bachus

Miembro
  • Contenido

    9
  • Registrado

  • Última Visita

Sobre bachus

Firestorm User

  • Nombre Norgrat
  • Hermandad Liga de Arathor
  • Clase Caballero de la muerte
  • Nivel 120
  • Reino Sethraliss

Visitantes recientes en el perfil

481 visitas al perfil
  1. Bueno continuando con el tema de la torre de magos en el reino de Sylvanas, hoy traigo la guía para uno de los retos de la torre de magos, el cual es "Cerrar el ojo", he de aclarar que los datos que se mencionan en este post no son de carácter obligatorio, por lo cual puede realizar el reto sin la necesidad de estos, solo son recomendaciones que por experiencia facilitan el completar el reto. Cerrar el ojo El desafío se puede intentar con cualquier equipo, es un encuentro de dos fases con múltiples etapas de duración de raid boss diseñado para probar la capacidad de supervivencia, el dps y la movilidad de los jugadores. Recuerde, se supone que este desafío es difícil, así que no se desanime si necesita algunos intentos. El desafío no escala con el crecimiento del personaje como lo hacen muchos escenarios en solitario, por lo que volver a intentar el desafío después de ganar más equipo lo hace significativamente más fácil con el tiempo, este reto pone a prueba el saber mantener el daño con el cambio de objetivos únicos y múltiples, para este reto tenemos que derrotar a dos jefes el Archimago Xylem y la sombra corruptora por lo que requiere adaptarse a las mecánicas de cada uno de ellos, al igual que los demás retos listare de la clase más fácil a la más difícil para realizar cada uno de los retos. Cazador de demonios (caos) Cazador (supervivencia) Caballero de la muerte (escarcha) Guerrero (armas) Pícaro (sutileza) Este reto consiste en derrotar a dos jefes el Archimago Xylem y la sombra corruptora, cada uno de ellos tiene mecánicas diferentes que para efectos prácticos de la guía y según la clase requerirán el cambio de talentos para adaptarse al encuentro, por lo cual para esta guía explicare las mecánicas de cada uno. Archimago Xylem. El encuentro del Archimago Xylem consiste en 2 fases y una interfase las cuales se irán repitiendo hasta que lo dejemos al 10% de vida. Fase 1, fase escarcha. En esta fase Xylem usara hechizos de escarcha para hacernos daño repitiendo esta mecánica 3 veces antes de pasar a la interfase, los hechizos que usara son: Descarga de Escarcha: un hechizo simple e interrumpible que causa alrededor de 300k de daño por lanzamiento Hielo cortante: periódicamente, Xylem aturdirá al jugador durante un par de segundos y se teletransportará, y atrapará a un jugador en un círculo de hielo. El hielo cortante se puede matar y causa alrededor de 2.8 millones de daño si se toca. Lluvia de cometas: Después de que Xylem atrape a un jugador en hielo cortante, se lanzará una Tormenta de cometas alrededor del jugador que infligirá aproximadamente 480k de daño cada 5 segundos. En esta fase trataremos en lo posible de cortar el lanzamiento de descarga de escarcha para que Xylem pase a atacar cuerpo a cuerpo momento en el cual lo trataremos de atraer al centro del escenario, esta mecánica la repetiremos constantemente con el objetivo de quedar siempre cerca de él cuando se teletransporte y nos sea fácil llegar a su ubicación. Cada que se teletransporte y nos deje rodeados de Hielo cortante nos lanzara de inmediato lluvia de comentas, dependiendo de nuestra clase podremos optar o por destruir el hielo o saltar y evadirlo para llegar rápidamente a Xylem, esta mecánica la realizara 3 veces y luego pasara a la interfase la cual debemos prestar mucha atención. Interfase, imagen de espejo En esta interfase Xylem se teletransportara a otra parte del escenario y generara múltiples clones de sí mismo, sin embargo, el real se encuentra oculto y su ubicación solo es visible en el mini mapa, en esta fase Xylem lanzara [Aniquilación Arcana] por tal razón debemos procurar llegar rápidamente a él para evitar que nos haga daño con este hechizo o terminara el encuentro, para evitar esto lo que haremos será ir matando una por una las imágenes de Xylem armando un camino para llegar a él pues las imágenes dejaran tras su muerte una burbuja rosa que se encogerá con el tiempo, lo que proporciona inmunidad al daño constante y proporciona curación., sin embargo, debemos tener cuidado pues estas imágenes lanzaran constantemente Choque prismático que derribará a cualquiera que esté cerca de ellos. Una vez lleguemos a Xylem cambiaremos de fase, esta interfase se podrá repetir varias veces dependiendo de nuestro daño y es el puente para el cambio de fases entre la de escarcha a arcano y viceversa. Fase 2, fase arcana. En esta fase Xylem usara hechizos arcanos y de sombra para hacernos daño repitiendo esta mecánica 3 veces antes de pasar a la interfase, los hechizos que usara son: Tromba Arcana: un hechizo simple e interrumpible que inflige un total de 700k de daño por lanzamiento. Tromba de las Sombras: genera una gran cantidad de orbes que se precipitarán en una sola dirección. Extraer poder: Xylem se canaliza hacia el Iris de enfoque para obtener poder. Cuanto más largo sea la canalización de Xylem, más acumulaciones de Extraer poder (aumenta el daño un 5% por carga) obtendrá. Apenas terminemos la interfase Xylem usara Tromba de las sombras en la cual veremos unos orbes de color morado ir en una dirección, si tocamos estos orbes nos harán mucho daño por lo cual podemos hacer dos cosas, hacerle daño a Xylem mientras esquivamos los orbes o cortamos el lanzamiento del hechizo, esta decisión dependerá de nuestra vida y de que tantas habilidades de interrupción tengamos. Una vez haya terminado el lanzamiento de Tromba de las sombras, Xylem iniciara el lanzamiento de Tromba Arcana en la cual nuevamente podemos decidir si interrumpir su lanzamiento o soportarla y seguirle haciendo daño a Xylem, tras pasar un tiempo Xylem empezara a Extraer poder esta habilidad debemos interrumpirla al instante ya que por cada segundo que la ejecute ganara una carga y con ella 5% más de daño, una vez se interrumpa volverá al lanzamiento de tromba de las sombras y volverá a iniciar el ciclo hasta hacerlo 3 veces y volver a pasar a la interfase y luego a la fase de escarcha. Sombra corruptora Tan pronto como Xylem llegue al 10% de vida dejara de atacarnos y en este momento podemos usar el Tomo de la mente tranquila para cambiar nuestros talentos y dependiendo el caso tal vez legendarios, esto debemos hacerlo rápidamente pues no tardara mucho en aparecer la Sombra corruptora entrando en la parte final del desafío y la que requiere hacer nuestro mayor daño y hacerlo con la mayor precisión. La sombra corruptora cuenta solo con dos habilidades una que nos hará mucho daño y otra con la cual se curara por lo cual es de sumo cuidado, apenas inicie el combate con la Sombra Corruptora deberemos posicionarla en el borde de la plataforma e ir haciéndole daño mientras retrocedemos lentamente, debido a que lentamente la sombra ira dejando en el suelo una mancha que nos hará mucho daño si estamos dentro de esta, eventualmente pasara a utilizar su habilidad [Semilla de oscuridad] quedándose quieta mientras la canaliza hacia nosotros, momento en el cual debemos alejarnos rápidamente pues al terminar su lanzamiento aparecerán 3 adds llamados [Oscuridad interior], que trataran de ir rápidamente hacia la sombra Corruptora, (si la alcanzan la curaran por completo y la Sombra ira rumbo a nosotros reduciendo aún mas el espacio en el que podremos pelear y perderemos el encuentro) nuestro objetivo es ralentizar a los 3 y hacer el mayor daño de área que podamos con tal de matarlas antes de que lleguen a la sombra corruptora, una vez las eliminemos debemos ir nuevamente hacia la sombra evitando tocar el suelo que tiene la mancha y repetiremos esta mecánica alrededor de 2 a 3 veces hasta que la Sombra Corruptora muera y terminemos el encuentro. Recomendaciones Establecer como hogar el Punto de liberación de la costa quebrada para usar la [Piedra de hogar] en caso de morir en la segunda fase y quedar atorado dentro de la gesta. Poner en la barra de hechizos los [Tambores de la montaña] para realizar rápidamente su uso en el cambio de las fases de Xylem a la sombra corruptora. Crear por medio del gestor de equipamiento los dos conjuntos que usara para cada fase. Poner en la barra de hechizos el [Tomo de la mente tranquila] para realizar rápidamente su uso en el cambio de las fases de Xylem a la sombra corruptora. (no es obligatorio) Notas: En la segunda fase del reto en caso de morir no se podrá liberar alma por tal razón lo que se debe hacer es usar la opción salir del grupo, esperar a que el sistema nos expulse del escenario del reto para luego usar la [Piedra de hogar] He de aclarar que para este reto se puede realizar sin el cambio de talentos en todas las clases pero en algunos casos suele volverse mas fácil superar la segunda fase del reto al realizar el cambio de talentos, todo queda a decisión de cada uno. si puede instalar el addon Deadly Boss Mods hagalo ayuda mucho para la realización de los retos de la torre de magos. Cazador de demonios (caos) Cazador (supervivencia) Caballero de la muerte (escarcha) Guerrero (armas) Pícaro (sutileza)
  2. Bueno continuando con el tema de la torre de magos en el reino de Sylvanas, hoy traigo la guía para uno de los retos de la torre de magos, el cual es "Rival imposible", he de aclarar que los datos que se mencionan en este post no son de carácter obligatorio, por lo cual puede realizar el reto sin la necesidad de estos, solo son recomendaciones que por experiencia facilitan el completar el reto. Rival imposible El desafío de rival imposible se puede intentar con cualquier equipo, es un encuentro de dos etapas de duración de raid boss diseñado para probar la capacidad de supervivencia, el dps de los jugadores. El desafío no escala con el crecimiento del personaje como lo hacen muchos escenarios en solitario, por lo que volver a intentar el desafío después de ganar más equipo lo hace significativamente más fácil con el tiempo, sin embargo, al igual que los demás retos listare de la clase más fácil a la más difícil para realizar cada uno (respecto al daño y supervivencia) de los retos. Druida (feral) Caballero de la muerte (profano) Chamán (elemental) Mago (fuego) Guerrero (furia) Pícaro (forajido) Este reto se basa en realizar la mayor cantidad de daño de área y se divide en dos fases, la primera fase termina una vez Agatha llegue al 50% de vida. Durante todo el encuentro Agatha estará invocando diferentes tipos de diablillos cada uno con una funcionalidad diferente y con un nivel de prioridad diferente a la hora de matarlos estos diablillos son: Diablillo de llamas: apenas inicie el encuentro Agatha invocara estos diablillos los cuales no representan ningún problema pues mueren rápidamente y su único objetivo es hacernos daño, se caracterizan por ser de color rojo. Este diablillo canalizará [Descarga de Fuego] una habilidad que no podremos interrumpir y que empieza haciendo muy poco daño, pero cada vez que se completa un canalizado aumentará el daño del diablillo un 50%, estos diablillos son normalmente invocados en grupos de tres. Sirviente diablillo: este tipo de diablillo es el segundo tipo en aparecer y será constante su aparición durante el reto, se caracterizan por ser de color blanco y de mayor tamaño a los otros estos diablillos aparecerán siempre en parejas al fondo de la sala y correrán hacia Agatha, cuando lleguen a ella empezarán a [canalizar energía] una habilidad que cura al jefe y le aumenta el daño de [Furia oscura]. A estos enemigos se les puede aplicar cualquier control de objetivos para acabar con ellos antes de llegar a Agatha, si llegan deberemos interrumpir el canalizado para que no la curen ni la potencien demasiado por eso se deben priorizar en cortarles el lanzamiento y matarlos a la menor brevedad. diablillo humeante: este tipo de diablillo saldrá ocasionalmente junto con los sirvientes diablillos, se caracteriza por ser de color azul, este diablillo perseguirá al jugador y cuando llegue a él comenzará un canalizado de 3 segundos, cuando finalice explotará haciendo daño en un pequeño radio y dejará una [zona de peste] en el suelo que permanecerá ahí durante toda la gesta. Si el diablillo muere antes de explotar no dejará el charco de peste. Además, también podemos utilizar alguna habilidad de perdida de control (miedo o paralisis) mientras están canalizando para cortar la habilidad si vemos que van a explotar en una zona que no nos conviene. diablillo umbrío: este tipo de diablillo es el que aparecerá con mayor frecuencia en la segunda fase, se caracterizan por ser de un color purpura y es al que debemos poner más atención ya que aparecen de 3 a 4 este tipo cada vez que sean invocados y siempre que quede uno de estos diablillos vivo Agatha será inmune debido a [Escudo de las sombras], además canalizan [Trasladar], que los teletransporta a otra posición y usaran [Descargas de las sombras] a nuestro personaje. Ninguno de estos diablillos tiene mucha vida, por lo que la mayor parte del daño será a un objetivo, aunque tener daño de área extra nos puede venir bien para que los diablillos no nos molesten demasiado, ya que se trata de la parte más importante del combate. En cuanto a prioridad de diablillos el primero con el que tendremos que acabar es el diablillo umbrío, para que podamos seguir haciendo daño a Agatha, en segundo lugar los Sirvientes, matarlos antes de que lleguen para evitar que Agatha se cure y potencie es lo mejor que podemos hacer, con los diablillos humeantes podemos decidir qué hacer, si matarlos o dirigirlos a una zona apartada del mapa y dejar que exploten, si optamos por la segunda opción tendremos que apartarnos de ellos antes de que exploten, por último los diablillos en llamas pueden ser ignorados durante bastante rato, pero lo mejor será que no canalicen mucho o se potenciarán demasiado. El combate es prácticamente controlar diablillos, aunque habrá un par de habilidades adicionales que tendremos que tener en cuenta si no queremos acabar muertos, aunque no serán demasiado difíciles si estamos atentos. Nota: si puede instalar el addon Deadly Boss Mods hagalo ayuda mucho para la realización de los retos de la torre de magos. Desafío para Druida (feral) Caballero de la muerte (profano) Chamán (elemental) Mago (fuego) Guerrero (furia) Pícaro (forajido)
  3. Respecto a su problema lo primero es que el boost que da Boris solo es a 1 solo personaje por cuenta y por reino, adicionalmente no creo que le regresen su personaje un GM cuando la opción de recuperación esta disponible desde la tienda, solo tiene que ingresar a la tienda, seleccionar el reino del personaje que quiere recuperar (expansión por si no me hago entender), en el menú de la parte izquierda en la parte inferior aparecerá la opción personaje borrado, le da clic y le aparecerá luego todo el listado de personajes que haya borrado, selecciona el pj y luego paga por la recuperación ya sea con puntos de lealtad o puntos de firestorm
  4. Bueno continuando con el tema de la torre de magos en el reino de Sylvanas, hoy traigo la guía para uno de los retos de la torre de magos, el cual es "El fiasco de los gemelos", he de aclarar que los datos que se mencionan en este post no son de carácter obligatorio, por lo cual puede realizar el reto sin la necesidad de estos, solo son recomendaciones que por experiencia facilitan el completar el reto. Fiasco de los gemelos El desafío se puede intentar con cualquier equipo, es un encuentro de múltiples etapas de duración de raid boss diseñado para probar la capacidad de supervivencia, el dps y la movilidad de los jugadores. Recuerde, se supone que este desafío es difícil, así que no se desanime si necesita algunos intentos. El desafío no escala con el crecimiento del personaje como lo hacen muchos escenarios en solitario, por lo que volver a intentar el desafío después de ganar más equipo lo hace significativamente más fácil con el tiempo, sin embargo, al igual que los demás retos listare de la clase más fácil a la más difícil para realizar cada uno de los retos. Cazador (Puntería) Mago (Escarcha) Brujo (Aflicción) Druida (Equilibrio) Sacerdote (Sombras) El reto consiste en derrotar a Raest Lanzamágica y a Karam Lanzamágica evitando ser alcanzado por este último y también ser golpeados por los diferentes enemigos que van apareciendo en el transcurso del desafío, este reto consta de 3 fases y dos interfases por lo cual para esta guía explicare las mecánicas de cada una de las fases y de los enemigos adicionales que aparecerán en el encuentro. Nota: si puede instalar el addon Deadly Boss Mods hagalo ayuda mucho para la realización de los retos de la torre de magos. Primera fase: Iniciaremos escuchando los diálogos entre Raest Lanzamágica y a Karam Lanzamágica, para luego ver como Raest se hace inmune al daño y Karam nos persigue por todo el escenario, en esta fase nuestro objetivo es hacerle daño a Karam rápidamente para dejarlo al 30% de su salud manteniendo la mayor distancia posible con él, es recomendable que se haga en el menor tiempo posible debido a que entre más tiempo pasa Karam ganara más velocidad de movimiento y daño gracias a [Dragón Ascendente], adicionalmente es recomendable que Karam no este mucho cerca al centro del escenario para evitar llenar ese espacio de los charcos que deja con cada carga que obtiene de su habilidad. Primera interfase: Al dejar a Karam en su 30% de vida él se hará inmune al daño debido a [Purgatorio] y Raest dejara su inmunidad por 40 segundos y nos empezara hacer daño mágico y a invocar sus esbirros de las sombras, momento en el cual se debe hacer el mayor daño posible contra Raest para acabar lo más pronto el encuentro, debido a que las siguientes fases son más complicadas por la cantidad de objetivos de los que tendremos que estar pendientes, se recomienda que la vida de Raest quede al menos al 50% para no tener complicaciones más adelante. Segunda fase: Raest volverá a ser inmune al daño y Karam volverá a moverse habiendo recuperado entre un 30% a un 35% de su salud y ganado una o dos cargas de aumento de velocidad y daño, además de que tendremos dos dificultades extra que son los enemigos que fueron invocado en la interfase siguiéndonos también y la invocación de la Mano del más allá. Para esta fase lo que debemos hacer es ralentizar a Raest y estar pendientes de la aparición de la Mano del más allá para interrumpirle el lanzamiento de [Agarre del más allá] y luego eliminarla a la brevedad, para retornar a hacer daño a Raest hasta tenerlo nuevamente al 30% de salud. Segunda Interfase: Al dejar a Karam en su 30% de vida nuevamente él se hará inmune al daño y Raest dejara su inmunidad otra vez, sin embargo, seguiremos teniendo el problema de la invocación recurrente de la mano del más allá y los esbirros de las sombras, es en este momento dependiendo de nuestro daño y la cantidad de salud que tenga Raest podremos interrumpir rápidamente el lanzamiento que hace la Mano para enfocarnos en eliminar a Raes esto solo si tiene menos del 30% de salud, o podemos dejar algo de daño residual en Raest mientras eliminamos la mano, para esta parte igual que la anterior contamos con solo 40 segundos antes de que inicie la tercera y última fase. Tercera fase: En esta fase tenemos dos cambios los cuales son que Raest seguirá estando sin su inmunidad y el segundo es que tendremos que lidiar con la [runa de invocación] la cual debemos buscar rápidamente para estar sobre ella antes de que estalle al cumplirse 4 segundos, debido a que invocara con ella un enemigo adicional llamado Cosa de pesadilla, el cual al igual que Karam y los esbirros de las sombras nos perseguirán, y por si fuera poco seguirán apareciendo las Manos del más allá, para esta parte del encuentro si no eliminamos rápidamente a Raest tendremos todo un ejército de enemigos detrás nuestro y en pocos momentos perderemos. Cazador (puntería) Mago (escarcha) Brujo (aflicción) Druida (equilibrio) Sacerdote (sombra) Buena suerte
  5. Bueno continuando con el tema de la torre de magos en el reino de Sylvanas, hoy traigo la guía para uno de los retos de la torre de magos, el cual es "El retorno del alto señor", he de aclarar que los datos que se mencionan en este post no son de carácter obligatorio, por lo cual puede realizar el reto sin la necesidad de estos, solo son recomendaciones que por experiencia facilitan el completar el reto. El retorno del alto señor El desafío se puede intentar con cualquier equipo, es un encuentro de múltiples etapas de duración de raid boss diseñado para probar todas las funciones que podemos hacer como tanque, nuestra reacción a habilidades, habilidad para generar y mantener amenaza en múltiples esbirros, nuestra supervivencia personal y, lo más importante, nuestro daño. Recuerde, se supone que este desafío es difícil, así que no se desanime si necesita algunos intentos. El desafío no escala con el crecimiento del personaje como lo hacen muchos escenarios en solitario, por lo que volver a intentar el desafío después de ganar más equipo lo hace significativamente más fácil con el tiempo, este reto pone a prueba la supervivencia de cada tanque y el saberse mover por el escenario cuando las circunstancias lo ameriten, sin embargo, al igual que los demás retos listare de la clase más fácil a la más difícil (respecto a su movilidad) para realizar cada uno de los retos. Cazador de demonios (venganza) Guerrero (Protección) Monje (Maestro cervecero) Paladín (Protección) Caballero de la muerte (Sangre) Druida (Guardián) La gesta se divide en dos fases, en cada una de ellas nos enfrentaremos a un jefe con múltiples habilidades y oleadas de esbirros, los esbirros pequeños serán los mismos en ambas fases y cuando acabemos con el jefe de la fase 1 el Inquisidor Variss entrará en combate el de la fase 2 el Alto señor Kruul, nuestro deber es evitar la muerte de Velen, y principalmente evitar ser expulsado del escenario por las habilidades de los enemigos adicionales que van apareciendo en el encuentro mientras los eliminamos. El reto está dividido en dos fases, una para cada jefe por lo cual para esta guía explicare las mecánicas de cada uno y de los enemigos adicionales que aparecerán en el encuentro. Durante toda la gesta estaremos en grupo con el Profeta Velen y Kor’vas Sangrespina, aunque este último estará atrapado en una esfera y será inmune hasta llegar a fase 2, por el que nos tendremos que preocupar es por Velen, si este muere, perderemos la gesta. Además, Velen nos irá ayudando durante el combate, este creará resguardos sagrados durante toda la gesta, unas esferas amarillas que se colocarán por la sala (la frecuencia en que son generadas es baja por lo cual hay que saber administrarlas muy bien), si pasamos por encima de ellas recuperaremos un 100% de nuestra vida, disipará cualquier perjuicio disipable que tenga nuestro personaje y cegará a todos los demonios del mapa, lo que interrumpirá sus lanzamientos. Nota: si puede instalar el addon Deadly Boss Mods hagalo ayuda mucho para la realización de los retos de la torre de magos. Inquisidor Varis Será el primer jefe a derrotar, no cuenta con una gran defensa pero sus habilidades son las que nos harán pasar un mal rato si no sabemos lidiar con ellas, al iniciar el encuentro y hasta que muera Variss se mantendrá siempre en la misma ubicación en donde lanzara sus 3 habilidades que nos harán daño, la primera habilidad y que siempre mantendrá activa será el [aura de decadencia] la cual identificamos como una mancha morada en el suelo que por cada carga que acumulemos se irá reduciendo nuestra aguante teniendo menos salud para enfrentar el desafío. Adicionalmente constantemente ira lanzándonos [desgarro mental] un hechizo que hace daño sin importar en la posición en la que estemos pero que es interrumpible y por ultimo y la habilidad más importante es [drenar vida], esta habilidad le permite recuperar salud mientras inflige daño a Velen o a nosotros, nuestro deber es interrumpir esta habilidad al instante en que inicie su lanzamiento porque dependiendo a quien se la lance podrá hacernos perder el desafío en pocos segundos o incluso puede alargarse. Como mecánica adicional irán apareciendo diferentes enemigos adicionales con los cuales debemos lidiar rápidamente, procurando siempre que nuestro daño de alguna forma le afecte a Variss pues entre más tiempo pase más de estos enemigos aparecerán, y algunos de ellos seguirán estando cuando enfrentemos a Kruul. Alto señor Kruul Al poco tiempo de morir Variss, Kruul entrara en el escenario y es aquí donde se vuelve una verdadero desafío de aguante, afortunadamente Kruul entra con solo el 35% de su salud total iniciando el encuentro con la habilidad que nos hará daño constantemente que es [piso abisal], en donde cada vez que salte Kruul dejara una mancha verde que nos hará daño gradualmente por esto iremos desplazándonos por el escenario evitando que uno de estos golpes afecte a Velen, seguido a esto y lo que nos pondrá a prueba de nuestra capacidad de supervivencia será la habilidad [aniquilar], la cual nos pondrá ocasionalmente aumentando el daño que recibimos de Kruul un 130% por cada marca que nos ponga, por esta razón no podemos alargar mucho el encuentro, y por ultimo pero no menos importante [Reflejo retorcido] será la habilidad que debemos vigilar e interrumpir cuando inicie su lanzamiento pues de no hacerlo Kruul se sanara por todo el daño que le hagamos haciéndonos perder el encuentro. Enemigos adicionales Orbe atormentador Es un pequeño ojo que Variss invocara constantemente mientras esté vivo, una vez aparece sobre el escenario lanzara sobre nosotros [Mirada inquisitiva], si termina su lanzamiento nos arrojara varios metros pudiendo sacarnos del escenario, para ello debemos estar siempre mirándolos de frente y eliminarlos a la brevedad. Horror abisal Aparecen 4 de estos demonios de color purpura que rápidamente arremeterán contra nosotros y nos harán bastante daño si los dejamos vivos por mucho tiempo pues lanzaran [Garras psíquicas] lo cual gradualmente aumentara el daño un 10% por cada segundo hasta que nos maten, la mejor forma de matarlos en la primera fase es tratar de ponerlos cerca del aura de decadencia de Variss para que ellos se vean afectados por su efecto, los podamos matar rápidamente y de paso hacerle daño adicional a Variss en el proceso todo esto procurando no estar nosotros dentro del área afectada por Variss y ya en la segunda fase es hacerles el mayor daño de área que podamos mientras lidiamos con Kruul. Infernal humeante Este enemigo es como cualquier otro infernal que produce daño con su aura de fuego a medida que pasa el tiempo, solo que posee la habilidad [Machaque] la cual es un golpe frontal que nos arroja varios metros fuera del escenario, la mejor táctica es golpearlos girando en torno a ellos y cuando inicie el lanzamiento de machaque esquivarlo a como dé lugar pues el daño del aura de fuego también le produce daño a él y morirá rápidamente, este enemigo aparecerá durante todo el encuentro por tal razón entre más tiempo duremos en eliminar a Variss y Kruul más de ellos aparecerá hasta que sea imposible esquivar el machaque, como dato adicional a pesar de que mueran sus restos quedan en el escenario y se volverán a reconstruir por tal razón entre más rápido matemos a Variss menos de estos enemigos tendremos cuando enfrentemos a Kruul. Nota: Para este reto es mucho mas recomendable usar el consumible de la tarta de oso que un frasco a excepción del cazador de demonios y el guerrero debido a que el incremento de velocidad es mucho mas benéfico para terminar el reto y lidiar con ciertas mecánicas que solo aumentar un poco el daño o el aguante. Cazador de demonios (venganza) Guerrero (protección) Monje (maestro cervecero) Paladín (protección) Caballero de la muerte (sangre) Druida (Guardián)
  6. Bueno continuando con el tema de la torre de magos en el reino de Sylvanas, hoy traigo la guía para uno de los retos de la torre de magos, el cual es "La caída de los Tótem vil", he de aclarar que los datos que se mencionan en este post no son de carácter obligatorio, por lo cual puede realizar el reto sin la necesidad de estos, solo son recomendaciones que por experiencia facilitan el completar el reto. La caída de los tótem vil El desafío se puede intentar con cualquier equipo, aunque se recomienda para jugadores de al menos 900 de nivel de objeto. Se trata de un combate con dos objetivos principales y rondas de dos a tres esbirros con poca vida. La mecánica principal de la gesta son las interrupciones, cualquier cosa que pueda interrumpir canalizados, lo que puede hacer muy difícil el encuentro si nuestra clase no cuenta con muchos recursos de este tipo. Recuerde, se supone que este desafío es difícil, así que no se desanime si necesita algunos intentos. El desafío no escala con el crecimiento del personaje como lo hacen muchos escenarios en solitario, por lo que volver a intentar el desafío después de ganar más equipo lo hace significativamente más fácil con el tiempo, al igual que los demás retos listare de la clase más fácil a la más difícil (respecto sus habilidades para cortar lanzamientos, la facilidad en la supervivencia y ejecución de mecánicas) para realizar cada uno de los retos. Cazador (bestias) Brujo (destrucción) Monje (viajero del viento) Sacerdote (disciplina) Este reto consiste en derrotar a dos jefes Tugar Tótem Sangriento y Jormog el Behemoth y con la muerte de uno de ellos un cambio de fase, hay dos formas de hacerlo las cuales son eliminar primero a Tugar y luego a Jormog o viceversa, para efectos prácticos de esta guía y dependiendo de la clase se hará enfoque en la forma que resulta menos complicada de superar el reto. Nota: si puede instalar el addon Deadly Boss Mods hagalo ayuda mucho para la realización de los retos de la torre de magos. Jormog el Behemoth Durante todo el encuentro Jormog en compañía de Tugar, tendrá varias habilidades que nos harán pasar un mal rato pues nos forzarán a interrumpir lo que estemos haciendo con tal de esquivarlo e incluso harán gran combinación con las habilidades de Tugar haciéndonos perder el encuentro o perder gran cantidad de vida. Dependiendo el orden en como matemos a los jefes de este encuentro las habilidades de estos tendrán algunos cambios ya sea en su daño, actuar o frecuencia. Las habilidades de Jormog durante el encuentro son: [Escamas viles endurecidas]: una mejora de reducción de daño que comienza con 9 acumulaciones. Se elimina una pila cuando Jormog choca con una roca de las que aparece de la habilidad [Terremoto] invocada por Tugar. [Saliva imbuida de vileza]: ataque instantáneo que inflige daño de fuego menor. [Chillido Sónico]: lanzamiento periódico que inflige daño sónico moderado e interrumpe al jugador. Esto se puede detener con el control de multitudes. Para la primera fase del encuentro y en sincronía de las habilidades de ambos jefes, cuando Tugar use [Terremoto] en consecuencia Jormog se meterá bajo tierra y atacara desde allí ganando el beneficio de escamas viles endurecidas, para evitar que gane cargas de este beneficio y que no nos haga daño debemos estar en constante movimiento y tratar de estar próximos a las estalactitas que han caído durante la habilidad de Terremoto de Tugar para que se choque con ellas y pierda cargas. Debemos estar pendientes en todo momento del suelo pues dejara un rastro por donde se está moviendo, si evitamos estar en su trayecto o anticiparnos a él podremos evitar el daño que nos hará cada que sale del suelo a atacarnos. En la segunda fase en caso de que por orden primero muera Tugar, Jormog se enfurecerá e infligirá un 150% más de daño en todos sus ataques, pero no tendremos que lidiar con las habilidades en conjunto de Tugar y en consecuencia Jormog no estará bajo tierra con tanta frecuencia y no ganara ni perderá cargas de [Escamas viles endurecidas] Tugar Tótem Sangriento Tugar contara con las habilidades más molestas y las que nos harán perder el encuentro con mayor seguridad, entre ellas la habilidad fulminante de Ráfaga Vil la cual debemos interrumpir cada que la vaya a lanzar con habilidades que hagan pérdida de control como lo son las habilidades que provoquen miedo, interrupciones o aturdimientos, si lo inhabilitamos de lanzar esta habilidad tendremos asegurado que no moriremos al instante en el desafío. Continuando con las habilidades de Tugar, tendremos siempre las mismas ya sea que Tugar muera de primeras o de ultimas, estas habilidades son: [invocar el tótem de oleada vil]: invocará periódicamente un Tótem de Oleada vil, un pequeño tótem que se creará en un lugar aleatorio de la sala [Ráfaga vil]: un lanzamiento interrumpible que inflige un gran daño vil al finalizar. Lanza esto cada 12-15 segundos, y necesitarás usar cc para detener el lanzamiento. [Terremoto]: arroja rocas en tres puntos alrededor del área (se identifica por las marcas amarillas en el suelo). Durante esta habilidad Jormog hará un túnel bajo tierra y dará vueltas alrededor de la habitación, saliendo a la superficie ocasionalmente. Cuando salga a la superficie, cargará contra nosotros haciendo un daño considerable y nos aturdirá durante 5 segundos. Debemos aprovechar en conducir a Jormog para que cargue contra las rocas que cayeron durante el terremoto cada roca eliminará una carga de Escamas viles endurecidas. [Huevo de escupebilis]: un complemento que aparecerá después de [Terremoto]. Si [Huevo de escupebilis] no muere antes de que termine su lanzamiento, generará un [Escupebilis] [Choque vil]: genera remolinos en forma de cruz debajo del jugador que causará daño y aturdimiento. Tótem de oleada vil Aparecerá periódicamente a lo largo de la pelea, y ejecutará [Oleada vil] lo que te aturdirá durante 5 segundos si completan su lanzamiento. Tienen solo 1 hp y morirán instantáneamente por cualquier daño dirigido. Debemos detectarlo rápidamente y eliminarlo pues su aturdimiento suele ser sincronizado con los ataques de [Ráfaga vil] o los ataques de Jormag cuando esta bajo tierra. Este tótem dejara de aparecer una vez Tugar este muerto. Escupebilis Los [Huevo de escupebilis] son los únicos esbirros extra a los que nos enfrentaremos durante el combate, cuando aparezcan empezarán un canalizado, invocar [Escupebilis], si el canalizado se completa el huevo se convertirá en un esbirro que nos canalizará [escupir bilis], un hechizo que crea un área circular bajo nuestro personaje que tendremos que esquivar, la vida de este enemigo corresponderá a la vida que le quede al huevo en el momento de terminar su canalizado. Es importante que acabemos con todos los huevos inmediatamente, o por lo menos les hagamos el máximo daño posible en cuanto aparezcan, ya que si los huevos se convierten en [Escupebilis] con mucha vida se complicará mucho el combate. La vida de estos huevos no es muy alta pero tampoco morirán inmediatamente, así que si no podemos acabar con ellos por lo menos tendremos que hacer que los esbirros que aparezcan tengan poca vida para poder rematarlos antes de recibir daño. Cazador (bestias) Brujo (destrucción) Sacerdote (disciplina) Monje (viajero del viento)
  7. Hola, en respuesta para esa misión lo que debes hacer es morir al lado de la puerta de la entrada a scholomance, pasas en forma de fantasma y revives al otro lado de la puerta para entrar, adicionalmente debes ponerla en dificultad normal, una vez entres lo que haces es tirarte a la planta baja de la sala en donde aparece al entrar a la mazmorra, pasa la puerta a la sala de la visión y en una mesa encontrara el material que necesita para completar la misión.
  8. Buenas desde hace un tiempo he visto llegar algunas personas nuevas a la expansión de legión y varias de estas personas que llegan preguntan reiteradamente que es la torre de magos, en que consiste y que se obtiene de ella por lo que hago este post para dar a conocer sobre este edificio en la Costa abrupta y la mayoría de sus características y próximamente iré agregando las guías de cada reto según cada clase y los mecánicas o condiciones especiales que cada uno de estos tienen en firestorm. Torre de magos ¿Qué es y donde está la torre de magos? La torre de Magos es un edificio ubicado en la Costa Abrupta en el Puesto de Liberación, que sirve para llevar a cabo varios desafíos para poner a prueba nuestras habilidades y así obtener aspectos del arma artefacto, además de los retos este edificio brinda otros beneficios los cuales son habilitar portales para las diferentes zonas de las islas quebradas para podernos trasladar más rápido entre las locaciones que tengan activa una invasión de la legión, otro de los beneficios es que cada vez que esté completa la Torre de Magos recibiremos [Tesoros viles] y al hablar con el Comandante Chambers nos dará uno de los siguientes beneficios adicionalmente: [Entendido], [Poder sobrecogedor], [Reputado], [Ligero como una pluma]. Este edificio no se encuentra activo permanentemente por lo cual requiere de tiempo y ciertos recursos para su activación. Características básicas de la torre de magos ¿Qué nivel de objeto (ilevel) es necesario para la Torre de Magos? Todos los jugadores que quieran participar lo pueden hacer desde 880 de nivel de objeto, independientemente del equipo que lleve el personaje; sin embargo, dependiendo el reto se recomienda ir con 915 o más de nivel de objeto para poder realizar sin complicaciones los desafíos. Número de intentos para la Torre de Magos El numero de intentos que tiene para realizar cada reto depende de la cantidad de [Fragmento del vacío] que tenga en su posesión, debido a que cada intento requiere 100 de estos fragmentos lo recomendables es poseer varios de ellos para aprender las mecánicas y probar configuraciones de equipo y talentos. ¿Cuándo estará disponible la Torre de Magos? La torre de magos estará disponible una vez este edificio complete su construcción con los [Suministros del Ocaso de la Legión] que se aporten en el tablero de mando que se encuentra en el Puesto de Liberación en la Costa abrupta, cada donación cuesta 100 de estos suministros y una vez se complete su construcción la torre solo estará disponible ese mismo día en un rango de 3 a 12 horas aproximadamente, uno de los indicativos para saber si esta activa sin tener que ir directamente a la costa abrupta es observar si tenemos el beneficio de [Tesoros viles] lo cual solo será visible mientras estemos en Argus o en las Islas quebradas. El otro es ir directamente al tablero de mando y verificar en que estado de progreso se encuentra tanto en su construcción como en su duración. Restricciones de la Torre de Magos Algunas de las restricciones de la torre de magos son: Solo podemos usar la especialización de talentos correspondiente al reto Los retos son gestas individuales Cada clase tiene la misma cantidad de retos que especializaciones de clase y una vez completado el reto no se puede volver a realizar Podemos hacer uso de consumibles (frascos, runas, pociones, etc.) adentro de los retos, esto incluye el uso de [Tomo de la mente tranquila] para el cambio de talentos en algunos retos si lo amerita. Algunos retos permiten el cambio de equipo durante el cambio de fases cuando se sale de combate. Recompensas de la Torre de Magos Entre las recompensas de la torre de magos tenemos el desbloquear un aspecto nuevo del arma artefacto perteneciente al reto superado y (solo aquí en Firestorm) la obtención de la montura de clase. ¿Qué desafíos tiene la Torre de Magos? La torre de magos tiene 7 desafíos disponibles organizados según la función de nuestra especialización todos en forma de gesta individual. El retorno del alto señor Desafío para los tanques, este reto corresponde para las clases Caballero de la muerte (sangre), Guerrero (protección), Paladín (protección), Cazador de demonios (venganza), Druida (Guardian) y Monje (maestro cervecero). En esta tendremos que enfrentarnos a dos jefes divididos en dos fases y múltiples esbirros. La parte más importante de esta gesta será nuestro daño y movilidad, tanto a un objetivo como en áreas, si tenemos buen daño la gesta será sencilla, si no será una de las más difíciles. Fiasco de los gemelos Desafío para las clases Cazador (puntería), Druida (equilibrio), Mago (escarcha), Sacerdote (sombra) y Brujo (aflicción). Se trata de un combate con dos objetivos principales, aunque solo podremos atacar a uno de ellos en cada momento, y múltiples enemigos pequeños. La mecánica principal de la gesta es la movilidad, pues prácticamente no podremos estar quietos durante todo el combate. Cerrar el ojo Este reto corresponde para las clases Cazador (supervivencia), Cazador de demonios (caos), Guerrero (armas), Caballero de la muerte (escarcha) y Pícaro (sutileza). Esta gesta nos enfrenta a dos jefes, divididos en dos fases, cada uno con sus propias mecánicas. Lo que se prioriza es el daño a un solo objetivo durante prácticamente todo el combate, pero tendremos un punto de descanso a mitad de la gesta que nos permitirá cambiar talentos o equipo. Podremos optar por algo de daño en área en la primera fase y centrar la mayor parte de nuestros talentos y equipo en daño a un objetivo en segunda, pues es una carrera de dps. En cuanto a mecánicas que aprender no se trata de una gesta muy complicada, cada fase solo tendrá un par de cosas con las que tendremos que vigilar. La caída de los tótem vil Desafío para Sacerdote (disciplina), Monje (viajero del viento), Cazador (bestias), Brujo (destrucción). Se trata de un combate con dos objetivos principales y rondas de dos a tres esbirros con poca vida. La mecánica principal de la gesta son las interrupciones, cualquier cosa que pueda interrumpir canalizados, lo que puede hacer muy difícil el encuentro si nuestra clase no cuenta con muchos recursos de este tipo o no se sabe administrarlos. Rival imposible Desafío para Druida (feral), Pícaro (forajido), Caballero de la muerte (profano), Guerrero (furia), Mago (fuego) y Chamán (elemental). una gesta con un solo jefe y oleadas de esbirros con poca vida, estos esbirros son la mecánica principal del combate, por lo que tener talentos de daño explosivo a enemigos nos puede venir muy bien. La furia de la reina diosa Mago (arcano), Pícaro (asesinato), Paladín (represión), Chamán (mejora), Brujo (demonología). Se trata de un combate contra tres objetivos principales que comparten vida. La mecánica principal de la gesta es esquivar habilidades y el combate no tiene fases, cada jefe tendrá sus habilidades y tendremos que reaccionar a ellas, pero desde el principio hasta el final será el mismo combate. Fin de la amenaza resucitada Sacerdote (Sagrado), Paladín (Sagrado), Monje (Tejedor de Niebla), Druida (Restauración), Chamán (Restauración). Se trata de la gesta para todas las especializaciones de sanación, a excepción de la disciplina. A diferencia de otras gestas que tienen una sola mecánica durante el combate, por ejemplo, el control de objetivos, esta gesta exprime al máximo todas las acciones que puede realizar un sanador, curar a objetivos, autosanación, control de objetivos, daño, etc. Además, esta es sin duda la gesta con más variedad de todas y posiblemente también la más pesada de realizar, ya que es la que más fases tiene y tendremos que aprender muchísima más información que en cualquier otra gesta para acabarla. ¿Cómo consigo fragmentos del vacío? Hay tres formas de conseguir [Fragmento del vacío], Hacer las misiones de mundo de la costra abrupta lo cual nos otorgará [Suministros del Ocaso de la Legión] y en el proceso [Fragmento del vacío], si esta el emisario de la facción del ocaso de la legión su cofre también nos dará algunos fragmentos extras. Hacer uso de las balizas del Sentinax (ejemplo), estos objetos caen de los npcs que se encuentran en la costa quebrada principalmente de los rares, al hacer uso de una de estas balizas se llamara al sentinax a una posición especifica del mapa de la costa quebrada en donde aparecerán portales de los que saldrán varios demonios que al morir nos darán como botín varios fragmentos, es importante que se vaya en grupo para hacer uso de este método debido a que así se aprovecha el mantener abierto los portales por mas tiempo al seguir saliendo más balizas, eliminar más rápido los enemigos que aparecen y sobre todo sobrevivir al rayo que ocasionalmente dispara el sentinax el cual rápidamente nos quita la vida. Aprovechar cada invasión de la legión a las islas quebradas y hacer las misiones de mundo que se habilitan en dichas invasiones, tras completarlas tendremos alrededor de 2500 de estos fragmentos y la posibilidad de hacer la gesta perteneciente a la invasión de la zona la cual nos da chance de obtener mas fragmentos y a su vez obtener algunas armas cosméticas como [Baluarte del Buscasangre], [Rostro de la ruina], [Aguja del mago de almas], entre otras.
  9. buenas tardes, quisiera saber como se puede hacer uso de Boris con un personaje de raza aliada pues al hablar con el dice que esta promoción no esta disponible.