que toute mort est définitive. Bien sûr, le mort aurait pu se protéger d'une barrière magique, étant mage, ou repousser son assaillant avec une souffle de givre. L'Orc aurait très bien pu aussi feinter son ennemi pour le surprendre, le Nain aurait pu aussi affubler son carreau d'une tête explosive. Une infinité de chose est possible en rp, pensez y ! C'est aux joueurs de les trouver pour faire de son rp une réalité sur le jeu. Evidemment, comme il est dit plus haut, plus l'action du personnage est décrite, et mieux ce sera ! 8. Le Lore Le Lore... Texte sacré, sainte Bible des joueurs de WoW, cet ouvrage magnifique compose l'histoire de notre très beau jeu. Révéré par tous tous, il peut parfois être le pire cauchemar d'un rôliste avec une imagination débordante... En effet, le Lore a des limites. Non, il n'est pas possible de se transformer en Musclor en hurlant "Par le pouvoir du crâne ancestraaaaal !" ni de rp Joséphine ange gardien ou alors de one shot Sargeras en lui donnant une pichenette, se prendre pour Terminator et détruire Ogrimmar, découvrir une créature hybride sanglier/orc/elfe/dragon quelque part... Ni même faire un rp Démon qui maîtrise la lumière, qui tabasse ses ennemis avec le pouvoir de la nature et qui peut se transformer en tabouret. (Quoi qu'en fait, pour le rp Joséphine ange gardien, ça pourrait être possible avec un mage assez expérimenté... Mais je m'égare ! Restons dans le sujet.) Bref, pour faire clair, tout est possible en rp, sauuuuuf si c'est hors Lore. Et croyez moi, des horreurs hors Lore, j'en ai vu... Et j'en ai commises, à mes débuts. Mais tout le monde change. Non, bien sûr, pour être un bon rôliste, inutile de connaître des détails comme le nom du bâton de Medhiv, la couleur de la chaussette gauche de Vol'jin ni même la raison de la cicatrice sur le torse de Mains-Noires le Destructeur. Non. Certes, il faut connaître son sujet, pour rp correctement, mais pas dans les moindres failles obscures et scabreuses. Exemple. Oui, j'aime les exemples, et Jean-Louis mon cobaye. Jean-Louis est un orc. Comme tous les orcs de plus de 34 ans, Jean-Louis ne vient pas d'Azeroth. Il vient de Draenor. Il fut issu du clan Lame Ardente, qui formait jadis les plus grands combattants orcs : Les maîtres-lames, qui sont la garde rapproché du chef de guerre, aujourd'hui. Mais les traditions tribales de son peuple n'ont pas duré éternellement, car l'ancien chef de guerre du clan but le sang de Mannoroth, ce qui corrompt tous le clan. Jean-Louis fut ensuite envoyé sur Azeroth, en bon berserker assoiffé de sang, pour tout ravager avec son clan. Début de la première guerre. Dans cette partie de la vie de Jean-Louis, il a suffit de quelques recherches sur le wikiwow pour savoir tout cela. Elles n'ont pas été poussée, et pourtant, nous avons là une partie très, très, (, très !) mais vraiment très importante de l'histoire des orcs. Comme quoi, avec un peu de volonté, on peut tout faire. De fil en aiguille, force de curiosité, on fini par en connaître un rayon sur WoW et ce qui fait tout son attrait : Son histoire aussi riche qu'un millionnaire. Voilà, votre lecture de notre guide sur le jeu de rôle sur World of Wacraft s'achève, si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas à me mp =)
  7. La Coalition Réfractaire Guilde RP Aile-de-Mort Présentation RP (Background). Depuis que nous sommes nés, la société et les dirigeants actuels nous oppressent, abusent de nous, nous torturent. Ils nous espionnent, nous volent nos richesses. Alors pourquoi continuer à les servir ? Pourquoi les suivre alors que nous pourrions devenir totalement indépendant ? C'est cette doctrine là que nous, les trois orateurs de la Coalition Réfractaire, avons adoptée. Depuis que nous nous sommes rencontrés, notre but est simple : instaurer une société, dans laquelle il n'y aurait ni dirigeants, ni pauvres, ni nobles. Tout le monde serait sur le même piédestal. Pour cela, nous utilisons la propagande par le fait : nous nous rendons dans les villes, distribuons des tracts illégalement, faisons du vandalisme, du terrorisme. Seule cette manière de penser nous permettra d'avancer, d'innover, d'inventer de nouvelles choses. Pourquoi rester sous le joug des dirigeants actuels, lesquels sont Garrosh et Varian, deux personnes qui se font constamment la guerre alors qu'ils pensent exactement la même chose ? C'est la question que nous nous sommes posés. Les meneurs d'avant nous ont oppressés, torturés, volés, emprisonnés, alors nous avons trouvé la solution : plus de meneurs. À partir de ce jour, notre ordre vous ouvre ses portes. Rejoignez-nous, et, ensemble, nous renverserons les dirigeants de la société actuelle pour instaurer la nôtre. Vous serez libres, égaux. Les richesses et ressources seront équitablement réparties entre vous, la pauvreté, la misère, n'existeront plus. Ensemble, nous serons plus forts qu'eux. Ensemble, nous leur montrerons que leur manière de diriger est obsolète et qu'il faut la changer, et ils l'accepteront, de gré ou de force. N'hésitez plus, rejoignez-nous, et souvenez-vous de ce jour, car aujourd'hui, la Coalition Réfractaire est née. Présentation HRP. C'est avec une grande satisfaction et après un long travail que nous vous présentons, rôlistes de Firestorm, la Coalition Réfractaire. Avant de commencer les choses sérieuses, nous souhaiterions éclaircir certains points. La Coalition Réfractaire est une guilde qui, comme vous avez pu le remarquer en lisant son background, a un alignement en RP chaotique. Cependant, il me semble important de préciser que nous ne sommes pas une guilde qui cherche à répandre le chaos dans le seul but de répandre le chaos. En effet, notre guilde a pour but d'instaurer une société nouvelle en utilisant la propagande par le fait. Mais pas de semer le désordre partout où nous passerons. Le principal désir de cet ordre est d'établir une société dans laquelle il n'y aurait ni gouvernement, ni personnes au dessus des autres. Autrement dit, tout le monde serait sur le même piédestal. Nous avons également un système économique et écologique bien à nous : « Des ressources pour tout le monde, en fonction du travail fourni. » Les ressources (matières premières, argent, récoltes, etc.) sont réparties entre les membres d'une manière totalement juste : tout le monde a sa part, par contre les parts ne sont pas égales. Il nous paraît normal, dans notre guilde, de donner plus à ceux qui fournissent plus de travail. Sauf s'il ne peut travailler à cause d'un handicap, un membre devra le faire pour le bon fonctionnement de la Coalition. « Le gaspillage inutile de ressources vitales doit être prohibé. » Dans la Coalition, nous tenons énormément aux ressources dites vitales. C'est pourquoi nous ferons en sorte que ces ressources soient utilisées à bon escient, et non gaspillées, comme le feraient par exemples les gobelins et les gnomes. Passons à l'organisation interne. Les grades sont les suivants : Orateurs. Au nombre de trois, ils correspondent aux fondateurs de l'ordre, ce sont les « meneurs » de cette révolution. Ils proposent aux membres des tâches à faire, libre à eux de les accepter ou non. Ce sont eux qui s'occupent des recrutements, et de la préparation des missions principales. Ce sont également eux qui choisiront qui pourra être élevé au « grade » de propagandiste. D'un point de vue HRP, ce sont également les fondateurs de la guilde. Ce sont eux qui s'occupent de la gestion hors scènes de la guilde et de préparer les « grosses » scènes. Ils feront régulièrement des initiations internes pour améliorer le niveau de RP de ceux qui désireront y assister (cf. la partie propagandistes et utopistes pour plus d'infos). Propagandistes et Utopistes. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas de réelle différence entre ces deux grades. D'un point de vue RP, les utopistes et les propagandistes sont des membres normaux. C'est à eux que les orateurs proposent des missions ou des tâches à effectuer, pour le bien de la Coalition. Ils ont le choix de refuser ou d'accepter la mission que leur donnent les orateurs. La seule différence qu'il y a entre eux réside dans le fait que les propagandistes sont des membres envers lesquels les orateurs ont confiance. C'est pourquoi ils leur confient des missions un peu plus importantes et dangereuses. Ces membres, qui sont en quelque sorte l'intermédiaire entre les membres normaux et les orateurs, ont le droit de demander aux volontaires de l'aide pour les missions plus difficiles. Mais, hors rôle-play, il y a une différence entre les propagandistes et les utopistes. Le grade intermédiaire est réservé aux rôlistes expérimentés. Ces rôlistes nous aideront donc à préparer les plus grosses scènes, et surtout, ils pourront inculquer aux membres normaux leur expérience de RP, afin d'améliorer la qualité de celui-ci dans les scènes. Ils s'occuperont donc, s'ils le désirent, de faire des micro-initiations internes, ciblant un sujet en particulier (les emotes, par exemple). Ce grade est donc réservé aux membres anciens et qui ont une bonne expérience RP, et qui sont prêts à enseigner à d'autres leur savoir. À l'instar des propagandistes, les orateurs feront eux aussi des micro-initiations. Remarque : Certains l'auront remarqué, notre organisation est semblable à certaines manières de penser / certains régimes politiques qui existent ou ont existé. Il est nécessaire de préciser que lorsque nous avons créé cette guilde, notre but n'était pas de copier un régime politique ou une doctrine déjà existante mais de créer la nôtre. Nous ne souhaitons PAS créer de débat sur ce topic, car il n'est pas là pour ça. C'est pourquoi les débats politiques qui toucheront à l'IRL ne sont pas les bienvenus sur ce post. (Bien évidemment, en MP ou sur Skype, pourquoi pas !) Pour les zones dans lesquelles nous sommes actifs. Notre quartier général se trouve au Moulin-de-l'Ambre, dans la Forêt des Pins-Argentés. Il n'est pas directement situé dans la ville, mais non loin de celle-ci, là où il y a une ferme, plusieurs champs ainsi qu'une maison. Nos scènes se dérouleront principalement dans le nord des Royaumes de l'Est : en effet, notre objectif premier est d'instaurer notre société dans les anciens royaumes de Lordaeron et les terres du Fléau. Mais il n'est pas impossible qu'il y ait des scènes à un endroit autre que le nord des Royaumes de l'Est. Effectivement, comme je l'ai dit plus tôt, nous nous faisons connaître en utilisant la propagande par le fait. Plusieurs scènes se feront donc dans des petits villages, voire des plus grandes villes, dans lesquelles nous nous ferons connaître par la population actuelle. Recrutement. Vous l'aurez sûrement remarqué, le but HRP principal de cette guilde est de faire des scènes de la meilleure qualité possible. C'est pour cela que, si vous voulez intégrer la Coalition Réfractaire, il y a aura plusieurs critères à respecter : - Une maturité ne nuisant pas à l'ensemble est demandée. En effet, nous sommes une guilde sérieuse. Nous ne vous demandons pas d'être tout le temps sérieux, la rigolade est toujours la bienvenue dans le canal guilde ou sur Skype, mais soyez-le au moins lors des scènes. - Un BG en cohérence avec celui de la guilde. Le background de la Coalition étant assez complexe, un BG qui sera en accord avec celui-ci pour ne pas le gâcher. - Une orthographe correcte. Nous sommes bien conscients que personne n'est parfait, cependant écrire correctement et un grand plus. - Un bon niveau en RP ou la volonté d'apprendre. Comme vous avez pu le lire dans la partie « Organisation », nous souhaitons mettre en place un système de micro-initiations internes. Tout rôliste qui a un niveau au dessus du médiocre et la volonté d'apprendre peut nous rejoindre. Et pour ceux qui jugeront leur niveau assez élevé et qui accepteront de partager leur expérience avec les autres membres de la guilde, ils pourront le faire. Si ces quatre critères sont remplis, alors vous aurez une chance de nous rejoindre. Il faut par contre que vous compreniez que le simple fait de venir vers vous ne garantira pas votre entrée dans la guilde. Il est possible que nous refusions qu'un rôliste entre dans la guilde (si par exemple les critères susmentionnés ne sont pas remplis). Mais, évidemment, il pourra revenir plus tard, après avoir corrigé ses erreurs. Si jamais nous refusons un rôliste, nous lui indiquerons avec plaisir quelle(s) étai(en)t ses fautes, et l'aiderons à le(s) corriger. Au niveau des classes/races que nous recrutons, elles sont toutes acceptées, tant que le BG du personnage suit. Pour rentrer dans la Coalition, il faudra que vous effectuiez une scène de recrutement. Deux sortes de scènes seront possibles : _Soit vous serez recruté au Moulin-de-l'Ambre. _Soit vous serez recruté lors d'une scène dans laquelle nous serons sur le terrain (en faisant de la propagande, par exemple). Il n'y a pas de modèle particulier de scène à respecter, alors c'est vous qui choisirez comment se déroulera votre recrutement. C'est un système que nous avons jugé bon de mettre en place, Vous comprendrez qu'il sera incohérent de venir nous voir et de nous dire que vous avez vu une affiche parlant de nous. En utilisant la propagande par le fait, l'Alliance et la Horde ne nous portent pas dans leur cœur. Le bouche-à-oreille, vous nous avez vu dans une ville en train de parler à ses habitants, tout est possible tant que ça reste en cohérence avec le lore de notre guilde (et de WoW bien évidemment). Davantage d'informations sur la guilde vous seront prodiguées sur demande. Nous contacter Tout rôliste motivé et intéressé peut nous contacter en jeu (Zaerah, Whizakouch, Balingar) ou sur le forum par MP (Theremas, Narism, Brundror). Nous vous répondrons dans les plus brefs délais. Une fois que cela sera fait, nous pourrons suggérer une date pour la date de recrutement. C'est ainsi que se clôture la présentation de la Coalition Réfractaire. C'est à vous que revient maintenant le choix de nous rejoindre ou non. En espérant que cette présentation vous ait plu et que vous nous rejoindrez bientôt. Theremas, Narism & Brundror. Souviens-toi, souviens-toi de ce 5 de novembre, de ses Poudres et sa Conspiration. Souviens-toi de ce jour, souviens-t'en, à l'oubli je ne peux me résoudre.
  8. [RP-EQ] L'Ordre des Deux Faces

    Lordaeron, 2 ans après la chute de Hurlevent. Le vieil homme avançait silencieusement dans le cloître de la cathédrale, semblant chercher quelque chose en cette belle journée de printemps. Il trouva au détour d'une haie deux enfants d'une dizaine d'années en train de se battre. Le garçon avait un beau visage et parlait comme un paysan. La fille était tout aussi jolie et semblait plus forte que le frêle garçon. Sa robe de novice laissait entrevoir une série de cicatrices ressemblant à des marques de torture. Le vieux prêtre les sépara avec fermeté et les traîna près d'un banc. Il ordonna aux petits de s'asseoir devant le banc tandis qu'il s'assit sur celui-ci. Il finit par dire après un long soupir: "- Les enfants, vous avez encore manqué vos cours donnés par le Père Blaise. - On ne veut pas y aller, répondit la fille, il nous dit sans cesse que la Lumière sera toujours là pour nous sortir des situations difficiles! Moi quand les orcs m'ont prise pour un jouet c'est les types en noir de Hurlevent qui m'ont sauvée! - Ouais et moi personne n'était là quand mes parents y s'sont faits buter, enchaîna le garçon! - Mh, soupira le vieil homme, après avoir vu la réalité du monde, je comprends que vous ayez du mal à croire en la Lumière après les horreurs que vous avez vécu. Dyimia, Gerald, je vais vous expliquer ma façon de penser. Elle diffère un peu de celle des autres prêtres alors je vous demanderais de ne pas la crier sur tous les toits. Pour moi, la Lumière n'est pas le bien absolu. L'Ombre et la Lumière ne sont que les deux faces d'une même pièce et s'équilibrent mutuellement. L'une comme l'autre ne représentent pas le bien ou le mal. C'est l'utilisation qu'on en fait qui détermine le bien et le mal. Les préceptes de la Lumière ne sont pas tous vraisemblables, certains ne sont à mes yeux que des dorures et occultent ce qui est important. Ce n'est pas la religion, la race ou la magie qui fait le bien ou le mal, mais ce sont les gens qui font le bien ou le mal, les enfants, n'oubliez jamais ça. J'irais voir le Père Blaise pour lui dire que je me charge de votre éducation maintenant." L'abbé Hector Naryfaith se leva et, s'appuyant sur son bâton, il se dirigea vers les bâtiments de la cathédrale. ***** Plusieurs années plus tard, quelques minutes après le début des cris. "- Dyimia! Gerald! Fuyez! Le prince nous a trahis et est devenu le champion du Fléau! - Non Père, rétorqua Gerald (qui a fait des progrès en diction), on se battra contre ces horreurs d'outre tombe! - NON! cria Hector Naryfaith, fuyez! Prenez mon libram, il contient tout ce que j'ai pu voir, vivre et découvrir durant toute ma vie! Fuyez!" Le vieux prêtre les poussa dans un passage secret qu'il verrouilla avant de faire face aux morts-vivants qui déboulaient dans le hall de la cathédrale. "Venez ici, monstres! Que la Sainte Lumière vous libère et que l'Ombre Oubliée libère vos âmes!" Le vieux prêtre frappa le col de son bâton et une onde de choc désintégra les morts vivants. Ses deux enfants réussirent à fuir mais furent séparés dans la cohue. ***** Theramore, peu après le Cataclysme. Perdue dans ses pensées, Dyimia Naryfaith regardait tomber la pluie sur la fenêtre de sa maison. "Tout va bien Dyimia? demanda un homme émacié, aux cheveux bruns longs lâchés et aux yeux luisants d'un bleu glacial. - Oui, je repensais à Lordaeron, ne t'en fais pas Gerald. - Quand cette foutue pluie se sera arrêtée, il faudra qu'on y aille. L'évêque des Deux Faces doit commencer à accomplir son héritage. - Oui, répondit Dyimia en souriant. Il nous faut trouver des fidèles, et nous pourrons accomplir la mission de notre Père. - Ne t'en fais pas, nous y arriverons. Je vais chercher Armin et nous pourrons y aller. - Vas y, je me prépare." *************************************** La guilde L'Ordre des Deux Faces ouvre ses portes sur le serveur Aile de Mort! L'Ordre n'a pas de quartier général fixe dans l'immédiat mais une alliance avec la Croisade d'Argent peut être éventualisée, ce qui donnerait à l'Ordre un pied à terre tout à fait convenable. Il n'y a pas de contrainte race/classe pour intégrer l'Ordre. Votre personnage doit seulement avoir une mentalité qui colle avec celle de l'Ordre. Pour ce qui est de ladite mentalité, le texte ci dessus l'explique assez bien. Hiérarchie de l'Ordre: 1- Evêque (actuellement Dyimia Naryfaith) 2- Vicaire (Poste unique, actuellement vacant) 3- Champion (toutes classes sauf prêtre) 3- Inquisiteur (prêtre/paladin uniquement) 4- Chevalier (toutes classes sauf prêtre) 4- Abbé (prêtre uniquement) 5- Ecuyer (toutes classes sauf prêtre) 5- Initié (prêtres uniquement) 7- Aspirant (toutes classes) 8- Fidèle (toutes classes) Ceci est l'organisation de base de l'Ordre. Il se peut que les conditions d'accès aux différents rangs soient modifiées dans les jours à venir. Si jamais il y a d'autres questions n'hésitez pas à me les poser par MP ou bien à me MP en jeu! Amicalement, Dyimia
  9. [BG] Rupan

    Voici le Background de mon personnage Rupan, Caïd Défias actuellement, j'explique son enfance et la raison de sa haine envers les nobles et la Couronne. Il n'est pas encore finit, c'est pour cela que je remet mes chapitres en un seul message, si certains veulent prendre en cours de route mon histoire, c'est largement plus facile avec cette disposition. Chapitre I : Malchance Chapitre II : Solitude Chapitre III : Danger Chapitre IV : Taxe Royal Chapitre V : Choix Chapitre VI: Action Chapitre VII: Sang et dague Chapitre VIII : Réussir Chapitre IX : Un chez-soi Chapitre X : L'entrainement