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      RGPD (LEY DE 25 DE MAYO DE 2018)   24/05/2018

      Pueden ver el original RGPD del servidor en este enlace (inglés). Opcionalmente, pueden ver una versión adaptada al español aquí: ¡Es muy importante leer y aceptar esto antes de seguir jugando!
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      ¿Necesitas ayuda?   16/08/2018

      Bienvenidos al foro en español de Firestorm
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      ¡Avatares personalizados ahora disponibles!   12/04/2020

      ¡Saludos, usuarios del foro de Firestorm!   ¡A petición popular de los usuarios y debido a los múltiples problemas con la sincronización de avatares del foro con los avatares de la cuenta de los jugadores, ahora los usuarios del foro podrán seleccionar un avatar personalizado y una imagen de fondo en sus perfiles del foro! Para poder cambiar vuestro avatar, deberán acceder a vuestro perfil del foro y pulsar en el icono de imagen que encontrarán junto a vuestro avatar: 1) La imagen no podrá superar los 250 Kb de tamaño. 2) La resolución máxima será de 170x170px.   Para poder cambiar vuestro fondo de perfil, deberán pulsar en el botón de Foto de portada (deberán pulsar a la derecha de dicho botón, por alguna extraña razón): 1) La imagen no podrá superar los 750 Kb de tamaño.   ¡No olviden respetar las normas de cortesía y normas sociales especificadas tanto en el post de normas del foro como en el post de código de conducta del servidor, o su cuenta del foro será sancionada acorde a la gravedad de la falta cometida!   Un saludo y pasen un buen día.
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      ¡Cambios de nombre del foro!   27/05/2020

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Josemals

Guía de Paladín Heal PvE 5.4.8 Build crítica

4 posts en este tema

            Buenas a todos! En esta guía pretendo ofrecer conocimientos algo más avanzados que en una guía para principiantes de Paladín Heal, con el fin de saber cómo buildearse y capear las estadísticas para resultar ciertamente competitivo en raids.

            Antes de nada, es necesario que tengáis descargado el Skada para poder ver Healing & Absorbs porque es ahí donde está la verdadera cura del paladín. Podéis ver cómo en los breakdowns de retail la maestría está siempre en el podio, seguido de la habilidad que escoges como main (Llama eterna, Luz del alba, etc). Es por esta misma razón que muchos healers piensan que os han pateado, porque solo tienen el recount y por lo tanto están viendo solo una fracción de vuestra capacidad de cura.

            Estructuraré la guía de esta forma:

 

1. Razas

2. Talentos

2.1 Glifos

3. Rotación y tips

4. Estadísticas

4.1 Ratios de SpellPower y comparación

4.2 Set

5. Guía detallada por encuentro

 

1. Razas

Nuestras preferencias serán:

PvE

            Tauren: Dado que la capacidad máxima de nuestra absorción depende de nuestro total de vida, su pasiva racial añade mínimamente más capacidad de escudo; además otorga un stun en área útil en algunos encuentros.

            Enano: Nos otorga un defensivo cada 2min que puede resultar muy útil en combinación con otros defensivos para cuando no queremos gastar cds de cura pero sí sabemos que ese momento será algo más duro de lo normal.

            Humano: Su utilidad es mayor para PvP porque su racial... está simplemente rota en PvP. también otorga un 3% extra de espíritu, es decir 300 de espíritu por cada 10.000 de Espíritu.

 

PvP

Teniendo la información de antes, el tier list es justo a la inversa: Humano>Enano>Tauren.

 

2. Talentos

Creo que aquí es necesario comentar que no siempre se van a utilizar los mismos talentos en todos los encuentros, siempre en función del tipo y cantidad de daño recibido y por quiénes.

 

Rama 15:

            Por el tipo de rotación y build que usaremos, nuestro talento preferido es Largo brazo de la ley, ya que estaremos constantemente utilizando la Sentencia. En el caso de que estemos usando Llama eterna, tendremos un aumento de velocidad sin un cd tan grande por 7200 de maná.

Rama 30:

            En general El mal es un punto de vista es el talento que escogeremos en la mayor parte de los encuentros.

Rama 45:

            A pesar de que la mayor parte de la comunidad de paladines prefiere la Llama eterna, el talento de la Sanación desinteresada otorga demasiada versatilidad a la hora de jugar de manera frenética con el Paladín. Hay que tener en cuenta que el coste de una Sentencia es exactamente 1/3 del coste de la Radiancia Sagrada y demás hechizos de heal de gran coste, por lo que el uso de Sentencia lo que hace realmente es ir “cargando” tus hechizos mientras no haya daño como para tener que spamearlos, aplazando a su vez su coste. Al mismo tiempo este aumento en la cura de nuestras habilidades evita que tengamos que castear varias veces para topear la vida de alguien. Estos dos factores (aplazar los costes y no tener tanta necesidad de castear varias veces) reducen drásticamente nuestro consumo de maná en rotaciones normales. Esto nos ayuda a no depender tanto de la estadística de Espíritu y poder reforjar a otras estadísticas más útiles para maximizar nuestra cura. Pero además, como se puede usar tanto para la Luz divina como para la Radiancia Sagrada, eso significa que otorga versatilidad a la hora de curar rápido de manera unitarget también.

Rama 60:

            Por norma general el talento que más utilizaremos en esta rama es el de Clemencia, dado que le otorga al tank un total de 24s de reducción de un 30% del daño, a elección del paladín. Esto beneficia demasiado en momentos donde el tank recibe un daño descomunal como Haromm, Malkorok, Nazgrim o el DoT del Garrosh.

Rama 75:

            De nuevo, pese a la opinión de la comunidad, el talento óptimo en esta rama es sin lugar a dudas Propósito divino. En esta build mayoritariamente AoE, la habilidad que más va a curar y que más vamos a spamear es Luz del Alba. Tener un 25% de probabilidad en cada uso de poder tener otro uso gratuito de esta ayuda bastante a la cura cuando el encuentro no consiste en fases largas y graves de cura (Torbellinos de Garrosh, parte final de Galakras, etc) además de reducir el coste que supondría de maná la generación de otras 3 cargas de Poder Sagrado para su uso inmediato o incluso alargado.

Rama 90:

            El talento que más usaremos por norma general será el Prisma Sagrado, porque es una cura muy buena para los aliados que estén cercanos al boss, por un coste casi mínimo de maná, con un cooldown de 15s. De todas formas, en encuentros donde la raid reciba daño en su totalidad de manera constante, es mejor utilizar Martillo de la Luz.

 

2.1 Glifos

            Para la mayor parte de encuentros, utilizaremos estos glifos:

 

Glifo de Súplica divina: 

            Súplica divina devuelve un 50% menos de maná, pero tiene un tiempo de reutilización un 50% más corto.

Glifo de Luz del alba:

            Luz del alba afecta a 2 objetivos menos, pero sana un 25% más a cada objetivo.

Glifo de Iluminación:

            Los golpes críticos de tu Choque Sagrado te otorgan un 1% de devolución de maná, pero Perspicacia Sagrada devuelve un 10% menos de maná.

 

            Los glifos de Súplica Divina y Glifo de Iluminación son glifos que no tocaremos bajo ninguna excepción. Esto es porque el Paladín healer consume mucho maná, y estas dos pasivas son una de las pocas contribuciones buenas a este respecto. El Glifo de la Súplica Divina nos ayuda a no necesitar demasiado el Espíritu para recuperar maná, dado que siempre va a regenerar un mínimo de 36.000 de maná cada minuto, lo que equivale a 180k de maná cada 5 minutos de encuentro, frente a usarlo sin glifo, que nos daría un mínimo de 878% de tu Espíritu cada 5 minutos aprox.

            180 / 8.78 = 20500 de Espíritu para que comience a ser más rentable. Además nosotros queremos reforjar todo lo que podamos el Espíritu a otras estadísticas más útiles como Crítico, Maestría o Celeridad

            Por otro lado, el Glifo de Iluminación es muy rentable al tener una build crítica (pequeño adelanto), dado que cada crítico nos devuelve 3k de maná, aunque también perdemos un 10% de nuestro Espíritu. Pero como no tratamos de stackear mucho Espíritu (unos 10000-11000, a gusto personal), la pérdida con respecto a la ganancia que da el glifo se vuelve incluso mejor. Si logramos capear el glifo, tendría un 65-70% de probabilidad de crítico, y teniendo en cuenta que podemos lanzar aproximadamente 65 choques cada 5 minutos, tendríamos unos 45.5 críticos de Choque Sagrado, aunque al superar el 66.67% de Crítico, la mayor parte de veces la cifra será mayor que esa (de tener más celeridad, hasta tener 4s de cd en Choque Sagrado y Sentencia, entonces serían aproximadamente unos 21000 de maná extra).  Eso significaría 136,500 de maná cada 5 minutos, pero como 1100 de Espíritu suponen 1230 de maná cada 5s, es una pérdida de 73800 de maná, por lo que el glifo te otorga 62.700 de maná cada 5 minutos. Por ello es mejor que el Glifo de Divinidad, que sólo te otorga un 30k en todo un encuentro.

            El Glifo de Luz del alba sólo lo usaremos en aquellos casos donde no sea necesario sanar constantemente a 5 o más objetivos. Tened en cuenta que sin glifo es un total de 600% de la sanación, a un total de 6 objetivos, mientras que con glifo un total de 500% a un total de 4 objetivos. De usarlo en ocasiones donde cabe sanar a 6 personas estaríais perdiendo cura.

 

           Para todos aquellos otros encuentros donde no sea necesario sanar constantemente a 6 objetivos y/o el tank reciba grandes cantidades daño, deberemos ir con estos:

 

Glifo de Mano de sacrificio: 

Ahora Mano de sacrificio ya no redirige el daño al paladín.

 

3. Rotación

            La rotación AoE con esta build es bastante intuitiva:

Sentencia > Choque Sagrado > Radiancia Sagrada > Luz del alba > Sentencia > Choque Sagrado/Radiancia Sagrada > Luz del alba

            De este modo priorizamos siempre las mejoras previas a tirar la Radiancia Sagrada, y en la segunda parte de la rotación “Choque Sagrado/Radiancia Sagrada” ahí podemos escoger si mandar una Radiancia Sagrada sin la posibilidad de curar un 25% extra y usar Amanecer con 2 cargas o si topear la Radiancia Sagrada si lo que buscas es más bien levantar a varios al mismo tiempo. Cuando más de 4 objetivos en el área donde vas a curar están heridos es preferible priorizar Radiancia Sagrada.

            Es evidente que cuando la gema meta legendaria hace proc debemos priorizar el castear de por lo menos dos veces Radiancia Sagrada, nos otorga extra sanación al tener 2 cargas de Amanecer y en general ayuda bastante a sanar y proteger a la raid.

 

            La rotación AoE es prácticamente la misma:

Sentencia > Choque Sagrado > Luz divina/Palabra de gloria >  Sentencia…

            Evidentemente en momentos donde no haya daño sobre la raid es mejor sólo utilizar la Sentencia y Choque Sagrado para preparar tu siguiente casteo de Radiancia Sagrada o Luz divina, en función de la necesidad. Cuando se alcancen 3 cargas si no hay daño futuro pero quieres llenar escudo, es mejor castear una Radiancia Sagrada instantánea para acumular escudo.

            El Prisma Sagrado hay que tratar de utilizarlo al cd, preferiblemente en momentos donde hay un daño medio, justo tras una Radiancia Sagrada.

            La Señal de la Luz debemos utilizarla prioritariamente sobre el tank o sobre nosotros mismos. Y esto es porque la sanación extra de la Sanación desinteresada no se aplica (sí la reducción de casteo y maná) cuando el objetivo principal somos nosotros mismos. A su vez eso implica que preferentemente vamos a usar Palabra de gloria o Llama eterna para topearnos. De hecho la Señal de la Luz es útil hasta en Malkorok ya que te proporciona la capacidad de tapar con mayor facilidad que otras clases.

 

            En general recomiendo utilizar esta macro: /cast [target= mouseover] con la mayor parte de habilidades de cura, para tener como objetivo siempre al boss o al enemigo para spamear nuestras Sentencias y Prismas Sagrados, y para acelerar la velocidad a la que ejecutamos la rotación y a la que curamos a la raid.

            Ejemplo: /cast [target= mouseover] Choque Sagrado

             Personalmente, lo haría con Choque Sagrado, Palabra de gloria (no hace falta de Llama eterna porque es exactamente lo mismo), Limpiar, Luz divina, Radiancia Sagrada, Luz sagrada, Mano de protección, Mano de sacrificio, Imposición de manos.

 

4. Estadísticas

            Frente a otras guías mi perspectiva y aproximación al Paladín Healer es algo radical. Parto de la base de que la Maestría en el Paladín Heal es un complemento y no su cura principal, a pesar de estar usualmente en el podio. Esto es porque la maestría va a depender sí o sí de tu capacidad de heleo. Por lo tanto es necesario priorizar la obtención de Intelecto. Ahora bien, frente a las estadísticas secundarias personalmente priorizaría esto:

Crítico>Celeridad>Maestría>Espíritu

            La Celeridad la dejaría capeada al 34% porque en ese primer breakpoint el Choque Sagrado y la Sentencia quedan con un Cooldown de 4.5s. Hay un segundo breakpoint para los que prefieran ir prioritariamente con celeridad y es sobre 48-50%, donde se alcanza un Cooldown de 4s. A pesar de que la diferencia se note en la cantidad de Choques Sagrados y Sentencias usados a lo largo de un encuentro, todos los puntos utilizados para alcanzar este segundo cap preferiría usarlos para Maestría. Explicaré en poco por qué. De todos modos, otra forma de sanar es alcanzando el breakpoint de Maestría, y de ahí reforjar todo a Celeridad para acelerar la rotación, lo que implica un aumento de HpS.

            El Crítico debe estar capeado al 40%, para alcanzar un 45% de Crítico con buff. Este es el cap general para clases que estén orientadas a esta estadística (Warrior Fury, Fire Mage, etc...). ¿Pero en qué nos beneficia el crítico? Principalmente para aumentar tu capacidad de cura y por lo tanto también el escudo que eres capaz de meter (con igual cantidad de sanación base, un crítico con 20% de Maestría otorga el mismo escudo que una sanación no crítica con 40% de Maestría). Además al tener un buen % de Crítico, la mayor parte de nuestras curaciones otorgarían la misma capacidad de escudo que el equivalente al doble de nuestra Maestría. Si seguimos esa ratio y tenemos en cuenta que los capeos más extremos de Maestría que se alcanzan al ir full biss rondan el 60-75% de Maestría, es decir, que a partir de un 30-37.5% de Maestría con esta build crítica empezamos a igualar prácticamente los escudos que otorga ir a full Maestría. Evidentemente no da la misma capacidad máxima de sanación y absorción en un tic (esto es porque un crítico en una build de Maestría es un incremento bastante inmenso frente al crítico en esta build que os comento; pero hay otros factores, a parte de la recurrencia de los críticos, que ayudan a decantarse preferiblemente por esta build crítica).

            La Maestría debe llegar al menos a un determinado % porque la maestría sirve para capear nuestras ratios al mismo nivel que las ratios de Poder con hechizos de otras clases. Ni más ni menos. Pero para poder calcular este capeo debemos primero comparar las ratios entre clases para conocerlo. Esto no quiere decir que dejemos en ese porcentaje la Maestría, sino que es el % a partir del cual nuestra cura realmente iguala al resto de clases, aproximadamente. Personalmente, me gusta aumentar la Maestría pero sin desatender el resto de estadísticas, porque éstas te dan mucha más versatilidad a la hora de curar (puedes levantar mejor, sin tantos casteos, más procs de bonus, etc...) mientras que una parte de ti sigue siendo ese "Disciplina AoE" 2.0. Para mí lo importante es no ceñirse demasiado a ese rol, porque sino perdemos realmente capacidad y nos volvemos auténticos conos en algunos encuentros. El hecho de relegarlo a su apartado de Utilidad de forma tan exagerada hace que dependa sí o sí del otro healer.

 

4.1 Ratios de Spell Power y comparación

            Aquí os dejo una lista de las ratios de las curas principales del Paladín frente a las ratios, por ejemplo, de un Chamán Resto como ejemplo de uno los healers AoE más impresionantes.

 

AoE

Radiancia Sagrada

(67% main target/33.5% AoE) x 1.25= 83.75% main target / 41.875% AoE

 en 6 targets= 83.75 + (41.875 x 5)= 293.125% en 6 targets

 

Luz del alba

(45.6%/3 cargas PS/target) x1.5= 68.4% / 3 cargas PS / target

en 6 targets= 410.4% en 6 targets

 

Amanecer

75/150% de la sanación del Choque Sagrado=

78.09375/156.1875% repartido entre tantos jugadores como haya (6).

 

Unitarget

Choque Sagrado

 (83.3%) x 1.25=  104.125% SP

 

Para hacer una rotación hemos de gastar también el Choque Sagrado, así que el cómputo total queda en (sólo 1 carga de Amanecer es usada)= 885,74375%

 

Ahora pongo las ratios de las curas más usadas por los Chamanes Resto:

Lluvia de sanación

(16.5%) x 2= 33% / tic x 6 targets= 200% (aprox) / tick

(Suponemos que al menos en el tiempo de la rotación del Paladín (3s) ocurren 2 ticks) x2= 400% en total

 

Sanación en cadena

(67%) x 1.25= 83.75% a cada target.

Si tiene Mareas vivas el objetivo principal, entonces la cadena aumenta un 25%: 67% x 1.5= 100.5% x 5 targets= 502.5% en 5 targets.

(Suponemos que en el mismo tiempo (3s) el Chamán alcanza a mandar 2 cadenas) x 2= 1005% a 5 targets

 

Tótem Corriente de sanación

(44.4% SP) x 1.5= 66.6% x 2 targets= 133.3% a 2 targets

(En el transcurso de 3s, el Tótem sólo realiza un tick, a 2 targets, por lo que el cómputo permanece igual)

 

Vida terrestre

(2.49% / tick / 6 targets)x1.25= 18.675%

(En 3s sólo salta 1 vez, así que el cómputo queda igual)

 

Mareas vivas

(33.9%/tick)x1.25= 254.25% en 6 targets

(Suponemos que está afectando a los 6 objetivos y realiza 1 tic en ese tiempo)

Si sumamos todo: 1811.225%

 

            Evidentemente la diferencia es terriblemente dura: 1811,25 / 885,74375 = 2,0448 veces la cura total del Paladín en una rotación general sin CD's, en condiciones más que perfectas para el Chamán (todo su AoE activo) durante 3s. Eso significa que la diferencia es de un 104,48%. Para poder alcanzar eso deberíamos tener mínimo 104,48% de Maestría, lo cual es simplemente imposible. Pero si contamos con un 70% de probabilidad de Crítico en el Choque Sagrado haciendo que el bonus x2 del Tier 16 de Asedio de Orgrimmar salte prácticamente casi siempre durante el encuentro, no solo duplicaríamos la cura del Choque Sagrado (+104.125%) sino que, por lo tanto, la sanación de Amanecer se considera como si tuviese otra carga (+75%), y a su vez aumentaríamos un 25% extra la cura de la Radiancia Sagrada (+73.2815%) y por el uso de la Sentencia con el talento de Sanación desinteresada obtenemos otro 20% extra (+58.625%).

            Todas estas mejoras por hacer un crítico en el Choque Sagrado y usar la Sentencia implican un aumento de 311,0315% de Spell Power, teniendo entonces: 1196,77525.

que frente a sus 1756,64 = 1811.225/1196.77525= 1.513.

Es decir, necesitaríamos 51,3% de Maestría

 

            Pero en toda esta ecuación falta algo muy importante la cual es una de las Top 3 curas del Paladín y por lo que tanto se le quiere:

 

Señal de la Luz

Sana a la Señal el 15% de la Radiancia Sagrada y la Luz del Alba, un 50% del Choque Sagrado y otro 50% del Amanecer.

 

Eso significa: (43,96875+61,56+104.125+23,428125) = 233,081875%

Sumado a lo anterior=  1255,40025+233,081875= 1488,482125

Pero como la Señal de Luz no es afectada por la Maestría, entonces: 1811.225-233,081875= 1578,1413125

Lo que significa que necesitamos una ratio de: 1578,1413125 / 1196.77525= 1,318

 

            Es decir, sólo necesitaríamos un 31,8% de Maestría (BREAKPOINT) para igualar su sanación, sumando nuestra sanación realizada y nuestro escudo solo obteniendo un crítico con Choque Sagrado y una carga de Sanación desinteresada.

            Y si pensamos que generalmente no siempre hay daños especialmente grandes que hacer, aún podríamos llegar a "cargar" un poco más la Sanación desinteresada, ¿cierto? 

Lo que supondría 58.625% extra= 1255,40025 

En este tipo de casos la maestría que necesitaríamos sería: 1578,1413125 / 1255,40025 = 1,257

            Es decir, sólo necesitaríamos un 25.7% de Maestría al tener 2 cargas de Sanación desinteresada y el bonus x2 del Tier 16 de Asedio. Pero es mejor jugar sobre la base del 31.7%. Además de que prácticamente nos equiparamos en el % de crítico.

 

            Hay que tener en cuenta que los chamanes aumentan su cura en función de cuánta vida haya perdido el aliado, pero el Paladín tiene a su mano algo mucho mejor: curas prácticamente instantáneas. Es una de las pocas formas que tenemos los paladines de contrarrestar la cura constante de la Lluvia de Sanación y demás áreas que absorben la mayor parte de la realizada en un encuentro, además de proporcionarle la capacidad de salvar rápidamente a alguien antes que la mayor parte de heals.

            Otra cosa que hay que tener en cuenta es que la mayor parte de la cura del Paladín se concentra en el tanque, y para alcanzar toda la capacidad que tiene AoE debe haber realmente mucho daño. Es por este tipo de razones que es muy raro que un Paladín alcance a igualar a alguna de estas clases en la mayor parte de encuentros, a menos que sea un 25 personas, donde por norma general destacan bastante por su cura AoE inteligente, su escudo masivo a la raid y la gran capacidad de sanación unitarget al tank. Además un dato importante es que los skadas que hay actualmente no registran los escudos que se colocan sobre los objetivos cuando están al 100% de vida (excepto en Malkorok). Eso hace que no se vea reflejado en ellos la verdadera cura del Paladín. Si queréis saber aproximadamente vuestra curación real debéis multiplicar cada una de vuestras curas (excepto Señal de la Luz y los tics de Llama eterna, y tampoco abalorios o capa) por 1.x, donde x es tu % de maestría (30% de maestría=1.3). Lo mismo con el overhealing. De ahi restarle como un 10% de esa cantidad nueva (presuponemos que esa es la cantidad que verdaderamente se pierde en overheal en la mayor parte de encuentros) y sumadlo a vuestro recount de skada actual.

 

4.2 Set

            El set a por el que debéis ir es principalmente el bonus x2 de T16, en Hombros y Guantes, y una vez alcancéis los capeos ahí no habría problema en intentar capearlos con el bonus x4. Al respecto del resto de piezas, priorizad aquellas que den crítico, seguido de las que den celeridad junto con maestría (Botín de Pandaria). Las armas que debéis conseguir son la espada de Nazgrim y la mano izquierda de Gigante Férreo. Dado que esta build es crítica, el abalorio de Sha del Orgullo se hace necesario, y luego debéis escoger según el encuentro entre el abalorio de Thok y el de Asediador.

            Al respecto de las gemas, utilizaremos:

En las casillas rojas preferentemente: Intelecto+crítico

En las casillas amarillas preferentemente: Crítico

En las casillas azules: Espíritu y Crítico.

Una vez superéis los capeos podéis modelarlos al gusto siguiendo el mismo esquema (rojas int+stat, amarillas stat, azules esp+stat).

 

5. Guía para cada encuentro

            En general vamos a mantener la misma estructura de talentos en la mayor parte de encuentros. Los únicos en los que habrá variaciones serán:

 

Norushen

            Aquí usaremos Martillo de la Luz.

 

Galakras

            Aquí usaremos Martillo de la Luz y Vengador Sagrado.

 

Gigante férreo

            (Sólo si es 25) Usaremos Martillo de la Luz.

 

Chamanes Oscuros

            En este encuentro puede también favorecernos usar Llama eterna ya que el daño a la raid se concentra mayoritariamente en el tank y en miembros de la raid aleatorios, por lo que hasta también puede compensar usar la Sentencia de Ejecución.

 

Malkorok

            Los cambios que haremos en este boss para alcanzar nuestra mayor capacidad de cura serán: Llama eterna, Martillo de la Luz y Vengador Sagrado.

            Una buena rotación de opening para ser funcional en el boss es:

            Martillo de la Luz > Macro con todos los CDs > Choque Sagrado > Luz del Alba > Imposición de manos (tank) > (Radiancia Sagrada > Luz del Alba > Radiancia Sagrada > Luz del Alba > Choque Sagrado > Luz del Alba)x2 > Radiancia Sagrada > Llama eterna (tapador 1) > Radiancia Sagrada > Llama eterna (tapador 2) > … y así hasta que coloques Llama eterna sobre todos los tapadores.

            De ahí rotación general de Llama eterna y Radiancia Sagrada sobre los tapadores, tú mismo y el tank.

 

Thok

            Aquí por razones evidentes necesitamos usar el Martillo de la Luz. En este boss el orden de CDs en cada puerta es:

NM: Favor Divino en la primera puerta, Cólera vengativa en la segunda y Guardián de los antiguos reyes junto a Favor Divino en la tercera.

HC: Favor Divino en la primera puerta, Guardián de los antiguos reyes en la segunda y Cólera vengativa en la tercera.

 

Garrosh

            En este encuentro usaremos Vengador Sagrado.

Primer torbellino: Favor Divino + Cólera vengativa.

Segundo torbellino: Vengador Sagrado + Prepoti.

Tercer torbellino: Guardián de los antiguos reyes.

 

 

Editado por Josemals
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Excelente ! Por ahí me han dicho que has curado lo mismo que un pala 587 3:)

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La cara de Dumdum al ver como le gana un low

Pikachu sorprendido es el nuevo meme que no puedes parar de ver en internet  - AS.com

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y cuales son los biss del pala heal?

 

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